filithrawn Posté(e) le 4 février 2008 Partager Posté(e) le 4 février 2008 (modifié) Bonjour à tous. Préface Après avoir lu le cycle d'Ananke (Bob Morane) d'Henry Vernes (cycle que je conseille) j'ai eu envie de voir si une race d'Hommes-Oiseaux n'était pas possible sur warhammer. Après une rapide recherche sur le forum, je n'ai trouvé que cette trace qui semble un peu abandonnée (dernier message 20 juin 2004) : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=17181 Ne savant pas s'il fallait remonter un si vieux topic, et étant donné mes efforts sur ma création, j'ai jugé préférable de poster un nouveau sujet. J'avoue avoir puisé un bon nombre d'idées et de noms du sujet précédent, mais je trouvais vraiment dommage de laisser celui-ci à l'abandon. Sur ce sujet se trouvent plusieurs parties : - Ce Préface - Introduction BG - Introduction & Remarques sur le Jeu - Quelques Règles Générales - Bestiaire Complet - Liste des Sorts & Objets Magiques - Résumé des Unités Disponibles Remarque préliminaire sur le multipost : il est impossible de poster de nombreuses images sur un seul post, aussi étai-je contraint à scinder ma liste d'armée pour toutes les insérer. Désolé pour la gène occasionnée. Introduction BG Localisation : Les Aviens, aussi nommés Hommes-Oiseaux par les explorateurs qui les ont découverts, vivent dans les hauts plateaux au Nord de Naggaroth et bien à l’Est du Vieux Monde, au-delà des forteresses naines et des hordes barbares et peaux vertes. Particularités Physiques : Les Aviens sont bipèdes et possèdent deux bras au bout desquels se trouvent des mains à pouce opposables pouvant leur servir à empoigner des objets et à utiliser des objets de conception de type humaine par exemple. De leur dos sortent deux larges ailes en plumes leur donnant la capacité de voler sur de courtes comme de longues distances, même si le sur-place leur est impossible. Leur corps et leurs quatre membres sont quand à eux recouverts d’un fin duvet les protégeant du froid et ne ralentissant pas leur pénétration dans l’air. Si leur corps a un aspect humain, leur tête n’a cependant rien à voir avec l’espèce humaine, elle a plus à voir avec celle de l’aigle. Un fort prognathisme aplatit leur front tandis que leur mâchoire est remplacée par un bec plus ou moins grand. Leurs yeux sont ronds et très efficaces, ils peuvent repérer un animal de la taille d’un humain à une distance de plus de 3 km, et reconnaître l’espèce à partir de 1000m. Leurs oreilles consistent en deux simples trous, et le haut de leur crâne est parfois surmonté d’une crête de plumes. Leurs os sont creux et malheureusement fragiles, cela leur permet de voler et planer très facilement, mais réduit leur solidité et un os cassé ne se réparera pas. L’âge adulte est atteint dès que l’individu parvient à faire son premier vol, aux alentours de l’âge de deux ans. Un Avien adulte mesure généralement des serres au garrot de 1m50 à 2m de haut suivant l’espèce, et leurs ailes déployées peuvent atteindre une envergure dépassant les sept mètres de large. Il est capable de transporter une charge de 50 kg maximum au sol et de 15-20 kg à peu près en vol. En vol leur vitesse peut atteindre des plafonds. Il existe plusieurs espèces d’Aviens, qui ne se différencient que par la taille des ailes, la présence d’une queue de plumes, la forme du bec, la couleur du pelage ou la capacité à vivre plus ou moins en communauté. Les Aviens se nourrissent principalement de mammifères de tout genre, même s’il leur arrive de goûter aussi aux autres Aviens. Ils n’apprécient pas particulièrement les créatures à sang-froid, même s’ils sont tout à fait capables de survivre en les ingérant. Au contraire de certains de leurs cousins oiseaux, les Aviens ne supportent pas les vers et insectes qui n’ont somme toute aucun goût et un sang pas assez chaud pour apporter la vitalité nécessaire au bon fonctionnement de leur organisme. Leur régime alimentaire ne contient quasiment aucun végétal, et l’espèce est donc très orientée sur la chasse, c’est pourquoi les Aviens ne sont pas sédentaires (ils n’élèvent aucun animal pour le manger) et changent ainsi fréquemment leurs nids de chaîne de montagne, les ressources animales s’épuisant très vite. Mode de vie : Les Aviens sont donc nomades, comportement non propices à l’établissement d’une civilisation stable et puissante. En outre, si leur espèce est très prolifique, leur démographie n’explose pas en raison de leur mode de vie à haut risque et sauvage, ainsi que par des luttes de territoire de chasse qui opposent très souvent deux volées pour la domination d’une ou deux chaînes de montagnes. Les jeunes Aviens naissent dans des œufs et sont incapables de voler avant d’atteindre l’âge adulte. C’est pourquoi les nids des Aviens se situent souvent dans les vallées, où la nourriture se fait plus présente et où les déplacements terrestres sont plus faciles, pour permettre aux jeunes de chasser eux-mêmes. Les adultes n’apportent des proies aux petits que pour les premiers mois, puis les laissent à leur sort. La plupart des espèces vit regroupées en volées, qui rassemble des centaines d’individus sur une chaîne de montagne, coordonnent leurs chasses de temps en temps pour de grosses cibles et s’entendent pour limiter la désolation autour des nids (si tout le monde chassait au même endroit tout le temps, la nourriture disparaîtrait d’autant plus vite). Les volées s’entendent aussi sur la protection de leurs nids, aussi s’organisent-elles rapidement en cas de danger. Il n’est pas rare que certains Aviens préfèrent la solitude et ne participent à aucune volée. Ces individus sont en perpétuel mouvement et peuvent chaque année traverser un continent à plusieurs reprises. L’espèce Avienne est très appréciée de certaines créatures, des plus simples oiseaux qui les accompagnent volontiers, aux puissants Rocks, en passant par les dangereuses Cockatrices et les si brûlants Phoenix. Les Aviens possèdent un langage fluet et mélodieux, qui peut passer du cri au sifflement, et dont la gamme de sons est bien supérieure aux langages communs du vieux monde. Ils ne l’utilisent le plus souvent que pour se prévenir ou entretenir une conversation, mais cette dernière ne sera jamais inutile ou futile, et concernera toujours les Aviens qui conversent ainsi. Les Aviens vénèrent le dieu des vents Zéphyr, plus particulièrement appelé par la classe des chamans. La religion ne comporte cependant pas du tout une place importante dans leur mode de vie, orientée plutôt vers la survie, la reproduction et la défense du territoire provisoire. Les Aviens ne fabriquent pas d’arme, même s’ils savent s’en servir. Ils les volent aux expéditions qui traversent leurs territoires, aux volées qu’ils massacrent, et les récupèrent auprès de marchands peu scrupuleux qui troquent lames et armures dans les montagnes pour les Aviens, en échange de pièces rares comme des œufs de Phoenix, de cristaux à fortes propriétés magiques que l’on trouve sur les pics escarpés et que les Aviens repèrent facilement grâce à leur vue surdéveloppée, et d’autres présents sur demande de ces marchands, qui reçoivent très souvent de la nourriture en prime. Les Aviens apprécient en effet les armes même s’ils ne connaissent pas le secret de leur fabrication et n’ont aucune possibilité de les fabriquer étant donné leur mode de vie. Elles augmentent leur potentiel destructeur et facilite la survie. Introduction & Remarques Verifications des prix selon Avian : Cout de Base : Ok Decompte 5 = 2(Mvt)+1(CC)+0(CT)+0(F)+0(E)+0(PV)+~1(I)+0(A)+1(Cd) => Note : Avian de propose pas une initiative de 6. Mais je la désire absolument. C'est pourquoi j'ai ajouté 1 point au résultat normalement prévu (les initiatives coutent toutes 