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De l'utilisation des escouades non marquées


Kregwitch

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Au vu du nouveau codex chaos, je me posais la question de la rentabilité des escouades de space marines du chaos non cultistes. Bien évidemment, ils jouissent de tous les points fort d'un space marines, mais souffre de la comparaison avec leur cousins loyalistes :

- impossibilité de faire des minidevs

- choix d'arme restreint et globalement plus chère

- les joujoux de càc sont là aussi plus chers (gantelets etc...)

On peut voir que l'escouade est souvent boudée par les joueurs au profit d'unitées bien plus typées du genre marines de la peste ou berzerks, mais est-il possible de jouer des space marines du chaos tout en étant "rentable" ?

En même temps, il faut remarquer que par rapport à leurs collèges loyalistes, leur rhino est moins cher, voici donc l'idée que j'ai eue :

5 space marines du chaos

- lance-plasma

Aspirant champion

- gantelet énergétique

125 pts

Embarqués dans un rhino

35 pts

Classique, l'unité tire avec le plasma par la trappe du rhino, qui les amène tranquillement vers le càc. Cependant, bien que voués au close, on remarque assez rapidement qu'ils souffriront de la moindre phase de tir lors du débarquement, et seront en sous-nombre pour être réellement efficaces au càc, d'ou la seconde configuration :

7 space marines du chaos

- lance-plasma

Aspirant champion

- gantelet énergétique

155 pts

Embarqués dans un rhino

35 pts

Ensuite, cette escouade tient-elle la comparaison avec 6 berkos en rhino ou 5 prouteux avec deux plasma, je ne crois pas, surtout quand on sait que pour le même prix on a 5 khornus avec gantelet qui seront bien plus efficaces au close.

Vos avis sont les bienvenus.

Modifié par Kregwitch
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Ce qui me gêne dans les marounes du chaos, cultistes ou non, c'est le fait qu'il connaissent la peur, comparativement à leurs cousins loyalistes. Du coup, ils peuvent se faire niquer en percée, et perso, je trouve ça ennuyeux, lorsqu'on joue une armée censée être en sous effectif face à la plupart des adversaires (à moins qu'il ne s'agisse d'autre marines)

Alors forcément, ton idée est bonne, dans le sens où tu vas pouvoir avoir une armée populeuse, pour du marine. D'un autre côté, ton potentiel de destruction s'en trouve restreint, et surtout, tes escouades vont se faire copieusement claquer la g..., que ce soit au tir, ou au close... Par ailleurs, je ne suis carrément pas fan du plasma : comme tu le dis, les minidevs, c'est fini, alors risquer le suicide sur le porteur de l'arme spé, est-ce vraiment une bonne idée? Je n'en suis pas si sûr...

Je reste sceptique quant à la comparaison avec les prout/berkos/etc...

Arioch, fan de prout/berkos/etc...

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Un des aspects résultant des différences de "Version" de Codex entre les Marounes Chaoteux et les Marines Loyaliste, est la présence d'une configuration CàC standard chez le Chaoteux : pistolet+arme CàC + Bolter + plein de grenades...

Bien sûr, c'est que la ligne "éditorial et conceptuelle" semble être différente.

Mais cette aspect joue en faveur des marines du Chaos.

La comparaison avec les cultes (deathguard, WorldEaters Berzerkers, etc...) est biaisée de par la différence assez conséquente de prix.

Ainsi, les Berzerkers (archi spécialisés), contre une armée de position en fond de cours, ou au contraire une armée hyper mobile, bin ils risquent de passer leur temps à courir (sans la rêgle course, en plus...) après des esquiveurs professionnels ou contre une ligne d'arme lourde et se faire décimer sans voir le moindre CàC (cas Extrème d'école)...

Alors que les MArines de base sont plus polyvalents, et peuvent donc dans un même cas réussir à faire plus de frag de par le bolter 24ps, par exemple.

De même, en CàC le Zerker est certe bon, mais contre de l'humain de base, bin un marines du chaos de base est bien "assez" bon.

Un Marine du Chaos de base fait facilement 5-8pts de moins qu'un "cultiste".

Oui ils connaissent la peur, mais ont aussi un bon Cd.

Et on reste dans le standard Marines : 4 partout, Svg3+...

Oui, les marines des cultes sont trés biens, mais on ne peut pas vraiment en aligner autant que l'on le souhaiterait.

Le marines de base, on en aligne minimum 4 pour 3 spéciaux (15 pts, et 20-23pts pour les autres), voire plus en fait...

Bref ça reste utile pour meubler son bord de table avec des PV somme toute endurants.

Bref, il ne faut par oublier que le rhino est moins cher bien sûr, les champions de squads sont plus chers, et si les options CàC sont assez expensives, les figs de troupeurs ont tout de même 3 attaques F4 en charge...

Alors que les marines codex standard doivent en gros choisir entre une config CàC (assaut à pied, ou marines Elites) ou bolter (pour l'instant).

Sauf bien sûr choix de traits de chapitre, bien souvent payants...

De plus, la possibilité de faire de gros packs peut être intéressante aussi dans certains cas.

Bien sûr, ça ne leur donne pas non plus des charges lointaines comme peuvent en avoir des Eldars (course), mais en cas d'agglutinement et embourbement, ça peut compter contre pas mal d'énemis...

Mais si on compare à du non marines troupe de base, ca reste assez exploitable.

Exemples :

--Vengeurs Eldars : le côut/fig est logiquement inférieur, mais le chef de squad est assez cher aussi, et on a un manque cruel de grenades, des figs assez fragiles avec un impact CàC bien moindre. Limite à 10 figs seulement.

--Nécrons : le guerrier Nécron de base est cher, n'a pas vraiment de CàC potable mis à part le fait qu'il est bourrin niveau stats (4 partout...), pour les grenades c'est assez limité et couteux...

