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Tournoi avec restrictions


pendi

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Voili voilo, comme j'ai pas grand chose à faire en ce moment, j'ai essayé de faire un règlement avec restrictions, j'avais vaguement lancé une idée il y a fort longtemps et Wyrd était éventuellement partant pour faire un truc dans le genre au prochain Gerzat mais j'essaie de pofiner. J'ai donc besoin de gars qui glandent un peu pour essayer de faire des listes les plus fortes possibles avec ces restrictions, le but n'est pas d'avoir des armées bisounours mais d'avoir des armées à peu près agréable à affronter.

En plus ça fera peut-être vivre cette partie du forum :blink:

Voilà la bête, c'est long, très long (je vise le règlement le plus long de France jamais fait :lol: ) et c'est pas fini, manque encore quelques armées...

Il s'agit d'un tournoi à 3500 points.

Tout d'abord, les personnages spéciaux ou nommés ne peuvent être utilisés dans ce tournoi.

Seules les listes d'armées présentes dans ce règlement sont autorisées, si vous avez besoin de faire valider une liste alternative non présente dans celles qui suivent veuillez m'en faire part.

Il va y avoir des restrictions globales devant être observées par toutes les armées.

De plus chaque armée a des restrictions spécifiques qui viendront s'ajouter ou modifier les restrictions globales.

Restrictions globales :

Seigneurs : Vous ne pouvez pas doubler un choix de seigneur. La seule exception à cette règle est le seigneur générique spécifique à chaque armée qui peut être pris 2 fois.

Héros :

Vous ne pouvez pas doubler un choix de héros tant que vous n'avez pas pris tous les types de héros disponibles pour votre armée, de même vous ne pouvez pas tripler un choix de héros tant que vous n'avez pas pris 2 fois tous les autres choix de héros disponibles pour votre armée. La seule exception à cette règle est le héros générique spécifique à chaque armée qui peut être pris autant de fois que vous le voulez sans aucune autre obligation.

Troupes de base :

Les troupes de base ne peuvent être doublées que si toutes les troupes de base disponibles dans l'armée ont déjà été prises une fois, triplées que si tous les choix de base ont été pris 2 fois, etc..

Exceptions : les troupes limitées à 0-1 ne sont pas à prendre obligatoirement avant de doubler les autres choix (attention ceci ne conerne que les unités de base).

De plus une unité principale est désignée pour chaque armée, en ce qui concerne le doublement ou le triplement des autres unités de base, vous ne pourrez sélectionner, doubler une unité que si l'unité principale a elle-même été sélectionnée, doublée, triplée, etc...

L'unité principale a aussi l'avantage de pouvoir être prise une fois de plus qu'il n'est permis pour les autres unités sans aucune restriction particulière.

Par exemple les hauts elfes ont pour unités de base :

Les lanciers, les archers, les gardes maritimes

Leur unité principale est les lanciers, donc :

- ils ne pourront pas avoir 2 unités d'archers dans leur armée tant qu'ils n'auront pas 2 unités de lanciers, et une unité de gardes maritimes.

- ils peuvent aligner 2 unités de lanciers et une d'archers en tant que troupes de base si ils le désirent, les lanciers peuvent être doublés sans être soumis à l'obligation d'avoir un exemplaire de chaque unité de base dans l'armée.

Troupes spéciales

Les troupes spéciales ne peuvent être doublées que si toutes les troupes spéciales disponibles dans l'armée ont déjà été prises une fois.

Troupes rares

Les troupes rares ne peuvent être doublées que si tous les types troupes rares disponibles ont été déjà pris. Les mercenaires ne comptent pas en tant que choix rare obligatoire pour les armées en disposant.

Mercenaires

Les émissaires noirs et les oracles sont interdits dans ce tournoi.

Toutes les armées (y compris celles qui ont eu leur LA V7) à l'exception des bretonniens peuvent prendre des mercenaires en choix rares exactement comme dans la 6eme édition.

Troupes autres que régiments de renom: les canons, catapultes à marmite, les canons tractés de bronzino, Asarnil, et les géants d'Albion ne peuvent pas être sélectionnés par une autre armée que celle des mercenaires.

Restrictions supplémentaires :

- toute troupe naine ne peux être sélectionnée que dans les armées suivantes : nains, empire, hommes lézards

- toute troupe halfling ne peux être sélectionnée que dans les armées suivantes : nains, empire, hommes lézards, hauts elfes, elfes sylvains.

Régiments de renom: restrictions supplémentaires:

- les coqs de combat de lupin croop ne peuvent être sélectionnés que dans les armées suivantes : nains, empire, hommes lézards, hauts elfes, elfes sylvains.

- les pirates de long drong ne peuvent être sélectionnés que dans les armées suivantes : nains, empire, hommes lézards.

Objets magiques: Les OM de la campagne d'Albion où de n'importe où en dehors de SoC et des livres d'armées sont interdits à se tournoi

Restrictions de l'empire :

Objet magique interdit : le miroir de van horstmann

Seigneurs : les prêtres et les sorciers ne s'entendant pas forcément sur la nature des actes magiques votre armée ne peut pas comporter à la fois un seigneur sorcier et un archidiacre.

Seigneur générique: général de l'empire

Héros : si votre général est un archidiacre, vous pouvez doubler le choix de prêtre en tant que héros sans avoir à prendre tous les autres choix de héros pour le faire.

Héros générique : capitaine

Troupes de bases :

Unité principale : lanciers ou épéistes ou hallebardiers en tant qu'unité mère (la somme de ces 3 types d'unités donne le nombre d'unités principale sélectionnées)

Les détachements comptent en ce qui concerne les unités de base prises avant de doubler une unité.

Restriction sur les unités de base: La PU des unités de piétons armées d'armes de jet ne peut dépasser la PU des unités de piétons qui n'en sont pas équipées.

La PU des unités de chevaliers sélectionnées en base et la PU des tireurs sélectionnés en base ne peut être supérieure à la PU de vos unités principales.

