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Gardien de Karna


Xev74

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Salut,

Voilà, je tombe sur le profil des Gardiens de Karan et je me pose la question : ce genre de profil n'est pas si évident à gérer. A première vue, cela ressemble à une Reine des Araignées. Le genre de figurine qui est offensive mais avec une Défense pourrave.

--> Comment l'utiliseriez-vous pour la rendre le plus efficace possible.

--> Lui mettriez-vous un arc à un Pts ?

--> Comment la protéger ?

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--> Comment l'utiliseriez-vous pour la rendre le plus efficace possible.

12 dans le howdah d'un mûmak avec l'amélioration Rochers! 12 tirs F6 qui touchent sur 3+ par tour!

--> Lui mettriez-vous un arc à un Pts ?

Pour ma part, je compte m'en prendre 4 blisters, voire plus (parce que j'aime beaucoup les figs et que c'est le genre de profil que j'aime beaucoup), et je les équiperai tous d'arc, parce que des tirs portée 56 qui touchent sur 3+, quand on a jamais joué qu'avec des orques, on apprécie :rolleyes: .

666

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Voilà le genre d'unité à sortir quand on connait la liste de l'adversaire: pour faire face à des magiciens et des créatures terrifiantes. Je pense que c'est à garder en réserve à l'abris, et à utiliser au mieux selon le déroulement des combats.

En dehors de ces missions spéciales anti-magie et anti-terreur, leur utilité est faible: à 9 ou 10 pts le gus, on a plutôt intérêt à investir dans quelques guerriers de plus: un peu moins d'attaque au final, mais une meilleure défense. Même si la C4 reste intéressante.

Pour les arcs, je me contenterais de la configuration du blister: 1/3 d'archers. Ca peut-être utile vu leur précision, mais on va pas gacher 2 attaques par gus pendant 10 tours non plus.

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Mouais ça peut allé.

Mais pour revenir à leur utilisation moi je les mettrais derrière deux lignes et je les soutiendrais par des lanciers (logiques). Et une fois au corps à corps j’attaquerais des figurines assez faibles histoire de les rentabiliser.

Modifié par Gurghâsh
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A 9pts le bignou D3, c'est hard (harad? ... c'était très moyen). Dans une armée pure haradrim, je les planquerai dans un patté d'haradrims normaux pour les protèger des tirs avant d'essayer d'aller tataner. J'aurais pensé les faire escorter un patron dans un patté de piétons mais les gardes Serpent sont là pour ça.

La plaie des mahûds étant d'une certaine manière l'armée des morts, ils font contre-poids mais bon, leur rentabilité face aux autres armées n'est-elle pas similaire à celle des guerriers morts de la même manière ?

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9 pts c'est très honnête, justement parce que la base des armées du Harad est très bon marché. On peut en aligner pas mal, et perdre 9 pts n'est pas catastrophique. Sinon les joueurs du Gondor ou de l'Isengard seraient dépressif. Ca m'embète plus de perdre un Rôdeur de Morgul ou un Berserker personnelement.

Je suis d'accord avec vous qu'il faut les protéger en les gardant derrière les lignes, par contre je pense qu'ils devraient passer à l'action sur des cibles privilégiées: magiques ou terrifiantes. Une fois que le choc des principaux groupes de guerriers aura débuté. En attaque à revers ça peut servir.

Les déployer en première ligne soutenu par des lanciers est risqué: en face j'éloignerai mes troupes magiques ou terrifiantes, et je dégommerais ces D3 à l'arc, surtout si j'ai de l'arbalète ou des arcs type elfiques. Ils seront toujours vulnérables quels que soit leur utilisation, mais je pense qu'on les craindra moins en commando qu'en première ligne d'une phalange à 3 attaques de front.

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Personne ne parle de les mettre sur le Howdah.

S'il s'agit de les protéger, alors cette plateforme est la bienvenue dans une grande bataille.

De plus, la règle spéciale Rochers couplée avec la CT3 des Gardiens de Karna peut-être sympatoche pour déblayer les murailles ou les guerriers au sol.

Mais ce genre d'unité est très intéressante en terme de jeu pour 2 raisons : nous avons 2 choix cornélius cornélien à faire :

--> Ce sont d'excellents tireurs avec une faible défense : pourquoi ne pas les laisser à l'arrière ?

--> Leur CC4, les 2 Attaques et la règle spéciale Nerfs d'Acier en font des bons guerriers au CàC.