Sans parler de l'absence de rhinos et autres transports faciles à vivre... par contre le fusil permet de torcher du véhicule.

--Guerriers de Feu : plus fragile, trop naze en CàC...Mais il est vrai de bons fusils aussi et ne sont pas chers aussi...

De même contre les armées de masses relativement CàC (Orks et Tyranides), le marines Chaoteux de base est bien plus intéressant que du marines loyaliste de base...

Ne serait-ce que par sa capacité à bien mieux résister/se défendre en cas d'embourbement avec de la merdasse grouilleuse en CàC (Boyz et termormaGants divers).

Concernant les Minidevs, il me semble que le codex DarkAngels met fin à ça, et il se peut que le prochain Codex Marines générique fasse de même.

De plus, la possibilité de faire des MaxiDevs (par opposition aux minidevs) avec les Havocs (bien que beaucoup peuvent préférer d'autres choix soutien) est aussi un truc en plus par rapport aux Marines Codex.

Vas prendre d'assaut une place forte tenue par 20 marines avec 4 bolters lourds ... et avec en prime 2 attaques CàC... (Cas extrème peu probable en compètition c'est sûr...)

Concernant la Rentabilité, ce terme est aussi assez variable et dépend de la fonction assigné (ou de fait) à l'escouade.

Un aimant à tir (certains disent éponge) n'est jamais rentable, mais sauve d'autres choix qui le deviennent alors bien plus...

Mais sans cet éponge "non rentable", bin l'autre choix devient lui même non rentable puisque se prenant les tirs.

Tarter du garde impérial à 6pts/pièce n'est jamais "rentable", mais il faut bien faire quand même le ménage...

Modifié par MacDeath
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Comme l'a fait remarqué MacDeath, l'ajout de Grenades en tout genre et surtout du pistolet Bolter et des Armes de CàC est un énorme avantage: d'une unité qui faisait au maximum 2 attaques F4 par tour, on est passé à 4 (Tir de Pistolet + Charge)! Bien des unités de Close font moins que ça (cf les scorpions Eldars). Enfin, il y a quand même la question du coût qui reste fondamentale: bien des joueurs alignent des armées de cultistes ridiculement peu populeuses. Hors, en bon joueur Garde, pour un Leman Russ, un Cultiste ou un Marine Standard, c'est du pareil au même: si ça touche, ils meurent (sauf les Thousands Sons). Ce genre d'armée extrêmement peu populeuse est très facilement "némésisable", contre par exemple du Tau avec Crysis en pagaille ou du Garde version aéroportée avec 20 Lance-Plasma et 10 Fuseurs.

Classique, l'unité tire avec le plasma par la trappe du rhino, qui les amène tranquillement vers le càc. Cependant, bien que voués au close, on remarque assez rapidement qu'ils souffriront de la moindre phase de tir lors du débarquement, et seront en sous-nombre pour être réellement efficaces au càc, d'ou la seconde configuration :

Tir en mouvement depuis un véhicule, donc 12 Ps de portée. Bof, surtout si tu mets les fumigènes qui t'empêcheront de tirer. Prends plutôt un Fuseur ou un Lance-Flammes, pour tirer avant de charger.

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Donc si on résume :

- les spaces marines du chaos ont l'avantage d'être équipés d'armes de càc

- les SMC ont gratuitement les grenades qui vont bien

- les SMC ont accés à un rhino moins cher

Autant de critéres qui les destinent au càc, mais ça je l'avais bien compris.

Tout d'abord, chapeau à McDeath pour sa contribution, mais je ne remet pas en cause que dans une optique càc, les SMC sont meilleurs que les SM loyalistes (comparaison inverse dans le cas du tir, mais on y est habitué). Cependant ma question était "comment est-il possible de rendre les SMC aussi utiles/rentables que les toupes "cultistes"", et c'est LaMarmotte qui apporte un début de réponce :

Enfin, il y a quand même la question du coût qui reste fondamentale: bien des joueurs alignent des armées de cultistes ridiculement peu populeuses. Hors, en bon joueur Garde, pour un Leman Russ, un Cultiste ou un Marine Standard, c'est du pareil au même: si ça touche, ils meurent (sauf les Thousands Sons). Ce genre d'armée extrêmement peu populeuse est très facilement "némésisable", contre par exemple du Tau avec Crysis en pagaille ou du Garde version aéroportée avec 20 Lance-Plasma et 10 Fuseurs.

Donc, l'avantages des SMC est d'offrir un facteur "nombre" important en comparaison des autres cultistes, qui connaisent des némésis. La question qui reste en suspens est "dans quelle mesure ?", à savoir jusqu'à quel point cet avantage sera-il poussé sur les troupes cultistes, dans le sens où :

- les 5 prouteux avec deux lance plasma qui font "viens je t'attends" dans les objectifs et prennent en tir rapide les unitées voulant les charger (qui ne gagne d'ailleur aucune bonus), en bénéficiant de la contre-charge de démons mineurs invoqué (soit 200 pts tout ronds)

Valent-ils les 7 space marines du chaos avec gantelet et lance-flamme embarqués dans un rhino (soit 190 pts), je ne crois pas !

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Le Démon Invoqué est une bonne unité et un excellent moyen de faire du nombre, c'est vrai.

- les 5 prouteux avec deux lance plasma qui font "viens je t'attends" dans les objectifs et prennent en tir rapide les unitées voulant les charger (qui ne gagne d'ailleur aucune bonus), en bénéficiant de la contre-charge de démons mineurs invoqué (soit 200 pts tout ronds)

Valent-ils les 7 space marines du chaos avec gantelet et lance-flamme embarqués dans un rhino (soit 190 pts), je ne crois pas !

