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[HE] - Mage Dragon


Ptolémée

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Bonjour tout le monde,

En regardant le nouveau LA des hauts-elfes, j'ai été particulièrement surpris par le Mage dragon: Un mage, qui chevauche un dragon :whistling: Et jouable à moins de 2000pts.

Ayant été surpris, je m'adresse à vous, pour savoir comment l'utiliser à moins de 2000pts (prenons 1500pts):

Avec un autre mage? Ou une simple bannière de sorcellerie?

Quels combos d'OM peuvent s'avérer intéressant avec lui?

Est-il préférable de l'envoyer au CàC, ou de faire 50-50, c'est à dire que pendant 2-3 tours on reste à distance et on attaque avec le souffle + magie et seulement après on va au CàC?

Voilà, donc pour résumer, "comment jouer le mage dragon"?

Merci d'avance,

Pto' :woot:

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Dans mon cas à 1500 :

Avec un autre mago pour le +1 de dissipation (parce que lui ne donne pas le bonus)

Avec une bannière de sorcellerie

En mitrailleur de projo avec l'anneau de kaine, et la baguette pour avoir 1 sort supplémentaire

sa fait 3 sorts du domaine du feu dont l'épée, avec du bol tu as entre 1 et 2 projo plus l'anneau qui en fait 1 en plus, avec le souffle du dragon

ne pas oublier qu'il génère 1 dé de magie supplémentaire à chaque lancement de sort, donc lancer 3 sorts c'est pas le problème surtout avec la bannière de sorcellerie

Après pour l'utilisation sa dépend de l'armée en face

Au C.a.C. si tu charge et que tu arrive à lancer l'épée ardente sa fait 9 attaques de force 6 dont 4 qui touchent sur 2+

Au tir je l'utilise en super lanceur de projo

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Si l'on prend un second mage level2, on aura un général avec "seulement" Cd8...N'est-ce pas gênant?

:s

Je suppose qu'il faudrait nommer le mage "simple" niveau2 en tant que général, puisque le mage-dragon, s'il va au CàC, a de grosses chances de se faire poutrer :whistling:

La gemme de feu solaire peut être sympa avec lui, non?

En gros, ça nous fait une armée avec 6dés de pouvoir + 1D3, soit, une magie offensive.

Mais, que pensez-vous de lui généralement?

Merci

Pto'

Modifié par Ptolémée
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Si ton mage dragon tu le bourre de projos, il ne pourra pas les utiliser au CaC.

et la y se fait déboiter en 2-2 si y va pas au CaC, meme s'il reste le pbm du dragon (qui est loin d'etre le drag le + fort). A 2pv sans save, le magos a tout le temps de creuver, a ce niveau la, une armée de tir risque meme de tenter sa chance a coup d'arquebuse, d'arbalette a répétition, d'arc, de jezzail,... enfin de tout ce qui a du tir.

moi du 5+ pour la loc suite a un tir, si le gars a pas de save je tente le coup

et une fois mort, bonjour les phases de magie faiblardes.

Il ne faut pas oublier que si le mage est a portée de sort, il est a portée de tir pour l'adversaire et il a pas de protection, le mage dragon.

Pour moi, la meilleur solution c'est de le planquer puis de le aire courrir au CaC, sans lui rajouter de puissance en magie. Je la réserve a mon second magos dans le cas ou a 1500 pts je joue mage + mage dragon. Comme ça mon autre magos, bien planqué dans une unité peut largement faire pleuvoir un tas de projos sur l'adversaire. (a condition de passer ses sorts)

Bien a vous, Khiran Cymir, qui a tué un mage dragon T1 avec 10 arbalétriers et 6 ombres.

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Mage dragon avec 2 pam et la baguette et un mage niveau 2 avec l anneau me parraissent le plus jouable.

A la limite on peut tenter le mage dragon seul avec 2 pam et la baguette mais là tout va se decider lors du tirage des sorts.

