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[NA] - Armée CC


Lunathir

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Voilà,

J'envisage depuis longtemps de m'y mettre, ca a l'air quand même vachement fun.

Mais je me pose la question de son efficacité contre une armée egalement violente au corps à corps qui dispose en plus de la mobilité (Hl dits "vils sacs à mains", chaos, EN (monstres)...).

Comment gérez vous les infames unités mobiles qui ne manqueront pas de nous contourner ? Vous gardez un canon orgue en reserve ? Vous bloquez avec des tueurs ? Pour les grosses bebetes, vous prenez quand même des balistes ?

Deploiement : A 2000, est-ce que vous vous deployez sur toute la table, ou vous faites un flanc refusé ?

Enclume : Quid de l'enclume dans tout ça (à 2000 toujours), vous osez la sortir ? Franchement ca fait mal de se passer d'un seigneur et son bon vieux cd de 10...

Mineurs : Et les mineurs ca vous dit ?

tir : Je pense qu'une armée FULL CC ne peut pas se passer d'un peux de tir pour compenser la non mobilité.

moi je l'agrementerai bien de 2 balistes, d'un canon orgue et de rangers arbaletriers.

MSU : Je vois bien quelques patés dits "Tampon" accompagnés d'unités de 13 avec hache à 2 mains.

Le nombre : Je me demande carrément si il ne vaut pas mieux jouer que du guerrier de base avec un longue barbe pour assurer un nombre d'unité important ? mais bon les marteliers, ca va manquer...

Alors, votre avis messieurs expérimentés ?

Amicalement,

Lunathir :P

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Yop,

Bon mon avis perso: on a calculé une liste avec mon fréro, il l'a sortie en tournois (50 personnes) résultat il fait troisième...

En gros en tir c'était deux balistes dont une runnée (+1F) un gyro et 10 rangers.

Je pense que une ou 2 petites unitées sont vraiment bien et indispensable (voire 3 avec les tueurs) du style LB et guerriers, après niveau patés les BF et Martoc sont quand même pas mal pour le CaC et je vois pas grand chose qui les inquiètent.

Une GB avec rune de Strollaz va bien et fait bien peur dès le tour 1, pour l'enclume je suis pas chaud, laisser derrière un truc qui vaut plus de 300 points (pasque tes nains vont tracer tout droit c'est le but) bofbof.

Pour les mineurs, ils sont carrément appropriés dans ce style d'armée je pense; après le truc c'est les choix cruciaux de spécial qui sont durs a choisirs donc a toi de voir...Sinon pour le placement, ya pas 36 choix, groupir un max a coté de la bannière de Strollaz et en avant Guingamp :P

Tchô

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Invité Dark Shneider

hihi :) !!

Moi aussi je joue full corps-à-corps nabots a 1500 par contre .Ce qui me paraît beaucoup plus tendue ,car l'enclume est indispensable .cd de 10 pourf on s'en tape t'as 9 partout avec une GB rune de strollaz .

En gros si tu commence et que ton enclume passe bah c'est 18 pouces avec une unité ou plus ^_^ .

Aprés jouer sans tirs bof !Surtout que sa reviendrais à ce priver des magnifiques canon orgues .Ils suffisent pour moi niveau tirs ,fiable,puissant.UN sur chaques flanc et en avant guigamp.

Pour défendre l'enclume,c'est simple,dans un coins de table avec une ligne de tueurs devant ,quasi imprenable .

Aprés voulu le reste je vais pas te faire une liste y paraît que c'est interdi :P .

D.S. me MP si besoins de conseils :)

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Je vois pas en quoi l'enclume est si indispensable, ok avancer de 18ps c'est bien mais si c'est pour se passer du soutien des autres troupes en se retrouvant seul devant et en s'exposant aux charges de flanc bofbof..De plus en 2000pts ya pas mal de bestiaux volants et ton enclume isolée peut vite se faire poutrer, de plus sa coute un max de points pour un truc qui va pas chercher le corps a corps (rien que pour ça c'est pas trop dans le délire CaC) et t'empêche d'avoir de nombreuses unités blindées...

Aprés jouer sans tirs bof !Surtout que sa reviendrais à ce priver des magnifiques canon orgues .Ils suffisent pour moi niveau tirs ,fiable,puissant.UN sur chaques flanc et en avant guigamp.