Donc je le répète, ce sont des unités fun sur le plan tactique au même titre que la Reine des Araignées : ce n'est pas l'arme absolue mais utilisé avec justesse, ils peuvent devenir de vrais poisons pour l'adversaire.

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Wow, ils valent neufs points seulement! Bon, alors j'ai une petite idée pour ceux qui ne savent pas quoi faire de leurs euros:

1 Hâsharin, 90 points,

44 gardiens de Kârna (dont 14 avec arcs), 410 points.

Bilan des courses: pour 500 points, on a deux attaques minimum par tête de pipe couplées à une valeur de combat de 4 et un soutien appréciable de 14 tirs longue portée qui touchent sur du 3+ avec les relances autorisées par le poison (plus le tir courte portée du Hâsharin). Et encore, il y a de la place pour en caser le maximum possible en 500 points avec à leur tête un simple capitaine. Quant à leur défense de 3, les elfes sylvestres nous ont déjà prouvé qu'il n'y a guère besoin de casser des briques en terme de résistance quand on bénéficie de la supériorité au tir et qu'on se débrouille très bien au corps-à-corps: il suffit de ramasser à la petite cuillère les ennemis qui n'ont pas eu la décence de succomber à la pluie de traits qui a décimé leurs petits copains.

Dieu merci, ils sont en métal. Remarquez, ce n'est pas tellement difficile d'en convertir quelques-uns avec ces bons vieux haradrim de base en plastique.

Shas'El'Hek'Tryk, apocalypse now.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Je dirai de les mettre à l'arrière et d'attaquer les flancs. Leur 2 attaques et leur Combat de 4 les rend relativement fiable mais leur défense de 3 rendra toute défaite en apocalypse pour les gardes (les Gondoriens ne les rateront pas...). Le tout est de choisir avec soin les combats (2 contre 1 ou 2 contre 2) en essayant de les soutenir pour qu'ils aient un nombre d'attaque supérieur. Par contre, contre les Combat de 4+ (Elfes, Nains, Chevalier de Dol Amroth), ça va être plus chaud.

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Personne ne parle de les mettre sur le Howdah.

S'il s'agit de les protéger, alors cette plateforme est la bienvenue dans une grande bataille.

De plus, la règle spéciale Rochers couplée avec la CT3 des Gardiens de Karna peut-être sympatoche pour déblayer les murailles ou les guerriers au sol.

Mais ce genre d'unité est très intéressante en terme de jeu pour 2 raisons : nous avons 2 choix cornélius cornélien à faire :

--> Ce sont d'excellents tireurs avec une faible défense : pourquoi ne pas les laisser à l'arrière ?

--> Leur CC4, les 2 Attaques et la règle spéciale Nerfs d'Acier en font des bons guerriers au CàC.

Donc je le répète, ce sont des unités fun sur le plan tactique au même titre que la Reine des Araignées : ce n'est pas l'arme absolue mais utilisé avec justesse, ils peuvent devenir de vrais poisons pour l'adversaire.

Ca marche à condition de prendre l'option cordes: tu utilises alors le Mumak en VCI, tu débarques tes Gardiens au dernier moment. Parce que si c'est juste pour les utiliser au tir, ça gaspille beaucoup d'attaques au CaC pour rien.

Pour le dilemne cornelien entre tir et CaC, je pense que le nombre d'attaques les destine au CaC, et que l'arc n'est à utiliser que dans la phase où ils restent protégés derrière les collègues, avant de frapper leurs cibles.

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Donc je le répète, ce sont des unités fun sur le plan tactique au même titre que la Reine des Araignées : ce n'est pas l'arme absolue mais utilisé avec justesse, ils peuvent devenir de vrais poisons pour l'adversaire.

Je reviens sur cette réflexion que j'ai passée en maille tout à l'heure et avec laquelle je ne suis pas tellement d'accord. Les kârnassiers ne sont ni de près ni de loin les équivalents de la reine des araignées. Le seul vague point commun qu'ils partagent est une défense médiocre, mais les premiers n'ont ni la puissance de frappe ni la mobilité de la seconde. S'il fallait comparer les gardiens de Kârna à un autre type de troupe existant dans le jeu, je pense que les elfes sylvestres seraient l'exemple à retenir. En effet, les uns comme les autres partagent des caractéristiques similaires: une certaine fragilité compensée par une polyvalence redoutablement efficace au tir comme au corps-à-corps. Or, les araignées ne disposent pas de cette polyvalence tactique quant à la façon d'engager l'ennemi: elles doivent nécessairement prendre le risque de s'approcher et d'affronter ce dernier directement. Contrairement aux octopodes, les gardiens de Kârna peuvent s'offrir le luxe d'attendre l'adversaire en dépit de leur manque de robustesse. Les araignées doivent quant à elles mettre à profit leur manoeuvrabilité supérieure et sont condamnées à prendre l'initiative pour espérer se rentabiliser. En ce sens, les gardiens de Kârna sont des unités plus sécurisantes que les araignées dans la mesure où ils bénéficient sans doute de meilleures facultés d'adaptation à l'ennemi, avantage conforté par leur coût nettement inférieur à celui des insectes géants ce qui permet de les aligner en plus grand nombre et, ainsi, de mieux absorber les pertes.