0 sinon). Faucon Millénaire : Ok Decompte 390 = 0(Mvt)-10(CC)+10(CT)+35(F)+60(E)+65(PV)+0(I)+10(A)+15(Cd)+20(2*rapide)+50(Magie 1)+105(3*niveau supplémentaire)-10(grande cible)+15(Planant)+25(Ancestral) (type gros héros personnalisé) Epervier Chasseur : Ok Decompte 165 = 10(Mvt)+10(CC)+5(CT)+0(F)+0(E)+15(PV)+0(I)+20(A)+0(Cd)+10(Rapide)+30(vol)+65(Proie) (type assassin) Ara Chaman : Ok Decompte 85 = 5(Mvt)+0(CC)+0(CT)+0(F)+0(E)+15(PV)+0(I)+0(A)-5(Cd)+50(Magie 1)+30(Vol) (type sorcier) Colibri Chanteur : Ok Decompte 165 = 5(Mvt)+5(CC)+0(CT)+0(F)+0(E)+15(PV)+0(I)+20(A)+20(Cd)+30(Vif)+30(Vol)+40(Chant) (type sorcier à défaut de trouver un type "beau parleur/motivateur") Nuée d’oiseaux : Ok Decompte 30 = -5(Mvt)+0(CC)+0(CT)+0(F)+0(E)+5(PV)+0(I)+0(A)+20(Vivante)+15(Vol)-5(Minuscules) Vol d’oies Zo : Ok Decompte 15 = 5(base)+10(volants)+1(éclaireurs)+1(aspis)+0(formation en V) Plumés : Ok Decompte 8 = 5(base)+2(arcs courts)+1(Aspis) Volaille : Ok Decompte 4 = 4(profil spécial)-1(stupidité)+1(carapace) Plongeurs : Ok Decompte 21 = 5(base)+10(volants)+2(frénétiques)+2(deux armes de base)+2(attaque en piqué) Gardes Célestes : Ok Decompte 18 = 5(base)+2(hallebarde)+1(aspis)+3(immu psycho)+1(RM de1)+1(Elite)+1(Elite de l'elite)+1(Disciplinés)+1(Forts)+1(au sol) Chev. de Grands Aigles : Ok Decompte 47 = 5(base)+1(Elite)+1(Aspis)+40(grands aigles) Rock : Ok Decompte 305 = 5(Mvt)+30(CC)+40(F)+25(E)+45(PV)+0(I)+40(A)+30(Cd)+20(Vol)+35(faiseur de tornades)+20(2*rapide)+15(immu. panique) Cockatrice : Ok Decompte 301 = 10(Mvt)+10(CC)+10(F)+10(E)+30(PV)+0(I)+40(A)+20(Cd)+20(Vol)+60(6*rapide)+16(peau ec. 3+)+10(sang froid)+25(Poison)+40(pétrification) Phoenix : Ok Decompte 103 = 0(Mvt)+6(CC)+0(F)+0(E)+15(PV)+3(I)+5(A)+13(Cd)+10(Peur)+20(vol)+1(attaques enflammées)+30(Resurrection) Dans cette armée devaient forcément se trouver des créatures volantes. Et beaucoup. Seulement on se rend bien compte qu'une telle armée est vite totalement injouable... C'est pourquoi il y en a, oui, mais 3 des unités restent au sol (les Gardes qui sont l'Elite, les Plumés qui sont des blessés de guerre, les Volailles qui sont simplement incapables de voler). Les autres coûtent bien sur très très cher, mais leur prix en vaut pour certains la peine... Parlons des personnages : je ne voulais pas de grand personnage tout bourrin comme chez les orques. Les Ara et les Colibri sont là pour soutenir les autres, et l'Epervier joue le rôle d'un vrai assassin, qui perd toute sa puissance face à une autre cible. Le seigneur quand à lui est un gros mage calme, une armée ne gagne pas grand chose en le prenant vu son prix. A présent à propos des unités de base : deux sur quatre sont au sol, ce qui permet de monter des troupes peu endurantes et destructives comme n'importe quelle armée. Les nuées sont là pour jouer tactique même si elles sont minuscules. Reste une unité volante qui peut être éclaireur, ce qui lui donne tout son interet, même si au final elle n'est pas si destructrice que ça... Les plongeurs sont des Aviens assoiffés absolument incontrôlables qui chargent aussitot sans attendre stratégie, la fénésie étant ici bien une plaie avec un tel mouvement. Les gardes sont une Elite qui se doit d'être au sol vu leur puissance et arsenal, tandis que leurs homologues aériens Chevaucheurs, moins puissants certes, sont l'unité la plus endurante de l'armée (pas Fragiles, PV 2 et E4 !!), même si elle est limitée en 0-1. Je ne voulais ensuite que des monstres pour les unités rares. Les incontournables Rock et Phoenix, auxquels vient se joindre la terrifiante cockatrice. Les prix sont exhobitants, mais étant donné les bestiaux, ils sont raisonnablement justes. Notez l'absence de machine de guerre ni de char, d'arme trop performante ou technologique, et de héros typé général. On choisira surement le colibri pour son commandement, même s'il est le seul à pouvoir prendre la grande banière. Du coup, soit on doit se passer d'elle, soit il faut prendre deux colibris. Après on peut toujours choisir un autre général mais leur Cd n'est pas attrayant. Notez que la liste n'est pas terminée, tant au niveau Objets Magiques / BG que paufinages, et toute remarque est évidemment bienvenue. Règles Générales Profil de base : Coût de base : 5 points. Règle : Fragiles (ne vole pas de base pour faciliter les coûts) Règles spéciales : Fragiles : Les Aviens possèdent des os creux et très fragiles lorsque l’on les met à rude épreuve. Toute blessure de force 7 ou supérieure, ou causée par une arme perforante, tue immédiatement la figurine si elle vise un Avien. Seule la sauvegarde invulnérable est autorisée. Ne fonctionne pas sur : les Nuées d’oiseaux, les Chevaucheurs de Grands Aigles, les Phoenix, les Cockatrices, les Rocks et le Faucon Millénaire. Domination du Zéphyr : Au début de la partie, avant le déploiement, lancez 1D6 pour connaître les conditions météorologiques particulières que Zéphyr a décidé d’installer pour la bataille à venir, un ciel sans nuage pour une visibilité et vitesse maximale, ou alors un temps couvert pour camoufler les créatures volantes. Sur un résultat de 5 ou 6, il fait très beau, un temps clair comme on en a jamais vu, et les mouvements de vol de toute unité volante (des deux armées) se font bien sur 20 pas. En revanche la visibilité est excellente… pour les unités au sol ! Toute unité visant au tir une unité d’Aviens pouvant voler possède un modificateur de +1 pour toucher. Sur un résultat de 3 ou 4, le temps est vraiment exécrable et les mouvements de vol de toute unité volante (des deux armées) se font sur 15 pas seulement à cause de vents contraires assez violents et du manque de visibilité. Mais toute unité visant au tir une unité d’Aviens pouvant voler possède un modificateur de -1 pour toucher. Sur un résultat de 1 ou 2, Zéphyr a décidé de ne pas intervenir : il ne se passe donc rien de spécial du point de vue météo. Aspis Avis : Ce bouclier de cuir unique en son genre a comme particularité de pouvoir se porter sur l’aile sans gêner nullement le vol ou le maniement d’une arme encombrante. Bonus de 6+ à la sauvegarde d’armure, ne compte pas comme un bouclier dans les règles. (pas de bonus arme de base + bouclier) Seules les unités possèdant la règle Aspis Avis peuvent bénéficier de ce bonus. Bestiaire Seigneur Faucon Millénaire Coût : 390 points Equipement : Bec (arme de base) Magie : Le Faucon Millénaire est un sorcier de niveau 4 pouvant tirer ses sorts dans le domaine des Cieux ou dans la magie du Zéphyr. Règles : Planant, Grande Cible, Nuées d’oiseaux, Ancestral Options : - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs et des Aviens jusqu'à une valeur totale de 100 points maximum. - Peut s’entourer de socles de nuées d’oiseau pour +40 points/socle. - Peut apprendre jusqu’à 3 sorts supplémentaires pour +20 points/sort. Règles spéciales : Planant : Le Faucon Millénaire est calme et reposé, et plane stoïquement sur le champ de bataille, au contraire des autres Aviens qui s’évertuent à voler à toute allure. Compte comme un mouvement de vol, mais à une distance de 10 pas. Ne peut effectuer de marche forcée, et charge à 10 pas. Nuées d’oiseaux : Le Faucon Millénaire est entouré de myriades d’oiseaux qui non seulement le protègent mais aussi l’aident dans sa magie. Les nuées sont liées au faucon millénaire et ne le quitteront pas. Elles se déplacent avec lui, donc à 10 pas de vol maximum. Le Faucon Millénaire gagne un Dé de pouvoir pour chaque groupe complet de 3 socles de nuées qui l’entourent. Pour engager le Faucon Millénaire au corps à corps, toutes les nuées le protégeant doivent être détruites. Tout projectile même magique sur l’unité aura le bénéfice du bonus de +1 pour la règle Grande Cible, mais ne touchera le