En tant que joueur Ork et GI, je crains nettement plus les seconds que les premiers: les Prouteux souffriront façe à une unité de Trukboyz à 157 points, car la Pince cachée en tuera facilement 2 par tour (même en prenant en compte les grenades), là ou le SMC lambda pourra toujours s'en sortir grâce à son I4 et faire le ménage autour de lui. Et je suis gentil, j'évite de mentionner les 3 MegaNobz en Truk à 160 points qui peuvent raser ton unité en un tour sans prendre la moindre perte (9 coups de Pince, ça fait bobo). Et le Big Boss motard à E6 et 6 Attaques F10 pour 150 points?

Les joueurs sont trop habitués à combattre de la 3+ en nombre ridicule, et cela leur jouera des tours... J'exagère à peine quand je dis que certaines armées Cultistes peuvent se faire table raser en grosso modo 4 tours (ça m'a déjà arrivé avec ma Garde Full FeP de faire une boucherie de cultistes, et mes Orks sont bien partis sur même chemin).

Modifié par LaMarmotte
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Les joueurs sont trop habitués à combattre de la 3+ en nombre ridicule, et cela leur jouera des tours... J'exagère à peine quand je dis que certaines armées Cultistes peuvent se faire table raser en grosso modo 4 tours (ça m'a déjà arrivé avec ma Garde Full FeP de faire une boucherie de cultistes, et mes Orks sont bien partis sur même chemin).

Je me demande honnêtement si cela aurait changé quoi que ce soit de prendre des classiques plutot que des cultistes...

Sur les unités de 8 cultistes que tu as éliminées, il serait resté... 2 SMC classiques, qui auraient surement fui, de toutes façons.

Le problème des SMC actuels, c'est d'être trop polyvalent. Oui, je sais, dans l'absolu, la polyvalence est un avantage, mais pas à WH40K, qui prône la spécialisation des unités à outrance. En effet, si on a une unité qui est moyennement bonne en tir et moyennement bonne en càc; durant la partie, elle sera simplement moyenne, puisqu'elle n'aura fait que du tir OU du corps à corps (le coût de ce qui rend l'unité polyvalente est perdu). Alors que les troupes spécialisées dans le tir ou le corps à corps sont beaucoup plus facilement rentables car elles seront d'office bonnes.

==> En partant du principe que pour tirer le meilleur parti des SMC, il faut s'en servir pour ce qu'ils font le mieux, on en conclut qu'il vaut mieux qu'ils soient au corps à corps, vu leur médiocrité relative au tir. Et dans ce domaine, ils sont largement surclassés par les unités cultistes.

Ancien amateur de troupes avec marque du chaos universel, je suis bien déçu de voir mes dizaines de figurines inutilisables (d'autant que niveau fluff, ce sont les légions sans marque d'un dieu qui devraient être les plus souvent présentes, alors que quand on regarde les armées en tournois, on les cherche vainement, les SMC non cultistes).

Il faudrait qu'elles soient encore moins chère (Déja virer les gren antichars) pour devenir plus utilisables selon moi.

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Je me demande honnêtement si cela aurait changé quoi que ce soit de prendre des classiques plutot que des cultistes...

Oui, clairement. Pour le prix des 5 prouteux, on a un Rhino et un Gantelet en plus, soit de la mobilité et de quoi faire mal au close. Bien sûr, on peut donner la même chose aux cultistes, mais l'unité à 300 points n'est jamais loin, et avec elle, le syndrome "Un coup de Démolisseur et le quart de ton armée part aux orties".

Après, mon avis reste partial, dans la mesure où les deux armées que je joue - Gi et Orks - ont tout l'équipement nécessaire pour faire façe à du Prouteux, sous la forme d'armes imprécises mais destructrices pour la Garde, et de pinces cachées derrière des dizaines de PV pour les Orks.

Il faudrait qu'elles soient encore moins chère (Déja virer les gren antichars) pour devenir plus utilisables selon moi.

Du Marine au prix d'un Scout? Faut pas pousser Mémé dans les escaliers hein...

Modifié par LaMarmotte
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Je précise quand même que dans ma petite estimation, 200 points représente le prix de 5 prouteux avec double plasma et de 5 démons mineurs, ce qui n'est pas sans conséquence sur l'impacte au close de la chose, ni même sur le nombre de PV.

Aprés, je ne doute pas que ce soit loin d'être ultime.

Modifié par Kregwitch
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Oui, clairement. Pour le prix des 5 prouteux, on a un Rhino et un Gantelet en plus, soit de la mobilité et de quoi faire mal au close. Bien sûr, on peut donner la même chose aux cultistes, mais l'unité à 300 points n'est jamais loin, et avec elle, le syndrome "Un coup de Démolisseur et le quart de ton armée part aux orties".

Après, mon avis reste partial, dans la mesure où les deux armées que je joue - Gi et Orks - ont tout l'équipement nécessaire pour faire façe à du Prouteux, sous la forme d'armes imprécises mais destructrices pour la Garde, et de pinces cachées derrière des dizaines de PV pour les Orks.

5 prouteux, 2LP, 1gantelet, 1 rhino: 220 points

5 SMC, 1LP, 1gantelet, 1 rhino: 175 points

Pour 45 points, on a +1E; 1 arme plasma en plus, sans peur et insensibles à la douleur...

Ce qui pose le plus problème, niveau efficacité, en fait, c'est le fait de n'avoir qu'une seule arme spéciale pour 5 à 8 gus...

Après, je dis pas que les space marines du chaos sont totalement nazes et inutilisables. Je dis simplement qu'ils sont moins bons que les cultistes, quel que soit le rôle auquel on les destine. Et du coup, les gens qui cherchent l'optimisation prennent forcément du cultiste plutôt que du gus de base. Si les SMC avaient accès à deux armes spéciales, la la plus grande résistance des prouteux entrerait dans la balance avec le cout inférieur des SMC. Mais dans l'état actuel...

