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divers - Livre d'armée "Mages d'Aldrior"


Casey_Os

Messages recommandés

MAGES D'ALDRIOR

INTRODUCTION

Amateurs de magie, bienvenue! Vous allez découvrir un livre d'armé permettant de transformer la phase de magie en une véritable phase de folie! En effet, grâce à cette liste d'armée vous aurez la possibilité de n'aligner que des magiciens devant le regard horrifié de vos adversaires!

Ce livre d'armée permet de jouer les spectaculaires mages de la guilde d'Aldrior, une association de mages mystérieuse passant leur temps à étudier.

LA LIGNEE D'ALDRIOR

LOIS DE LA TOUR D'ALDRIOR

Sans âmes : Les créatures sans âmes sont souvent des morts vivants, ou des objets animés par magie. Leur façon d'avancer sur leurs ennemis et leur absence de peur en fait des combattants souvent terrifiants. Les créatures sans âmes bénéficient des même règles que celles des Morts vivants (Voir livre d'armée des Comtes Vampires page ??) à l'exception des deux points suivants :

-Une créature sans âme peut effectuer ces marches forcées uniquement à proximité d'un sorcier allié à la place des vampires.

-Les créatures Sans âmes ne commencent pas à disparaitre à la mort du général.

Invocations d'Aldrior : Les invocations sont des élémentaires, des armures animées par des sorts, ou toutes autres créatures qui ne sont en fait que des sorts matérialisant quelque chose. Les invocations sont un style de magie que la guilde d'Aldrior défend du mieux qu'elle peut (Ce qui explique que seuls les mages d'Aldrior peuvent être surpris à les utiliser...). Chaque unité d'invocation est considérée comme un sort restant en jeu et disposant d'une valeur de lancement qui lui est propre. Si un adversaire décide de dissiper une unité ayant cette règle et y parviens, l'unité en question subit immédiatement 1d6 blessures, qui ne peuvent être sauvegardées d'aucune façon (même par des sauvegardes invulnérables), ni être régénérés. Au début de chaque phase de magie, si le joueur des mages d'Aldrior ne possède aucuns sorcier ayant le domaine de l'Invocation, chaque unité d'invocations d'Aldrior subit une dissipation automatique.

Guilde de Sorciers : Au combat, les armées des sorciers d'Aldrior ne sont composées que de mages comptant sur leurs compétences pour se protéger des sorts, et d'invocations plus ou moins fragiles aux dissipations. Pour représenter ceci, une armée de sorciers d'Aldrior ne dispose pas des deux dés de dissipation communs. De plus, les adversaires de ces mages ont tendance à ce munir d'une multitude de symboles, grigris, talismans, potions et divers produits qui sont réputés pour protéger des sorts. Leurs mages se préparent à protéger leur armées d'une avalanche de sorts en lançant divers rituels sur leur armée avant la bataille. L'adversaire des mages d'Aldrior possède donc de 2 dés de dissipation de base supplémentaires (Les nains disposent donc de 6 dés de dissipation de base, et les autres armées en disposent de 4).

Groupe de sorciers : Les unités bénéficiant de cette règle comptent comme un seul mage avec les exceptions suivantes : une telle unité génère un dés de pouvoir pour chaque figurine qu'elle contient au lieu d'un dés de pouvoir par niveau (Aucun effet sur le nombre de jets de dissipation).

Ces unités peuvent également relancer plusieurs fois le même sort lors de la même phase de magie et peuvent également lancer un sort sans causer la fin des sorts restant en jeu qu'elle à précédemment lancée (Une seule unité de ce type peut donc par exemple utiliser plusieurs Mur de feu à la fois). En revanche, elle génère un dés de pouvoir en moins pour chaque sort restant en jeu qu'elle a lancé et qui sont encore actifs.

Si une telle unité use d'un sort n'ayant effet que sur le sorcier lui même (Comme Fureur de l'Ours et Epée ardente de Rhuin), un seul membre de l'unité en bénéficie (celui ci doit être précisément défini). Enfin, un groupe de sorcier ne peut jamais utiliser les dés de pouvoirs communs à l'armée.