Faucon que sur un jet de 5 ou 6 sur 1D6. Sinon les touches affecteront les nuées. Ancestral : Le Faucon Millénaire est unique et maîtrise la magie plus que quiconque chez les Aviens. L’armée des Aviens ne compte qu’un seul choix de seigneur et c’est celui ci. Vous ne pouvez pas aligner plusieurs Faucons Millénaires dans votre armée, et ce dernier sera forcément votre général si vous le prenez. Un double 1 lors du lancement d’un sort ne provoquera pas de fiasco, mais le sort n’aura quand même aucun effet. Héros Epervier Chasseur Coût : 165 points Equipement : Aspis Avis, armure légère, arme de base Règles : Fragile, Volant, Proie, Aspis Avis Options : - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs et des Aviens jusqu'à une valeur totale de 50 points maximum. - Peut porter une arme de base additionnelle (+4 points). Règles spéciales : Proie : Un véritable instinct de chasse, l’Epervier plonge sur sa proie avec autant de précipitation que de précision. Juste après la phase de déploiement, notez sur un bout de papier le nom d’une unité ou d’un personnage se trouvant dans l’armée adverse pour chaque Epervier Chasseur de votre armée. Si la proie de l’Epervier se trouve dans le champ de vision de ce dernier, à distance de charge, lors des déclarations de charges du joueur Avien, l’Epervier Chasseur est contraint de la charger. S’il le fait ainsi, l’Epervier est alors Immunisé à la Psychologie jusqu’à ce que sa proie soit éliminée. Toute attaque de corps à corps portée par un Epervier contre sa proie compte comme ayant la capacité coup fatal. Si la proie n’est pas de taille humaine (et le coup fatal ne s’applique donc pas), alors toute attaque blessant sur 6 ôtera 1D3 points de vie à la cible. En outre, l’Epervier est sujet à la Haine de l’unité qu’il prend en chasse. Si un Epervier Chasseur élimine sa proie, ou provoque sa destruction, les points de victoire alors remportés seront doublés. Ara Chaman Coût : 85 points Equipement : Serres (arme de base) Magie : Un Ara Chamane est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine des Cieux ou dans la magie du Zéphyr. Règles : Fragile, Volant, Plumage Chatoyant Options : - Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 points) - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs et des Aviens jusqu'à une valeur totale de 50 points maximum. - Peut arborer un plumage chatoyant pour +40 points. Règles spéciales : Plumage Chatoyant : L’Ara Chaman, avec l’expérience, maîtrise de mieux en mieux la domination des courants ascendants et de la magie du Zéphyr. Lorsqu’il passe maître dans son domaine, sa parure devient d’autant plus impressionnante. Bénéficie d’un modificateur de +2 pour lancer ses sorts. Colibri Chanteur Coût : 165 points Equipement : Bec (arme de base) Règles : Fragile, Volant, Vif, Chant Options : - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs et des Aviens jusqu'à une valeur totale de 50 points maximum. - Un Colibri Chanteur peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 points). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général. Règles spéciales : Vif : Le Colibri Chanteur est capable de se déplacer à une telle accélération que pour certaines espèces il semble se téléporter d’un endroit à un autre, si bien qu’il peut aisément esquiver coups et flèches. Bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+, sauf contre les sorts qui ne sont pas des Projectiles Magiques. Chant : Le chant du Colibri est à même de redonner courage à ceux qui l’auraient perdu, d’effrayer les autres espèces ou de motiver les troupes. Le Colibri Chanteur peut utiliser un seul Chant, une fois par tour, lors de votre phase de tir. Il peut librement choisir parmi : Siffloti du coeur : rallie automatiquement une unité en fuite ciblée située à moins de 18 pas du Colibri. Cri des tripes : l’unité ciblée se trouvant à moins de 12 pas du Colibri effectue immédiatement un test de terreur. En cas de succès, elle ne pourra plus être affectée par le Cri des tripes. Appel à la chasse : l’unité ciblée pourra relancer ses jets pour toucher lors de la prochaine phase de corps à corps. Modifié le 19 mars 2008 par filithrawn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 10 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 10 février 2008 (modifié) Unités de Base Nuée d’oiseaux *Ne compte pas comme choix d’unité de base dans les restrictions de composition d’armée. Coût : 30 points / socle Taille d’unité : 1 - 5 Equipement : Serres et becs minuscules (armes de base) Règles : Vol, Indémoralisables, Nuée, Minuscules Options : - Aucune Règles spéciales : - Aucune Plumés *Vous êtes obligés d’inclure au moins une unité de Plumés pour chaque tranche de 1000 points que fait votre armée. Coût : 8 points / figurine Taille d’unité : 10+ Equipement : Aspis Avis, arcs courts, arme de base, armure légère Règles : Fragiles, Victimes, Aspis Avis Options : - Une seule unité de Plumés de l’armée peut devenir Sans Plume pour +1 point/figurine. - Un Plumé peut devenir Chanteur pour +4 points. - Un Plumé peut devenir Porte-étendard pour +8 points. - L’unité peut échanger ses armes de base contre des lances pour +1 point/figurine ou une arme de base additionnelle pour +2 points/figurine. Règles spéciales : Victimes : Les plumés sont des survivants de batailles auxquelles ils ont de peu échappé à la mort, en y laissant la capacité de voler par la cassure des ailes le plus souvent ou des blessures trop violentes. Les autres Aviens les considèrent alors comme inutiles au bon fonctionnement de la volée, tout comme le sont les très jeunes Aviens. Les plumés ne causent pas de test de panique aux autres unités de votre armée (sauf aux autres plumés) si ces dernières avaient à en effectuer un (pertes sous les tirs, fuite, panique, etc.). Vol d’oies Zo Coût : 17 points / figurine Taille d’unité : 5+ Equipement : Aspis Avis, arme de base Règles : Fragiles, Volants, Eclaireurs, Formation en V, Aspis Avis Options : - Une Oie Zo peut devenir Grande Oie Zo pour +8 points. - Une Oie Zo peut devenir Chanteur pour +4 points. Règles spéciales : Formation en V : Afin de faciliter l’aérodynamisme, les Oies Zo ont perfectionné une configuration amplifiant la vitesse de ces dernières, mais les exposant malheureusement plus que les autres Aviens tant leur trajectoire est facile à prévoir. Les Oies Zo ne forment pas de régiment et ne sont pas en formation de tirailleurs comme les autres volants, mais un réel V comme sur le schéma ci-dessous. Au corps à corps, ils se recomposent comme les tirailleurs et se comportent alors comme ces derniers. Dans les autres cas, toute unité prenant pour cible une unité d’Oies Zo bénéficie d’un modificateur de +2 à son jet de tir. A la fin de la phase de mouvements si l’unité s’est déplacée, lancez un dé d’artillerie. Ajoutez la valeur obtenue à leur déplacement dans la dernière direction utilisée par l’unité. En cas d’incident de tir, l’unité reste immobile. Si ce déplacement additionnel amène l’unité des Oies Zo au contact d’une unité ennemie, alors ce mouvement compte comme une charge, l’unité adverse peut évidemment Maintenir sa Position & Tirer. X X X X X X X Volaille Coût : 4 points / figurine Taille d’unité : 10+ Equipement : Becs (arme de base), Carapace de Combat Règles : Fragiles, Stupidité, Carapace de Combat Options : - Une Volaille peut devenir Mère Poule pour +8 points. - Une Volaille peut devenir Porte-étendard pour +8 points. - Une Volaille peut devenir Chanteur pour +4 points. Règles spéciales : Carapace de Combat : Les Aviens équipent leurs Volailles de petites carapaces sensées les faire tenir plus longtemps sur le champ de bataille. Lorsqu’elles chargent la tête rentrée, l’ennemi ne voit qu’une masse