Wulfen888 Posté(e) le 6 février 2010 Partager Posté(e) le 6 février 2010 Yop ! Juste si je peux me permettre, je mettrais moins de vétérans d'assaut à réacteurs à ta place pour représenter les problèmes de gravité de Nocturne et les problèmes qui en découlent. Sinon, bon courage ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 7 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2010 (modifié) Je sais bien que les Salies utilisent moins de réacteurs dorsaux . Ils ne représenteront que 20% de mes effectifs et puis je ne peux pas m'empêcher de mettre des vétérans d'assaut, ils sont trop chouettes Voici une première mise à jour de ma liste, elle est basée sur l'utilisation d'une 4ième formation légendaire, l'escadron briseur de villes : 1ere Cie Salamanders 1ere cie space marine : 250pts Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts Chapelain : armure terminator et fulgurant : 130pts Archiviste : armure terminator : 125pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut et 1 poing tronçonneur : 235pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : 1 lance-flammes lourd et 1 poing tronçonneur : 210pts 5 Terminators d'assaut : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts 5 Terminators d'assaut : 5 griffus : 200pts 5 Terminators d'assaut : 5 marteliers : 200pts 5 Terminators d'assaut : 5 marteliers : 400pts 10 Vétérans d'appuis : sergent avec gantelet énergétique : 275pts 10 Vétérans d'appuis : sergent avec gantelet énergétique : 275pts 10 Vétérans d'appuis : sergent avec arme énergétique : 265pts 10 Vétérans d'appuis : sergent avec arme énergétique : 265pts 10 Vétérans d'assaut : sergent avec lame relique, 4 armes énergétiques, réacteurs : 300pts 10 Vétérans d'assaut : sergent avec marteau tonnerre, 4 armes énergétiques, réacteurs : 300pts Dreadnought vénérable : 2 autocanons jumelés : 185pts Dreadnought vénérable : 2 autocanons jumelés : 185pts Cout : 4410pts Force d'assaut des anciens : 50pts Maître de la forge : arme énergétique, pistolet plasma et digilasers : 140pts Dreadnought Ironclad : marteau sismique et poing de combat : 135pts Dreadnought Ironclad : marteau sismique et poing de combat : 135pts Dreadnought Ironclad : marteau sismique et poing de combat : 135pts Dreadnought Ironclad : marteau sismique et poing de combat : 135pts Dreadnought Ironclad : marteau sismique et poing de combat : 135pts Dreadnought Ironclad : marteau sismique et poing de combat : 135pts Cout : 1000pts Fer de lance blindé : 50pts Land raider Damoclès : 195pts Land raider Helios : 260pts Land raider Helios : 260pts Cout : 765pts Escadron briseur de villes : 50pts Land raider Phobos : blindage renforcé : 265pts Land raider Redeemer : blindage renforcé : 255pts Land raider Helios : blindage renforcé : 255pts Cout : 825pts Total : 7000pts Le damoclès et les 2 helios formeront une formation de soutien capable de tirer dans toutes situations grâce à la formation fer de lance blindé. Le phobos et les 2 redeemer quand à eux seront basés sur l'assaut avec la formation briseur de ligne leurs permettant de relancer leur test de terrains dangereux. Je me demandais aussi s'il n'était pas plus judicieux de faire des 6 Ironclad des dreadnoughts "classiques" afin de sortir 6 lances-plasma lourd, ou des canons d'assauts, pouvant ratisser dès leur arrivée en prise de flanc ? Je me base donc là dessus désormais Modifié le 14 mars 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arafell Posté(e) le 11 février 2010 Partager Posté(e) le 11 février 2010 Des ironclad sans pod c'est naze. Du LPL ça peut être très fun, oui. Par contre, connais pas tes variantes de LR :x Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 11 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 11 février 2010 (modifié) Bah le pod est remplacé par la prise de flanc : 6 Ironclad arrivant en prise de flanc au tour 1 ou 2, et peuvent directement engager l'adversaire. Concernant ces derniers, je me tate à en faire 6 vénérables, chacun avec lance plasma lourd, je me dis qu'il