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Skavens (divers) - La Boutique de Skarogne


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"N'ayez pas peur-peur; approchez-vous pour contempler la toute-puissance-ssance de mon peuple!"

Ce qui suit n'est qu'une ébauche, j'espere malgré tout que les quelques lignes présentes seront jugées acceptables malgré tout :unsure: j'ajouterai également quels notes supplémentaires afin de proposer des alternatives à certaines regles que j'aurai posté.....

Nous commencerons donc par quelques ajouts d'équipements pour Technomaitre et Technomage....

Malelame Améliorée 25 Points

Cette Malelame est d'une qualité bien supérieure à celle employée habituellement par les vils sorciers-améliorés du clan Skyre, elle permet nottament d'augmenter la puissance des éclairs que genere le Technomage.....

Cette arme magique donne un bonus de +1 en Force et permet également de faire connaitre au Technomage le sort malefoudre augmenté d'une touche par niveau de lancement. Ainsi avec une valeur de lancement de 5+ le sort aura pour effet 1D6+1, à 9+ 2D6+2........

Note: peut etre que juste une touche en bonus serait suffisant (2D6+1)??

Hallebarde du Sorcier 40pts

Cette Hallebarde en plus d'etre une arme extrement destructrice est également un catalyseur magique absorbant les vents magiques afin d'aider comme il se doit le Technomage maniant cette arme améliorée....

Compte comme une Hallebarde pour son maniement et le bonus de Force, elle permet également au sorcier la maniant de connaitre le sort Malefoudre. De plus l'Hallebarde permet au sorcier de generer un dé de pouvoir et de dissipation supplementaires que lui permet son niveau

Note: Augmenter le cout de l'objet?

Griffe mécanique 60pts

A les memes caracteristiques que celle de Ikit la Griffe. Attaque de souffle de F4 pouvant s'épuiser sur un 1 aprés chaques utilisation.

Exo-armure 40pts

Cette armure est plus qu'une simple protection pour un technomage, elle permet d'augmenter son pouvoir de façon considerable.........ainsi que le danger habituel d'une fabriquation skaven

En effet l'armure est souvent parcourue par les éclairs généres par le magicien

Compte comme une armure lourde immunisant le porteur aux sorts du domaine des Cieux et aux Malefoudres (malgré tout la touche allouée au lanceur du Malefoudre est perdue). Une fois par phase de magie l'armure genere dés qu'elle absorbe une touche (provenant d'un Malefoudre ou d'un sort du domaine des Cieux) un dé de pouvoir pour la prochaine phase de magie offensive Skavens, ne pouvant etre utilisé que par le porteur de l'armure.

En fin de partie lancez un dé, sur un 1 l'armure explose tuant le porteur.

Note: peut etre que l'armure devrait generer un fragment de malepierre pour ainsi laisser un risque partant la partie.....

Le Clan MORS

Note: il y a longtemps je crois qu'un sujet traitant de cette armée avait été abordé, je m'en suis rendu que trop tard, mais sa permettra d'avoir une autre vision de ce clan en plein essor au sein de la société Skaven :'( Donc j'espere qu'on va pouvoir regrouper un historique ou quelques textes de joueurs connaissant mieux le sujet du Clan mors (en effet je joue Skavens depuis leurs sorties en V6)

Et si cette partie du sujet ne plait pas du fait qu'il existe déjà une liste d'armée de ce clan on avisera

runesk24.gif

Une série de flèches en croix pointant dans toutes les directions et incorporant le symbole runique Skaven " S " . C'est la marque du Clan Mors (prononcez "xmors").Ce symbole a été trouvé pour la première fois dans les tréfonds de la Cité des Piliers, et il est rentré dans l'usage courant pour la lettre "X". La rune suggère une alliance entre les Skavens et des rejetons du Chaos, dans la conquête de Karak aux Huis Pics.

Voir Livre d'Armée Skaven V5, page 9.

Tout d'abord je pense qu'il serait judicieux que je definise comment je vois le Clan Mors......pour ma part c'est un clan qui compte le plus de combattants, du fait que la pluspart sont des esclaves obtenus lors de nombreux raids sur des clans adverses.......le clan Mors utilise donc un maximun de troupes dans l'unique but d'affaiblir l'adversaire.....il evite le plus possible de ne pas emander l'aide aux autres clans, meme si certains échanges sont oppérés, en effet le nombre d'esclaves que peut proposer le clan Mors est une aide précieuse pour n'importe quel clan désireux de tester ses machines de guerre ou ses récentes créations......

LISTE D'ARMEE DU CLAN MORS

Toutes les regles figurant en page 10 du LA s'appliquent aux troupes du clan Mors.