de boules métalliques propulsées par deux ailes et deux courtes pattes chacune, et qui ne s’arrête pas une fois au contact. Armure légère. La charge d’une unité portant des Carapaces de Combat entraîne (1D6 + Bonus de rang) touches d’impact de force 2. Unités Spéciales Plongeurs Coût : 21 points / figurine Taille d’unité : 5 – 10 Equipement : Serres et becs acérés (comptent comme deux armes de base) Règles : Fragiles, Volants, Frénésie, Attaque en Piqué Options : - Tout Plongeur peut devenir Plongeur Tournoyant pour +4 points / figurine (il peut y avoir 3 tournoyants sur 5 plongeurs par exemple). Règles spéciales : Attaque en Piqué : Les Plongeurs sont les fléaux des cieux, tombant sur les troupes ennemis plus vite qu’une simple flèche, créant de véritables lésions dans la chair des soldats ennemis. Lors du tour où ils chargent, les Plongeurs et Plongeurs Tournoyants se voient octroyer un bonus de +2 en force. Gardes Célestes Coût : 18 points / figurine Taille d’unité : 10+ Equipement : Aspis Avis, armures légères, hallebardes. Règles : Fragiles, Immunité à la Psychologie, Résistance à la Magie (1), Au Sol, Aspis Avis Options : - Un Garde Céleste peut devenir Protecteur Céleste pour +16 points. - Un Garde Céleste peut devenir Chanteur pour +6 points. - Un Garde Céleste peut devenir Porte-étendard pour +12 points. - Si l'unité possède un Porte-étendard, celui-ci peut être équipé d'une bannière magique de 50 points maximum. - L'unité peut échanger ses armures légères pour des armures lourdes pour +1 points/figurine. Règles spéciales : Au Sol : Avec leur équipement les alourdissant, les Gardes Célestes ne peuvent malheureusement voler, même s’ils en ont normalement la capacité. En revanche, leurs réflexes d’Oiseau leur permettent d’esquiver bon nombre d’attaques. Toute unité engagée au corps à corps avec une unité de Gardes Célestes subira un modificateur de -1 à son jet pour les toucher. Chevaucheurs de Grands Aigles Coût : 47 points / figurine Taille d’unité (0-1): 3 – 10 Equipement : Aspis Avis, armures légères, armes de base Règles : Cavalerie Volante, Aspis Avis Options : - Un Chevaucheur peut devenir Maître Chevaucheur pour +17 points. - Un Chevaucheur peut devenir Chanteur pour +6 points. - L'unité peut s’équiper de lances de cavalerie pour +2 points/figurine. - L'unité peut échanger ses armures légères pour des armures lourdes pour +1 points/figurine. Règles spéciales : - Aucune Modifié le 20 février 2008 par filithrawn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 20 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 20 février 2008 (modifié) Unités Rares Phoenix *Inclure deux Phoenix dans l’armée des Hommes Oiseaux compte comme un seul choix d’unité rare. Coût : 103 points Taille d’unité : 1 Equipement : Bec et serres enflammés (armes de base) Règles : Vol, Peur, Attaques Enflammées, Résurrection Règles spéciales : Résurrection : Lorsque le Phoenix meurt, il disparaît dans un tourbillon de flammes, dispersant ses cendres au loin. Le phoenix renaîtra de ses cendres pour de nouveau combattre avec bouillant. Dès que le Phoenix est tué, quelque soit la raison, centrer le petit gabarit (3 pas) à l’endroit où se trouvait la figurine. Toute figurine totalement recouverte subit automatiquement, et toute celle partiellement recouverte subit sur 4+, une touche de force 3 comptant comme une attaque enflammée. En outre, dès que le Phoenix est tué, lancer un dé de dispersion. Placer un marqueur à une distance de 4D6 pas dans la direction indiquée à partir de l’endroit où se trouvait le phoenix (petite flèche en cas de Hit). Ce marqueur symbolise les cendres du Phoenix et est indestructible. Si le marqueur devait être placé sur une zone aquatique ou en dehors du champ de bataille, n’en mettez pas à la place, le Phoenix ne reviendra pas. Lors de votre prochain début de tour, lancer 1D6. Sur 4+, retirer le marqueur et placer la figurine du Phoenix à la place. Ce dernier pourra se déplacer et charger comme d’habitude lors du tour où il revient en jeu. Sinon, attendez le début de tour suivant. Répéter l’opération avec une réussite sur un résultat de 3+. Si c’est encore un échec, répétez de même pour le tour d’après et tous ceux qui suivront, avec un succès sur un résultat de 2+ (un 1 reste toujours un échec). Cockatrice Coût : 301 points Taille d’unité : 1 Equipement : Bec et serres démesurés (armes de base) Règles : Grande Cible, Vol, Terreur, Peau Ecailleuse (3+), Attaques empoisonnées, Sang Froid, Pétrification Règles spéciales : Pétrification : La Cockatrice est capable de pétrifier quiconque ose la défier du regard… Lors de votre phase de tir, la Cockatrice peut tenter de pétrifier une figurine située dans un rayon de 6 pas autour d’elle, à condition qu’elle soit dans le champ de vision de la Cockatrice. Peut prendre pour cible une figurine engagée au corps à corps, et un personnage monté sur un monstre ou un char. Dans le cas où la Cockatrice serait au corps à corps, elle ne peut pétrifier qu’une figurine en contact avec elle. Pour pétrifier, lancez 1D6. Sur un résultat dépendant de la PU figurant dans le tableau ci-dessous, la figurine est tuée sans sauvegarde même invulnérable et est retirée comme perte. PU Jet nécessaire 1 4+ 2 5+ 3 6+ 3+ Sans effet La pétrification ne peut pas prendre pour cible les machines de guerre ou les chars et est sans effet sur les morts-vivants. Un personnage monté avec une PU de 2 sera pétrifié sur 5+ avec sa monture. Rock Coût : 310 points Taille d’unité : 1 Equipement : Bec et serres colossaux (armes de base) Règles : Grande Cible, Vol, Terreur, Faiseur de Tornade, Immunité à la Panique Règles spéciales : Faiseur de Tornades : Le Rock peut battre des ailes à une telle puissance qu’il engendre alors une petite tornade entraînant avec elle les cadavres, les flèches et les pierres sur son passage, criblant d’impacts les régiments se trouvant sur sa route… Lors de votre phase de tir, si le Rock ne s’est pas déplacé en volant (mais à pied éventuellement, donc de maximum 3 pas ou 6 pas en marche forcée), et s’il n’est pas au corps à corps, il peut alors créer une tornade. Celle-ci se déplace alors de 2D6 pas à partir du Rock dans une direction désirée. Toute unité qu’elle traverse, alliée comme ennemie, subit 2D6 touches automatiques de force 4. Si la tornade s’arrête sur une unité, placer la de l’autre côté de cette dernière, à 1 pas de distance, et effectuer les dégâts comme décrits précédemment. Lors des tours suivants, pendant votre phase de début de tour, lancez 2D6 pour déterminer la course de la tornade. En cas de double, la tornade s’estompe et est retirée de la partie. Sinon, lancez un dé de dispersion : avancez la tornade dans cette direction et du mouvement indiqué précédemment. Si elle rencontre une nouvelle unité, elle effectue des dégâts comme précédemment. Le Rock ne peut créer de tornade s’il y en a déjà trois sur le champ de bataille. Le Rock ne peut créer de tornade le tour où il s’est rallié s’il était en fuite. Si le Rock est tué, les tornades qu’il a engendrées continueront leur route jusqu’à ce que vous obteniez un double sur leur mouvement. Les tornades engendrées par le Rock ne peuvent être dissipées contrairement à celles du domaine du Zéphyr. Sorts Disponibles Domaine des cieux Présage de Far (5+) Second Signe d’Amul (5+) Eclair Fourchu (6+) Bouclier Céleste (7+) Reste en jeu. Foudres d’Uranon (9+) Comète de Casandora (12+) Domaine du Zéphyr Rafales Divines (5+) Un vent soutenu entoure une unité ennemie dans un rayon de 24 pas autour du sorcier. Chaque tir effectué par cette unité subit un modificateur de -1 pour toucher jusqu’à la fin du prochain tour de votre adversaire. Si l’unité possède une arme à estimation, ajoutez un