Je pense que hormis pour l annulage de bonus de rangs le mage dragon n'ets pas fait pour aller au contact. C'est un blaster + causeur de terreur + soufleur. Esperer le voir obtenir son sabro laser au close est utopique. L'adversaire ne laissera pas passer le sort.

La banniere de sorcellerie quand a elle me parait bien superflue. Elle est cher (ce qui rend le fait de jouer mage dragon hors de prix. 435 de mage dragon, 175 de mage, 50 points de banniere) et pas forcement utile (le mage dragon obtenant un des gratuit a chaque sort, il suffit de balancer 2 sorts par tour (un minimum pour le mage dragon) pour voir son total de des de magie passer a 8 + un anneau ce qui suffit amplement.

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435 pts pour faire quelques sorts et un souffle? si on veut... :whistling: il est que force 2 le souffle du Drag

et meme dans ce cas, il reste le pbm que le magos n'a pas de protection si on lui met 2 pam. il va se faire blaster en tir.

Sauf vs chaos (quoique, je me demade si un prince démon...) ou CV, un général potable se le fait en 1 tour ou 2, ce qui laisse peut de tps pour faire un max de dégats.

bouffer 435 pts pour un magos niv 2 avec un dragon pour éviter le CaC, a mon avis vaut mieux pas jouer le Drag a ce moment et mettre le mage a pied.

Je pense qu'il doit aller au CaC. Bien sur, seul de face, il va se faire scalper (koike, ça dépend de ce qu'il y a en face), mais avec 20ps et le vol, ya largement moyen de trouver un flanc. De plus, le domaine du feu nécessite des lignes de vue, sauf pour la tete enflammée qui a 18ps de portée. Pour lancer des sorts de blast, il doit donc etre a découvert.

Je dirais qu'à 1500pts, le jouer, c'est se monter un liste autour, vu le prix du bestiaux et l'impact qu'il peut avoir. Mais surtout faire gaffe au tir.

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Une autre optique serait le mago à poil sur dragon. En effet si on prend un guss sur dragon c'est sutout pour le dragounet et pas pour le guss donc autant ne pas le surcharger puisqu'on sait qu'il va mourrir ! :whistling:

A côté il est donc indispensable de prendre un autre mago pour le +1 et pour les parchos.

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souffle 2 c'est suffisant, il suffit de viser des troupes sans save (ou peut)

bien sur il est très fragile et il faut ce cacher des tirs adverses, ton adversaires à été vraiment pas malin de ce mettre devant des arquebusier (ou pas prévoir qu'ils allaient bouger)

pareil pour le CaC il faut être sur qu'il y est pas de réponse, donc aucune charge de front (sauf exception)

personnellement je joue plutôt contre offensif, j'ai tendance à rester bien au fond de ma table pour utiliser le plus possible mes tirs, et faire le tour avec mes éclaireurs et dragon (en fessant attention eux tir bien sur)

après ou + de 400pts c'est beaucoup, mais tu peut réussir à le cacher (donc cacher les points)

pour la bannière de sorcellerie je suis pour, je m'explique

(pour mon mago je lui met le bâton pour choisir ses sorts, mais au final je suis assez mauvais en anti-magie)

j'ai 3 sort pour le Mage Dragon et 2 dés de pouvoir (+1 à 3)

2 sorts pour le Mage et 2 dés de pouvoir

tant que tu as la bannière sa fait entre 3 et 5 dés à repartir entre les magos

le nombre de sorts lancé par tour dépend du jet de dés de la bannière (entre 3 et 5, suivant la puissance des sorts)

plus l'objet de sort

l'adversaire va vraiment devoir choisir

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Tu peut effectivement te cacher, mais alors tes sorts avec ligne de vue tu peut te gratter pour les lancer.