LA RÉSERVE MAGIQUE D'ALDRIOR

OBJETS MAGIQUES COMMUNS

Epée de frappe, 30 points

Arme ; +1 pour toucher

Epée de bataille, 25 points

Arme ; +1 Attaque

Epée de puissance, 20 points

Arme ; +1 en force

Lame de morsure, 10 points

Arme ; -1 à la sauvegarde d'armure

Bouclier enchanté, 10 points

Armure, sauvegarde d'armure à 5+

Talisman de protection, 15 points

Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+

Bâton de sorcellerie, 50 Points

Objet cabalistique ; +1 aux jets de dissipation

Parchemin de dissipation, 25 points

Une seule utilisation ; Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemi.

Pierre de pouvoir, 25 points

Une seule utilisation ; Objet cabalistique ; +2 dés de Pouvoir pour lancer un sort.

Bannière de guerre, 25 points

Bannière ; +1 à la résolution du combat

ARMURES MAGIQUES

TALISMANS

OBJETS CABALISTIQUES

COMPETANCES D'ALDRIOR

DOMAINES D'ALDRIOR

DOMAINE DE L'INVOCATION

LA GUILDE DE MAGES D'ALDRIOR

Choix des personnages :

Moins de 2000 points : 4 Personnages maximum, dont 0 seigneur, 4 Héros.

2000 points ou plus : 5 Personnages maximum, dont 1 seigneur, 5 Héros.

3000 points ou plus : 7 Personnages maximum, dont 2 seigneurs et 7 Héros.

4000 points ou plus : 9 Personnages maximum, dont 3 seigneurs et 9 Héros.

Par +1000 : +2 Personnages, +1 Seigneur et +2 Héros.

Choix des troupes :

Moins de 2000 points : 1 ou plus Unités de base, 0 à 5 Unités spéciales, 0 à 2 Unités rares.

2000 points ou plus : 2 ou plus Unités de base, 0 à 6 Unités spéciales, 0 à 3 Unités rares.

3000 points ou plus : 3 ou plus Unités de base, 0 à 7 Unités spéciales, 0 à 4 Unités rares.

4000 points ou plus : 4 ou plus Unités de base, 0 à 8 Unités spéciales, 0 à 5 Unités rares.

Par +1000 : +1 Minimum Unités de base, +1 Unités spéciales et +1 Unités rares disponibles.

SEIGNEURS

Maître mage d'Aldrior

Pts/figurine : 165

Maître mage d'Aldrior M4 CC3 CT3 F3 E4 PV3 I3 A1 Cd8

Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Dragon sorcier d'Aldrior M6 CC4 CT0 F6 E6 PV6 I3 A4 Cd8

Arme : Arme de base.

Magie : Un maître mage d'Aldrior est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans n'importe lequel des huit domaines décrit dans le livre de règles de Warhammer ou dans les domaines des mages d'Aldrior.

Options :

-Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour +35 Points.

-Peut chevaucher un Destrier (+10 Pts) pouvant être caparaçonné (+5 Pts).

-Peut chevaucher un dragon sorcier pour +310 Points. Le dragon sorcier compte comme un choix de rare et de Héros supplémentaires.

-Peut choisir jusqu'à 100 points de la liste des objets communs et des Mages d'Aldrior et jusqu'à 100 Points dans la liste des compétences des mages d'Aldrior.

HEROS

Mage d'Aldrior

Pts/figurine : 55

Mage d'Aldrior M4 CC3 CT3 F3 E3 PV2 I3 A1 Cd7

Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Arme : Arme de base.

Magie : Un mage d'Aldrior est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans n'importe lequel des huit domaines décrit dans le livre de règles de Warhammer ou dans les domaines des mages d'Aldrior.

Options :

-Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour +35 Points.

-Peut devenir un mage de la Lignée d'Aldrior pour +50 Points. Le sorcier bénéficie alors d'une longévité sans pareille et ne perd plus de points de force et d'endurance tous les 50 points de compétences d'Aldrior qu'il choisit.

-Peut chevaucher un Destrier (+10 Pts) pouvant être caparaçonné (+5 Pts).

-Peut choisir jusqu'à 50 points de la liste des objets communs et des Mages d'Aldrior et jusqu'à 50 Points dans la liste des compétences des mages d'Aldrior.