Vil bourrin va 2 canons orgues dans une armée CaC non mais t'as pas honte ^_^

Pour moi l'aspect principal de l'armée CaC naine est de ne pas donner de points, a 120pts le canon orgue qui peut vite se faire niker ou bien exploser je trouve ça pas top dans le délire, par contre pour prendre les 120 points que coutent 10 LB bin faut quand même y mettre la sauce (ok au tir sa peut partir mais ils fuiront pas et faudra tous les tuer), après je parle pas des pavés de 15+ figs...Je pense que le gyro est une bonne option pour se genre d'armée afin d'harceler les arrières, l'ennemi doit choisir entre lui tirer dessus ou tirer les pavés de nains qui s'approchent TRES rapidemment (certes le gyro est plus facile a tomber), il peut aussi rattraper des unités en fuite...2 canons orgues sur les flancs ok mais si tu fais un gros centre blindé et qui en + prend vite position bin les troupes adverses auront pas besoin d'aller chercher tes flancs très loin, du coup bin les canons..a l'ouest :P

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Invité Dark Shneider

C'est une autre vision de la chose que tu propose.

Moi je vois plutôt une armée naine sur un flanc pour couvrir un flanc entier avec les orgues,qui seront placés en milieu de table .

Le gyros j'ai rien contre (mis à part la gurine).Mais c'est assez difficile à manier .Une bonne école pour apprendre à le jouer c'est 40k .

Pour l'enclume .Non seulement c'est beau , c'est boeuf si tu colle des pouvoirs anciens on peut avoir un bubu qui va à pieds (marrant sa :P ).En plus , sa va ralentir ton adversaire donc tu va devenir plus rapide que lui avec des pâtés de 15+et prendre l'inititive sur les charges .

Moi je préconnise 2 unités de marteliers qui vont soit charger soit se faire charger et grignoter l'adversaire(merci dael :) ). Pour l'enclume c'est à toi de décider Lunathir,teste sur trois parties .Pour les mineurs fais de même .Moi je les prends par 7 avec les charges .Couplés avecl 'enclume c'est mortel.

Niveau strat bah groupe toi comme on te l'a dit plus haut avance tes orgues avec la rune de strollaz pour que les grandes cibles adverses ne se sentent pas à l'abris et déranger son déployement .

Aprés jouer sans tirs bof !Surtout que sa reviendrais à ce priver des magnifiques canon orgues .Ils suffisent pour moi niveau tirs ,fiable,puissant.UN sur chaques flanc et en avant guigamp.

Vil bourrin va 2 canons orgues dans une armée CaC non mais t'as pas honte

Même pas mes adversaires ont pas honte eux non plus ^_^ .

D.S.

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Si je resume,

Une armée CC fonctionne bien :

- avec Du paté pour scotcher si possible en spécial (BF ou martelier)

- Des petites unités pour soutien

- Du Ranger et des mineurs pour maitriser l'imprévu

- Un gyro pour la mobilité et pour rattrapper détruire

Pour la protection des flancs :

- Du tueur de Trolls

- ou du canon orgue

Pour le tir : Format 2 balistes pour chasser du monstre ou enlever du rang, et permettre à l'adversaire de pas se sentir trop serein...

Enclume : En fonction des envies mais à priori ca passe sans.

Flanc Refusé: A priori Non car avec la GB de Strollaz ca avance vite

Objection votre honneur : Contre du full cav elfe, elle aura bon dos la GB de strollaz, vous pensez pas ? (je grossis le trait)

Par contre je me disais qu'une bonne rune de Grugni (5+ save invulnerable contre tirs + projectiles magiques pourrait être pas mal ? non ? Vu qu'on joue groupé ?

Allez

Mathieu

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Bon, de 1, je te suggère de démarcher auprès de DS pour qu'il te transmette par MP le Laius que je lui avais fait sur les nains au càc... Certes c'était du 1500pts mais il y a beaucoup d'éléments qui restent vrai. (Je te l'envoie pas moi-même, je l'ai pas conservé et c'était trop long! J'aurais bien fait participé tout le monde mais comme nous entrons dans des détails très pointilleux -histoire de liste d'armée en fait- cela m'est interdit par ma conscience...)