Si tu te met a portée de souffle, avec force 2 c'est 5+, 6+ sur du nain pour blesser, et ya encore les save, et comme t'est a portée de shoot, il suffi de de déplacer a peine (genre roue/reformation) puis de canarder une grosse cible a courte portée, franchement c'est cadeau.

Je n'est meme pas encore perlé des machines de guerre, la il n'y a que des tireurs en choix de base.

espérer faire 3 morts avec un souufle F2 pour moi c'est croire au Père Noel, sauf vs skinks, mais eux ont des shoot empoisonnés, c'est encore pire qu'avec des arquebusiers.

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Tu peut effectivement te cacher, mais alors tes sorts avec ligne de vue tu peut te gratter pour les lancer.

Si tu te met a portée de souffle, avec force 2 c'est 5+, 6+ sur du nain pour blesser, et ya encore les save, et comme t'est a portée de shoot, il suffi de de déplacer a peine (genre roue/reformation) puis de canarder une grosse cible a courte portée, franchement c'est cadeau.

Je n'est meme pas encore perlé des machines de guerre, la il n'y a que des tireurs en choix de base.

espérer faire 3 morts avec un souufle F2 pour moi c'est croire au Père Noel, sauf vs skinks, mais eux ont des shoot empoisonnés, c'est encore pire qu'avec des arquebusiers.

Ben là c'est la magie des gros monstres volants. Ils se placent où ils veullent et surtout hors d'atteinte des armes de tirs (genre face a un imperial ou un nain il suffit simplement de se placer hors de ligne de vue des tireurs pour etre tranquille...), le temps de gerer les tirs adverses (choses obligatoires avec les HE et plus encore quand on joue le mage dragon) .

Tu oublies aussi qu a la moindre perte c'ets test de panique (et non 3...) et qu'il y a la terreur derriere. Cramer quelques skinks pour le test de panique + le test de terreur sur eux est tres tres jouable.

Et puis n'oublions pas que la meilleur sauvegarde du mage dragon reste quand meme que sur 1-4 c'ets le dragon qui mange soit l'equivalent d'une 3+ invu :whistling:

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Une fois le mage mort, c'est une chance sur trois d'avoir un dragon qui reste sur place à pleurnicher et à crachotter sur ceux passant à portée de souffle. Cool.

Niveau magie, il y a du potentiel, puisqu'avec une baguette d'argent et une gemme de pouvoir, on peut s'amuser (et avec un PAM en plus s'il est le seul mage à 1500)... On peut le soutenir avec un noble + gemme irisante pour le +1 en dissip' (qui lancerait éventuellement bouclier de saphery sur le lézard et son cavalier?), ou anneau de colère pour renforcer la magie, tout en ayant un cd à 9 pour les troupes...

Si on protège le mage (coeur du phénix), ça laisse de quoi prendre une baguette d'argent.

Alors oui, c'est puissant en magie, le dragon dérouille correctement au combat, mais c'est presque un tiers de l'armée sur un même socle. Perdez le mage, faites 3-4, et c'est 1/3 ou 1/4 des points rendus inutiles selon que vous jouiez à 1500 ou 2000 pts...

A jouer très finement, encore plus finement contre des armées bien pourvues en tir/magie.

Ou alors avec un manteau de Folariath, mais dans ce cas, le mage n'attaque pas, et priez pour ne pas tomber sur l'épée ardente...

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Je pense que c'est un personnage qui a un très grand potentiel en dépit de la faiblesse de l'armure. Je le vois comme bcp d'autre avec un sort en plus, pour user pleinement de ses dés gratuit. Par contre j'ai tendance à la prudence et je pense souvent investir souvent dans un coeur de phénix (invulnérable à 5+). D'un côté la répartition des touches face aux tirs et à la magie peut, plus ou moins, consituer une sauvegarde. Accompagné d'un autre mage sans forcement une bannière de sorcellerie à 1500 pts. Ainsi on peut jouer pleinement les deux aspects ofensifs de la figurine : jeter des sorts en masse ce qui implique une dissipation adverse très serrée. Ainsi les bons joueurs utiliseront souvent leur dernier dé de pouvoir + leur dé gratuit pour jeter une Epée de Rhuin et ainsi passer au deuxième aspect : le CAC !!!!