dé de dispersion et d’artillerie à ceux déjà employés. Œil du Cyclone (7+) L’unité alliée ciblée se trouve dans une zone de calme tandis que les unités environnantes se font maltraiter par des vents violents. Peut cibler une unité déjà engagée au corps à corps. Chaque unité amie et ennemie dans un rayon de 3 pas autour d’elle subit 5D6 touches de force 1. La force passe à 2 si les unités touchées sont capables de voler. Souffle Porteur (8+) L’unité alliée volante ciblée avance de 2D6 pas vers la direction de son choix. Choisissez la direction avant de lancer les dés. Si ce mouvement amène l’unité au contact d’une unité ennemie, elle compte comme ayant chargé. L’unité chargée ne peut que Maintenir sa Position ou Maintenir sa Position & Tirer. Tornade (9+) Reste en jeu Une tornade se créée à un rayon de 5 pas autour du sorcier. Celle-ci se déplace alors de 2D6 pas dans une direction désirée. Toute unité qu’elle traverse, alliée comme ennemie, subit 2D6 touches automatiques de force 4. Si la tornade s’arrête sur une unité, placer la de l’autre côté de cette dernière, à 1 pas de distance, et effectuer les dégâts comme décrits précédemment. Lors des tours suivants, pendant votre phase de début de tour, lancez 2D6 pour déterminer la course de la tornade. En cas de double, la tornade s’estompe et est retirée de la partie. Sinon, lancez un dé de dispersion : avancez la tornade dans cette direction et du mouvement indiqué précédemment. Si elle rencontre une nouvelle unité, elle effectue des dégâts comme précédemment. Le sorcier ne peut lancer ce sort s’il y a déjà trois tornades sur la table. La tornade reste en jeu même si le sorcier lance un nouveau sort. Parfum Printanier (10+) Reste en jeu L’unité ennemie ciblée se trouvant dans un rayon de 12 pas ne provoque plus ni la peur, ni la terreur, si elle provoquait l’une d’elles. Noter que tant que Parfum Printanier reste en jeu, l’unité peut être affectée par la peur / la terreur provenant d’une source qu’elle n’aurait pas crainte en temps normal. Parfum Printanier reste en jeu même si le sorcier lance un nouveau sort. Vent Nouveau (14+) Reste en jeu. Tout jet de D6 de l’unité ciblée située dans un rayon de 12 pas (commandement, touches, blessures, sauvegardes, lancement de sorts, distance de poursuite…) obtenant un résultat de 1 compte comme ayant obtenu 6 à la place. Au début de chacun de vos tours, lancez un D6. Sur un jet de 2, 3, 4 ou 5, le sort se dissipe de lui-même. Vent Nouveau reste en jeu même si le sorcier lance un nouveau sort, à l’exception de Vent Nouveau. Objets Magiques (*En plus des objets magiques communs, les personnages Aviens peuvent choisir leurs objets magiques parmi ces suivants.*) Armes Magiques : - Lame Vouivre (15 points) : Le porteur effectue des Attaques Empoisonnées. Il gagne en outre +1 initiative sur son profil. Armures Magiques : - Bouclier du sacrifice (50 points) : Bouclier. Si le héros possède 2 points de vie, toute unité alliée dans un rayon de 10 pas voit sa sauvegarde d’armure augmentée comme si elle possédait un nouvel équipement d’Aura à 6+ combinable normalement avec les objets donnant une sauvegarde d’armure. Si le héros possède 1 point de vie, alors la sauvegarde d’Aura passe à 5+. L’Aura ne confère aucune sauvegarde supplémentaire à une unité possédant une armure magique. - Aspis Avis de Maître (45 points) : Compte comme un Aspis Avis fournissant une sauvegarde de 5+. Le porteur possède 1 attaque supplémentaire sur son profil. - Armure du Ciel (40 points) : Compte comme une armure lourde pouvant être utilisée par un personnage volant sans pénalité. Confère une sauvegarde invulnérable de 5+. - Casque tribal (10 points) : Donne une sauvegarde d’armure de 6+ combinable normalement avec les objets apportant une sauvegarde d’armure. Talismans : - Plume de Cockatrice (35 points) : Les attaques empoisonnées et les coups fatals n’ont aucun effet sur le porteur : comptez les comme des touches/blessures tout à fait ordinaires. Toute figurine en contact avec le porteur ne peut en outre plus régénérer ses points de vie perdus et perd sa résistance à la magie si elle en possédait une, tant qu’elle reste au contact. - Ecaille de Terradon (5 points) : Le personnage possède la capacité Attaque au Passage. Objets Cabalistiques : - Grand Bec (20 points) : Le porteur peut relancer chaque sort autant de fois qu’il veut par phase de magie, tant qu’il possède assez de dés de pouvoir. Objets Enchantés : - Serres d’argent (30 points) : Ajoute +1 attaque au profil du porteur. Etendards Magiques : - Bannière des Tourbillons (50 points) : Toute unité, amie et ennemie, dans un rayon de 12 pas autour du porteur, n’utilise plus la valeur de sa capacité de combat mais la remplace par celle de sa capacité de tir pour toucher au corps à corps (CC vs CC devient CT vs CT si les deux unités engagées sont dans le champ d’action par exemple, ou CT vs CC et CC vs CT si seule une des deux unités est à moins de 12 pas). Si les figurines n’ont pas de capacité de tir dans leur profil, la bannière n’a sur eux aucun effet. Résumé Des commentaires ? PS : Les présentations, commentaires et backgrounds de chacune des unités arriveront bientôt... Dernière MAJ : 18 mars 2008. Propositions [membre] {et leur état dans la discussion sur ce topic}[/b][/u] - Augmenter le coût d'un Phoenix, initialement à 103 points. [tytanium] {finalement non} - La règle fragile à modifier (ajout des armes perforantes) ? [moi] {c'est fait} (+) Déséquilibre du Rock ? [darma] {en réflexion} (+) Baisser la probabilité de Resurrection du Phoenix [tytanium] {en réflexion} Modifié le 19 mars 2008 par filithrawn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tytanium Posté(e) le 25 février 2008 Partager Posté(e) le 25 février 2008 Pas mal du tout, sauf pour le phoenix il ne coute peut etre pas assez de point pour tout ce qu' il sait faire, sinon l' ensemble à l air bien équilibré et assez role-play, en tout cas moi en tant qu' adversaire, j accepterai cette liste ( sauf le phoenix ). Par contre pour ce qui est de jouer cette armée tu risque d' avoir un manque de puissance de frappe ( en meme temps je joue les demons alors bon je suis peut etre trop habitué aux CC4, F4). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité darma Posté(e) le 25 février 2008 Partager Posté(e) le 25 février 2008 le rock est trop largement déséquilibré (désolé, mais PU6 plus une super capa, pour moi, c'est de du billisme...) bonne liste d(armée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 25 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 25 février 2008 (modifié) Merci à vous pour vos commentaires. Pas mal du tout, sauf pour le phoenix il ne coute peut etre pas assez de point pour tout ce qu' il sait faire, sinon l' ensemble à l air bien équilibré et assez role-play, en tout cas moi en tant qu' adversaire, j accepterai cette liste ( sauf le phoenix ). Par contre pour ce qui est de jouer cette armée tu risque d' avoir un manque de puissance de frappe ( en meme temps je joue les demons alors bon je suis peut etre trop habitué aux CC4, F4). Bah il faut dire que techniquement, il est vrai que ces créatures sont plutôt fragiles, et si elles sont rapides, elles ne sont pas pour autant très puissantes... Pour la force de frappe, ce n'est pas trop le but de l'armée, plus axée sur l'extrême mobilité et frappes chirurgicales, même si les monstres, les plongeurs ou les chasseurs y sont particulièrement forts j'imagine... Pour le phoenix, je tiens à dire que j'ai suivi Avian à la lettre, et j'obtiens une créature de 73 points sans la capacité résurrection. Etant donné que 4D6 pas, c'est énorme, et qu'ensuite faut encore faire des bons jets pour qu'il revienne, je ne pense pas trop