Par ailleurs voici quelques réflexions miennes quand aux problèmatiques des nains de Càc...

1/ Le débordements, et les personnes qui passe derrière...

Nous sommes lents, et donc nous contourner et passer derrière nous c'est facile, voir très facile... Très vite cela peut poser de sérieux problèmes (PU5 derrière = pas de fuite même volontaire...). Il ets donc indispensable de se prémunir contre ce genre de chose...

Pour cela pas tant de solution que cela... Il faut de quoi gérer rapidement et sans ménagement tout ce qui s'infiltrerait...

Ce qui est le plus apte à s'infiltrer en général se sont des troupes, rapides et donc souvent légères (volants, cavaleries légères, éclaireurs...)

La plus part de ces unités sont en tirailleurs... Vous voyez où je veux en venir???

Pour appuyer la dite machine (que vous avez très bien ciblé) il me semble tout de même indispensable d'acquérir une autre unité capable de menacer à distance...

Le choix doit donc être fait entre arquebusier et arbalètriers...

Bien qu'en général je préfère l'arquebuse, dans une telle armée l'arbalètrier me semble plus indiqué pour les raisons suivantes :

=> Il coûte moins cher. (mais cela est valable dans toute les armées)

=> Il a une capacité de projection plus importante : vous jouez nains de càc, donc l'adversaire n'est pas obligé de se rapprocher de vous pour vous battre... Il peut même rester à distance... On pourrait ainsi tout à fait imaginer un joueur du chaos qui joue fond de table contre vous...

Bref pour être assuré que vos tireurs fassent quelques chose dans la partie il vaut mieux leur fournir une portée décente.

=> Ils peuvent avoir des armes lourdes donc ils peuvent servir de "détachement" pour épauler efficacement une unité qui aurait engluer l'adversaire et ils peuvent charger au càc des unités sans se poser de questions... Franchement je doute fort qu'une cavalerie légère s'en tire face à 10 arbalètriers avec arme lourde...

Voici pour ce premier point.

Ensuite pour le second point : éviter d'être déborder...

J'aurais tendance à vous dire : le problème du débordement c'est qu'on perd ses bonus fixes et qu'ensuite on fuit plus facilement...

2 solutions se posent alors :

=> éviter de se faire déborder : bref multiplier les unités afin de pouvoir fuir contre charger, combler les brêches, se couvrir de toute part.

=> Prendre des unités qui n'en ont rien à faire de perdre leur bonus fixes : typiquement : les marteliers, les tueurs et les unités accompagnés par un perso avec pierre de serment.

Je ne développe pas plus mais en gros on a une armée plutôt MSU du côté N°1 qui va tabler sur une fulltitude de petite unité peu onéreuse (15 nains bouclier = 135pts, 10 nains arme lourde = 100pts, bref pour moins de 1000pts vous pouvez aligner 9 unités...) et du côté n°2 une armée mois populeuse avec de grosses unités indéboulonables (15 marteliers immun peur/terreur, 7 tueurs, 20 guerriers avec thane sur pierre...)

Le mouvement :

Une grosse problèmatique d'une armée naine de càc... Plusieurs unités à mon avis sont à considérer pour aider :

=> Le mercenaire, et plus particulièrement, le VD... 192pts... Certes mais 12A F6 à 12ps c'est bien (plus la charge buffle) ça impact, ça va vite, ça dissuade... Dans le même esprit on a l'unité de 3 CP qui font double emploi, même si leur impact au càc sera moins important... Cependant il couvriront bien une avance grâce à leur tirs...

=> En opposition on trouve l'autre choix rare à envisager : le gyro, plus mobile, moins cher, mais moins résistant, et moins d'impct au càc... Il n'a pas les mêmes cibles que les précédents... Dommage que l'on n'ai pas 3 choix de rares!

=> Viennent ensuite les mineurs. AMHA ce serait idiot de se passer d'eux... Pour 99pts on a une unité tout à fait intéressante.

Pourquoi 9?

=> tests de panique.

=> 5 pertes requise pour m'enlever la PU5 qui permet de contester plein de truc (flancs, dos, quart de table).

Bref, il suffit qu'ils restent à 5 pour qu'ils se soient rentabilisé en contestant un quart de table. De manière plus général de toute façon ils serviront, même s'ils ne chargent pas!