Exemple : Kevin veut aligner 2 unités de chevaliers, pour cela il constitue son armée par une unité de 20 hallebardiers avec pour détachements 5 archers et 5 épéistes, il aligne ensuite une unité de 20 lanciers avec pour détachements 5 arquebusiers et 5 arbalétriers, et finit par une unité de 10 franches compagnies, il peut ainsi prendre ces 2 unités de chevaliers

Flagellants : l'unité de flagellants autorisée en choix de base par la présence d'un prêtre ou archidiacre ne fait pas partie des troupes obligatoires à prendre avant de doubler un choix de base.

Troupes spéciales :

Aucune restriction particulière, n'oubliez pas que les ordres de chevalerie du cercle intérieur sont des unités spéciales.

Troupes rares

Si votre armée ne contient pas de tank à vapeur vous pouvez prendre un canon de plus que les restrictions ne vous le permettent en choix spécial (il prend tout de même un choix spécial évidemment)

NB: le tank à vapeur se déplace de la même manière qu'un char, et sera considéré de même pour les points qu'il rapporte à l'adversaire.

Restrictions des Hauts elfes

Rupture de stock: le livre de Hoeth est en rupture chez tous les bons libraires hauts elfes de même le moule de fabrication de la bannière de sorcellerie est fissuré, vous ne pouvez donc pas prendre ces 2 objets magiques dans votre armée.

Règle spécifique de l'armure dragon: L'armure dragon protègera le porteur d'absoluement tous les dégats provoqués par une arme/projectile enflammé, qu'il s'agisse d'une boule de feu ou d'un boulet de canon. Toutefois pour rester logique, seul le porteur sera protégé dans le cas où il monterait un monstre (en gros non la protection ne s'étant pas au dragon, etc....)

Seigneurs : un seul seigneur peut être monté sur un dragon, prendre un dragon stellaire pour son seigneur prend un choix de seigneur supplémentaire et non un choix de héros supplémentaire.

Seigneur générique: Prince

Héros : le mage dragon n'est pas un choix de héros obligatoire à prendre si vous voulez doubler les autres choix de héros (mage ou commandeur), toutefois vous devez toujours avoir au moins autant de commandeurs que de mages dans votre armée.

Héros générique : commandeur

Troupes de bases : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : lanciers

Troupes spéciales : la PU totale de vos unités spéciales ne peut pas dépasser la PU totale de vos unités de base

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Restrictions des elfes noirs

Restriction spéciale d'armée, le nombre de vos figurines équipées d'armes de tir ne peut être supérieur à celui de celles qui n'en ont pas (les machines de guerre et les chars ne sont pas pris dans ce décompte).

Objets magiques interdits: pendentif de khaleth, baton noir, anneau d'hotek, dague sacrificielle

Assassin: vous ne pouvez avoir qu'un seul assassin dans votre armée

Seigneurs : un seul seigneur peut être monté sur un dragon.

Seigneur générique: dynaste

Héros : aucune restriction particulière

Héros générique : noble

Troupes de base : les choix de corsaires peuvent être remplacés par des choix de lanciers et inversement, (par exemple vous pouvez prendre 3 unités de lanciers, une d'arbalètriers, une de harpies et une de cavaliers noirs puis doubler vos choix d'arbalétriers, etc...)

Unité principale : lanciers ou corsaires au choix du joueur

Troupes spéciales: Les chars à sang froid ne font plus parties des choix spéciaux.

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire exception que les chars à sang froids sont désormais un choix rare 0-2 (en gros 2 chars prennent un seul choix rare pour ceux qui ont du mal), 100 pts l'un.

Restrictions des hommes lézards

Restrictions des hommes lézards

Seigneurs : les slanns se font rares, les bons encore plus, si vous prenez un slann dans votre armée il ne peut pas prendre plus de 2 disciplines.

Objet indisponible: soyons fous aucun

Seigneur générique: kuraq kaq saurus

Héros : le choix de monture d'un héros prend le choix équivalent dans les choix de la liste.

Par exemple si vous montez un héros skink sur stegadon vous prenez un choix de heros skink et un choix spécial de stegadon.

Héros générique : kuraq saurus

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : skinks non tirailleurs ou saurus au choix du joueur

Troupes spéciales : Aucune restrictions particulières

Troupes rares : Les salamandres et les razordons sont limités à 2 par unité.

Restrictions des bretonniens

Règle d'armée : vos chevaliers ayant besoin d'être aidés pour l'entretien et la préparation de leur équipement, la PU représentée par vos chevaliers (personnages montés inclus) ne peut dépasser la PU représentée par vos roturiers présents dans l'armée.

Objet magique: vous ne pouvez pas avoir le cor de fredemond dans votre armée.

Seigneurs : aucune restriction supplémentaire

Seigneur générique: seigneur bretonnien

Héros : vous ne pouvez pas disposer de plus de demoiselles que de paladins

Héros générique : paladin

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : chevaliers du royaume

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire

Restrictions des nains

Règle spéciale d'armée, votre nombre de machines de guerre ne peut dépasser 5 (l'enclume est considérée comme une machine de guerre dans ce décompte)

Seigneurs: vous ne pouvez sélectionner un seigneur tueur que si vous disposez d'au moins une unité de tueurs dans votre armées

Seigneur générique: seigneur/roi nain

Héros: pour avoir un héros tueur vous devez avoir des tueurs dans votre armée

Héros générique : thane

Troupes de base : léger remaniement des troupes de base

- les arquebusiers et les arbalétriers sont considérés comme étant la même troupe de base.

- votre nombre de guerriers ne peut pas être inférieur à votre nombre de longues barbes (les arquebusiers et les arbalétriers ne comptent pas dans ce décompte)

- vous devez avoir 2 fois plus de figurines ne disposant pas d'armes de tir que de celles qui en ont. (les haches de lancer ne font pas partie de se décompte).

Unité principale : guerriers nains

Troupes spéciales: aucune restriction supplémentaire

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire

Restrictions Comtes vampires

Règle spécifique à l'armée:

les pouvoirs de lignées vampiriques ne peuvent être présents qu'une seule fois dans votre armée à l'exception des pouvoirs de lignée suivant: avatar de la mort et chevalier des ténèbres.