est dommage de ne pas profiter de la puissance de feu de 6 dreads à CT5 en arrivant en prise de flanc non ? Les LR phobos sont les "classiques", le Hélios à un missile whirwind sur le dos, le damoclès est tout comme le rhino damocles mais en format LR et le redeemer est équipé de lance flammes. Là aussi, j'ai regardé la formation avec les 3 redeemer mais je suis pas fan, faut que je vois qu'elles version de LR me faire. N'hésitez pas à me donner vos avis Modifié le 11 février 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 16 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 16 février 2010 Pouf...Je ressors de 2 parties faites avec la totalité de la liste ci dessus en prenant des figurines d'un pote pour représenter les vétérans et je suis très déçus. A vrai dire, j'ai beaucoup de mal à bien utiliser la formation 1ere cie space marines. Le problème étant que toute la formation doit être soit déployée soit mise en réserve. Ainsi, impossible de déployer les vétérans d'appuis et de faire arriver les totors en FeP ou alors, je dois faire tout ça dans le même. Autre soucis, la planification minutieuse est ici presque un désavantage, dans le cas ou j'ai le 1er tour, il vaut mieux avoir déployé tout le monde (ce qui implique des totors à pied...) plutôt que d'arriver depuis les réserves en tour 1 en étant complètement désorganisé. Donc beaucoup de mal, j'ai affronté du nécrons et du tyranides, j'ai pris 2 roustes, c'est un fait. Le véritable problème est que je perd l'autonomie d'antan, c'est à dire, la possibilité de déployer telles escouades, d'en faire arriver d'autres en tour 2 puis tour 3. Ici c'est tout en tour 1, et en tour 1 l'adversaire reste encore groupé. Donc impossible de faire arriver en les dreads et une dizaine de totors en prise de flanc par exemple. Je vais donc essayer de pondre une liste similaire sans la formation. ding, c'est quand même malheureux Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arafell Posté(e) le 17 février 2010 Partager Posté(e) le 17 février 2010 C'est pas un peu loin les flancs en apo ? Surtout si l'adversaire a prévu le coup ? xD Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
samoura Posté(e) le 18 février 2010 Partager Posté(e) le 18 février 2010 Salut, Je n'es pas encore vraiment beaucoup jouer mais j'aime regarder les matchs entre les joeurs. Il me semble qu'il est possible d'utiliser un atout qui permet de replacer toute son armée ou seulement une partie, apres je me souvien plus de beaucoup des conditions. ça me semble une règle utilisable dans ton cas... Samoura Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HagarWulfen Posté(e) le 18 février 2010 Partager Posté(e) le 18 février 2010 Personnellement je pense que planification minutieuse est un désavantage et je me demande à chaque partie si nous sommes obligés de l'utiliser lorsque la formation la possède ou si nous pouvons... ?? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 19 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 19 février 2010 (modifié) Oui, il est clairement spécifié dans la formation que la planification est donnée à l'armée mais surtout que la cie entière doit arriver en tour1. Le gros problème est donc qu'il n'y a aucun flexibilité dans la gestion de ses unités. Je suis en train de changer d'organisation, cette formation est très intéréssante si on ne base base son armée dessus mais ça représente donc des parties de 10 000pts et plus. Jouer la formation 1ere cie comme bloc principal n'est en effet pas la bonne solution. Il me semble qu'il est possible d'utiliser un atout qui permet de replacer toute son armée ou seulement une partie, apres je me souvien plus de beaucoup des conditions. Il s'agit du redéploiement stratégique en effet, mais il interdit les unités utilisant cet atout de faire quoique que ce soit d'autre pendant le tour, ce qui n'est pas acceptable (en gros tu subies 2 phases de tirs de rang). Voilà où j'en suis pour l'instant : Détachement motorisé 1ere Cie