==>Pour en revenir à ton exemple, si on retire le cout du plasma en plus des prouteux, tu mets précisément 2 space marines standarts pour le même prix (205 points)

Alors oui, ton leman russ va faire un carton sur les prouteux... mais le carton sera identique sur les SMC, voire pire puisqu'ils risquent fortement de fuir s'il en reste debout, alors que les prouteux survivants seront opérationnels (parce qu'on ne poutre pas 5 marines avec un seul gabarit).

Contre la pince, effectivement, la résistance supplémentaire des marines de la peste est inutile. Mais bon, c'est un cas particulier: on peut aussi dire qu'un space marine standart sera moins bon qu'un garde impérial au corps à corps contre un prince démon. Mais n'oublions pas l'arme spéciale en plus des nurgleux, qui va faire la différence avant d'être au corps à corps.

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Concernant le nombre de figs :

Bin le SMC de base, il est pas non plus en surnombre, tout reste relatif...

On est pleinement dans le standard marines (15pts/fig/base...) donc déjà bien élite...

Pour info :

Eldar noir : 8pts

Ortk : euh, 6pts ? 7 ?

GImp : 6pts...mais avec le kit grenades, on atteind les 9 pts/fig et pour le CàC, bin c'est pas ça...

Gardien Eldar : 8pts...et là il n'y a pas de grenades du tout...

Vengeur Eldar : 12pts, mais pas de grenades et une endurance largement moindre...(mais armes assaut2 18ps et course et I5...)

Bien sûr les options de squad gonflent vite le coût/fig...

Et il faut se rappeler que le SMC est assez bien équipé puisque kit grenades, Close et fusil... Alors que la plupart des adversaires ont les grenades en option, et soit close soit fusil...

Et comme je l'ai dit, le différenciel entre cultistes et SMC basic, bin c'est la fourchette 5-8pts...

Soient 1 en plus pour 3.

Bref au lieux de mettre 9 noiseMArines en Bolters, bin t'en met 12...

En fait le noise marines serait le SMC basic version culte le moins cher...

Bref pareil (bolter) mais sans peur et I+1 (ce qui est assez bien en fait, vue la config CàC A2 de base...)

Bref, vu que les SMC ont en général une config close basique, ils peuvent se concevoir en "sans options" rien que pour faire du stoique potable en CàC contre mine de rien un bon paquet de choses :

GImp, Tau, Nécrons, Eldars non CàC, SdB a la rigueur...

Et restent potables contre les grouilleuzetées Orks et Tyranides...

C'est sûr que si on compare aux "Nobz sur moto full options" ou aux "Genestealers" ou encore "Arlequins Baiseurs à 22pts/pièce sans compter le Prophétombre"...... c'est naze !!!

Mais sur du boyz de base ou du gaunt de base ou du gardiens/Vengeur/Dragons de feu...

Bin franchement ça roxxx grâve en fait...niveau CàC...

ça embourbe le temp que le boss ou les Berzerks viennent aider à finir...

Et entre les tirs et attaques, bin y'a déjà un bon paquet de touches F4... Il suffit de bien les placer et de bien cibler le choix de proie...

Bref, il me semble qu'il s'agit de la troupe typiquement bonne pour des embourbements CàC assez pénibles pour la plupart des adversaires jusqu'à "moyennement CàC"...

Déjà que l'Eldar sans LdL ou Arlequin Kisseur, il en chie si y'a pas 2 GP avec malédiction, bin là, c'est super relouh...

Et en prime ils peuvent se la jouer défensifs avec des tirs de bolters sur 24ps...

Pour en revenir aux différenciels de nombres, approximativement :

3 noises marines = 4 SMC.

2 Death Guard = 3 SMC.

5 BerzrkerWorldEaterz = 7 SMC.

2 "1000's sons" = 3 SMC.

Ensuite niveau spécialisations :

--Noise marines : bonne I5 et des armes "assaut" et pilonnage, bref des standards trés Eldars...

--Death Guard : vachement endurants, bref assez nécrons/guardes fantômes dans l'ésprit...De plus leurs grenades permet un super jeux défensif et tenue de terrain. Niveaux options ils sont un peu comme du salamanders : 2 armes spéciales...mais chères...

--Berzerkhornes : euh, de bon gros bourrins CàC, y'a pas photo...mais trop limités dans le reste...notament la distance.

--1000's Sons : C'est sûr, ils résistent bien au blaireau qui mise tout sur le plasma et le canon stellaire, par contre la saturation de tirs merdiques, bin ça marche tout autant en fait... Mais ils ont aussi un super rôle anti-troupes semi-lourdes (Svg3-...) qui remplace largement du plasma...au prix d'un certain laissé allé en charge et CàC et mouvements... un peu comme des Tau en fait...

Mais finalement, contre pas mal de choix, le SMC de base est tout cela, notament contre du GImp de Base...

Pour en revenir à la rentabilité, il faut savoir que pour être "rentable", les SMC ont besoin de faire moins de "Frag", vu qu'ils sont moins chers...

Donc il est théoriquement plus facile de les rentabiliser...enfin...théoriquement...

Bref, il me semble que le Codex Chaos V4 rapproche un peu le Chaos de l'armée Eldar, car les troupes sont assez chères, et finallement relativement spécialisées... Disons plus "spéciales" que "spécialisées"...

Et si il faut vraiment faire du "plein d'armes spés", bin il ne reste qu'à claquer du choix Lourd en Havocs, qui peuvent mettre plein d'armes même pas forcément lourdes...