ATTENTION CELA PEUT ALLER A L'ENCONTRE DES ERRATAS DE GW

Les chauves souris vampires et les nuées de chauves souris ne sont pas considérées comme de l'infanterie en ce qui concerne les sorts d'invocation.

L'invocation de nehek pourra être lancée sur une unité engagée au corps à corps.

Le heaubert sanglant de Wallach est considéré comme une armure, vous ne pouvez donc pas le combiner avec une armure lourde.

Le pouvoir vampirique horreur volante ne confère le vole qu'à son porteur pas à sa monture

Objets magiques interdits: le baton du crane, le heaume de commandement, la lame de givre, la banniere de drakenhoff et l'anneau des carstein ne peuvent être pris dans votre armée.

Pouvoirs vampiriques interdits: maitre des arts noirs, furie rouge

Seigneurs : un seul seigneur peut être monté sur dragon zombi

Seigneur générique: seigneur vampire

Héros : aucune restriction supplémentaire

Héros générique : seigneur revenant

Troupes de base: vous n'êtes pas obligés de prendre de charrette macabre avant de doubler, tripler, etc... vos autres choix de base.

Unité principale : zombis ou squelettes ou goules (le joueur décide laquelle de ces 3 unités est l'unité principale de son armée)

Troupes spéciales :

la PU des chevaliers noirs de votre armée ne peut être supérieure à la PU des gardes des cryptes présents dans votre armée.

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire si ce n'est que les unités de spectres ne peuvent dépasser 5 de PU.

Restrictions des rois des tombes

Modification d'armée : l'arche des âmes damnées prend un choix rare ET un choix de pretre lors de ce tournoi.

Objet magique: les tablettes incantatoires, la jarre hieratique et la couronne des tombes ne peuvent être prises dans votre armée

Seigneurs : aucune restriction supplémentaire

Seigneur générique: roi des tombes

Héros: aucune restriction supplémentaire

Héros générique : prince des tombes

Troupes de base : votre armée ne peut pas avoir moins d'archers à pieds que de cavaliers squelettes légers, de même vous ne pouvez avoir moins de guerriers à pieds sans arc que de cavaliers lourds squelettes.

Troupe principale : guerriers squelettes

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares: aucune restriction supplémentaire

Restrictions des Nains du chaos

Règle d'armée : vous ne pouvez pas avoir plus de 2 unités d'esclaves pour chaque unité de nains du chaos/centaures présente dans l'armée (les machines de guerre et les orques noirs ne sont pas pris en compte)

Précisions sur l'armée:

- le cout des OM génériques sont achetable au même cout que dans le GBR V6

- les centaures sont considérés en tout point comme de l'infanterie UNIQUEMENT en ce qui concerne l'utilisation de leurs armures/armes

- les unités de peaux vertes de l'armée utiliseront l'animosité du LA O&G V7 (le dernier quoi)

- le calice des ténèbres retire autant de dés au Ndc qu'à son adversaire, les dés du pool commun sont les premiers perdus viennent ensuite ceux réservés aux différents sorciers (ces derniers sont retirés suivant le choix du joueur Ndc)

- l'effet du tremble-terre s'applique POUR LES 2 CAMPS dès le moment de l'impact jusqu'à la fin du tour suivant de l'adversaire du Ndc.

- les effets de 2 tremble-terres ne sont pas cumulables

- les unités de peaux vertes ne peuvent pas avoir d'étendard magique du livre O&G

Seigneurs: aucune restriction supplémentaire

Seigneur générique: seigneur nain du chaos

Héros: si le joueur prend un héros hobgoblin, il peut doubler un type de héros de son choix sans être obligé de prendre chaque type de héros au moins une fois.

Héros générique : héros nain du chaos

Troupes de bases : vous ne pouvez avoir plus de guerriers nains du chaos équipés de tromblons que de guerriers nains du chaos n'en étant pas équipés dans votre armée,

de plus vous ne pouvez pas avoir plus d'archers hobgoblins que de guerriers hobgoblins dans votre armée.

Troupe principale : hobgoblins

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Cf l'errata sur le site de GW. Désormais les hommes bêtes sont un livre à part entière. Donc il n'est plus possible d'intégrer des unités de mortels ou démoniaques dans l'armée.

Modification des règles spéciales sur les hardes: si elles chargent ou sont chargées et qu'après alignement leur front compte moins de 5 figurines, elles sont réorganisées pour en compter 5.

Restriction sur les personnages, vous ne pouvez pas avoir plus de personnages magiciens que de personnages combattants.

Seigneur générique: seigneur des bêtes ne portant pas la marque de tzeench(mais vu les choix de héros, c'est pas très important)

Héros : aucune restriction supplémentaire

Héros générique : wargor

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : harde (ou minotaures si votre général est un doombull)

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares : les enfants du chaos ne peuvent être sélectionnés avec une marque que si un personnage ayant cette marque est présent dans l'armée.

Restrictions des Skavens

Modification d'armée : la cloche hurlante prend un choix de héros si elle est sélectionnée. Les vermines de choc passent en choix rare.

Seigneurs : aucune restriction supplémentaire

Seigneur générique: seigneur de guerre

Héros : si vous sélectionnez un maitre corrupteur, vous pouvez doubler un type de héros de votre choix sans être obligé de prendre chaque type de héros au moins une fois.

Héros générique : chef

Troupes de base : pour pouvoir tripler une unité de base (y compris les guerriers des clans) tous les choix de base (y compris donc les choix 0-1) doivent être présents dans l'armée.

Unité principale : guerriers des clans

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire.

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Restrictions pour les Orques et gobelins

Restriction d'armée : vous ne pouvez avoir plus de personnages magiciens que de personnages combattants dans votre armée.

Afin d'éviter les abus de joueurs plus ou moins taquins, le nombre de fanatiques est limité à 9 dans l'armée.

Objets magiques: vous ne pouvez pas avoir le bignou infernal dans votre armée

Personnages :

- vous ne pouvez choisir un personnage d'une espèce d'orques et gobs que si au moins une unité de cette espèce est présente dans l'armée.