Salamanders Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts Chapelain : armure terminator, fulgurant et digilasers : 140pts Archiviste : armure terminator : 125pts Techmarine : servo harnais complet, pistolet plasma et arme énergétique : 105pts Techmarine : servo harnais complet et marteau tonnerre : 105pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut et 1 poing tronçonneur : 235pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : 1 lance-flammes lourd et 1 poing tronçonneur : 210pts 5 Terminators d'assaut : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts 5 Terminators d'assaut : 5 griffus : 200pts 5 Terminators d'assaut : 5 marteliers : 200pts Cout : 2595pts Fer de lance blindé : 50pts Land raider Helios : 260pts Land raider Prometheus : 270pts Land raider Prometheus : 270pts Cout : 850pts Escadron briseur de villes : 50pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Cout : 800pts Escadron d'assaut Hellstorm : 750pts 3 Land raider redeemer : --- Cout : 750pts Total : 4995pts Voilà une liste très sympatoche, autonome, disposant elle aussi de la prise de flanc grâce aux prometheus et pas forcément moins efficace que la liste du message au dessus qui elle était en 7000pts. Il faut aussi voir qu'avec ma liste à 7000pts, j'avais très peu de choses comparé à mes adversaires qui eux, profitaient bien plus efficacement d'un tel format. Ici l'intérêt est aussi d'avoir l'intégralité de mes troupes motorisées, ce qui peu avoir un bel effet et me permet aussi d'utiliser les 3 formations légendaires basées sur les Land raider Et ainsi, pour des parties en petit format, je m'en remettrais à une liste basée sur du fantassin et du marcheur tout en prise de flanc en tour 3 (liste idéale pour se greffer avec un allié pour des parties à plus gros format). Détachement 1ere Cie Salamanders Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts Chapelain : armure terminator, fulgurant et digilasers : 140pts Archiviste : armure terminator : 125pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut et 1 poing tronçonneur : 235pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts 5 Terminators tactiques : 1 lance-flammes lourd et 1 poing tronçonneur : 210pts 5 Terminators d'assaut : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts 5 Terminators d'assaut : 5 griffus : 200pts 5 Terminators d'assaut : 5 marteliers : 200pts Cout : 2385pts Force d'assaut des anciens : 50pts 1 Techmarine : servo harnais complet, pistolet plasma et arme énergétique : 105pts 1 Vénérable : 2 autocanons jumelés : 185pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts Cout : 610pts Total : 2995pts Ceci me permet aussi d'avoir plusieurs modes de fonctionnement pour l'armée complète, je pense que l'idée est bonne. Combiner le full Land raider et le full dreads ne m'intéressais pas vraiment (et n'était pas vraiment fluff de voir des dread à pattes courir avec les LR...) J'aime bien, je prends encore le temps de bien réfléchir avant de me lancer dans mes achats Modifié le 20 février 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 20 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 20 février 2010 (modifié) Et hop, ma dernière version de liste en cours. Celle me plaît particulièrement. Grâce à sa flexibilité, sa polyvalence dans le jeu et la présence de tous types d'unités. Me cantonner à un full totors embarqués en LR aurait peut être était un peu lourd en terme de gameplay. Voici donc : 1ere Cie Salamanders Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts Chapelain : armure terminator, fulgurant et digilasers : 140pts Archiviste : armure terminator : 125pts Gold Team : lance-missiles cyclone : 230pts Silver Team : canon d'assaut et 1 poing tronçonneur : 235pts Blue Team : canon d'assaut : 230pts Black Team : canon d'assaut : 230pts Brown Team : canon d'assaut : 230pts Grey Team : canon d'assaut : 230pts Green Team : 1 lance-flammes lourd et 1 poing tronçonneur : 210pts Red Team : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts Yellow Team : 5 griffus : 