On a quand même un perso qui touche sur 2+ avec une force correcte, cela combinés avec le vol et la force du dragon on obtient un bon briseur de ligne.

Quelque chose qui me vient à l'esprit en écrivant ces lignes, je ne recommande pas dans l'immédiat de charger de face un régiment avec ce personnage. Mais l'idée peut être d'affaiblir convenablement l'ennemi au premier tour pour ensuite charger comme un fou dans les lignes ennemis !

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Sauf que contre n'importe quel adversaire un tant soi peu malin, l'épée ardente ne va jamais passer quand tu le voudrais... et sans son épée, et bah il tape comme une merde au Cac l'ami. En gros pour le Cac il ne faut compter que sur le dragon, de toute façon tout le monde sait à quoi s'en tenir avec lui, donc tu pourras jamais surprendre on adversaire au moment M.

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Un petit combo qui peut être sympa:

2 Pierre de Pouvoir + Baguette d'argent.

A côté on met un mage level1 avec 2 PAM pour l'anti-magie.

Je pense, qu'au début de la partie, il faut se contenter de souffler et d'envoyer des sorts autre que l'épée ardente de Rhuin, donc ne pas se risquer à aller dans un CàC.

L'adversaire a alors deux possibilités:

1) Il uilise ses PAM et ses dés de dissipation pour contrer les sorts...Dans ce cas, une fois les PAM utilisés, il ne reste plus qu'à lancer l'épée ardente de Rhuin (3dés de pouvoir + PdP + le dé généré par la règle spéciale :wink: ) pour avoir une valeur de lancement élevée...Bien sur, il y a le risque de faire des fiasocs, mais bon...C'est ça la magie :D

2) Il laisse passer tous les sorts et attend l'épée ardente de Rhuin pour utiliser ses PAM, dans ce cas on blast, blast et blast ! :whistling:

Je ne suis qu'un novice qui ne demande qu'à apprendre :P, donc j'suis pas sur de moi à 100% :woot:

Pto'

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Ceci ne ferait-il pas 2 objets cabalistiques sur un seul mage? <_<

Finalement, je pense que mettre un noble sur dada, avec la gemme irisante de hoeth, c'est le must !

4dés de dissipation, à 1500pts, c'est pas mal tant qu'il n'y a pas un full magie derrière :P

On a un général avec Cd9 (ouf :D ) et qui tape fort, avec une sauvegarde non-négligeable (peut aller jusqu'à 2+).

Donc, ce que propose Laerthis est pour moi, le mieux <_<

Pto'

Modifié par Ptolémée
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Et si c'était en fait au CàC que le mage dragon doit se cacher !! <_<

Il est interdit de lancer des projectiles magiques sur une unité au CàC, il n'est pas interdit à une figurine au CàC de lancer des projos, si en plus c'est une grande cible qui trace des LDV par dessus les figs qui n'en sont pas <_<

"Je charge tes guerriers des clans, et je blaste tes vermines de choc derrière" :D:P

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Ben là c'est la magie des gros monstres volants. Ils se placent où ils veullent et surtout hors d'atteinte des armes de tirs (genre face a un imperial ou un nain il suffit simplement de se placer hors de ligne de vue des tireurs pour etre tranquille...), le temps de gerer les tirs adverses (choses obligatoires avec les HE et plus encore quand on joue le mage dragon) .

Face a quelqu'un qui joue bien ses tireurs c'est loin d'erte évident d'etre a la fois à portée de sorts (sans parler du souffle) et hors de portée de ses tirs (quoique, avec la conflag, ya pas de portée, juste une ligne de vue requise).