- si tous vos personnages sont des gobelins ou des gobelins de la nuit vous pouvez prendre une unité de gobelins OU de gobelins de la nuit OU de gobelins sur loup OU de gobelins sur araignées de plus que les restrictions ne vous le permettent.

- si tous vos personnages sont des orques ou des orques noirs ou des orques sauvages vous pouvez prendre une unité d'orques OU d'archers orques OU d'orques sauvages de plus que les restrictions ne vous le permettent.

Par exemple pour prendre un personnage orque noir il vous faudra avoir une unité d'orques noirs dans l'armée.

Seigneurs : le grand chamane orque, le grand chamane orque sauvage, le grand chamane gobelin et le grand chamane gobelin de la nuit sont considérés comme le même choix de seigneur.

Seigneur générique: chef de guerre orque ou chef de guerre gobelin ou chef de guerre gobelin de la nuit

Héros : les choix de héros sont modifiés désormais ils sont regroupés en 4 choix seulement :

- chamane orque/chamane orque sauvage

- chamane gobelin/ chamane gobelin de la nuit

- héros orque/héros orque sauvage/héros orque noir

- héros gobelin/héros gobelin de la nuit

Si vous sélectionnez un gobelin ou un gobelin de la nuit en tant que grande bannière de votre armée, vous pouvez doubler doubler un type de héros de votre choix sans être obligé de prendre chaque type de héros au moins une fois.

Héros générique : héros orque ou héros gobelin ou héros gobelin de la nuit (au choix du joueur)

Troupes de base :

- vous devez disposez d'au moins une unité de gobelin normaux pour pouvoir aligner des gobelins sur loups.

- vous ne pouvez avoir plus de figurines d'archers d'une espèce particulière que de combattants de la même espèce dans votre armée.

- les seigneurs (magiciens ou combattants) présents dans votre armée vous donnent droit à des bonus en ce qui concerne la constitution de votre armée :

o un seigneur orque noir ou orque vous permet de prendre une unité de plus d'archers orques et de guerriers orques que les restrictions ne le permettent

o un seigneur orque sauvage vous permet de prendre une unité de plus d'archers orques sauvages et de guerriers orques sauvages que les restrictions ne le permettent

o un seigneur gobelin de la nuit vous permet de prendre une unité de plus de gobs de la nuit que les restrictions ne le permettent

o un seigneur gobelin vous permet de prendre une unité de plus de gobelinss et de gobelin sur loups que les restrictions ne le permettent.

Ces bonus sont cumulatifs.

Par exemple si votre armée comprend un chef de guerre orque et un grand chamane orque, vous pourrez aligner 2 unités d'orques et 2 unités d'archers orques en plus de ce que les restrictions permettent.

Unité principale : guerriers orques, gobelins de la nuit, orques sauvages ou gobelins, au choix du joueur mais il doit y avoir un seigneur appartenant à cette espèce dans l'armée (les orques noirs donnent des guerriers orques en unité principale).

Troupes spéciales :

- vous devez posséder une unité de gobelins de la nuit dans votre armée pour pouvoir aligner des chasseurs de squigs ou des chevaucheurs de squigs

- vous devez posséder une unité de gobelins dans votre armée pour pouvoir aligner des balistes, un char gobelin ou un lance rocs

- vous devez posséder une unité de guerriers orques dans votre armée pour pouvoir aligner des chevaucheurs de sangliers orques, des chars orques ou des brutes pour vos machines de guerre.

- vous devez posséder une unité d'orques sauvages pour pouvoir aligner des chevaucheurs de sangliers orques sauvages.

- Là encore les seigneurs (magiciens ou combattants) présents dans votre armée vous donnent droit à des bonus en ce qui concerne la constitution de votre armée :

o un seigneur orque noir vous permet d'aligner une unité d'orques noirs de plus que ce que les restrictions vous permettent.

o un seigneur orque vous permet de prendre un lance rocs OU un char OU une unité de chevaucheurs de sangliers de plus que les restrictions ne le permettent

o un seigneur orque sauvage vous permet de prendre une unité de plus de chevaucheurs de sangliers orques sauvages que les restrictions ne le permettent

o un seigneur gobelin de la nuit vous permet de prendre une unité de plus de chasseurs de squigs que les restrictions ne le permettent

o un seigneur gobelin vous permet de prendre un choix de balistes OU un char gobelin de plus que les restrictions ne le permettent.

Ces bonus de ne sont pas cumulatifs, vous devez choisir un seul de vos seigneurs qui vous donnera ce bonus.

Troupes rares :

-vous devez avoir au moins une unité de snotlings dans votre armée pour aligner des chariots à pompe.

-Vous devez avoir au moins une unité de gobelins pour aligner une catapulte à plongeur de la mort.

Restrictions pour les elfes sylvains

précisions de règles: les arcs magiques font des tirs magiques qu'ils aient ou non des flèches magiques. La pierre de lune des sentiers cachés et la grêle de mort sont interdites pour ce tournoi.

L'homme arbre peut prendre n'importe quel type de farfadets (même ceux qui sont considérés comme des OM de sort).

Seigneurs :

- un vénérable prend un choix de seigneur et un choix rare, le choix rare pris est systématiquement celui de l'homme arbre.

Si vous disposez d'un seigneur appartenant à un clan, cela vous confère quelques avantages (vous ne pouvez sélectionné qu'un seul seigneur vous donnant des avantages):

- seigneur appartenant au clan des danseurs de guerre : vous pouvez sélectionner une unité de danseurs de guerre en plus des restrictions normales.

- seigneur appartenant au clan éternel : la garde éternelle devient unité principale et vous pouvez sélectionner une unité de gardes sylvains et de chevaliers sylvains en plus des restrictions normales.

- seigneur appartenant au clan des changeformes : aucun avantage bande de bourrins

- seigneur appartenant au clan des éclaireurs : vous pouvez sélectionner une unité de plus d'éclaireurs que les restrictions ne le permettent

- seigneur appartenant au clan des cavaliers sauvages, vous pouvez sélectionnez une unité de cavaliers sauvages de kurnous en plus des restrictions normales, les chevaliers sylvains deviennent votre unité principale.