leur défense de 3 rendra toute défaite en apocalypse pour les gardes (les Gondoriens ne les rateront pas...).

Pas si ils bénéficient de la supériorité en tir voire en nombre. Les kârnassiers sont supérieurs statistiquement à tous les tireurs que le Gondor peut leur opposer. En effet, leurs projectiles empoisonnés leur donnent un léger avantage sur les rangers tandis que les archers de Minas Tirith, s'ils sont plus résistants, sont aussi moins précis. Dans l'optique d'un hypothétique full gardes de Kârna, il faut avant tout que le joueur du Mal sache faire preuve de patience et ne pas envoyer trop tôt ses bêtes de corps-à-corps dans la mêlée. Les attaques multiples permettent aux gardiens d'être relativement autonomes. Avec deux attaques et une valeur de combat de 4, ils peuvent supporter la charge d'une phalange mais pas espérer sortir vainqueur d'un duel prolongé s'éternisant sur plusieurs tours. C'est pourquoi il convient (toujours dans l'optique d'un full gardiens) de les déployer en plusieurs formations dispersées. Des groupes épars comprenant une petite dizaine de guerriers chacun ont de quoi donner le tournis à une phalange qui devra choisir entre rompre sa formation et se diviser pour attaquer tous les groupes simultanément (et perdre ainsi l'essentiel du soutien accordé par les lances) ou rester compact afin d'affronter un à un chaque groupe (auquel cas les autres groupes prendront un malin plaisir à affaiblir de tirs la phalange et à la harceler en effectuant des manoeuvres d'encerclement). Bien sûr, tout cela reste purement théorique, mais ce n'est pas non plus du domaine de l'irréel. J'admets que le full gardiens prend du plomb dans l'aile face à une armée correctement pourvue en arcs elfiques ou assimilés, m'enfin bon, ils sont loins d'être les seuls à ne pas bien digérer les doses massives de projectiles de force 3.

Shas'El'Hek'Tryk, qui, après la théorie, a hâte de mettre tout cela en pratique.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Leur défense de trois me paraissait au début aussi bien problématique mais en fait après quelques combats je me suit rendu compte que leurs deux attaques et leur combat 4 comblait très largement cette lacune. Soutenus, leurs trois attaques leur permettent de gagner la plupart de leurs combats... pour mon plus grand plaisir! :P

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Comme quoi ce sont surtout les tirs qui vont faire mal sur leur D3.

des insectes géants
Il n'y a pas d'insectes géants au SDA. :P

Plus sérieusement, je ne suis pas sûr que le tir soit si déterminant pour les Gardiens de Kharna. Déjà, vu le conditionnement et le style de jeu du Harad, il y aura déjà pas mal d'archers, il est donc peu probable que tous les Gardiens aient des arc.

Ensuite c'est vrai qu'avec le ratio d'un archer pour 3, l'archer peut agacer l'ennemi et l'inciter à charger ces combattants à 2 attaques. Mais les Gardiens seront peu nombreux, avec leur D3 face à la D5 d'archers de MT, ou des Enclaves elfiques, je ne les vois pas gagnant même avec leurs Flèches empoisonnées. Les diviser en petits groupes, OK, mais moi j'envoie la phalange sur un groupe et je laisse mes archers s'occuper des autres en attendant. Je pense que ce ne sont pas des unités à utiliser en grand nombre, car trop fragiles.

Autre techniques: un raid de cavalerie: un petit groupe de cavaliers peut facilement manoeuvrer pour encercler une poignée de Hasharin, les bonus de charge peuvent compenser les 2 attaques des Gardiens (sur un groupe de 3 par exemple), les cavaliers auront une meilleure défense, et les gardiens seront bloqués.