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Et si c'était en fait au CàC que le mage dragon doit se cacher !! :P

Il est interdit de lancer des projectiles magiques sur une unité au CàC, il n'est pas interdit à une figurine au CàC de lancer des projos, si en plus c'est une grande cible qui trace des LDV par dessus les figs qui n'en sont pas :D

"Je charge tes guerriers des clans, et je blaste tes vermines de choc derrière" :D:D

Je me demande si sa marche vraiment ça <_<

tout comme mettre la gemme irrisante ajoute un +1 aux dissipation

Quoi qu'il en soit, le comportement du dragon varie en fonction de l'armée adverse, en sachant qu'en le blindant (435 pts) il peut être polyvalent, ou si on paye le model pour pauvre (350) il ne fait que du CaC

<_<

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Je l'ai testé pour la première fois dans un tournoi à 1500 pts ce w-e.

Il était n2, avec la baguette d'argent. J'avais un autre mage du feu avec la gemme de feu solaire et aussi la bannière de sorcellerie dans une unité de PDC. En gros, ça bourrait aux projos magiques.

Le dragon, je ne m'en suis presque pas servi au càc. J'utilisais sa terreur et je le plaçais derrière les lignes ennemies (en essayant tout de même de le mettre hors de vue des machines de guerre) ainsi, quand je faisais perdre un càc à l'adversaire, il fuyait droit sur le drag => destruction...

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Ben la gemme irisante fait du perso un mage de niveau 1. Un mage haut-elfe de niveau 1 plus exactement, et d'après le LA, la présence d'un mage hors mage-dragon (pour lequel c'est spécifié dans les règles, contrairement à la gemme irisante) permet de bénéficier d'un bonus de +1 en dissipation.

Pour moi, il n'y a pas de doute...

Et pour ce qui est de en pas perdre le mage au CàC, il faut juste éviter de charger de face des unités capables de le démonter en un tour... Les flancs sont bien plus prenables, avec moins d'attaques en retour, après que le dragon ait fait quelque peu le ménage:

Face à un rang de 5, le dragon ne fera pas 5 morts, donc ripostes en retour (qui parle de champion auquel aucune attaque n'a été allouée?). Avec 3 morts, ça laisse généralement 3 attaques en retour (champion), en se basant sur une CC3 et F3, ça fait 1 ou 2 touches, soit 0.5/1 blessure. A une blessure, l'adversaire a déjà la moitié des points du mage (pas du dragon!).

Sur un flanc, (3/4 généralement, on évite les pâtés de rats ou de gobelins de F3...), il y a déjà moins de riposte. Faites deux morts dans une unité avec 3 rangs: une riposte qui touche à 66 ou 50%, et une touche qui blesse de même (attaquer des unités avec F5 de base me semble un peu suicidaire pour le mage). Ajoutez par derrière l'invulnérable à 5+, et el mage a de bonnes chances de s'en sortir indemne.

Sa grande faiblesse sont les tirs; les corps à corps ne posent pas problème (sur le papier encore, les jets de dés pourris, on en fait tous) s'ils sont choisis intelligemment.

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Il est interdit de lancer des projectiles magiques sur une unité au CàC, il n'est pas interdit à une figurine au CàC de lancer des projos, si en plus c'est une grande cible qui trace des LDV par dessus les figs qui n'en sont pas

Retourne faire un petit tour dans le GBR dans la section magie <_< , tu y verra marquer que l'on ne peut lancer de projectile magique lorsque le lanceur ou son unité est engagé au corps à corps.

Et plus précisément il est interdit de lancer un sort sur une unité au corps à corps sauf si le contraire est indiqué dans le sort ou que le sort cible le lanceur qui est lui même au corps à corps (épée ardent de rhuin par exemple).

B)

Menk' au passage pour corriger le tir <_<

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Ben la gemme irisante fait du perso un mage de niveau 1. Un mage haut-elfe de niveau 1 plus exactement, et d'après le LA, la présence d'un mage hors mage-dragon (pour lequel c'est spécifié dans les règles, contrairement à la gemme irisante) permet de bénéficier d'un bonus de +1 en dissipation.