200pts Purple Team : 5 marteliers : 200pts 1 Vénérable : 2 autocanons jumelés : 185pts Force d'assaut des anciens : 50pts 1 Maître de la forge : servo harnais complet, pistolet plasma, arme énergétique et digilasers : 140pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts Batterie de défense thunderfire : 100pts 1 Maître de la forge : servo harnais complet, arme énergétique et digilasers : 125pts 1 Canon thunderfire : 100pts 1 Canon thunderfire : 100pts 1 Canon thunderfire : 100pts Fer de lance blindé : 50pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Total : 4990pts J'aime, je laisse un peu digérer histoire de voir s'il pourrait y avoir des choses qui ne me vont pas mais ça me plait, et ça serait plus intéréssant en terme de figs Modifié le 20 février 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 13 mars 2010 Auteur Partager Posté(e) le 13 mars 2010 (modifié) Allé zou, après tests et 3 semaines de recule, j'ai ma liste définitive, les achats ont été lancés 1ere Cie Salamanders Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts Chapelain : armure terminator, fulgurant et digilasers : 140pts Archiviste : armure terminator et élevé au rang d'épistolier : 175pts Gold Team (avec capitaine) : lance-flammes lourd et 1 poing tronçonneur : 210pts Blue Team (avec archiviste) : canon d'assaut : 230pts Black Team (avec chapelain) : canon d'assaut : 230pts Brown Team : canon d'assaut : 230pts Grey Team : canon d'assaut : 230pts Green Team : lance-missiles cyclone : 230pts Red Team : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts Yellow Team : 1 martelier et 4 griffus : 200pts Purple Team : 1 griffus et 4 marteliers : 200pts 1 Techmarine : servo harnais complet, pistolet plasma et arme énergétique : 105pts 1 Techmarine : Canon thunderfire : 100pts 1 Techmarine : Marteau tonnerre et bolter lance-flammes : 90pts 1 Techmarine : Arme énergétique et bolter lance-plasma : 75pts Vulkan He'stan : 190pts 6 Vétérans d'assaut : sergent avec lame relique, 1 avec marteau tonnerre, 2 avec armes énergétiques et pistolet plasma, 1 avec griffe éclaire et pistolet plasma et 1 avec 2 gantelets énergétiques : 330pts Force d'assaut des anciens : 50pts 1 Techmarine : Servo harnais complet et arme énergétique : 90pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique et fuseur : 135pts 1 Vénérable : autocanon jumelé, arme de corps à corps avec lance-flammes lourd : 185pts Fer de lance blindé : 50pts Land raider Phobos : blindage reforcé : 265pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Total : 5000pts Alors, le thème change un chouya, car j'apporte une dimension fluff. Le détachement de la 1ere cie ci-dessus sera en faite envoyé pour aider Vulkan He'stan à accomplir sa quête des reliques manquantes du primarque du chapitre. A la base j'aime beaucoup la figurine, et son fluff est tout parfaitement adapté à l'utilisation de ma 1ere cie alors qu'initialement, je trouvais qu'il n'avait rien à faire avec mon petit monde. J'abandonne aussi l'idée de la formation thunderfire, déçu qu'elle soit traitée comme une seule unité, la rendant très fragile et dans l'incapacité de faire tirer ces 3 canons sur des cibles différentes... Voilà, je me retrouve avec un thème bourré de techmarines et j'en suis fan, l'idée d'avoir toutes les figurines de techo' en servo harnais complet et certains avec servo-bras me réjouit d'avance. Modifié le 26 avril 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 14 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 14 mai 2010 (modifié) Hello à tous, je fais appel à votre expérience afin d'avoir votre avis sur la formation de Land raider Redeemer Hellstorm. Lien fiche APO du site GW Je vais rajouter 3 LR à mon armée, ça c'est une certitude et je me tâte sur un escadron briseur de ville (IAA2) ou cette formation que l'on peut dire créée pour les Salies. Alors de mon point de vue : Dans les défauts : - Il s'agit d'un escadron, ceci fragilise les LR, les armes à tirs multiples peuvent faire du multi shoot, tout dégat