=> PU5 derrière l'ennemi, cela dissuade les cavalerie de fuir...

=> Charge possible sur les machines de guerre (même après un tir de mitraille ils sont encore capable de flinguer une machine (pourvu qu'il n'y ai pas eu 10 touches = 9 morts....) ou sur les lignes d'archers...

Bref les mineurs c'est bon...

=> Les rangers...

Je ne sais que trop en penser... En fait on pourrait mettre un thane sur pierre avec rune de fratrie, je dirais "amen!!!" mais là... S'ils sont trop nombreux, ils ne peuvent pas se cacher. Et dans tout les cas ils seront probablement tout suel au milieu de l'armée ennemie...

au final leur utilité dépend trop du terrain ce qui les rendra inutile dans 75% des cas...

Entre : pas de décors pour se cacher, des décors mais trop loin, des décors mais l'autre à aussi des éclaireurs et les déploie dedans avant moi, des décors mais au tour 1 je me prends les attaques de souffles, des décors mais une fois que je sors le bout de mon nez je me prend des charge dans tout les sens... Bref la liste est trop longue pour que je prenne le risque, après c'est un avis personnel.

=> l'enclume :

Près de 400pts le bestiaux une fois tout équipé... 2 choix de persos, ensuite j'ai la GB donc plus qu'un seul perso (qui DOIT porter la rune majeure de défi parce que sinon ça craint...) Ouarf! C'est contraignant! Sans compter que mon Cd10 ne sera à portée de personne dès la fin du tour 1.

Ensuite le SdR doit porter les 2RAM (parce que faut pas réver mon dernier perso c'est un thane!) avoir de quoi se protéger...

Bon... Qu'est ce que j'y gagne?

=> Je vais faire bouger une unité naine plus vite (qui à parler de pouvoir des anciens? Ce pouvoir ça veut dire tu as une chance sur 2 de voir ton enclume inutile pour ce tour. Et par-dessus ça 1 chance sur 4 de la voir inutile aussi pour le tour suivant, et par dessus ça, une chance sur 6 de plus la voir du tout et de perdre 500Pts d'un coup...) OU empêcher une unité adverse de me charger...

Pas transcendant quand c'est présenté comme cela...

Bref pour ce prix là je préfère investir dans un MdR et un seigneur nain que dans une enclume.... (enfin évidemment si on parle de thorek...)

Voici donc quelques cogitations, A vous les studios!

Dael

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Invité Dark Shneider

Bon j'envoye le MP qui est gardé dans le hall de Karaz-a-karak. :D

Pour l'enclume je suis pas daccord ,mais bon c'est un choix .

Le seigneur aurrait pour effet de donner une possibilité d'élite en plus avec une unité de longue barbe accessible .Donc on est parfaitement en harmonie avec le full c-à-c.

Les rangers pas spécialement fan,j'ai testé et je suis déçut .Ou ils manquent de punch si on reste dans des coûts raisonnables ,ou alors on est carrément dans le démentiel avec du 13 ou 14 par gurines qui ont cc 4 et f3(5).

En général je te dirais gonfle tes effectifs pour contrer les armées fonds de table .

D.S.

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Hello les nains,

c'est assez marrant parce que je suis moi aussi ds le trip Cac avec mes nains! :P

je viens de faire un petit tournois à Coubron (1000pts)

en jouant du tir (1 canon,1 orgue,10 arbaletriers) et du Cac : 20 guerriers et 15 marteliers.

je joue assez agressif:

tirs tout azimut et progression des regs de cac. Le souci est que l'adversaire aura tendance a essayer d'engager les machines et autres ranged et à éviter les pavés (sauf situation avantageuse; style charge de flanc, de dos ou combinée)

Les seules combos avec ma doctrine d'emplois (tirs tout azimut et progression des regs de cac):

sont :

- marteliers avec rune de determination (tenaces et test sur 1D6) pour recevoir 1 charge

- perso qui frappe en premier et fort (rune de rapidite et 2 rune tranchante) ds un reg avec une bonne save (3+ au cac)

- et la dernière, pas encore exploitée, la rune de défis ; pour forcer l'adversaire au combat, (de preference avec le reg de marteliers) et le gyro sur les lignes ennemies, pour refouler les éventuels fuyards.