SEIGNEURS

  1. Seigneur de Guerre meme profil que celui du LA à la difference qu'il ne peut pas prendre de pistolet à malepierre
  2. Prophete Gris meme profil que celui du LA

HEROS

  1. Chef meme profil que celui du LA
  2. Sorcier du clan Mors
    M CC CT F E PV I A Cd
    5 3 3 3 3 1 4 1 5
    Armes: arme de base
    magie: sorcier niveau 1 ne connaissant aucun sort
    Options: peut choisir une combinaison d'objets magiques dans la liste des objets communs ou skavens jusqu'à une valeur totale de 50pts maximun.

Pour chaques tranches de 1000 points l'armée peut posseder un chef suplémentaire, ainsi une armée à 2000 points peut donc inclure 6 héros ou alors un seigneur et 5 héros, car l'armée est constituée de 2 tranches de 1000 points, mais n'oubliez pas que les héros supplementaires permis ne peuvent etre que des Chefs.

Note: il serait peut etre interessant de rajouter un Assassin dans les choix des héros, pour le magicien je ne vois pas quel sort pourrait lui etre adjoint. Je trouvais interessant que l'armée se construise comme les Gobs dans le LA de la V6

UNITES DE BASES

  1. Esclaves meme profil que celui du LA, à la différence qu'aucune amélioration d'équipement n'est permis, mis à part l'achat d'un champion et/ou d'un musicien
    Regle spéciale supplémentaire: Noyau de l'armée 2 unités d'esclaves permettent de prendre une unité d'un autre calibre, ainsi il faudra 4 unités d'esclaves pour avoir 2 unités de guerriers des clans; de plus les unités d'esclaves ne comptent pas dans le décompte des unités de bases.
  2. Guerriers des clans meme profil que celui du LA. Si une arme régimentaire leur est adjointe l'unité comptera comme un choix d'unité spéciale
  3. 1+ Vermines de Choc meme profil que celui du LA à la différence que la Vermine de choc n'aura pas à payer son bouclier, il est inclus dans les 8 points de la figurine. Si une arme régimentaire leur est adjointe l'unité comptera comme un choix d'unité spéciale; de plus l'armée doit posseder au minimun une unité de Vermines de choc dans laquelle devra etre placé le général de l'armée, cette unité pourra etre considerée comme une unité de base meme si elle possede une arme régimentaire cela se traduit par la regle "Unité d'élite" se sera la seulle unité pouvant avoir une baniere magique.
  4. 0-1+ Nuées de rats meme profil que ceux dans le LA à la différence que l'on peut prendre une unité tous les 1500 points, ainsi à 3000 points vous pourrez posseder deux unités de nuées de rats

Note: je trouvait plus cohérent le fait que les Vermines de choc aient le bouclier gratuit du fait que l'armée compte plus d'esclaves sans équipement, ainsi la porduction d'armure est plus ciblée, de plus meme si ils sont les gardes du corps personnels des généraux c'était mieux qu'ils puissent avoir accés à un meilleur équipement au lieu d'une regle de tenacité moins fluff (voir pas du tout). Les armes régimentaires étant fournies par un clan rival il etait évident que les généraux ne leur fasse pas totalement confiance.

il faudrait tout de meme reflechir sur une augmentation de commandement à 6 pour les vermines.......ou une regle garde du corps, pour forcer les chefs ou les sorciers à les rejoindre, ainsi ils ne seraient pas que dans les esclaves au dernier juste pour donner un meilleur commandement.

UNITES SPECIALES

  1. Rats Géants meme profil que ceux du LA

UNITES RARES

  1. Coureurs d'égouts meme profil que ceux du LA
  2. Rats-Ogres meme profil que ceux du LA
  3. Moines de la Peste meme profil que ceux du LA
  4. Encenseurs meme profil que ceux du LA
  5. Mercenaires meme profil que ceux du recueil

Note: je pensait ajouter des unités d'esclaves plus personnalisées (Orcs, nains....) ou meme m'interesser à une alliance avec des monstruosités des démoniaques, mais j'ai préférait ajouter quelques regles bien senties pour accentuer le surnombre d'une telle liste d'armée, bien sur le cout en point devra etre réevalué je suppose (meme si une liste du Clan moulder est bien pire....1 meute = 1 unité d'esclaves)

Si l'armée possede un Seigneur de guerre ou Queek coupe-tete les unités d'esclaves peuvent avoir une regle supplementaire à choisir entre les deux proposées (l'armée peut etre constituée d'unité à la spécialisation différente):