Modifié par Lucius Cornelius
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Je pense que, de la même manière que les uruks sauvages ou les gardes de fer par rapport aux soldats de base de leur race respective, les gardiens de Karna doivent être utiliser pour donner un peu de punch sur un flan de l'armée.

Mais leur utilité en est plus subtile dans le sens où ils ont aussi une meilleur valeur de tir, ce qui devrait inciter des joueurs à les prendre pour renforcer un groupe d'archers, et une plus faible valeur de défense, qui les rend plus fragile (comme on l'a déjà dit).

En bref : ils servent à renforcer un groupe de fantassins (au tir comme au corps à corps) mais ne doivent jamais être laissé seul face à l'ennemi, ni en première ligne.

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Autre techniques: un raidde cavalerie: un petit groupe de cavaliers peut facilement manoeuvrer pour encercler une poignée de Hasharin, les bonus de charge peuvent compenser les 2 attaque des gardiens (sur un groupe de 3 par exemple), les cavaliers auront une meilleure défense, et les gardiens seront bloqués.

On parle de Gardien de Karna, pas de Hasharin :P

Dans ce cas, il faudrait que les Gardiens soient isolés de l'armée, sous peine de voir les cavaliers se faire contre-charger. Je pense que des cavaliers-archers (type cavalier du Rohan) peuvent facilement avoir les gardiens de Karna en contournant les lignes et en tirant. Pour le Gondor, il faut utiliser la règle passager, chevalier de Minas Tirith + ranger du Gondor par exemple.

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Autre techniques: un raidde cavalerie: un petit groupe de cavaliers peut facilement manoeuvrer pour encercler une poignée de Hasharin, les bonus de charge peuvent compenser les 2 attaque des gardiens (sur un groupe de 3 par exemple), les cavaliers auront une meilleure défense, et les gardiens seront bloqués.

On parle de Gardien de Karna, pas de Hasharin :P

Dans ce cas, il faudrait que les Gardiens soient isolés de l'armée, sous peine de voir les cavaliers se faire contre-charger. Je pense que des cavaliers-archers (type cavalier du Rohan) peuvent facilement avoir les gardiens de Karna en contournant les lignes et en tirant. Pour le Gondor, il faut utiliser la règle passager, chevalier de Minas Tirith + ranger du Gondor par exemple.

J'ai bien compris. On parles de faire des petits groupes de Gardiens dispersés (voir le post de Sha's). Je suis désolé, mais vu cette idée, le coût en points et en €, ce genre de groupes va être petit, et donc vulnérable à de la cavalerie, quelle qu'elle soit. Pas besoin de passagers pour ça.

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Les gardiens de Kârna avec un arc font d'excellents guerriers sur le mûmak: bien protégés par le howdah, bien meilleurs que les haradrims au tir, et grâce aux cordes, ils rentrent au combat...

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Comme quoi ce sont surtout les tirs qui vont faire mal sur leur D3.

Ca dépend. Face à des tirs de force 3, c'est sûr qu'ils ne seront pas à la noce. En revanche, ils ne sont pas plus démunis que les archers haradrim face aux tirs de force 2. Et n'oublions que leur propre potentiel de tir est largement en mesure d'affaiblir celui de l'ennemi.

Il n'y a pas d'insectes géants au SDA. :wink:

Arf, c'est vrai. Dis-moi, tu es zoologue ou quoi? Je pose la question parce que c'est toi déjà qui nous a tous sermonné sur la distinction entre chameaux et dromadaires.

je ne suis pas sûr que le tir soit si déterminant pour les Gardiens de Kharna.

Euh, on parle tout de même des meilleurs tireurs maléfiques du jeu, là...

Mais les Gardiens seront peu nombreux, avec leur D3 face à la D5 d'archers de MT, ou des Enclaves elfiques, je ne les vois pas gagnant même avec leurs Flèches empoisonnées.

Peu nombreux? Il est possible de monter des listes avec 50 Gardiens de Kârna pour 500 points. Statistiquement, ils sont supérieurs aux archers de Minas Tirith, il n'y a donc aucune raison qu'ils ne soient pas capables de les vaincres dans un duel à distance. Contre les elfes, je l'admets, ça risquerait d'être une autre paire de manche. Je précise que je raisonne dans l'optique d'un full-Gardiens de Kârna afin de mesurer au mieux leur valeur intrinsèque. Je reconnais que la faiblesse de cette approche réside dans son caractère très théorique (qui a les moyens d'aligner 50 Gardiens de Kârna?) et dans son défaut de prise en considération des autres éléments de l'armée haradrim avec lesquels les Gardiens sont susceptibles de coagir (notamment avec les oliphants, les archers et les lanciers), mais elle a le mérite d'essayer de révéler ce que ces figurines valent par elles-mêmes. L'analyse pragmatique (c'est-à-dire l'observation du rôle des Gardiens au sein d'une force hétérogène, composée de divers types de troupes), je la laisse à d'autres pour le moment. Thorin 6 a par exemple suggéré de les utiliser en tant qu'escorte d'archers, non pour améliorer sensiblement le potentiel de tir, mais pour préserver ce potentiel contre les attaques qu'ont en général à subir les archers, notamment de la part de la cavalerie. Je trouve que c'est une piste intéressante quant à leur utilisation tactique en conjonction avec d'autre unités.