Concernant les tailles de reg :

les marteliers par 20, (tant qu'ils sont là, le segneur nain est bien au chaud)

les guerriers nains par 20 avec bc et arme de base pour les rangs,

et des détachements de 12 avec arme lourde pour les charges de flanc.

Je pense aussi que les LB sont plutôt à prendre par paquet de 12 max sans EMC, plutot 2x12 sans EMC que 20 avec EMC compte tenu du prix et de la relance des tests de panique ds un rayon de 6ps

Le Drong ressemble a ca:

<20Guerriers> <12LG><20Marteliers><12LG><20Guerriers>

le seigneur et la GB étendent leur aura de 12ps sur ts les regiments, les LG donne 1 second jet de test de panique a tout l'armée et sont positionnés pour les charges de flanc, les bonus de rang sont donnés par les 3 autres régiments.

Mon problème reste a gérer

1) la protection des flancs : pierre de serment, tueurs, d'autres marteliers? ou bien réaliser des couloirs de tirs à droite et à gauche?

j'aime pas trop les nains sans save donc exit les tueurs, j'ai deja mes Housecarles, garde rapprochée de mon général donc pas d'autres marteliers. Le pb de la pierre de serment est que le reg ne bouge plus une fois que la pierre est déposée... je vais tenter de coordonner du tir (artillerie, arbaletriers), un gyro, des mineurs et des rangers pour proteger et interdire les attaques de flanc...

:D

quant à la reflexion sur les unités de 10 guerriers tous seuls... je souhaiterai avoir des retours d'experience parce que je vois pas trop leur utilité:

contester les quarts,

faire écran ?

10 nains seuls? ca doit fondre assez rapidement non?

Si de glorieux nains ont des conseils / astuces / technique/tactiques à partager, je suis preneur.

A+

cyr

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@Dael: Quand même suggérer des ogres je trouve ça moyen frère nain, garde donc tes précieuses pièces d'or, de plus on parle armée CaC alors un canon, des CP et des arba sa fait plus très CaC.

Après pour l'enclume, 100% d'accord avec toi.

Pour les rangers, je pense que c'est plus une façon de rajouter du cachet a l'armée et c'est clair leur efficacité dépendra du terrain mais bon avec des arba ils font leur boulot comme les autres s'ils restent derrière

A+

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@Dael: Quand même suggérer des ogres je trouve ça moyen frère nain, garde donc tes précieuses pièces d'or, de plus on parle armée CaC alors un canon, des CP et des arba sa fait plus très CaC.

Attention, je trouve un peu présomptueux de dire "Je fais une armée full Càc avec mes nains". C'est un peu comme dire "je fais une armée full Tir avec mon Chaos -ce qui est tout à fait possible !-" (si, si Prenez uniquement des maraudeurs montés avec haches de jets, des centigors avec haches de jets, des horreurs accompagné d'incendiaires et un canon apocalypse) On peut le faire, est-ce intéressant pour autant?

Ici les suggestions que je fais ne sont pas dramatiques... Franchement 1 canon + 10 arbalètriers (que j'invite d'ailleurs à jouer avec arme lourde) c'est une paille dans une armée à 2000/2500pts.. (cela représente 250pts, soit entre 10 et 12,5%) et il s'agit vraiment de chose AMHA indispensable...

Si pour toi une armée de Càc cela veut dire PAS de tir, note que tu n'as pas le droit de prendre de gyro (souffle) ni de rangers (haches ou arbalètes...) ni de rune majeure de vol, ni de pirate tueur de Drong...

Franchement est-ce intéressant? Je ne pense pas.

Sans les 2 éléments précités tu vas avoir beaucoup de mal à gérer les volants, les tirailleurs, les éclaireurs et les cavaleries légères...

Par ailleurs même une armée ayant peu de tir dispose toujours d'une petite ressource :

=> Le chaos aligne facilement des tireurs entres les cavaliers maraudeurs et les centigors...

=> Les bretonniens sortent rarement sans avoir 2 unités d'archers (et parfois même le trébuchet) pourtant il s'agit bien d'une armée de càc...

=> Les HL sans jouer de salamandres alignent toujours 20 à 30 skinks...

=> Les OO ne sortent jamais sans une ou deux unités de CP...