immobilisé détruira un LR et pire que tout, leur impossibilité de se séparer l'un de l'autre les rend presque inutile dans le rôle de transport. - Autre désavantage concernant leur tir multiple, il est dit (si j'ai bien compris la fiche en Anglais) que le gabarit doit toucher tout véhicule de la formation et que tous les canons étant utilisés sur la cible doivent avoir une ligne de vue sur cette dernière. Dans les avantages : - La formation ne revient qu'à 30pts. - Le tir avec le gabarit de fournaise peut couvrir une zone très large et peut dégarnir toute une zone relativement facilement. - La règle d'escadron immunise la formation aux dégâts sonné, ils pourront donc toujours se déplacer de 12 tout en tirant avec le canon d'assaut jumelé via l'esprit de la machine. Donc voilà, la ou c'est intéressant, c'est en comparant cette formation avec par exemple un fer de lance blindé de 3 redeemers (immunise la formation aux dégâts secoué). Et avec une formation briseur de ville de 3 redeemer ça peut être encore plus intéressant : - Déjà la formation peut relancer les terrains difficiles (chose qui prend tout son intérêt avec 3 redeemer). - Les armes sur pivot tir 2 fois sur l'infanterie située à 12 ps (autant dire, mettre un multi fuseur sur chaque LR, ils tirent 2 fois et peuvent être jumelés grâce à He'stan...que je joue désormais vous savez ) - De plus, la formation me permet de relancer les dés de pénétrations contre un bunker/bâtiment par tour (chose qui devient intéressante via la présence des multi). - Enfin, la formation coute 50pts. Ainsi la comparaison mérite d'être étudiée, moi j'ai mon petit choix en tête mais je demande à avoir tout point de vue pour pallier l'éventuel oublie de choses importantes dans tout ça. J'espère ainsi pouvoir avoir des avis concernant ces choix, et n'attend que d'être sur pour commander tout ça Merci d'avance. Modifié le 14 mai 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Noviceferatu Posté(e) le 15 mai 2010 Partager Posté(e) le 15 mai 2010 Salut ici Content de voire que ton armada se constitue peu à peu ... plein de Land Raider c'est si "doux" Cependant je reste dubitatif quant à l'intérêt des formations de Land Raider. Le problème venant à mon sens de l'absence d'atout stratégique ou "d'upgrade" vraiment intéressante :/ Pour ta formation de redeemer, ce qui me chagrine c'est que pour le même coût en point on a un warhound bien plus puissant, et pour à peine 200pt de plus un thunderhawk ... (bon ok on oubliera le coût en € ) Le bonus de gabarit est sympa, mais je trouve que ça fait gadget plus que réel avantage. La force 10 n'est intéressante que contre quelques unités (l'endurence 8+ courre pas les rues) et dans la plus part des cas la "modeste" force 6 est très suffisante. Et je pense que 6 petits gabarits valent mieux qu'un seul (très) gros. Quant à la solidité n'en parlons pas, 10 dragons de feu (oui je raisonne en qualité d'eldar si on n'y voit pas d'inconvénient ) suffiront très largement à totalement neutraliser (atomiser ?) la formation en une seule phase (puisque c'est un escadron). (et mon revenant tirera sur des cibles plus "nobles" ) Pour les autres formations, avec un tank de commandement conditionnant l'utilisation des bonus, il suffit de neutraliser le tank en question pour que tu perdes l'ensemble de ces bonus Pour moi le seul avantage c'est que ça compte pour 1 concernant les unités restées en réserve et donc c'est un excellent moyen de contre-attaquer. mais pour le reste je trouve ça bof ... et c'est bien dommage Donc mets la formation qui se raccorde le plus à ton armée, parce que ça a de la gueule, mais compte pas trop sur les bonus. Ceci n'est que mon opinion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 16 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 16 mai 2010 (modifié) Hey, merci pour ce commentaire. Et je pense que 6 petits gabarits valent mieux qu'un seul (très) gros. On est bien d'accord. Quant à la solidité n'en parlons pas, 10 dragons de feu (oui je raisonne en