En relisant la description de l'objet c'est clair.

le mieux reste de charger le flanc de la cavalerie (1 ou 2 figs)

et ne pas oublier les 2 attaques du mago (CC4 F3) dans les calcules

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Bonjour à tous, voilà je vois beaucoup d'idée dans l'utilisation du mage dragon. Toutes selon sa stratégie, mais je vais vous expliquer la mienne.

Tout d'abord dans sa configuration d'OM, le coeur du phoenix (5+ d'invul) est indispensable pour sauver la vie du pauvre mage (sauver des points, et empècher de voir un dragon pleurnicher) épée de puissance (pour lui donner une F4, c'est pas grand chose mais c'est mieux que rien, et comme l'épée ardente ne passe jamais, c'est surprenant pour l'adversaire...) et la baguette d'argent pour profiter à fond de son dé gratuit.

Dans son utilisation, EVITER LES CANONS... sert à faire le terroriste, et à la limite à souffler et à lancer des sorts. Ensuite l'envoyer au close en soutient d'une quelquonque unité (même des lanciers) et le combat et gagné 2 fois sur 3. Ensuite il sert de tueur de d'unités ennemis : Il faut le mettre derrière une unitée ennemi, et si elle fuit au close ou panique, je vous laisse voir, et sinon il charge au close de dos, et ça fait très mal.

Sinon de le prendre ou pas est une autre question, à 1500 pts il est cher et ça priverait l'utilisation de certains régiments, mais c'est à vous de savoir...

Bien à vous

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Bon deja soyons clair, le mage dragon n'est pas fait pour aller au close, au pire on peut se faire les unités peripheriques legeres ou aller glaner des pts dans les 2 derniers tours voire en prenant un flanc avec soutien (seul c'est pas la peine).

Le gros probleme on va pas revenir dessus c'est le tir et OM anti volants (enclume, banniere skav, cor breton, etc...) avec lesquels il faut composer.

Pour ces OM ou regles spé, on peut rien y a faire a la base, on est dependant dans une certaine mesure.

Pour les tirs, exception faite des listes comprenant de tres nombreuses machines de guerre (ex a 1500 2 canons nains et 2 balistes), il y a toujours moyen de s'arranger si la table presente un minimum de decors.

En effet, ces armées, a l'exception de ces machines, ont des unités ayant mvmt ou tir, ce qui permet d'avoir toujours un tour d'avance (arbaletreirs ou arquebusiers nains ou imperiaux).

A 2000 pts, le mage dragon est quasi injouable selon moi contre de telles listes, de toute façon, le joueur HE prend a mon sens tres cher s'il ne se specialise pas (pendentif etc...), car les machines sont legion.

A 1500, la donne est différente, la MD apporte une source de terreur volante, du souffle, de la bebete PU5 avec impact non negligeable, et surtout de la bonne magie. Clairement je ne vois qu'une seule configuration a l'heure actuelle, c'est lvl2 avec la baguette et le coeur de phenix (voire + une tite epée magique +1F?) + 1 lvl2 a coté. Je doute que la banniere de sorcellerie soit obligatoire, on depense suffisamment de points comme ça dans de la magie qui reste toujours aleatoire.

Face à un rang de 5, le dragon ne fera pas 5 morts, donc ripostes en retour (qui parle de champion auquel aucune attaque n'a été allouée?).

Ben deja si t'es pas bete, tu alloues toujoursune attaque au champion ^_^ . Et puis si t'es pas bete, tu n'attaques pas un pavé de front (meme avec un gros dragon monté par un seigneur... quoique 7A :P )

Une chose est sure, dans la majeure partie des cas, c'est pas tres gerable une grosse bebete a 1500 qui vole, pour pas mal de listes adverses :)

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