Pour ce qui est de l'introduction de mercenaires... Je suis bien d'accord avec toi que pour des puristes cela est choquant. Ils les remplaceront donc aisément par un Gyro, MAIS pour des personnes cherchant à jouer des nains de càc dans une optique plus compèt, il peut être avantageux d'en incorporer car ils ajoutent punch, mobilité et psychologie dans une armée qui n'a aucune de ces ressources à dispositions ou presque. (le Punch certes on l'a avec la F6 de l'arme lourde de l'élite mais entre 6A F6 et 12A F6 il y a un gouffre... La mobilité l'enclume l'apporte, mais c'est beaucoup de points. La psychologie : à part la rune majeur de peur RIEN ne provoque la peur dans l'armée des nains...)

C'est donc en guise d'alternative pour un autre style de jeu que je les présente... Occulter cette possibilité ce serait comme dire : "Je ne joue pas de canons et de gyro car je joue un fluff basé sur une armée antérieure à leur introduction."

Je suis d'accord, des joueurs ont le droits de faire cela! Mais ce n'est pas pour autant que TOUS doivent le faire...

Note pour finir si tu t'offusques de mes propositions de tirs (250pts) tu ne semblais pas t'opposer aux propositions suggérant 1 canon orgue, 2 balistes et une enclume, ce qui sur le plan du tir est tout autre chose (au bas mot 500pts non équipés!!!)

Pour finir, au moins nous rejoignons nous sur le statut des rangers isl sont beaucoup trop dépendant de ce qu'il y a autour... (non pas dans votre armée dans ce qu'il y a sur la table et chez l'adversaire)

Il leur manque pour qu'ils soient pleinement opérationnels des règles comme "forestiers" ou encore tirailleurs (même si des nains tirailleurs me choque assez) car là, va planquer tes rangers dans une forêt (d'abord ils ont du mal à tenir, mais en plus ils ne font plus de marches forcées et ont leur M divisé par 2! Ouais 1,5ps par tours!!!)

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Invité Dark Shneider

Houlaaaa on va se calmer !!!

Pour finir, au moins nous rejoignons nous sur le statut des rangers isl sont beaucoup trop dépendant de ce qu'il y a autour... (non pas dans votre armée dans ce qu'il y a sur la table et chez l'adversaire)

Il leur manque pour qu'ils soient pleinement opérationnels des règles comme "forestiers" ou encore tirailleurs (même si des nains tirailleurs me choque assez) car là, va planquer tes rangers dans une forêt (d'abord ils ont du mal à tenir, mais en plus ils ne font plus de marches forcées et ont leur M divisé par 2! Ouais 1,5ps par tours!!!)

Tu oublie la règle implaccable qui autorise tout les nabots à faire marches forcées même si un adversaire est à 8 pouces ou moins .

Tous sa c'est une bouteille remplie de moitié et donc sa varie en fonction du joueur nabots .Moi sa ne m'intéresse pas de sortir des ogres,mais j'aime le c-à-c nabot donc je joue sans .Mais je ne totalitarise pas pour autant mes jugements et j'intégre un canon orgue .Et tout sa n'a jamais provoqué d'enguelades pour savoir qui a la plus grosse . :D

Donc on se calme et on respire ,sa serait dommage que sa finisse par une fermeture du post et des baffes .

bon avec des arba ils font leur boulot comme les autres s'ils restent derrière

Bah ya un problème dans ce qui tu propose .Les rangers tu les décris comme utiles à l'arrière et le reste de l'armé qui avance (vus que c'est l'optique ) .Donc tu vas perdre des lignes de vus dus à tes unités , pour rester derriere autant prendre de simples arba ,et au prix qu'ils sont bah prend des longues barbes :P .

D.S.

Modifié par Dark Shneider
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yop,

Bah ya un problème dans ce qui tu propose .Les rangers tu les décris comme utiles à l'arrière et le reste de l'armé qui avance (vus que c'est l'optique ) .Donc tu vas perdre des lignes de vus dus à tes unités , pour rester derriere autant prendre de simples arba ,et au prix qu'ils sont bah prend des longues barbes

Ce que je voulais dire par là, c'est que dans se genre d'armée plutôt que de mettre des arba je met des rangers avec arba (ok c'est plus cher) qui peuvent très bien avoir le même role que le suggéré Dael un peu plus haut, soit protéger des cav lèg, s'ils ne peuvent pas se placer en position plus avantageuses. Si ils peuvent se déployer en éclaireur c'est tout bénef, ils sont placé bien en avant certes mais si t'as le premier tour bin leurs potes devrait pas être très loins...