UNITES DE BASE

Cercle d'apprentis d'Aldrior

Pts/figurine : 15

Les apprentis sont très nombreux dans les Tours de la Guilde. Ceux qui sont déjà capables de lancer des sorts sont souvent pris sur le champ de bataille, autant pour protéger leurs maîtres que pour apporter une puissance de destruction supplémentaire.

Apprenti d'Aldrior M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Prime Apprenti M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d'unité : 3-10

Arme et armures : Armes de bases.

Magie : Tous les membres d'un cercle d'apprentis d'Aldrior sont considérés comme un sorcier de niveau 1. Ils peuvent choisir les sorts de leurs choix parmi la liste suivante : Boule de feu, Règle du fer ardent, Mort Rampante, Taureau Indomptable, Présage de Far, Second signe d'Amul, Regard Embrasé, Guérison, Maîtresse des marais et Main de Mort.

Options :

-L'unité peut devenir un mage de niveau 2 (+5 pts/ Figurine).

-Un apprenti peut devenir Musicien pour +5 Pts.

-Un apprenti peut devenir Porte-étendard pour +10 Pts.

-Un apprenti peut devenir Prime apprenti pour +10 Points. Il pourra alors choisir jusqu'à un total de 25 Points d'équipement ou de compétences d'Aldrior.

RÈGLES SPÉCIALES

Groupe de sorciers : Un cercle d'apprentis d'Aldrior est un groupe de sorcier.

Apprentis sorciers : Les apprentis d'Aldrior peuvent lancer des sorts, mais restent bel et bien des sorciers débutants. Leurs sorts sont plutôt fragiles aux dissipations et vôtre adversaire dispose donc d'un bonus de +4 au total pour dissiper les sorts des apprentis d'Aldrior. De plus, les apprentis se déplacent sans respecter la moindre logique martiale et sont donc des Tirailleurs.

UNITÉS SPÉCIALES

UNITES RARES

Maîtres de la Fureur de Rhuin

Pts/figurine : 25

Maître de la Fureur de Rhuin M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd8

Champion de la Fureur de Rhuin M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A3 Cd8

Taille d'unité : 10-20

Armes et armures : Armures Lourdes et Capes de Phénix.

Magie : Tous les Maîtres de la Fureur de Rhuin sont considérés comme un sorcier de niveau 1. Ils peuvent choisir leurs sorts dans le domaine du feu et possèdent gratuitement le sort Epée ardente de Rhuin.

Options :

-L'unité peut devenir un mage de niveau 2 (+5 pts/ Figurine).

-Un maître peut devenir Musicien pour +10 Pts.

-Un maître peut devenir Porte-étendard pour +15 Pts. Il pourra alors porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 Points.

-Un maître peut devenir Champion de la fureur de Rhuin pour +15 Points. Il pourra alors choisir jusqu'à un total de 25 Points d'équipement ou de compétences d'Aldrior.

RÈGLES SPÉCIALES

Groupe de sorciers : Les Maîtres de le Fureur de Rhuin sont un groupe de sorcier.

Maîtres de la Fureur de Rhuin : Comme son nom l'indique, cette unité est spécialisée dans un style de combat nommé la Fureur de Rhuin. Si elle tente de lancer le sort Epée ardente de Rhuin, elle bénéficie d'un bonus de +3 au total pour lancer les sorts.

Capes de Phénix : Cette cape magique est la fierté des gardes de la Fureur, permettant de récupérer à coup sur de n'importe quelle blessure. Les porteurs d'une cape de phénix, possèdent la régénération et son immunisés contre les attaques enflammées (Ils peuvent donc ce régénérer même contre des attaques enflammées).

0-1 Dragon sorcier d'Aldrior

Pts/figurine : 310

Il arrive parfois qu'un dragon s'intéresse à la magie au point de vouloir la pratiquer. Ces dragons restent extrêmement rares, mais il arrive d'en rencontrer parmi les guildes de mage d'Aldrior. Ils commencent souvent leur carrière de magicien en servant de monture à un maître mage expérimenté : le sorcier apprend tout ce qu'il sait au dragon, et en échange le dragon le protège et lui sert de monture. Quand le dragon s'estime assez expérimenté, il vole ensuite de ces propres ailes. La spécialité des dragons sorciers est de combiner leur souffle à un sortilège.