Les diviser en petits groupes, OK, mais moi j'envoie la phalange sur un groupe et je laisse mes archers s'occuper des autres en attendant. Je pense que ce ne sont pas des unités à utiliser en grand nombre, car trop fragiles.

Autre techniques: un raid de cavalerie: un petit groupe de cavaliers peut facilement manoeuvrer pour encercler une poignée de Hasharin, les bonus de charge peuvent compenser les 2 attaques des Gardiens (sur un groupe de 3 par exemple), les cavaliers auront une meilleure défense, et les gardiens seront bloqués.

Quand je parle de les diviser en petits groupes, c'est dans l'optique d'un full-kârnassiers et pas dans la perspective de les insérer comme force d'élite dans un ost haradrim classique. Et quand je parle de les diviser en petits groupes, ce n'est pas pour en faire quinze groupes de trois mais plutôt quatre groupes de onze. Or, chaque groupe est, s'il est resté préservé par les tirs, capable de tenir en haleine une phalange sur quelques tours le temps que les autres opèrent une manoueuvre d'enveloppement. Quant à l'efficacité d'une charge de cavalerie, je n'y crois pas du tout. En général, une grosse cavalerie en 500 points comprend à peine une dizaine de figurines (hormis les hypothèses de full-cavalerie ou en cas d'affrontement contre le Rohan qui a naturellement tendance à aligner davantage de cavaliers, une douzaine le plus souvent dans le cadre d'une force mixte cavalerie-infanterie). Les cavaliers n'auront deux attaques que le temps de leur charge, tandis que les Gardiens de Kârna en bénéficient en permanence. Et quand bien même les dix cavaliers sortiraient vainqueurs d'un duel contre dix Gardiens de Kârna, ils ne se seront pas rentabilisés pour autant (9 points en moyenne pour un Gardien contre 12 ou plus pour un cavalier) et seront sans doute trop affaiblis pour avoir un rôle quelconque à jouer pour le suite des combats. Cependant, je dois bien admettre qu'un héros moyen monté (comme Faramir ou la plupart des héros nommés du Rohan) est susceptible de mettre considérablement à mal une tactique reposant sur un dispositif dispersé du fait de sa puissance d'impact combinée à sa mobilité, encore que les Gardiens sont suffisamment habiles au tir pour priver de leur monture de telles menaces.

On parles de faire des petits groupes de Gardiens dispersés (voir le post de Sha's). Je suis désolé, mais vu cette idée, le coût en points et en €, ce genre de groupes va être petit, et donc vulnérable à de la cavalerie, quelle qu'elle soit.

Le coût en points des Gardiens de Kârna est ridicule par rapport à leurs capacités, d'autant qu'il est possible d'en aligner le maximum que les restrictions officielles permettent (10 figurines pour 100 points). C'est certes moins vrai pour le coût en euros, encore que des conversions à partir de haradrim en plastique ne semblent pas si difficiles que cela à obtenir. Et comme je l'ai dit précédemment, il ne faut pas diviser les Gardiens de Kârna en groupes ridiculement réduits mais en unités véritablement opérationnelles d'une dizaine de figurines chacune. Et là, même la cavalerie (sauf présence d'un héros coriace) s'y cassera les dents.

Euh ... si les gardiens de Karna se trouvent isolé, c'est pas avec leur D3 qu'ils vont s'en sortir ...