@Dael:

Note pour finir si tu t'offusques de mes propositions de tirs (250pts) tu ne semblais pas t'opposer aux propositions suggérant 1 canon orgue, 2 balistes et une enclume, ce qui sur le plan du tir est tout autre chose (au bas mot 500pts non équipés!!!)

Je crois que tu te trompe de personne mon cher, je me cite:

Après pour l'enclume, 100% d'accord avec toi.
ce qui veut dire que pour moi pas d'enclume car trop "sac a point qui reste derrière". De plus je n'ai jamais dit que je ne jouer PAS de tir, dans l'armée je met un gyro et 2 balistes plus des rangers. Seulement pour moi de par le fait qu'ils aient une arme lourde les rangers sont plus "fluff" de plus ils peuvent se déployer en avant..Le gyro amène du mouvement, et puis les balistes bah c'est comme un CO quoi, c'est de la machine...

A+

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Houlaaaa on va se calmer !!!

Euh, sans vouloir t'offenser mon cher là je crois que tu t'excites pour rien, en tant qu'observateur externe je ne vois pas vraiment en quoi Dael et Gorgork se sont énervés... Je crois que Dael propose simplement une armée naine "orientée" Cac, mais de tournoi (entendons efficace), à ce titre les rangers ont trop souvent en tournoi l'impossibilité de se déployer en éclaireur. De son côté Gorgork propose plus une version fluff, donc sans merco, le tout reste de la discussion j'ai du mal à avoir l'engueulade de qui à la plus grosse.

En outre

Tu oublie la règle implaccable qui autorise tout les nabots à faire marches forcées même si un adversaire est à 8 pouces ou moins

Bien sûr mais bon, on a pas le droit de faire une marche forçée dans un bois, et ça ça vaut aussi pour les nains.

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Au final, concernant les rangers je crois qu'il faut voir les 3 possibilités offertes :

=> Les arbalètriers

=> Les GN

=> Les LB

Pour le premier cas, nous avons au final pour 14/15pts une unité qui même si elle ne pourra pas utiliser ses règles de déploiement ne sera pas une grosse perte de point. (réfléchissez, combien d'arbalètriers rangers vous joueriez? 20? Non vous en joueriez probablement 10 et vous auriez bien raison)

Donc au final une unité à 140pts environ, le coût d'une unité de 10 arquebusiers... Pas tellement de pertes au final si vous ne pouvez les placer en éclaireurs.

Placez en éclaireurs les gaillards pourront être inquiétant avec leur tirs F4 et l possibilité de répliquer avec 1A F5 ce que des cavaleries ne trouveront pas très drôle.

Maintenant reste les GN et les LB. Quand on y pense 10 GN avec arme lourde + hache de jet c'est 12pts, soit 120pts l'unité... Contre 110pts pour 10 arbalètriers... Si les gaillards sont déployés en éclaireurs C'est tout bénèf... Ils peuvent éventuellement jouer les planquer, lancer leurs haches de F4 et si l'adversaire les néglige trop ils peuvent offrir de belles charges de flancs...

S'ils ne sont pas en éclaireurs ils peuvent faire de bons flanqueurs et même rediriger des charges en ayant au préalable balancer leurs haches et taper avec leur arme lourde...

La chose la plus désagréable qui soit pour une grande cible ce doit être une unité de LB avec hache de jet... Ces petits nabots sont foutus de jeter leurs haches avec une F5 Et rien que pour voir la tête de la manticore recevant 15 haches F5 dans la tête cela me donnerait presque envie de les jouer... Le hic c'est le coût... 16pts la bête!!! La polyvalence ça se paye!

Au final il ne me semble pas si innaccessible que cela de jouer des rangers mais j'aurais tendance à inviter les joueurs à se tourner soit vers les GN soit vers les arbalètriers... De plus il faut pour les rendre intéressant les jouer par petit groupe car autrement ils n'auront aucune chance de se déployer en avant de votre armée...

Peut-être me hasarderai-je un jour à jouer 10 GN avec hache de lancer dans une armée Full càc histoire de voir ce que l'on peut en faire....