En somme, la conception d'une armée pûrement cultiste me semble dépassée (fluff certye, mais outdated niveau rêgles/efficacitée...), il faut plus construire à la manière d'un Eldar, mais en remplaçant les aspects par des cultistes, et en plaçant 2 bons packs de "gardiens" SMC pour muscler le nombre...

De même on peut voir le SMC de base comme un Marines assaut piéton avec option rhino et du vrai bolter 24ps en prime...

Idéal pour aller poutrer les troupes les plus merdiques d'en face...

Contrairement au "minidev" loyaliste, avec peu de figs et plein d'options, on fait du "miniAss" ("petit cul" en anglais, lol...) avec peu d'options et un rôle close.

Bref placer 3 packs de 10 figs sans options et rhinos, soient en gros 200pts/pack... ça peut donner une bonne base d'occupation anti troupes, je pense...

Pour en revenir aux Eldars :

Tu peux chargers des Vengeur "defence-esquiveurs A-1" et avoir encore "plein" d'attaques.

Tu peux placer un double de contre attaques à des scorpions qui te chargent avant que la pince énergétique n'entre en jeux...

Les Aspects non CàC, ils ont déjà du mal à blesser malgré I5, donc vu que ta riposte bien que laissant la Svg permet tout de même de mettre pas mal de tentatives F4 donc blessures 3+...

Idem pour des marines, le sergeant mouffleux, bin il doit se prendre +1 attaques/fig sur sa squad...

Donc même si il aligne 1 arme lourde en plus, il faut se rapeler que la minidev, bin c'est 5-6 figs avec pleins d'options...

Tu astro-poutre le moindre Tau de merde, sans parler des Kroots qui pourtant sont de bons embourbeurs...

Quand aux orks, ils ont beau être nombreux et avoir un nobz, bin franchement, eux n'ont pas forcément F4 et Svg3+ et I4... Et si en prime tu arrive à placer la charge à leur place, bin tu leur coupe l'herbe verte sous le crâne et les astro-poutre potentièlement aussi...

Idem avec les super nombreux tyranides : I4 certe... leurs stats sont toutes avec des bonus optionnels que personne ne prend...

Bref en général c'est le termigaunt avec CC3, F3, E3, Svg6+... Dont le fusil ne peut absolument pas percer systématiquement ta Svg3+...

(les tyranides n'ont pas vraiment de tirs PA3...)

Modifié par MacDeath
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En somme, la conception d'une armée pûrement cultiste me semble dépassée (fluff certye, mais outdated niveau rêgles/efficacitée...), il faut plus construire à la manière d'un Eldar, mais en remplaçant les aspects par des cultistes, et en plaçant 2 bons packs de "gardiens" SMC pour muscler le nombre...

Ce qui est valable pour des figurines à 8 points/figurine n'est pas valable pour les SMC à 15 points. Si tu mets "deux packs" de SMC, tu montes déja à plus de 400 points...

Qui plus est, le gardien, on le prend pas pour avoir de la troupe de base, c'est plutot pour les options d'armement qu'il apporte, contrairement au SMC qui vient juste avec son bolter.

3 noises marines = 4 SMC.

2 Death Guard = 3 SMC.

5 BerzrkerWorldEaterz = 7 SMC.

2 "1000's sons" = 3 SMC.

Je ne suis pas trop d'accord, en fait, la comparaison est moindre, car il faut ajouter l'équippement qui reste au même cout quelle que soit l'unité et tend dont à limiter la différence de coût entre ultistes et non cultistes: si on ajoute un gantelet, ca ajoute potentiellement 8 points/fig de l'escouade de 5 figs, cultiste ou non.

Dans ce cas, ca donne:

23 points pour du classique

28 pour du noise

29 berzerk

31 TS

=>Alors bon, cet effet diminue avec le nombre de figurines, mais on en met jamais énormément vu que le chaos est cher par définition, et que l'interet de la liste se trouve plus dans ses choix de QG, d'élite, d'attaque rapide et de soutien.

==>En fait, je demande pas mieux que de dire que les SMC sont bons, mais... Comment peut-on en faire quelque chose d'utile?

Par 6 avec mouffle en rhino? Ca me semble le plus logique, mais dans ce rôle, khorne ou slaanesh, ce sera quand même plus efficace.

En soutien avec une arme spéciale: je préfère en avoir deux.

Je ne vois pas trop de circonstances dans lesquelles les SMC sont supérieurs aux cultistes. (et c'est dommage selon moi).

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D'ailleurs pour l'utilisation que tu suggérais Mac Death, soir 10 dans un rhino pour aller taper les troupes adverses, on peut aussi avoir les démons au même profil (comprenez tapent aussi fort), qui vont pas se farcir 2 tours à avancer sous le feu ennemi et qui coûtent moins cher.

Si on les joue par 10, autant mettre un gant et 2 LP/fuseurs, car sinon au moindre SF pas trop loin des gardiens/dread pas trop loin des marines/boitkitu pas trop loin de la masse, ils se font closer sans espoir de riposter...

Gary Hole, ou alors on joue fluff, par 7 gant LP dans un rhino (quoi y a que moi qui fait ça ???).

Modifié par gary hole
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En tant que joueur Ork et GI, je crains nettement plus les seconds que les premiers: les Prouteux souffriront façe à une unité de Trukboyz à 157 points, car la Pince cachée en tuera facilement 2 par tour (même en prenant en compte les grenades), là ou le SMC lambda pourra toujours s'en sortir grâce à son I4 et faire le ménage autour de lui.