trop sous évaluer cette dite capacité. Au maximum elle coûterait peut-être 50 points, ce qui monterait le phoenix à 123 points... Qu'en pensez-vous ? le rock est trop largement déséquilibré (désolé, mais PU6 plus une super capa, pour moi, c'est de du billisme...) bonne liste d(armée La cockatrice est forte, oui, mais je désirais absolument que le Rock ait tout de même le dessus. Un aigle aussi grand et fort qu'un dragon. Alors je peux transformer éventuellement sa capacité de faire des tornades (qui vous l'aurez compris ressemble au comportement de fanatiques gobelins de la nuit), en une attaque de souffle représentant la masse d'air qu'il est capable de déplacer d'un battement d'ailes... Mais alors ce serait un dragon sans sauvegarde en gros, et je veux concerver une différence entre ces deux grands monstres. Notez que le prix est horriblement élevé, et que sa capacité Faiseur de Tornades lui coûte 35 points. J'avoue que c'est peu. Mais en y réfléchissant, je me vois mal mettre beaucoup plus que ça, peut être à 50 points pour équivaloir 2 fanatiques, mais cela élèvera le prix du rock à 325 points. Prendre un tel monstre, qui à l'instar d'un géant n'a pas de sauvegarde d'armure, est très risqué et même s'il est bourrin, finalement il reste très fragile. Ca aurait été du billisme assuré si j'avais ajouté une sauvegarde, je l'accorde, mais sans aucune, je ne le considère pas ainsi... Alors sinon, que proposerais-tu pour améliorer ce détail ? Modifié le 25 février 2008 par filithrawn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tytanium Posté(e) le 26 février 2008 Partager Posté(e) le 26 février 2008 Certes je dois reconnaitre que tout compte fait le phoenix n' est pas si uber-puissant que sa, il coute assez cher et est en rare. Cependant je trouve tout de même qu' une unité qui tape aussi fort et qui resiste aussi bien ne doit pas pouvoir ressuciter sur un résultat plus facile que 3+. Sinon le rock est équilibré je trouve, quand on le compare aux dragons du chaos, on se rend compte que finalement, sa reste dans les limites des règles officielles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 26 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 26 février 2008 Certes je dois reconnaitre que tout compte fait le phoenix n' est pas si uber-puissant que sa, il coute assez cher et est en rare. Cependant je trouve tout de même qu' une unité qui tape aussi fort et qui resiste aussi bien ne doit pas pouvoir ressuciter sur un résultat plus facile que 3+. Sinon le rock est équilibré je trouve, quand on le compare aux dragons du chaos, on se rend compte que finalement, sa reste dans les limites des règles officielles. Alors dans ce cas il suffirait de laisser la résurrection à 3+ voire 4+ chaque tour... A voir. Mais dans ce cas je pense laisser le prix à 103 points... Après, je ne trouve pas le Phoenix aussi résistant que ça, c'est un orque à 3 PV à ce niveau... Merci de plaider la cause de ce pauvre Rock Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tytanium Posté(e) le 26 février 2008 Partager Posté(e) le 26 février 2008 lol de rien, globalement ( mis a part les chichis que je fais sur ton phoenix lol ) je trouve ton armée équilibré, essaie de voir si des joueurs accepte de jouer contre toi avec, sa pourrait etre interessant, moi je vais essayer de faire une armée de démon de tzeentch ( magie !!! magie !!! ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 26 février 2008 Partager Posté(e) le 26 février 2008 Une armée super-originale, il faut bien l'avouer. Mais il faudrait mieux l'ancrer das le monde de Warhammer : qui les a créé, quand et pourquoi ? Moi, vu leur localisation géographique, ainsi que leur fragilité, je verrai bien des cousins des elfes (ou des espèces de harpies ?)... Ensuite, la liste d'armée est très sympa, mais peut-être un peu trop originale (pour ma part, j'aime avoir le choix des seigneurs entre un guerrier et un sorcier, par exemple). Il y a aussi le fait que les aviens de base ne volent pas, ce qui est quand même stupide (même si ça n'a aucune influence sur la liste d'armée). Je pense plutôt que tous devraient voler (même si pas forcément sur 20 ps), sauf les plumés (qui devraient être un peu moins nombreux) et les volailles (ou alors, sur 10 ps). Vu leur fragilité, j'aurai vu E2 de base, comme les skinks (éventuellement en enlevant la règle fragile, qui est cependant très bien trouvée). Sinon, le rock devrait être moins fort (un profil de dragon, passe encore, même si j'aurai plus vu E5 / F5 (voire les deux), mais pas un profil d dragon stellaire, alors !) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 26 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 26 février 2008 Une armée super-originale, il faut bien l'avouer. Mais il faudrait mieux l'ancrer das le monde de Warhammer : qui les a créé, quand et pourquoi ? Moi, vu leur localisation géographique, ainsi que leur fragilité, je verrai bien des cousins des elfes (ou des espèces de harpies ?)... Ensuite, la liste d'armée est très sympa, mais peut-être un peu trop originale (pour ma part, j'aime avoir le choix des seigneurs entre un guerrier et un sorcier, par exemple). Il y a aussi le fait que les aviens de base ne volent pas, ce qui est quand même stupide (même si ça n'a aucune influence sur la liste d'armée). Je pense plutôt que tous devraient voler (même si pas forcément sur 20 ps), sauf les plumés (qui devraient être un peu moins nombreux) et les volailles (ou alors, sur 10 ps). Vu leur fragilité, j'aurai vu E2 de base, comme les skinks (éventuellement en enlevant la règle fragile, qui est cependant très bien trouvée). Sinon, le rock devrait être moins fort (un profil de dragon, passe encore, même si j'aurai plus vu E5 / F5 (voire les deux), mais pas un profil d dragon stellaire, alors !) Pour le background, il viendra lorsque j'aurais le temps de me pencher bien dessus. (ces Hommes-Oiseaux ont plus à voir avec les Harpies qu'avec les Elfes, c'est vrai...) J'ai voulu dans cette liste limiter sciemment le nombre de personnages, chacun ayant sa particularité. Un chasseur dont les prouesses martiales sont nombreuses, même si ses proies sont limitées. Un chaman qui peut user à sa guise de la puissante magie du Zéphyr, un autre héros qui lui est là surtout pour motiver les autres. Il peut encore venir se greffer d'autres sortes de héros, cette liste n'est pas fixée et ancrée dans du béton, bien sur, mais je ne désire pas plus de seigneur. Je ne vois franchement pas de seigneur dans ce que j'imagine être l'armée des Aviens. Juste une myriade d'héros. Je n'ai pas mis le vol à un Avien de base pour simplifier la création de l'armée du côté des coûts. Car il me fallait forcément des unités clouées au sol, pour équilibrer quand même cette liste. Une armée volante à 100% serait vraiment peu stratégique et assez horrible pour les adversaires. Donc plutôt que de retrancher la capacité vol, je l'ai ajoutée partout ailleurs, cela change quoi ? Rien du tout, si ce n'est qu'il faut considérer que l'Avien de base n'est pas encore à l'âge adulte... Sincèrement, c'est un petit détail de rien du tout, donc merci de considérer que l'espèce est normalement capable entièrement de voler naturellement. Mais je veux néanmoins donner envie d'utiliser les plumés et les volailles dans l'armée, par leur plus faible coût, pour faire tout de même des unités peu cher relativement, et ainsi créer le nombre que je recherche quand même (une volée d'oiseaux regroupe pas mal d'individus). Pour ce qui est du nombre des plumés, il s'explique par le fait qu'un Avien qui perd la capacité de voler suite à un combat ou un accident ne pourra plus vivre comme avant, et se concentrera sur l'armée... Ce qui n'est pas le cas