Ceci dit dans une optique d'optimisation, je crains qu'ils n'aient pas tellement leur place...

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  • 9 mois après...

Bien que la réponse se fait 10 mois + tard :wink: , je poste ceci pour les joueurs nains qui en ont marre d'attendre leur adversaire dans leur 1/4 de table; et surtout de défendre ma grosse unité préféré, C'est les 15LBRangers EMC avec bouclier/hâche de lancer/arme lourde +la rune de lenteur. :D

L'avantage de la capacité éclaireur, c'est de poser cette unité en dernier.

En effet si le décor et/ou le déploiement adverse ne te permet pas de les envoyer devant ton armé, tu les mets dans le pack.

De plus avec la rune de lenteur faire raté une charge et 5 tirs F5 :wub: de quoi éclaircir les rangs avant la contre charge à CC5 F6. Chère l'unité mais très rentable vu ces capacités.

Une combo intéresssante c'est le MI avec la rune de fratrie, la rune de pierre et la paire de flingue CT5 F4 -2 save et save à 3+ pour 105pt :)

Ou encore le thâne même rune flngue sup pour 95pt et peuvent être bousté en fonction des pt restants.

Pour le gyro c obligatoire, mais faire gaffe aux assassins (ce qu'y as de +dangereux à mon avis)

Pour l'enclume -de 3500pt (ce qui fait déjà une grosse bataille, pas rentable. 471pts c très cher mais si tu veux qu'il tienne face à du gros tu peu pas faire -. Ben ouais ce qui peut faire du dégats est très loin devant :) surtout pour les p'tites papattes de nos barbus préférés :D

Pour le tir je préfère 2*10 arba en ligne entre 12 et 15 pas, bien sur équipement complet sans EM ou limite zycos.

Pour amener du tir au coeur même de la bataille, c'est le pirate le plus redouté le fameux Long Dron Silver et ses tueurs. ^_^

protégé devant pour la progression par 10 GN avec boucliers + arme lourde qui fuiront à la 1ère charge et la surprise!!! :wub: 12 tueurs bardés de pistolets qui ont une belle ligne de vue sur la pauvre unité qui vient de rater sa charge et PAN 12tirs F4 -2 :wub:

Ne pas oublié de protéger leurs flancs avec un pavé.

Autre détails qui peut amener du tir dans une armée CàC c'est le Seigneur Nain avec la rune majeure de vol(1T auto)couplé à d'autre rune au choix(ma préférence va pour la tranchante) et un malheureux petit flingue qui coute la bagatelle de 10pt. Donc nous avons 2 tirs sup dès le 1er tour. 2 morts vous allez me dre que ces rien, sauf que l'un des deux peut viser n'importe quel perso à 12pas en vue puis l'autre 1mort c'est 1mort. De plus ça fait 2 tirs en réponse de charge cumulé avec la rune de lenteur que je met soit sur la GB soit l'étendard de l'unité.

Voici en gros ce que j'ai retenue des différents posts sur le sujet et de ma faible expérience de joueur.

Modifié par Thorgnol
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  • 4 semaines après...
  • 2 mois après...

Je voudrais rajouté un petit truc ^^.

Bon je suis nouveau et je donne donc un avis de "debutant" mais pour ce qui est des mercenaire Ogre c'est un super choix! (Perso je prend toujours 4 craches plomb avec moi ^^). Mais on a un gros probleme avec les ogres mercenaires : leur non-sauvegarde; les craches plomb font des decharges de malades avec des bons 15 morts dans le camps ennemi, en plus ils ont la charge du buffle pour bien amocher dès la charge, mais voilà, si la charge du buffle ne fait pas assé de mort, l'unité tiens pas le coups (bon contre des snotlings si mais contre une bonne unité de saurus; aurevoir les crache-plomb ^^.

Pour ce qui est des ventres dur c'est pour moi THE unité pour des nains full (de chez full) càc, Ils ont une sauvegarde 5+ chargent a 12 pas, charge du buffle, arme a dex mains, les rangs ennemis decimé sur la charge (attention aux immunisé a la psychologie :wub:').

Enfin bon voilà, les mercenaire ogre a prendre contre une armée qui as pas trop de tir (ils ont la facheuse tendance a attiré tous les tirs ^^)

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