qualité d'eldar si on n'y voit pas d'inconvénient tongue.gif ) suffiront très largement à totalement neutraliser (atomiser ?) la formation en une seule phase (puisque c'est un escadron). (et mon revenant tirera sur des cibles plus "nobles" ) Le problème de l'escadron est vraiment dommageable, notamment sur la solidité de la formation mais aussi sur sa non flexibilité quant à son rôle de transport de terminators. Pour les autres formations, avec un tank de commandement conditionnant l'utilisation des bonus, il suffit de neutraliser le tank en question pour que tu perdes l'ensemble de ces bonus C'est sur, mais pour 50 petits points, je trouve quand même que ces formations ont un intérêt, en plus du charme qu'elles apportent. Pour moi le seul avantage c'est que ça compte pour 1 concernant les unités restées en réserve et donc c'est un excellent moyen de contre-attaquer. mais pour le reste je trouve ça bof ... et c'est bien dommage Et c'est déjà très bien en plus des petits bonus. Bon, je pars sur une formation briseur de villes avec 3 redeemers, c'est dit, je me commande ça en Juillet le temps de recevoir tout ce que j'ai commandé cette semaine...et dont vous n'êtes pas encore au courant A très bientôt donc Modifié le 16 mai 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 16 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 16 mai 2010 (modifié) Allé comme prévu, voici la nouvelle mouture de ma liste, qui comme vous allez le voir se "sépare" en 2 : Liste 1 Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts Chapelain : armure terminator et fulgurant : 130pts Archiviste : armure terminator : 125pts Gold Team (avec capitaine) : lance-flammes lourd et 1 poing tronçonneur : 210pts Blue Team (avec archiviste) : canon d'assaut : 230pts Black Team (avec chapelain) : canon d'assaut : 230pts Brown Team : canon d'assaut : 230pts Grey Team : canon d'assaut : 230pts Green Team : lance-missiles cyclone : 230pts Red Team : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts Yellow Team : 1 martelier et 4 griffus : 200pts Purple Team : 1 griffus et 4 marteliers : 200pts Fer de lance blindé : 50pts Land raider Phobos de commandement : blindage renforcé et missile traqueur : 275pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Escadron briseur de villes : 50pts Land raider Redeemer de commandement : multi-fuseur sur pivot : 250pts Land raider Redeemer : multi-fuseur sur pivot : 250pts Land raider Redeemer : multi-fuseur sur pivot : 250pts Total : 3995pts Voici donc une liste totalement à thème 1ere cie, avec 2 formation de land raider pouvant embarquer 6 escouades de totors en tout. Avec les 3 escouades menées par les QG pouvant rester en FeP. Le tout bien sur joué en réserves afin d'éviter de se prendre des tirs gratuit dans le cas où je ne jouerai pas en premier. Liste 2 Vulkan He'stan : 190pts 6 Vétérans d'assaut : sergent avec lame relique, 1 avec marteau tonnerre, 2 avec armes énergétiques, 1 avec 1 griffe éclair et 1 avec 2 gantelets énergétiques : 285pts 1 Techmarine : fulgurant : 53pts 1 Techmarine : arme énergétique et pistolet bolter : 65pts 1 Techmarine : arme énergétique et pistolet bolter : 65pts 1 Techmarine : arme énergétique et bolter-lance-plasma : 75pts 1 Techmarine : arme énergétique et bolter-lance-fuseur : 75pts 1 Techmarine : canon thunderfire : 100pts 1 Techmarine : moto, servo-harnais, arme énergétique et bolter-lance-flammes : 135pts 1 dreadnought chapelain : multi fuseur et arme de close : 175pts Force d'assaut des anciens : 50pts 1 Maître de la forge : arme énergétique, digilasers et pistolet plasma : 140pts 1 Vénérable : autocanon jumelé, arme de close : 175pts 1 Ironclad : marteau sismique avec fuseur intégré : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique avec fuseur intégré: 135pts 1 Ironclad : marteau sismique avec fuseur intégré: 135pts 1 Ironclad : marteau sismique avec fuseur intégré: 135pts 1 Ironclad : marteau sismique avec fuseur intégré: 135pts 1 Ironclad : marteau sismique avec fuseur intégré: 