- seigneur appartenant au clan des forestiers, vous pouvez sélectionner une unité de plus de forestiers que les restrictions ne le permettent.

- seigneur appartenant au clan des tisserèves, vous pouvez prendre une unité de dryades, de cavaliers sauvages de kurnous et de lemurs de plus que les restrictions ne le permettent

Seigneur générique: seigneur elfe sylvain

Héros : aucune restriction supplémentaire

Héros générique : noble

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : AUCUNE si vous ne disposez pas d'un seigneur appartenant à un clan qui en désigne une.

Unités spéciales : aucune restriction supplémentaire

Unités rares : aucune restriction supplémentaire

Restrictions pour les mercenaires

Seul votre général d'armée peut avoir un trait de caractère.

Seigneurs :

Vous avez des restrictions supplémentaires si votre général d'armée est:

- un haut elfe: aucune troupe naine ne pourra faire partie de votre armée en plus des elfes noirs

- un elfe noir: aucune troupe naine ne pourra faire partie de votre armée en plus des hauts elfes

- un nain: aucune troupe elfe noir/haut elfe ne pourra faire partie de votre armée en plus des O&G

- un orque: aucune troupe naine ne pourra faire partie de votre armée en plus des hauts elfes

Seigneur générique: général mercenaire

Héros : aucune restriction supplémentaire

Héros générique : capitaine

Troupes de base : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : aucune

Unités spéciales : aucune restriction supplémentaire

Unités rares : aucune restriction supplémentaire

Régiments de renom: votre armée peut inclure autant de régiments de renom que vous le désirez, certains prendront la place d'une unité de la liste principale, d'autre seront des choix à part.

Régiments qui prennent la place d'un choix de la liste principale :

Duellistes: vengeurs de vespero, les archers de lupin croupe

Arbalétriers: brigage de braganzza, arbalétriers de miraglianno,

Piquiers: légion perdue de pirazzo, garde républicaine de ricco, compagnie léopard de leopold, la compagnie d'alcatani

Cavalerie légère: chiens du désert d'al muktar,

Cavalerie lourde: vauriens de voland

Ogre: ogres de golgfag

Canon: canon tracté de bronzzino

Régiments qui ne prennent pas la place d'un choix de la liste principale :

Hommes ours de beorg, Oggla khan, tueurs de long drong, hommes oiseaux de catrazza, asarnil, cavaliers de tichi huishi, arbalétriers de rugglud, geants d'albion, la compagnie maudite, les dépeceurs de mengils

Restrictions pour les royaumes ogres

Vous pouvez sélectionner des chevaucheurs de rhynox suivant les restrictions habituelles

Seigneurs : Pas de restrictions

Seigneur générique: Pas de seigneur générique

Héros : Si vous sélectionnez un chasseur en tant que héros de votre armée, vous pouvez doubler un type de héros de votre choix sans être obligé de prendre chaque type de héros au moins une fois

Héros générique : Cogneur

Troupes de bases : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : Buffles

Troupes spéciales : Pour chaque catapulte gnoblars, il faut au moins un régiment de gnoblards

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Restrictions liste malefosse

Modification d'armée : la cloche hurlante prend un choix de héros si elle est sélectionnée. Les vermines de choc passent en choix spécial. La règle spéciale "Dresseur" des maitres corrupteurs s'applique à toutes les unités de l'armée à l'exception :

- des personnages

- des guerriers des clans

- des vermines de chocs

- des esclaves

Seigneurs : modification des choix possibles

maitres mutateurs

prophètes gris

seigneur générique: maitre mutateur

heros, aucune restriction

héros générique maitres corrupteurs

Troupes de base : pour pouvoir tripler une unité de base (y compris les guerriers des clans) tous les choix de base (y compris donc les choix 0-1 ou 0-2) doivent être présents dans l'armée.

Unité principale : rats géants

unités spé: aucune restriction particulière

unités rares: aucune restriction particulière

Restriction pour les Démons du chaos

Restriction d'armée: les récompenses et icones démoniaques ne peuvent être présents qu'une seule fois dans votre armée à l'exception du Brise sort.

Le total de niveaux de magie de votre armée ne peut excéder 8 niveaux.

Clarifications:

- toute récompense démoniaque pourtant la notation "arme de base" ne confère pas d'attaque supplémentaire au démon qui la possède.

dons démoniaques interdits: vous ne pouvez pas avoir d'armure d'obsidienne dans votre armée, de même que le don démoniaque volonté de tzeench ne peut être présent, personne ne peut brandir l'icone du désespoir (-2 en cdt), et pas de chant de la sirène (sirène en français).

Seigneur: Si vous prenez un démon majeur comme choix de seigneur il occupera aussi un choix de héros. Vous ne pouvez avoir plus d'un seul démon majeur dans votre armée.

Seigneur générique: prince démon

Héros: votre porteur de la grande bannière de l'armée peut soit avoir des dons démoniaques soit un icone démoniaque mais pas les 2.

Héros générique: aucun

Troupes de base aucune restriction

Unité principale: aucune

Troupes spéciales: aucune restriction

Troupes rares: toutes les troupes rares démoniaques sont désormais limitées en effectif jusqu'à un maximum de 4 chacune.

Restrictions pour les guerriers du chaos

Restriction générale de l'armée, le total des niveaux de vos personnages lanceurs de sorts ne peut dépasser 8.

Un seul personnage peut être monté sur dragon.

Objets Magiques interdit = Marionnette Infernale, oeil doré de tzeench

Don interdit: homoncule siamois

Seigneur générique : Seigneur du Chaos

Héros : Aucune restriction particulière

Héros générique : héros exalté

Troupes de bases : aucune restriction supplémentaire

Unité principale : Maraudeurs du chaos portant la même marque que le général (ou aucune si le général n'en a pas) ou Guerriers du chaos portant la même marque que le général (ou aucune si le général n'en a pas). (Au choix du joueur)

Troupes spéciales : aucune restriction supplémentaire

Troupes rares : aucune restriction supplémentaire

Modifié par pendi
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Ca me plait bien.