En tant que joueur eldar (et je pense aussi pareil pour les nécrons), les prouteux sont les pires : le peu d'arme a PA3 et à F8+ fait que l'armure est rarement annulée et le combo 3+ puis 4+ rend les saturations de tirs inéficaces. En plus de ça, le prouteux à E5 ce qui annule une bonne partie de l'interêt de la F6, à savoir blesser sur 2+. Une salve F6 sur du prouteux, c'est 4fois moins de morts que la même salve contre du SM/TS/ .... :rolleyes:

Les SMC c'est pas cher, et ça permet de jouer chaoswing a fond :-x

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Salut,

Je rejoins assez les remarques visant à dire que mes marines du chaos « de base » souffrent de la comparaison avec les cultistes qui pour quelques points de plus (6-8 pts) ont des bonus plus qu’intéressant (+1CC, +1A, charge furieuse et sans peur pour les berkos mais pas de bolter, ou +1 E, insensible à la douleur et sans peur pour les pesteux mais I-1). Du cout le rapport qualité prix est bien meilleur du coté des cultistes.

Mais le principal point qui nuit au SM du chaos par rapport aux cultistes résident dans le reste du dex chaos. En effet les autres choix (soutien, élites QG) sont très intéressant mais cher (le count minimal d’un QG-Elite-Soutien équipé est de 150 pts). Bilan une fois ces slots remplis on a peu de points de dispo et des failles à combler (manque de càc, pbe à gérer de la masse,…. ). Et dans ce cas les cultistes ont clairement l’avantage (noise => Anti-masse, berkos => càc, Pesteux => prise et tenue d’objo).

Pour répondre à la Marmotte, la spécialisation des cultistes les rend effectivement plus sensibles à des nemesis (ex : marines de la peste / du galetage GI). Cela dit on ne perd « que » 40 pts de plus avec 5 marines de la peste tués/5 SM du chaos. Par contre face à d’autres armées (je pense aux armées de tir jouant sur la saturation type nécron, tau,…), les Marines de la peste résistent 2-3 fois mieux que des SM de base. Finalement sur 2 parties les gains sont supérieurs aux pertes pour 40pts de plus. Et en mixant 2 unités de cultistes différentes ont est clairement gagnant (par exemple en mélangeant du pesteux qui résiste à la saturation avec du TS 4+ invul qui a moins peur des galettes et autres moufle…).

Au final les space marines de base peuvent être intéressant que dans 2 optiques :

- des armées cherchant à maximiser leur choix élites/soutien/QG/attaques rapides qui sont très rentables bien que très chers. On peut alors prendre 5 marines+LP (90pts) en choix de troupes pour libérer un max de points pour le reste des choix. Et pour 90 pts on a une unité qui peut aller prendre de l’objo à pied, apporter un tir d’appoint complémentaire pas trop mal, voir un peu closer (en charge ca reste 15 A de F4).

- Dans des armées pseudo-masse. En effet de base le SM du chaos est quand même pas mal pour 15 pts : EA, 3+, Bolter et armes de càc et 2 armes lourdes/spé par 10. J’avais envisagé un moment une armée à 2000 pts avec environ 100 SM du chaos et une quinzaine d’armes lourdes/Spé (chaque arme lourde nécessitant la perte de 6-7 PV de marines pour sauter).

Pop421

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Par exemple, si l'on prends une escouade de MdlP: elle va tenir un objot, tir-rapider une ou deux fois, mais c'est tout, tandis que l'adversiare saurra la gérer ( dernière partie, mon Seigneur traverse une escouade de Pesteux... )

Oui mais bon, faut arrêter de prendre des mauvais exemples, aussi...

Parce que le prince démon se fait des prouteux aussi facilement que des SMC, mais à ce compte la, comme je l'ai dit plus tôt, les orks de base ou même les GI sont plus rentable au close contre un prince démon... De même contre les arlies, par exemple, mais dans ce cas, il vaut mieux des démons invoqués: quitte à se faire défoncer de toutes façons, autant que ça coute le moins cher en points (en plus c'est faux, vu qu'on passe de blesser sur 2+ à 3+, et insensible à la douleur+ grenades buboniques).

Pour les khnornus, effectivement, tout dépend de la charge (quoique, encore une fois, l'attaque en plus garantit une efficacité 50% supérieure aux SMC).

Si tu fais rencontrer des SMC avec des MdlP, même au corps à corps, ce sera un carnage. Quand à tenir mieux l'objectif, je suis pas certain. Avec les points gagnés pour passer de mdlp à smc, tu gagnes deux gus... qui ont de fortes chances de fuir, alors que les pesteux resteront jusqu'au dernier. Le mot clef ici étant fiabilité.

Personnellement, je trouve que les marines de la peste sont les meilleures troupes de base dans le new dex, mais je déteste leur look putréfié... Donc j'hésite à essayer de faire des prouteux pas trop dégueux en restant wysiwig ou trouver une alternative pas trop pourrave avec les SMC (2*5 avec 1LP en rhino par exemple). :rolleyes:

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Je suis d'accord quant à l'aspect pourri des prouts. Pour ma part, j'en joue, mais j'ai voulu garder un côté athlétique qui sied aux sm. J'ai donc fait mes deux escouades à partir de smc de base, que j'ai peints en conséquence. On les même, sans boyaux qui traînent.

Pour en revenir au débat, je pense également que les prouts sont les meilleures troupes disponibles dans le dex chaos. Car enfin, on parle dans ce topic de tous les exemples où les cultistes se font bourrer aussi facilement que des smc qui sont moins chers, mais bon, il ne faut pas oublier qu'il n'y a pas que des armes énergétiques et des créatures monstrueuses, dans ce jeu... Les prouts restent résistants, quiqu'on en dise, et leurs options d'armement sont intéressantes. Les options d'armement des noise ne sont pas mal non plus, sans parler des bolts infernos des milliers de fils. Ils sont plus chers, c'est vrai, mais leur efficacité pour peu qu'on arrive à leur faire remplir leur rôle le vaut bien.

Arioch, quand on aime...

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Un argument qui revient souvent semble en fait dire que mieux vaut les démons mineurs aux SMC...