135pts Force d'assaut des anciens : 50pts 1 Maître de la forge : faisceau de conversion : 120pts 1 Vénérable : 2 autocanons jumelés : 185pts 1 dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts 1 dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts Total : 2998pts Ici une liste à thème de dreads et de techmarine (le pur trip que je rêvais de faire), à petit format. La prise de flanc est donnée par les formations de dreads qui ne manqueront pas d'en profiter, il me faudra faire des parties pour optimiser leur utilité, mais sans escouade associée, je ne sais pas ce que cela va donner, à voir via la prise de flanc. Au moins, les petits rigolos qui cachent leurs grosses unités pour les faire arriver en réserves pour ne pas prendre de risques gouteront à 6 ironclas menés par un vénérable et un maître de la forge suréquipé. Tous ces techmarines sont là car ils me permettent d'avoir l'intégralité de la gamme techmarine en figurine. Le motard est laissé en réserve et permet de gérer mon "stock" de réserves. Donc voici 2 listes complètement différentes, qui me permettent de me donner de la variété dans le gameplay et qui, si besoin est, peuvent se regrouper pour former ma 1ere cie. Et au final, j'ai fait un effort sur les équipements, 3 redeemers, 4 multi-fuseurs, 2 lances flammes lourd, 3 lances-flammes et 7 fuseurs... Dans le fluff du dex SM, il est dit que Vulkan peut faire appel à n'importe quel arsenal pour accomplir sa tâche, cette présence de dreads qui en théorie sont hors 1ere cie, justifiera leur présence. La 1ere liste elle, est 100% 1ere cie. Je vous donne à très vite sur mon sujet modélisme, les figurines arrivent et j'entame la peinture Modifié le 16 mai 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 24 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 24 mai 2010 (modifié) Voici mes 2 listes définitives, après d'ultimes réflexions 1ere cie Salamanders Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts Chapelain : armure terminator et fulgurant : 130pts Archiviste : armure terminator : 125pts Gold Team (avec capitaine) : lance-flammes lourd et 1 poing tronçonneur : 210pts Blue Team (avec archiviste) : canon d'assaut : 230pts Black Team (avec chapelain) : canon d'assaut : 230pts Brown Team : canon d'assaut : 230pts Grey Team : canon d'assaut : 230pts Green Team : lance-missiles cyclone : 230pts Red Team : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts Yellow Team : 1 martelier et 4 griffus : 200pts Purple Team : 1 griffus et 4 marteliers : 200pts 1 Techmarine : moto, servo-harnais, arme énergétique et bolter-lance-plasma : 135pts Fer de lance blindé : 50pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Briseurs de villes : 50pts Land raider Prometheus : Chronus, fugurant sur pivot et multi-fuseur sur pivot : 360pts Land raider Crusader : fulgurant sur pivot et missile traqueur : 275pts Land raider Crusader : fulgurant sur pivot et missile traqueur : 275pts Escadron d'assaut tempête de l'enfer : 750pts Land raider Redeemer : 0pts Land raider Redeemer : 0pts Land raider Redeemer : 0pts Total : 5000pts Le marteau de Vulkan Vulkan He'stan : 190pts 1 Techmarine : fulgurant : 53pts 1 Techmarine : bolter-fuseur : 60pts 1 Techmarine : arme énergétique et pistolet bolter : 65pts 1 Techmarine : arme énergétique et pistolet bolter : 65pts 1 Techmarine : arme énergétique et pistolet bolter : 65pts 1 Razorback : multi-fuseur : 40pts 1 Techmarine : canon thunderfire : 100pts 1 Maître de la forge : faisceau de conversion : 120pts 1 Dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts 1 Dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts 1 Dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts 1 Dreadnought chapelain : multi fuseur, arme de close-fulgurant : 175pts Force d'assaut des anciens : 50pts 1 Maître de la forge : arme énergétique, digilasers et bolter-lance-plasma : 135pts 1 Vénérable : multi-fuseur, arme de close-fulgurant : 165pts 1 Vénérable : multi-fuseur, arme de close-fulgurant : 165pts 1 Ironclad : marteau sismique-fuseur et arme de close-fulgurant : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique-fuseur et arme de close-fulgurant : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique-fuseur et arme de close-fulgurant : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique-fuseur et arme de close-fulgurant : 135pts 1 Ironclad : marteau sismique-fuseur et arme de close-fulgurant : 135pts Total : 2498pts Modifié le 16 juin 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