De bonnes idées pour obliger les joueurs à selectionner plus de choses: infanterie MV, paysans bretonnien, etc. Ainsi que des héros qui ne sont pas souvent présents. Et en plus, ça ne change rien du tout à la liste que je joue habituellement, ce qui me va :lol:

Par contre, j'ai quelques doutes sur les RdT, avec les cavaliers leger et les archers... En fait, pour 10 archers "classique", obligation d'avoir 2 unité de léger ?

Par contre, va falloir que tu le mettes de temps en temps à jour, avec les nouvelles moutures d'armées. Genre pour les CV par exemple, parce que c'est ce qui m'interesse le plus :blink:

Abho'

Modifié par Abhorach
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je reprends les 2 trucs

Par contre, j'ai quelques doutes sur les RdT, avec les cavaliers leger et les archers... En fait, pour 10 archers "classique", obligation d'avoir 2 unité de léger ?

votre armée ne peut pas avoir moins d’archers à pieds que de cavaliers squelettes légers

c'est exactement l'inverse qui est marqué :) si tu prends par exemple 12 cavaliers légers, tu dois avoir au moins 12 archers squelettes à pieds. Tu n'es en aucun cas obligé de prendre des cavaliers squelettes légers. Par contre t'es obligé de prendre des archers à pieds si tu prends des archers montés.

Il doit y avoir une erreur au niveau de l'unité principale de base des nains ( guerrier des clans ? ).

ça s'appelle pas guerriers des clans ? c'est juste guerriers nains c'est ça ? je corrige :lol:

Par contre, va falloir que tu le mettes de temps en temps à jour, avec les nouvelles moutures d'armées. Genre pour les CV par exemple, parce que c'est ce qui m'interesse le plus

je compte bien le faire :blink: mais il me manque déjà quelques armées (elfes sylvains, ogres, etc...) on va déjà finir les principales....

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Pour les brets je dirais qu'il faut préciser si le trebuchet et les sergents montés et le reliquaire comptent dans la roture, enfin formulé comme ca c'est oui et si les héros et seigneurs doivent etre pris en compte dans le calcul de la PU des chevaliers.

Pour la restriction du chaos, moi je comprends que je peux prendre un seigneur sur dragon et a coté un seigneur de tzeentch a pied / cheval / disque. J'ai bon ?

Par rapport aux restrictions des gobelins et des loups et des balistes, moi qui joue full gobelin de la nuit (avec 4 fanas a 2500 :lol: ) je me retrouve sans loups. Je me demande si une unité de gobelin de la nuit sans fanatiques / sans rétiaire ne pourrait pas compter comme gob pour cette restriction ?

En fait je vois les restrictions o&g comme ne touchant que les gobs de la nuit, rapport évident aux fanatiques selon moi, et je pense aux gens qui ont monté une armée à partir de "bataille pour le col du crane".

Globalement j'aime bien mais je pense qu'il va falloir retoucher quelques formules par forcément tres claires. Les restrictions sont un net progres par rapport a l'idée de base de Wyrd :blink:

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Pour les brets je dirais qu'il faut préciser si le trebuchet et les sergents montés et le reliquaire comptent dans la roture, enfin formulé comme ca c'est oui et si les héros et seigneurs doivent etre pris en compte dans le calcul de la PU des chevaliers.

pour moi les persos comptent dans le calcul de la PU, après faut voir si c'est vraiment dramatique ne terme de PU, mais je ne pense pas, juste une petite unité de 12-14 paysans pour s'occuper de tout ça. :)

Pour la restriction du chaos, moi je comprends que je peux prendre un seigneur sur dragon et a coté un seigneur de tzeentch a pied / cheval / disque. J'ai bon ?

t'as bon, je n'interdit pas à une armée d'être forte, je lui interdit d'être chiante à affronter :lol:

Par rapport aux restrictions des gobelins et des loups et des balistes, moi qui joue full gobelin de la nuit (avec 4 fanas a 2500 ) je me retrouve sans loups.

voilà t'as tout compris, pour moi les gobs de la nuit sont dans des tunnels et un loup c'est pas fait pour être dans un tunnel. Il te reste plus qu'à inclure une unité de gobelins normaux et voilou le tour est joué.

Après on peut peut-être rajouter à la fin que si certains joueurs veulent aligner des armées attypiques ils peuvent soumettre leurs listes à l'orga avec refus de liste, à voir.

En fait je vois les restrictions o&g comme ne touchant que les gobs de la nuit, rapport évident aux fanatiques selon moi, et je pense aux gens qui ont monté une armée à partir de "bataille pour le col du crane".

c'est exactement ça, ça limite automatiquement les fanatiques, c'est vrai que j'ai pondu ça pour éviter tous les excès mais j'ai laissé une certaine marche de manoeuvre aux joueurs pour qu'ils fassent varié. Après même si tu as monté une armée à partir de la bataille du col du crane, je crois que tu peux aligner tout ce qu'il y a dans la boite sans problème, où alors il y a des trucs que je n'ai pas vu. :blink:

qu'il va falloir retoucher quelques formules par forcément tres claires

n'hésitez pas à me dire lesquelles, je suis preneur :D

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ça a l'air très sympa vu d'ici !!

petite correction pas franchement capitale (mais ça fait plus pro :) ) pour l'empire, c'est "archidiacre" au lieu de archilecteur.

bon courage pour les armées pas encore faites !

:blink: zelus :lol:

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J'aime beaucoup :blink:

Petite précision sur la restriction CV chevaliers noirs/gardes des cryptes : la restriction prend uniquement en compte le nombre de figs et non la PU comme pour la restriction sur les roturiers bretonniens, est-ce volontaire ?

Un bloc de 20 gardes des cryptes donne donc le droit de prendre 2 unités de 10 chevaliers noirs ?