Dragon sorcier M6 CC4 CT0 F6 E6 PV6 I3 A4 Cd8

Taille d'unité : 1.

Armes et armures : Aucune.

Magie : Un Dragon sorcier est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans n'importe lequel des huit domaines décrit dans le livre de règles de Warhammer ou dans les domaines des mages d'Aldrior. Il possède toujours gratuitement le sort Souffle magique de Belsharon du domaine d'Aldrior, mais il n'est pas obligé de choisir ces autres sorts dans ce domaine.

Options :

-Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +40 Points.

-Peut choisir jusqu'à 50 Points dans la liste des compétences des mages d'Aldrior.

RÈGLES SPÉCIALES :

Vol : Les dragons sorciers ont de gigantesques ailes qui leur permettent de voler (voir livre de règles de Warhammer).

Grande Cible : Un Dragon Sorcier est une énorme masse de muscles, d'écailles et de griffes, il compte donc comme étant une grande cible.

Souffle magique : Les dragons sorciers ont appris à mêler la magie à leur souffle, qui prend alors la forme d'un nuage d'éclairs magiques tout simplement dévastateur. Pour représenter ceci, un dragon sorcier possède gratuitement le sort Souffle magique de Belcharon en plus des sorts qu'il tire normalement. Lorsqu'il tente de lancer ce sort, il bénéficie d'un bonus de +3 au total pour lancer les sorts et le souffle compte comme une attaque enflammée.

Peau écailleuse : La peau du dragon sorcier est extrêmement solide et lui confère une sauvegarde d'armure à 4+.

Terreur : Un dragon sorcier est une énorme créature qui cause la Terreur (voir livre de règles de Warhammer).

Modifié par Casey_Os
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Je continue à monter ce petit livre d'armée peu à peu, j'y mettrais peut être des illustrations plus tard. Je reste en attente de tous commentaires et idées concernant les objets magiques (Si par exemple vous les trouvez trop coûteux ou pas assez en terme de points, etc.).

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L'idée est rigolote.

Mais une armure à 3+ pour 15 points, comme dirait l'autre, c'est carrément fumé (un bouclier enchanté, qui donne 5+, coûte le même prix). 40 pts seraient un minimum.

Modifié par franz2411
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Voilà, j'ai modifié l'armure pour la passer à 4+ pour 25 Points. C'est vrai que c'est aussi assez "puissant" mais je tiens à rappeller que cette armée n'alignera peut être que 20 figurines sur le champ de bataille. Cela fera des cibles "faciles" pour les tirs.

Nota: "Talent d'Aldrior" sera un bonus de +1 sur les jets de pouvoirs.

Modifié par Casey_Os
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Moi, je mettrais plutôt un truc du genre servants des mages en base, ou un 5eme cercle, genre une petite unité de tirailleurs combattant pouvant lancer un seul et unique sort avec comme niveau le nombre de figurines de l'unité.

Exemple : Une unité de 5 membres du cinquième cercle pourrait lancer le premier sort du domaine du feu/mort/... avec un niveau de sort de 5.

Il faudrait aussi une unité qui attaque directement les lanceurs de sort adverses : je pense à un sorcier/éthéré qui pourrait attaquer au CàC les autres sorciers sans avoir besoin d'être au contact (avec un périmètre quand même).

El'

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J'ai pensé aux invocations. Je suis justement en train d'y réfléchir :P Pour les unités de mages, j'y avait pensé pour le "niveau = nombre de mages, mais je dois réfléchir au "comment le mettre en place".

Las assassins, cela ne correspond pas du tout à la psychologie de cette Guilde en fait. S'il y a des mages en face, mon armée préférera les démonter "à la loyale". Je pensais même à ajouter une règle spéciale pour ces cas là comme "Défi de sorciers". Si un sorcier en défi un autre, ils gagnent une "nouvelle" phase de magie pour s'entre tuer. B)

Apparition du dragon sorcier (Qui peut éventuellement devenir un dragon sorcier mort vivant, avec les talents).

Et je suis en train d'écrire quelques nouveaux domaines plus ou moins intéressants.

Modifié par Casey_Os
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