des autres Hommes-Oiseaux, qui eux peuvent déserter et retourner à la chasse dans les montagnes suite à une bataille... Donc si au début les plumés sont minoritaires, ils deviennent bien vite nombreux dans l'armée. A noter que les gardes célestes évoluent aussi à terre, à cause de leur armure lourde. J'ai pensé au début placer une endurance à 2 pour souligner leur faiblesse. Mais cela aurait rendu l'armée injouable selon ce que j'ai créé. Il faudrait complètement remodeler l'armée, ou alors sortir une liste auxiliaire avec des Aviens à E2, qui coûteraient moins chers donc avec lesquels on pourrait utiliser le nombre. Le vol coûte très cher, et poser une E2 sur toute une armée est à mon sens la gaspiller, et je ne sais pas si du coup l'armée serait compétitive des autres (peu de figurines, très fragiles pour un prix élevé)... Mais on voit leur fragilité dans d'autres endroits : la règle fragile d'une part, leur endurance de 3 (un gobelin a la même...), l'absence de forte sauvegarde d'armure (sauf pour les chevaucheurs, qui sont spéciaux)... Baisser l'endurance à 2 serait mener cette armée au massacre. A noter que pour la règle fragilité, elle n'est tout compte fait utile que contre les héros (une touche F7 tue sans soucis une troupe de base, pas besoin de cette règle spéciale). Aussi je propose de rajouter à cette règle les attaques perforantes. Ca donnerait : Fragiles :Les Aviens possèdent des os creux et très fragiles lorsque l’on les met à rude épreuve. Toute blessure de force 7 ou supérieure, ou causée par une arme perforante, tue immédiatement la figurine si elle vise un Avien. Seule la sauvegarde invulnérable est autorisée. Ne fonctionne pas sur : les Nuées d’oiseaux, les Chevaucheurs de Grands Aigles, les Phoenix, les Cockatrices, les Rocks et le Faucon Millénaire. Du coup là ils deviennent vraiment fragiles !Et pour le Rock, je reste sur ma position. Je veux une bête immense et dévastatrice ! Ce n'est pas qu'un gros piou-piou, c'est le cauchemar de plusieurs civilisations, un monstre titanesque dont la force dépasse de loin ce que l'on pourrait attribuer aux races volatiles. Donc je veux F7, je garde E6. Je conserve PV6 pour concurrencer le dragon, mais remarquez qu'il possède 4 petites attaques seulement, pour une CC5 (abaissable à 4 éventuellement). Et ne pas oublier : il n'a pas de sauvegarde ! Son profil a plus du géant que du dragon côté endurance. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité darma Posté(e) le 28 février 2008 Partager Posté(e) le 28 février 2008 c'est vrai que j'avais oublié que le rock est fragile (la règle)... heuu, 310 pour un coup de canon réussi c'est pas un peu dégueu? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 28 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 28 février 2008 (modifié) c'est vrai que j'avais oublié que le rock est fragile (la règle)... heuu, 310 pour un coup de canon réussi c'est pas un peu dégueu? Ne fonctionne pas sur : les Nuées d’oiseaux, les Chevaucheurs de Grands Aigles, les Phoenix, les Cockatrices, les Rocks et le Faucon Millénaire. Non le Rock n'est pas fragile. Sinon oui, ce serait assez rageant et trop handicapant... Tout ce qui n'a pas une taille standard n'est pas fragile donc. Modifié le 28 février 2008 par filithrawn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité darma Posté(e) le 29 février 2008 Partager Posté(e) le 29 février 2008 on devrait dans ce cas poser des limitations à notre ami le rock, par exemple, plus cher? OU BIEN ENLEVER SON pouvoir, (qui est largement trop bill à mes yeux) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 29 février 2008 Auteur Partager Posté(e) le 29 février 2008 on devrait dans ce cas poser des limitations à notre ami le rock, par exemple, plus cher? OU BIEN ENLEVER SON pouvoir, (qui est largement trop bill à mes yeux) Sans son pouvoir, le rock devient un réel gaspillage de 310 points. C'est pas assez cher comme ça ?Et puis ce n'est pas si bill que ça... Pour que son pouvoir soit rentable il faut s'approcher de l'ennemi, ensuite faut prendre le risque que la tornade touche aussi nos unités à nous... Après, si c'est vraiment trop, on peut abaisser les 2D6 de touches de force 4 en un seul D6 de force 4 à la place... Mais je préfèrerais lui laisser quand même un fort potentiel : afin de trouver deux utilités au Rock, la première en monstre au corps à corps, la seconde en unité de "tir" qui ne fait que des tornades. Car je le rappelle, pour faire une tornade, il ne faut pas s'être déplacé en vol ce tour ci. Donc c'est presque un mouvement ou tir pour le rock. Ma question est alors la suivante : faut-il augmenter encore ce prix exorbitant, pour une créature qu'alors personne ne choisirait consciemment à cause de son absence totale de sauvegarde ? Enlever son pouvoir serait dommage, je trouvais cela si original... Personnellement je me vois mal payer 310 points pour une bestiole sans capacité particulière qui a de grandes chances de mourir à tous les coups en 1 ou 2 tours. Que pensez-vous sinon de la possible modification de la règle Fragile en y ajoutant les armes perforantes, proposé 4 messages plus haut ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tytanium Posté(e) le 2 mars 2008 Partager Posté(e) le 2 mars 2008 (modifié) Me revoilà ! Encore une fois je vais défendre cette liste d'armée , non le rock n' est pas un gros bill, oui il est très fort, mais il est très cher. Ce qui dérange les gens dans une liste d'armée personnelle c est qu'il puisse y avoir une unité trop forte, du coup dès que quelque chose semble balese, on perd toute objectivité et on se met a crier au scandale "c est trop fort, c est pas assez cher", je vous rappel que dans les listes officielles aussi il y a des unités que l on trouve trop fortes, mais on ne cherche pas à les modifier. Alors pour que la création d'armée soit faisable il faut un peu de bonne foi et de tolérance de chaque coté. Sinon sa devient ingérable et on se retrouve soit avec des armées qui ont été rabaissé au maximum à cause des critiques soit des armées équilibrée mais accepter nulle part à cause de la mauvaise foie des adversaires. Voila, à bon entendeur .... Modifié le 2 mars 2008 par tytanium Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 17 mars 2008 Auteur Partager Posté(e) le 17 mars 2008 Me revoilà ! Encore une fois je vais défendre cette liste d'armée , non le rock n' est pas un gros bill, oui il est très fort, mais il est très cher. Ce qui dérange les gens dans une liste d'armée personnelle c est qu'il puisse y avoir une unité trop forte, du coup dès que quelque chose semble balese, on perd toute objectivité et on se met a crier au scandale "c est trop fort, c est pas assez cher", je vous rappel que dans les listes officielles aussi il y a des unités que l on trouve trop fortes, mais on ne cherche pas à les modifier. Alors pour que la création d'armée soit faisable il faut un peu de bonne foi et de tolérance de chaque coté. Sinon sa devient ingérable et on se retrouve soit avec des armées qui ont été rabaissé au maximum à cause des critiques soit des armées équilibrée mais accepter nulle part à cause de la mauvaise foie des adversaires. Voila, à bon entendeur .... Merci pour ton soutien.Je cherche ici à former une liste jouable avec sa propre stratégie et ses propres horizons. Il se trouve que le thème est l'oiseau, aussi était-ce une bonne idée de piocher dans la mythologie pour dénicher des espèces de monstres apparentés à l'oiseau de base. C'est comme ça, elles y sont. Après, il faut leur donner des caractéristiques, et pour le rock je me suis déjà expliqué, ces dernières ne sont que le reflet de la créature en elle-même. Le rock est un véritable titan des airs, il faut le