++

Krell

ps : et bon courage pour les corrections de listes ^^

Modifié par KRELL
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petite correction pas franchement capitale (mais ça fait plus pro ) pour l'empire, c'est "archidiacre" au lieu de archilecteur.

on corrige, faut faire pro :lol:

Petite précision sur la restriction CV chevaliers noirs/gardes des cryptes : la restriction prend uniquement en compte le nombre de figs et non la PU comme pour la restriction sur les roturiers bretonniens, est-ce volontaire ?

Un bloc de 20 gardes des cryptes donne donc le droit de prendre 2 unités de 10 chevaliers noirs ?

et oui guillaume et je vais te dire pourquoi.

Tout simplement parce qu'avec les restrictions données, le joueur CV peut aligner soit 2 unités de gardes des cryptes, soit 2 unités de chevaliers noirs. Or les gardes des cryptes sont limités à 30 gaziers.

Si j'avais collé les même restrictions que les brets, le joueurs Cv aurait pu seulement sortir 15 chevaliers au mieux dans toute son armée, pour 30 gardes des cryptes alignés. J'ai pas voulu tant brider que ça les CV. :) je leur autorise 2 cavaleries lourdes (qui peuvent être conséquentes on est bien d'accord, mais c'est du 3500 points...) :blink:

autant pour moi Guillaume j'avais pas vu que les nuées d'esprits étaient 0-1 donc oui le joueur CV peut prendre 2 unités de gardes des cryptes et 2 unités de chevaliers, donc effectivement je pourrai limiter de la même manière que les bretonniens. :D je vais voir ça, où si je ne trouve pas un truc entre les 2. Bien vu.

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Quid du mélange de LA Bêtes et Hordes du chaos ???

Notament au niveau des seigneurs qui peuvent donner 2 N 4 avec Démon majeur N4 + Gran Chamiz ou SdB de Tzeentch ... multiples possibilités ...

Pour le LA HB, oubli AMHA de considérer le SdB de Tzeentch comme un Gran Chamiz

Gran Chaman N4 + Seigneur des bêtes de Tzeentch + 2 Wargors et 2 Chamis N2 possibles avec ton système :blink:

A la première lecture, mis à part ça, tout me semble pas trop mal ficelé

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un oubli de copier-coller avec word pour les seigneurs hommes bêtes

par contre il va falloir que je me penche sur le mix HB-HdC :blink: parce que là on peut toujours mixer seigneur Hb + seigneur chaotique pour avoir 2 niv 4, idem pour les héros...

Ayé c'est fait :lol:

Modifié par pendi
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Dsl Didier, j'avais juste lu à l'envers :blink:

Ca m'apprendra à lire à l'arrache avant d'aller bouffer.

Wyrd ? T'as interet à mettre ça en place pour le Gerzat de cette année ! Sinon, je force Menk' à venir - va falloir trouver comment ^^" - et je lui laisse un micro tout le long du tournoi !

Abho'

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Restriction spéciale d’armée, le nombre de vos figurines équipées d’armes de jet ne peut être supérieur à celui de celles qui n’en ont pas.

C'est pour les hommes lézards cette restriction ou c'est pour les EN (c'est mis avec?),

Soit c'est mal placé, soit les armes de jet doivent être remplacé par armes de tir.

Sinon dans l'ensemble c'est pas mal j'aime bien, a voir ce que cela donne sur une table. Par contre une limitation sur les machine de guerre pour les nain du chaos serais pas mal aussi?

B)

Menk'

Sinon, je force Menk' à venir - va falloir trouver comment ^^" - et je lui laisse un micro tout le long du tournoi !

Même pas cap :blink:

Modifié par Menkiar
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C'est pour les homme lézard cette restriction ou c'est pour les EN (c'est mis avec?), soit c'est mal placé, soit le arme de jet doit être remplacé par arme de tir.

quel chipoteur ce Menkiar, il s'agit des EN et si tu veux on va remplacer ça par arme de ir pour pas que tu sois perturbé :blink:

Par contre une limitation sur les machine de guerre pour les nain du chaos serais pas mal aussi?

Non pas nécessaire, calcule combien de machines ils peuvent avoir et tu verras, c'est pas plus que les nains :lol:

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Je chipote pas, serieux :blink: je me demandais si la restriction n'etais pas faîte pour les HL, pour limiter leurs puissance de tirs.

B)

Menk'

Modifié par Menkiar
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Très bonne idée !

J'ai des remarques à faire sur les O&G, LA foisonnant qui rentre mal dans tes restrictions, je trouve. L'idée serait de pouvoir faire soit une armée mixte (et là on applique ce que tu as écrit), soit une armée orque (où les unités gobelines en base n'ont pas à être prises pour doubler etc., mais en échange il est INTERDIT de les prendre), soit une armée gobeline (où les unités orques en base subissent le même sort). On peut adapter ça aux personnages. Ca permettra de jouer le full-orques (mais sans fanatiques) et le full-gobs (mais sans seigneur orque noir !), armées à mon sens équilibrées et dans l'esprit de tes restrictions. Si tu as peur que le full gobs contienne trop de fanatiques, tu peux bêtement les limiter...

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L'idée serait de pouvoir faire soit une armée mixte (et là on applique ce que tu as écrit), soit une armée orque (où les unités gobelines en base n'ont pas à être prises pour doubler etc.,

pourquoi pas cele.

Actuellement le règlement permet avec 2 seigneurs gobelins, gobelins de la nuit d'aligner:

- 4 unités de gobs, une de gobs de la nuit, 3 unités de gobs sur loup maximum en base avant d'attaquer les autres unités.

- 3 unités de gobs, 2 des gobelins de la nuit, et 2 units de gobs sur loups en base avant d'attaquer les autres unités.

- 3 unités de gobelins de la nuit, 2 de gobelins normaux et 2 unités de gobs sur loups en base avant d'attaquer les autres unités

- 4 unités de gobs de la nuit avant d'attaquer les autres unités etc...

tu penses vraiment qu'un joueur gobelin aligne plus de trucs que ça ? comme je l'avais dit avant on peut éventuellement mettre un refus de liste pour les listes trip à envoyer directement aux orgas.

pour les orques:

- 4 unités d'orques, 3 unités d'archers orques et une d'orques sauvages ainsi que soit 2 cavaleries orques et 2 chars en spé ou une cav, un char et 2 unités d'orques noirs avec les restrictions actuelles, c'est vrai que c'est un peu léger en spé mais bon là encore il y a moyen de faire du full orque sans trop de mal.

là aussi je pense que pour le trip c'est envoi aux orgas avec refus

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tu penses vraiment qu'un joueur gobelin aligne plus de trucs que ça ?