Je trouve cette fixation sur la faible défense des Gardiens de Kârna relativement exagérée. En effet, la défense n'est qu'une caractéristique subalterne comparée à la valeur de combat et au nombre d'attaque. Notez que cette remarque est sans doute plus pertinente pour les corps-à-corps que pour les tirs dans la mesure où le risque d'être blessé est inexistant si on remporte le combat. Plus le potentiel martial d'un combattant est élevé, et plus sa défense sera "superficielle" (même si le terme n'est pas véritablement approprié). Pour prendre un exemple marquant, Sauron, même s'il avait une défense de 3, demeurerait toujours extrêmement redoutable. A contrario, le même Sauron avec une défense de 10 mais une seule attaque semble plus facilement gérable. A bien y réfléchir, il vaut mieux globalement avoir une attaque en plus qu'un point de défense supplémentaire, non? Après, c'est sûr que quand on a la chance de bénéficier des deux (cf. Beserkers ou Gardes de fer), on ne crache pas dessus.

Les gardiens de Kârna avec un arc font d'excellents guerriers sur le mûmak: bien protégés par le howdah, bien meilleurs que les haradrims au tir, et grâce aux cordes, ils rentrent au combat...

Le problème, c'est que cette combinaison n'est absolument pas viable pour les parties au format standard de 500 points.

Shas'El'Hek'Tryk, qui tenterait sans frémir le full-kârnassiers.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Arf, c'est vrai. Dis-moi, tu es zoologue ou quoi? Je pose la question parce que c'est toi déjà qui nous a tous sermonné sur la distinction entre chameaux et dromadaires.
En partie! :wink:

Pour le reste, ton raisonnement se tient, mais d'une part personne n'alignera jamais un full-Gardiens de Karnha, d'autre part la valeur d'une unité se juge aussi, et même surtout incluse dans son armée. Un Gardien vaut 9 pts et à 2 attaques, un Haradrim à D4 en vaut 6. Je ne suis pas sûr qu'au bout de quelques tours le 100% Gardiens sorte gagnant de la comparaison. D'autant que tu n'as pas de héros.

Euh, on parle tout de même des meilleurs tireurs maléfiques du jeu, là...
Certe, mais entre tirer même à 3+ avec flèches empoisonnées, mieux vaut utiliser ses 2 attaques au CaC. C'est pourquoi je pense que le tir chez les Gardiens est secondaire. C'est important mais on ne peut pas tout baser dessus.
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Je soutien l'idée de les mettre dans le howdah : ça fait "groupe d'intervention", pas aussi musclé que les demi-trolls mais qui peuvent rester dans le howdah et tirer. Le mûmak fait ce qu'il a à faire et si ça sent le roussi, ils descendent (je ne sais pas si ils peuvent remonter, ça serait drôle). Les troupes au sol font ce qu'elle peuvent et si ce n'est pas suffisant, ils descendent aussi.

En bref, ils pourront ajouter un coup de punch éphémère, le temps de se redéployer ou d'amorcer un piège, une manoeuvre, ...

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  • 3 mois après...

je remonte un peu le sujet pour demander si qqun avait essayé de les associer avec des Spectres ?!

d'abord c'est tout à fait fluff (je me demande toujours que vont faire des Gardiens avec une armée quelconque ... loin des ruines de Karna), ensuite cela permet de compenser la crainte (relative) des cavaliers adverses ...

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(je me demande toujours que vont faire des Gardiens avec une armée quelconque ... loin des ruines de Karna),
Ben déjà une armée peut se battre à proximité de Kharna.

"Les Gardiens sont dispensés d'envoyer une partie de leurs forces combattre au sein des armées du Harad, car ils échappent à l'influence néfaste des Hâsharii [...]. Ceci dit, on croise parfois ces gardiens sur un champs de bataille, mais ils poursuivent leurs propres objectifs plutôt que ceux du Conseil d'Umbar." Harad, p. 17.

Moi ça me choque moins que de voir des Citadelles sans Roi ou Intendant du Gondor ou leurs héritiers, ou pire, des Gardes de la Cour de la Fontaine hors de Minas Tirith... :)

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ce que tu viens de rappeler est explicite :

"Ceci dit, on croise parfois ces gardiens sur un champ de bataille, mais ils poursuivent leurs propres objectifs plutôt que ceux du Conseil d'Umbar."

croiser => sous entend que c'est très rare (quel joueur Haradrim ne les joue pas ?)

leurs propres objectifs => ne sont pas des troupes fiables destinées à obéir aux ordres du général (or ce sont justement parmi les troupes haradrims les plus fiables en terme de jeu)

d'autre part "à côté de Karna" c'est en plein territoire des Mahud ... donc alliés avec des Mahud, OK

(je trouve donc toujours que les jouer avec des spectres va tout à fait dans l'esprit : les Gardiens doivent "ramener" ou "protéger" une âme errante)

Modifié par Ra-Deg
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