Les démons sont de fait des SMC niveau CàC et en prime sont sans peurs, et moins cher en théorie...

Sauf que :

--pas de tirs !

--Svg5+ certe inuvulnérable, mais assez faible tout de même.

Et dire qu'ils sont moins chers, c'est sans compter qu'il est bon d'avoir des icones ça et là...

Pour le mvt, oui, c'est bien de les faire invoquer précisément avec la charge en prime...

Mais vu qu'ils sont en réserve, le reste de l'armée est un peu plus maigre (déjà que) et une bonne concentration de tir peut torcher quelques icones avant qu'elles n'arrivent à de bons "spots".

Le coût de base du démon mineur, bin c'est déjà assez coûteux comparé à plein d'autres armées...

Bref, si une invocation réussie peut avoir un bon effet, si la table est un peu grande, une fois une zone dégagé, bin les démons n'ont plus un rayon d'action trés important car ils sont relativement lents et n'ont pas de tirs...

Reste la possibilité de les re-déployer en Land Raider...

Donc il n'est pas bon de partir sur l'optique SMC OU Démons exclusivement...Sauf si il y a une stratégie pré-établie et les équipements/choix adéquats...

Mais il me semble quand même que le choix des SMC est plus pertinant car stratégiquement plus maniable, par contre certaines choses (sont aussi vulnérables aux démons (la svg invulnérable aide bien contre les trucs massivement énergétiques en CàC)

Mais il est vrai que des choix assez rapides (Raptors, Motos, Boss ailé...) permettent de vite placer l'icone sur un bon coin, mais encore faut il que le jet de réserves soit synchrone avec le timing parfait...

Les icones personnelles des QG sont assez abordables, et on peut raisonnablement penser qu'ils parviennent à survivre un peu en début de bataille.

Mais il est bon d'avoir des icones additionnelles aussi...et là, c'est 10pts minimum/pièce.

Et certains trucs permettent de cibler le porteur d'icone, Guerre mentale Eldar par exemple...

Modifié par MacDeath
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Je poserai une question simple: qu'est-ce qui, dans l'armée ennemie, abat (Waterloo... OK je sors) le plus de vos troupes?

Réponse en deux points:

1/ les trucs qui passent les armures (perfo, PA<=3, énergétique)

2/ les avalanches de tirs à force potable (>=5)

En gros dans la majorité des cas des cultistes plus chers sont aussi fragiles que de simples SMC.

Comme disait la marmotte, la galette de démolisseur, que les marines en dessous valent 15pts ou 23pts/fig, elle s'en fout elle fait le ménage quand même. Pareil pour le patron volant burné en charge, etc..

Les berkos sont plus dévastateurs au close que les SMC, mais ils sont loin d'être ultimes, c'est pas la compagnie de la mort... Ils sont de plus tout aussi fragiles que des SMC.

Les pesteux sont plus résistants aux petites attaques, et ont une une arme spé en plus. Je trouve le gain de puissance assez maigre (vu le surcout).

Le fait que les cultistes soient sans peur est compensé par le port de l'icône, bien sympa quand même.

Je pense que les cultistes et les SMC se valent, c'est surtout une histoire de style de jeu. Quand les cultistes ont une utilisation très typée, les SMC plus polyvalents demanderont peut être plus de réflexion et seront d'autant plus dangereux pour l'ennemi qui ne saura pas prévoir l'usage qu'on leur réserve...

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"Les berkos sont plus dévastateurs au close que les SMC, mais ils sont loin d'être ultimes, c'est pas la compagnie de la mort... Ils sont de plus tout aussi fragiles que des SMC."

p....p...pardon ????? lol c'est pas parce qu'une unité n'a pas d'armes perforantes que ça la rend merdique ^^

un berserk en charge ça balance 4 attaques de cc5, force 5 et init 5, je connais pas grand monde qui fasse mieux. fait le calcul, sur une unité de 8 berserks chargeant du maroun, tu as 32 attaques qui touchent environ 21 fois, blessent 14 fois et provoquent donc 4-5 morts chez l'adversaire. a supposer que tu rajoutes un champion avec gantelet énergétique tu peux rajouter deux ou trois morts au total, et tu obtiens le maximum de perte qu'il est intéressant de faire sur une escouade ennemie pour ne pas l'éliminer en un seul round. Et ça c'est contre du maroun, contre les unités à faible sauvegarde (mais plus nombreuses, donc causer plus de pertes n'est pas un problème) tu peux monter a 10 ou 11 morts en une charge...je vois vraiment pas en quoi les berserks seraient ridicules face à la compagnie de la mort...

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Alors, là, je m'insurge.

Les listes qui paraissent ici sont généralement des listes "bas de gamme" car personne ne prends de vrai flingues (je pense aux Tau sans fuseurs dans leurs stealths/piranha et autres "blagues" comme des armées full plasma sans fuseurs).

Comparez:

En défence, rien ne bas le plague marine, nada, nix, rien (sauf l'unique cas de tzeench face au tir de galette, de F8+ et PA3-, et encore, ca arrive tout les jours de s'en prendre hors d'un couvert?).

En attaque, un marine de la peste est strictement identique à un SMC sauf l'I3 (qui ne dérange que hors des couverts). Hors malgrès cela, il faut 11 boyz orks en charge pour en déssouder un à découvert (oui, 11 boyz). Vous êtes donc assuré d'avoir environs autant d'attaque qu'un SMC classique, moins l'unique mort. Effectivement vous tapez un chouilla (négligeable) que le marine chaoteux de base au tour 1, mais à chaque tour suivant vous êtes les plus forts car les moins morts!

Je suis 100% d'accord que le khorneux encaisse comme un SMC, mais à l'identique, il balaye tellement plus vite que bien joué il est dévastateur.