A 3500 pts sans persos spés et sans mercenaires coûteux, j'en suis même sûr. Au dernier Gerzat, je jouais max pers avec 2 persos spé (Grom et Skarsnik), tous les rares et tous les spés occupés avec les Léopards en spé, 4 trolls de pierre et géant en rare, et j'avais davantage de base que ça. Maintenant, le côté "refus de liste pour un trip", pourquoi pas, mais je trouve dommage d'avoir fait de belles restrictions pour au final s'embêter à faire un refus de liste. Peut-être créer une règle spé dans tes restrictions si tous les persos sont gobs, type +1 infanterie gob (commune, si les GdN t'embêtent) et +1 cavalerie gob (loups ou araignées). possibilité d'envisager un truc du même ordre pour les orcs...

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Si Wyrd veut bien le faire on fait ça pour Gerzat, sinon j'essaierai de trouver un orga volontaire motivé

Moi ca me va. Tu corriges les listes aussi?

Bon quelques petites choses:

- Concernant le choix des persos j'avoue j'aime pas. Je voyais plus des restrictions magie type pologne avec un rajout concernant les gros monstres type dragons / demons qui devraient être limité à 1 par armée.

Prenons l'exemple des elfes. En quoi jouer 2 seigneurs n'est pas interessant? Au contraire.

En magie, en HE j'aligne niv 4 + niv 2 + mage dragon + bannière sorcellerie + anneaux + ...

En EN, j'ai quoi? niv 4 + niv 2... EN out !

- Avec l'experience du 1750 d'octobre, les armées étaient méga stéréotypées. Ca, passe encore. Mais pas mal de joueurs se sont plaint de ne pas avoir les figurines nécéssaires notamment en base. Tu vas me dire que c'est rien que des gros bourrins qui n'ont que de la cavalerie et pas d'infanterie... C'est vrai. Mais d'autres un peu plus honnètes ne disposait pas de tel troupe de base bloquant ainsi completement le doublement des autres choix. Orques sauvages par ex. Gardes maritimes ou corsaires encore. Certains après le tournoi ont proposé pour la base uniquement de ne pas permettre plus que le triplement de toutes ou certaines unités. Pourquoi pas... Je sais pas.

Bon on m'appelle... Detresse respi...

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Moi ca me va. Tu corriges les listes aussi?

vi :lol:

Prenons l'exemple des elfes. En quoi jouer 2 seigneurs n'est pas interessant? Au contraire.

bah si tu veux je peux inclure des seigneurs génériques, exactement comme les héros génériques, si vraiment tu penses que certains n'aligneront pas de niveau 4 à 3500 pts

Prenons l'exemple des elfes. En quoi jouer 2 seigneurs n'est pas interessant? Au contraire.

En magie, en HE j'aligne niv 4 + niv 2 + mage dragon + bannière sorcellerie + anneaux + ...

En EN, j'ai quoi? niv 4 + niv 2... EN out !

et non, car pour les EN, tu prends niv 4 + niv 2 + GB + niv 2 et tu as le sceptre, à peu de chose près ça se vaut, c'est pas de ma faute si les gars de GW filent des OM fumés à certains et pas à d'autres comme la bannière :(

niveau magie clairement toutes les armées sont bridées et on tourne au maximum à 13 dés avec les OM derrière, c'est fort oui mais on est loin des 20 et quelques dés alignables en no limit, de plus brider la magie alors que certaines armées n'en ont pas, je ne trouve pas ça normal. Je ne pense pas que ce soit la magie avec 13 dés qui arrive à éliminer 3500 points en 2 tours.

C'est vrai. Mais d'autres un peu plus honnètes ne disposait pas de tel troupe de base bloquant ainsi completement le doublement des autres choix

d'où l'intérêt de prendre des seigneurs O&G correspondants aux figurines dont tu disposes :D

alors oui on risque de voir des plus gros patés parce qu'il n'auront pas assez de choix d'unités dispos et alors ? c'est peut-être pas plus mal.

ex. Gardes maritimes ou corsaires encore

pour les corsaires ce n'est pas le cas ici, pour les gardes maritimes le joueur haut elfe peut faire sans mais clairement en base il a 2 packs de lanciers et une unité d'archers, point, tout le reste sera du spé.

Certains après le tournoi ont proposé pour la base uniquement de ne pas permettre plus que le triplement de toutes ou certaines unités

:wink::P:wink: quels bandes de déconneurs et de gros bourrins, c'est sûr que si les nains alignent 3 unités d'arquebusiers et 3 unités d'arbalètriers avec 3 unités de guerriers à coté on va aller vers un truc sympa à la table :blink: les hauts elfes qui alignent seulement 3 unités d'archers en base parce que les lanciers ça leur plait pas, l'empire qui joue juste full tir full cav, les cv avec des goules et des loups en base, etc...

donc non, niet, nein :)

que tous ceux qui ont un problème m'envoient leur petit soucis on leur dira comment orienter leur armée

Après on est bien d'accord que les joueurs vont devoir emprunter donc clairement les points de peinture du tournoi seront des points secondaires avec prix à coté et que peut-être le nombre de points dispo est à revoir, mettre peut-être 3200 au lieu de 3500 par exemple.

tous les rares et tous les spés occupés avec les Léopards en spé, 4 trolls de pierre et géant en rare, et j'avais davantage de base que ça....

franchement Cele je pense que ce genre d'armée reste rare, et clairement j'en ai fait une hier et si tu boustes un peu les effectifs ça rentre. Je vais modifier juste un truc pour la GB histoire de donner 2 chamanes gobs dispos, et j'essaie de donner une unité de plus pour les armées ayant un full persos de la même espèce...

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