  1. Il en vient de partout! L'unité d'esclaves peut si elle est engagées depuis le tour précédent au corps à corps sacrifier son bonus de rang pour encercler l'ennemi, ainsi le premier rang (d'au moins 5 figurines) devra se retrouver sur le flanc gauche (ou droit) pour combattre, un 2eme rang pourra etre sacrifier pour se retrouver à droite (ou à gauche pour se situer derriere le rang déjà mis en place) et un 3eme rang pourra soit completer un des flancs fraichements constitués ou se situer dans le dos de l'unité ennemie. Ainsi le sacrifice de vos rangs permettra de détruire celui de l'adversaire (si un de ses cotés et cernés par au moins 5 esclaves) et peut etre de conjuguer un bonus d'attaque de flanc avec celui de dos (qui je le rappel ne peut etre formé que par le 3eme rang)
    Pour ainsi béneficier de cette regle l'unité d'esclaves devra subire une augmentation de 40 points par unité
  2. Surnombre! Meme si le premier rang est tué les esclaves pourront quand meme riposter, cela est representé par le fait que le second prend place pour combattre.
    +15 points par unités

Note: j'hesite à mettre les unités ainsi augmentées en choix spé

Note2: c'était pour ma liste du clan Mors

NOUVELLE UNITE POUR LES CLANS MOULDERS ET SKYRE

Il arrive parfois que des Rats Géants se retrouvent avec une forte charge explosive de Malepierre au sein de leur organisme grace aux opérations orchestrées par un technomage ou un Maitre corrupteur, ainsi le Rat est conditionné pour infiltrer le camp adverse et aller se sacrifier sur l'ennemi

0-1 Skamikazes 14pts

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 0 3 3 1 5 1 4

Taille de l'unité: 3-10 (choix d'unité spéciale)

Regles:

-Tirailleurs

-Tunneliers (pour +3 points par Skamikazes)

-Attaque kamikaze: lorsque l'unité charge ou se retrouve chargée, celle-ci explose et est retirée comme perte (n'engeandrant aucun test de panique pour les unités skavens alliées) infligeant par Skamikazes au premier rang (avant l'explosion) une touche automatique de F4 avec un modificateur de 2 à la sauvegarde. L'unité ennemie doit effectuer un test de panique aprés explosion (à moins d'y etre immunisée)

-Incontrolables: l'unité étant tellement conditionné pour se jeter sur l'ennemie, celle-ci doit effectuer un test de commandement dés qu'elle est en mesure de charger, si celui-c est réussie l'unité peut agir normalement (charger, marche forcée....) si le test échoue l'unité devra chager l'unité adverse la plus proche.

L'armée doit inclure au moins un technomage ou maitre corrupteur (ou alors: un Technomaitre ou un Maitre Mutateur) pour posseder une unité de Skamikazes.

Pour +3 points par figurine, l'unité est conditionnée avec des instructions plus poussées en début de partie par un maitre corrupteur ou mutateur (un technomage ne peut pas le faire), ainsi le test du à la regle Incontrolable peut etre fait comme si un maitre corrupteur (ou mutateur) était situé dans un rayon de 6ps autour de l'unité (permettant ainsi de le relancer en cas d'echec). bien evidement la présence d'un héros ou seigneur du clan Moulder est donc indispensable pour beneficier de cette amélioration.

NOUVELLE UNITE POUR LES CLANS MOULDER ET PESTILENS

Certains rats Géants sont soumies à de fortes émanations de Malepierre s'en retrouvant ainsi.......

0-1 Contaminés (choix d'unité rare) 15pts

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 0 3 4 1 4 1 4

Taille de l'unité: 3-10

Regles:

-Tirailleurs

-Frénésie

-Tunneliers (pour +5 points par figurine)

-Emanations de Malepierre: Au début de toute phase de corps à coprs (skavens ou adverse) avant que les attaques ne soient résolues chaques figurines en contact avec un Contaminé doit effectuer un test d'endurance sans sauvegarde d'armure (comme face à des Encensoirs à peste), les rats géants ne rate ce test que sur un 6.

Note: pour ces deux nouvelles unités j'aimerai y mettre d'autres regles qui leur permettrait de se retourner contre nous, j'espere que vous saurez vous montrer plus créatifs que moi et m'aider dans l'élaboration de ces regles :huh:

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  • 3 mois après...
Malelame Améliorée 25 Points

Cette Malelame est d'une qualité bien supérieure à celle employée habituellement par les vils sorciers-améliorés du clan Skyre, elle permet nottament d'augmenter la puissance des éclairs que genere le Technomage.....

Cette arme magique donne un bonus de +1 en Force et permet également de faire connaitre au Technomage le sort malefoudre augmenté d'une touche par niveau de lancement. Ainsi avec une valeur de lancement de 5+ le sort aura pour effet 1D6+1, à 9+ 2D6+2........

Note: peut etre que juste une touche en bonus serait suffisant (2D6+1)??

Désolé d'etre critique mais tu ne trouve pas la malefoudre déja assez limite sur des techno; Ils sont de bases 2d6 touches de force 5. Pas la peine de les booster encore plus.
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