représenter ainsi. Tout ce qui se passe ensuite, c'est y mettre un prix. Avian est là pour ça, et j'ai respecté ses directives. Nous voici donc avec une créature totalement légitime, non exagérée car ayant des faiblesses, et aussi de gros défauts (ne résiste qu'avec son endurance, coût exorbitant...). Donc voilà, il serait sympa de poster des commentaires sur autre chose que les créatures rares (même si personne n'a parlé de la Cockatrice qui est selon moi bien plus dangereuse que le Rock...), comme mes unités normales par exemple... C'est tout de même une armée d'Hommes-Oiseaux à la base, et non un semblant d'armée réalisé dans l'unique but d'y intégrer Rock et Phoenix. Donc voila, pas forcément de critiques destructives (sauf si vous y tenez), mais ce que vous pensez (si c'est bien ne vous en privez pas et annoncez le aussi...), si des modifications éventuelles sont à apporter et pourquoi, si vous voyez bien dans l'armée une autre unité possible, si vous avez un héros à proposer qui ait son propre truc (pas de seigneur, juste un héros). N'hésitez pas aussi à poster si vous ne comprenez pas la fonction, les détails, ou la provenance de telle ou telle unité, je me ferai une joie de vous répondre. Merci. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tytanium Posté(e) le 17 mars 2008 Partager Posté(e) le 17 mars 2008 (modifié) Après relecture de ta liste honnetement je ne changerai rien, je vais essayer de la montrer aux personnes de mon association de jeux, pour avoir leur avis, mais il y a la des idées originale ( pétrification, hmmmm ), et j imagine deja mon armée demoniaquese faire plombée ses bonus de rang a cause d une attaque arriere par des volants, mais je vois bien aussi mes démons eclater ces pigeons voyageurs grace a leur force 4 et CC 4, cette armée propose un bon challenge autant pour l'adversaire que pour le joueur avien. Une armée faiblarde physiquement mais qui vous fait tourner en bourrique Petite question annexe : comment as tu fais pour intégrer des tableaux sur ce forum, je n y arrive pas ni avec word ni avec excel Modifié le 17 mars 2008 par tytanium Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 17 mars 2008 Auteur Partager Posté(e) le 17 mars 2008 (modifié) Après relecture de ta liste honnetement je ne changerai rien, je vais essayer de la montrer aux personnes de mon association de jeux, pour avoir leur avis, mais il y a la des idées originale ( pétrification, hmmmm ), et j imagine deja mon armée demoniaquese faire plombée ses bonus de rang a cause d une attaque arriere par des volants, mais je vois bien aussi mes démons eclater ces pigeons voyageurs grace a leur force 4 et CC 4, cette armée propose un bon challenge autant pour l'adversaire que pour le joueur avien.Une armée faiblarde physiquement mais qui vous fait tourner en bourrique Petite question annexe : comment as tu fais pour intégrer des tableaux sur ce forum, je n y arrive pas ni avec word ni avec excel Que tu ailles la montrer à plus de personnes m'enchante totalement n'hésite pas à poster ce qu'ils en pensent également, ou mieux, les inviter à y répondre.Et oui, c'est vraiment pas amusant de créer une armée basique. Ou alors une armée qui tue tout... Là j'ai une armée faible, très faible, mais possédant de bons aspects pour contrebalancer les faibles os de ces malheureux volatiles, qui seront oui mis à mal par une armée de brutes... Et puis je désire l'originalité. Donc même si j'utilise des règles générales déjà existantes, il ne faut pas hésiter à en créer qui correspondent à l'armée (comme dans toute autre armée d'ailleurs). Oh et puis même si c'est super je trouve que quelqu'un n'ai rien à redire sur ma création, j'aurais trouvé intéressant l'idée d'avancer le smilblick, tant au niveau des règles que des unités en elles-mêmes. Donc si quelqu'un voit quelque chose de pas bien, ou a envie de proposer unité, objet magique, règle supplémentaire, qu'il ne se prive pas ! Petite réponse à la petite question annexe : je n'ai pas intégré de tableau, mais des images de tableaux (d'où mon triple-post initial), prises à l'aide d'une belle capture d'écran sur Word puis dont les contours ont été découpé à l'aide de ce fantastique logiciel qui se nomme Paint. Bref, de l'artisanal qui prend moins de temps qu'il n'y paraît, le seul défaut c'est que pour une modification faut refaire l'image. (mais c'est très joli et agréable je trouve, beaucoup plus qu'une ligne ou deux de code à chaque fois) PS : toi qui m'a l'air intéressé, je pense sincèrement ajouter les armes perforantes dans la règle fragiles, pour des raisons que j'ai déjà noté plus haut (comme ça cette règle ne sert pas que contre les héros Aviens, et c'est un challenge de plus pour cette armée). Cela deviendrait : Fragiles :Les Aviens possèdent des os creux et très fragiles lorsque l’on les met à rude épreuve. Toute blessure de force 7 ou supérieure, ou causée par une arme perforante, tue immédiatement la figurine si elle vise un Avien. Seule la sauvegarde invulnérable est autorisée. Ne fonctionne pas sur : les Nuées d’oiseaux, les Chevaucheurs de Grands Aigles, les Phoenix, les Cockatrices, les Rocks et le Faucon Millénaire. Qu'en penses-tu ? (j'ai bien noté toute blessure, donc il faut que cela touche, puis blesse avant. C'est une espèce de coup fatal mais permanent)Edit : Je posterai incessament (avant la fin de la semaine probablement) le rôle de chacune des unités et leur comportement en général, peut-être même accompagné d'historiques et Backgrounds pour certaines des unités si je trouve le temps... Modifié le 17 mars 2008 par filithrawn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
tytanium Posté(e) le 17 mars 2008 Partager Posté(e) le 17 mars 2008 effectivement c est une bonne idée les attaques perforantes ( on imagine facilement leurs os freles découpés par une lame bien fine gniark gniark ), fais attention aux EN et futurs démonettes qui auront toutes des attaques perforantes. Sinon le mieux pour faire avancer le schmilblick est de tester ton armée avec un pote. Si il te demande de modifier certaines regles avant la bataille, refuse. Le but étant justement de voir de façon objective ce qui est équilibré et/ou déséquilibré. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
filithrawn Posté(e) le 19 mars 2008 Auteur Partager Posté(e) le 19 mars 2008 (modifié) effectivement c est une bonne idée les attaques perforantes ( on imagine facilement leurs os freles découpés par une lame bien fine gniark gniark ), fais attention aux EN et futurs démonettes qui auront toutes des attaques perforantes.Il faut bien, pour plus de challenge et mieux contrebalancer les capacités de cette race hors-normes.C'est surtout les arquebuses que mes Aviens craindront, car avec en plus tous les bonus de tir que j'accorde à l'adversaire pour compenser le fait que je vole très souvent, bah l'empire et les nains s'en donneront à coeur joie ! La règle est modifiée. Si c'est trop contraignant pour l'armée, elle reviendra à ce qu'elle fut auparavant. Sinon le mieux pour faire avancer le schmilblick est de tester ton armée avec un pote. Si il te demande de modifier certaines regles avant la bataille, refuse. Le but étant justement de voir de façon objective ce qui est équilibré et/ou déséquilibré. Haha, ça je le ferai surement, mais se pose le problème des figurines. Il doit bien en exister, mais bon ce n'est qu'un projet pour le moment, aussi si tests il y aura incessamment, ce ne sera alors qu'avec des petits socles vides ou des socles en papier ; ça a moins de gueule, mais au moins on peut ainsi tester l'armée... Modifié le 19 mars 2008 par filithrawn Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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