baygon_choco Posté(e) le 24 mai 2010 Partager Posté(e) le 24 mai 2010 Détachement volcanus, seîsmus, tremblotus, fissureur, ouvreur de terre, enterreur, heu... Si j'en ai d'autre je rajoute ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 25 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 25 mai 2010 Pas mal et merci d'avoir donné tes idées même si malheuresement, cela ne me convaint pas trop. Disons que ça fait pas trop sérieux...et que je suis compliqué Sinon je t'invite à en rajouter, tu es sur la bonne voie. Merci d'avance. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
trisospace Posté(e) le 25 mai 2010 Partager Posté(e) le 25 mai 2010 Vulkan hammer? The sword of nocturne? The emperor flame/fire Quelques idées comme ça sur le pouce. Au passage je voulais te dire que même si j'ai jamais posté je suis ton sujet depuis le début et je me réjouit chaque fois que je le vois remonter dans les sous forums parce que franchement tu fais des trucs magnifique un grand bravo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 25 mai 2010 Auteur Partager Posté(e) le 25 mai 2010 Je te remercie pour les compliments, ainsi que pour tes idées j'avoue que le Vulkan Hammer me plaît beaucoup. Je vais laisser pendant une bonne semaine histoire de voir si cette idée me plait dans la durée. Et après je vais peut être gardé ça oui. Encore merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
trisospace Posté(e) le 25 mai 2010 Partager Posté(e) le 25 mai 2010 bon ba si mon ide te plait je te cède volontiers les copyright Je n'ose imaginer l'honneur que de voir une de mes idées associé à ce magnifique projet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ding Posté(e) le 6 septembre 2010 Auteur Partager Posté(e) le 6 septembre 2010 (modifié) Allé hop, voilà 3 mois que je tourne avec une nouvelle liste, que je n'avais pas publiée afin de voir si elle était enfin la bonne. Voici ma liste définitive que je suis entrain de finir de peindre. 1ere cie Salamanders : 5000pts Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts Chapelain : armure terminator et fulgurant : 130pts Archiviste : armure terminator : 125pts Techmarine : moto, servo harnais complet et bolter lance-plasma : 120pts Techmarine : moto et servo harnais complet : 110pts Gold Team : lance-flammes lourd et 1 poing tronçonneur : 210pts Blue Team : canon d'assaut : 230pts Black Team : canon d'assaut : 230pts Brown Team : canon d'assaut : 230pts Grey Team : canon d'assaut : 230pts Green Team : lance-missiles cyclone : 230pts Red Team : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts Yellow Team : 1 martelier et 4 griffus : 200pts Purple Team : 1 griffus et 4 marteliers : 200pts Briseurs de villes : 50pts Land raider Prometheus : fugurant sur pivot : 280pts Land raider Crusader : fulgurant sur pivot : 260pts Land raider Crusader : fulgurant sur pivot : 260pts Fer de lance blindé : 50pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Land raider Phobos : 250pts Escadron d'assaut tempête de l'enfer : 750pts Land raider Redeemer : 0pts Land raider Redeemer : 0pts Land raider Redeemer : 0pts Total : 5000pts Mes 3 vénérables quant à eux, formeront une force d'assaut des anciens avec un techmarines pour accompagner l'ensemble de mes terminators pour arriver à un format 3000pts dans le cas de parties APO plus petites ou avec plusieurs joueurs. Modifié le 15 novembre 2010 par ding Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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