Il tape moins que le gros bill unique de l'armée en face? Soit, mais vous en avez 3 fois plus et ils tappent juste moins fort.

Dans mon armée on ne voit aucun SMC, sauf sous forme de havoc marqués de nurgle (parce que par 7 et toujours à couvert).

Shas'o Kassa peut le dire: Le nurgle c'est porc, et quand on oublie de sortir avec des F8 PA3 on passe une douloureuse partie, même avec une grelle de tir merdique.

La troupe reine du codex en fusillade c'est le nurgleu, devancé par le havoc lors du tir mais pas lors de la charge éventuel derriere. Hors la fusillade c'est le cas courant dans ce jeu.

Dernier truc: Le prout ignore 50% des blessures de plasma, et c'est les seuls à le faire aussi facilement.

Modifié par Timil
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Shas'o Kassa peut le dire: Le nurgle c'est porc, et quand on oublie de sortir avec des F8 PA3 on passe une douloureuse partie, même avec une grelle de tir merdique.

Comme déjà dit plus haut, le Nurgleux, c'est porc contre de l'Eldar ou du Tau, qui manquent de puissance brute, aussi bien au CàC qu'au tir, et qui se reposent beaucoup sur la saturation.

Mais pour avoir joué contre des MdP avec de l'Ork ou du GI, j'en rigole encore: peut-être que les Boyz Ork ne font rien, mais essaie d'en dire autant du Nobz qui te causera facilement 2 pertes par tour avec sa pince, ou de l'unité de MegaNobz en Trukk à 160 points qui te butera facilement 3 à 4 Prouteux par tour, ou du Big Boss Motard avec E6 qui te lance 7 attaques qui tuent tes MdP sur 3+ / 2+?

Et contre du GI, peut-être qu'un couvert limite tes dégâts, mais bon, vu le prix d'un MdP, je suis plus que heureux quand un adversaire peureux se contente de laisser ses MdP pourrir dans un couvert.

Le Prout, c'est du tout ou rien, qui ne marche en milieu dur que parce que ses armées Némésis s'y font rares et qu'il rencontrera plus souvent de l'Eldar ou du Tau à saturation que du GI ou de l'Ork.

Et le Berkos, ça reste du maychan qui ne craint que les 2+, quand même.

Modifié par LaMarmotte
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je vois vraiment pas en quoi les berserks seraient ridicules face à la compagnie de la mort...

Au hasard ils ne volent pas, se prennent la mort par un dread, un SF ou un carni, et ne sont pas insensibles à la douleur? Et pour charger féroce avec une escouade de berkos à petons faut vraiment que l'adversaire le veuille ou soit aussi mobile qu'un piquet.

La troupe reine du codex en fusillade c'est le nurgleu, devancé par le havoc lors du tir mais pas lors de la charge éventuel derriere. Hors la fusillade c'est le cas courant dans ce jeu.

Chez nous la fusillade ça ne dure qu'un tour, après c'est distribution de baffes pour tout le monde.

La Marmotte parle des orks et GI adversaires attitrés des prouteux, mais je rajouterai les SM et SMC, avec leurs gantelets et leur LM et Fuseurs qui foisonnent vu la réforme JJ...

Modifié par Fish
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je vois vraiment pas en quoi les berserks seraient ridicules face à la compagnie de la mort...

Au hasard ils ne volent pas, se prennent la mort par un dread, un SF ou un carni, et ne sont pas insensibles à la douleur? Et pour charger féroce avec une escouade de berkos à petons faut vraiment que l'adversaire le veuille ou soit aussi mobile qu'un piquet.

La troupe reine du codex en fusillade c'est le nurgleu, devancé par le havoc lors du tir mais pas lors de la charge éventuel derriere. Hors la fusillade c'est le cas courant dans ce jeu.

Chez nous la fusillade ça ne dure qu'un tour, après c'est distribution de baffes pour tout le monde.

La Marmotte parle des orks et GI adversaires attitrés des prouteux, mais je rajouterai les SM et SMC, avec leurs gantelets et leur LM et Fuseurs qui foisonnent vu la réforme JJ...

-faut vraiment pas être bien malin pour jouer des zerks à pince, donc le fait qu'ils ne volent pas et ne puissent jamais placer leur charge féroce est invalide (de toute manière c'est exactement comme la charge buffle dans battle, sur le papier tout le monde va te dire que tu peux jamais le placer mais une fois que tu as vraiment jouer quelques parties tu te rends compte que les théories s'effondrent vite face à la pratique, du fait d'une erreur de l'adversaire, d'une ruse de ta part ou autre)

-le dread le SF et le carni se font déboiter par l'aspi avec gantelet qui balance 5 attaques énergétiques de force 9 en charge.

-l'insensibilité à la douleur si ils l'avaient ça deviendrait la troupe la plus fumée du jeux

donc au final oui les marines du chaos sont l'une des meilleures unités de corps à corps du jeux.

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-l'insensibilité à la douleur si ils l'avaient ça deviendrait la troupe la plus fumée du jeux

Bah faut croire qu'ils le sont alors... Insensibles volant chargeant féroce perforants sans peur...

-faut vraiment pas être bien malin pour jouer des zerks à pince

Oooh oui c'est vrai ils sont dans un rhino, à pinces mais dans un rhino.

La charge buffle dans battle c'est toute l'armée qui l'a. Les berkos généralement y'en a qu'une seule unité à éviter.

Pour pouvoir charger un truc intéressant, faut soit être en supériorité numérique et utiliser un appat + contre charge, soit être plus rapide que l'ennemi. Des berkos qui débarquent et qui courent c'est pas mal, mais c'est loin d'être la troupe la plus rapide du jeu. Et leur cout leur permet rarement d'être en supériorité numérique.

Modifié par Fish
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