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Warhammer Forum

Les Dîmlokhi


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Allez, une petite défibrillation pour la forme. Et puisque le Harad est de saison...

Dîmlokhi (Esprit) - Valeur en Points: 50

Peu connaissent l'existence des horreurs qui hantent les ruines de Kârna, y compris parmi les Haradrim eux-mêmes. Leurs origines sont encore plus mystérieuses. D'aucuns prétendent cependant que ces abominations ne sont pas étrangères à l'ombre corruptrice du Mordor qui tiendrait à rappeler à ses alliés Suderons toute l'étendue de sa puissance. Placés sous l'étroite mais discrète surveillance des descendants des prêtres de la cité, les Dîmlokhi sont des créatures effroyables qui arpentent les vestiges de cet ancien haut lieu du Harad à la recherche de proies sur lesquelles ils pourront exercer leurs sinistres desseins, massacrant sans distinction pilleurs et pèlerins. A leur contact, les Gardiens de Kârna ont développé au fil des générations d'incroyables talents martiaux et une résistance à la peur absolument hors du commun; c'est dire à quel point les aptitudes de ces monstruosités sont redoutables...

Caractéristiques

C2 F3 D7 A1 PV1 B6 / P0 V5 D0

Equipement

Un Dîmlokhi porte une arme de base.

Règles Spéciales

Terreur: Les Dîmlokhi sont d'effrayantes créatures surnaturelles. Elles inspirent donc la terreur, comme décrit dans la section Bravoure (voir GBB page 34).

Effroi Incarné: Toute figurine ennemie qui se trouve à portée de charge d'un Dîmlokhi au début de la phase de Mouvement du joueur qui a l'initiative doit immédiatement effectuer un test de Bravoure. Celles qui ratent ce test doivent quitter définitivement le champ de bataille (comme si elles avaient manqué un test de Démoralisation). Si l'armée adverse est démoralisée, ses figurines sont frappées d'un malus d'un point à leur valeur de Bravoure quand elles subissent ce test.

Pouvoir Magique

Drain de Bravoure: Portée 12"/28cm. Résultat à obtenir: 4+ (voir GBB page 40).

Ce profil est très largement inspiré de celui des Etres des Galgals, à ceci près que j'ai inversé les valeurs de Combat et de Force afin de donner aux Dîmlokhi un peu plus de mordant au corps-à-corps face aux Gardiens de Kârna. J'ai hésité à étendre la règle Nerfs d'Acier de ces derniers afin qu'elle puisse s'appliquer dans le cadre de la règle Effroi Incarné en plus des cas où il faut charger un ennemi terrifiant. Mais j'y ai finalement renoncé: à cinq contre un et leur supériorité au corps-à-corps, les Gardiens de Kârna sont suffisamment avantagés comme ça. Je précise que la règle Effoi Incarné est une règle qui a été inventée dans le cadre du projet sur Khand (sous le nom Vengeance d'Outre-Tombe) mais qui est passée à la trappe. En toute honnêteté, c'est pour la sauver de l'oubli que je l'ai jointe à ce profil.

Shas'El'Hek'Tryk, opération recyclage.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Pas assez cher. Combiné à un autre héros pour les élans héroïques et en pleine mêlée, les Rohirrims et les Gondoriens vont avoir du mal à tenir. J'aurais dis entre 100 et 150 points, car elle affecte toutes les figurines ennemies à 14 cm de rayon soit un cercle de 28 cm de diamètre.

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Pour moi, Terreur et Effroi incarné sont 2 règles basées sur le même principe: ça fout les boules. J'ai peur de la bête, alors je fais un test pour pas me barrer, et si je reste, j'ai encore peur, alors je refais un test pour pouvoir charger. Un peu trop non?

Choisis l'une ou l'autre, les deux non.

Et c'est vrai que c'est pas assez cher tel quel.

Par contre l'idée est bonne. Mais GW ne s'embête pas, ils mettent les Etres des Galgals tels quels.

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Est-ce cumulable si un guerrier est à portée de charge de deux dîmlokhi ??

Si sauron rate son test, peut-il quand meme utiliser l'anneau pour garder un PV (humour évidemment) :P ??

Je pense aussi que ce n'est pas assez cher. En plus si khamul traine dans les parages, encore -1 de bravoure aux ennemis et ça peut vite devenir un carnage !!

J'aime bien l'idée, mais j'aurai plutot vu : si la victime rate son test, elle compte comme étant paralisée !! ( Etre paralisé par la peur quoi !!)

Miro.

Modifié par miro1
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Tout d'abord, je vous remercie pour vos commentaires et vos critiques. Ca fait toujours plaisir quand il existe un retour sur le travail que vous proposez, d'autant plus quand celui-ci prête à une discussion argumentée qui se veut constructive.

Pas assez cher.
Je suis d'accord avec Merriadoc,c'est pas assez cher
Et c'est vrai que c'est pas assez cher tel quel.
Je pense aussi que ce n'est pas assez cher.

La réflexion est unanime et globalement fondée, notamment si on compare les Dîmlokhi avec ceux qui leur ont servi de base, autrement dit les Etres des Galgals. Il est en effet indéniable que les premiers sont assez nettement supérieurs aux seconds. Va donc pour une augmentation du coût des Dîmlokhi. Reste à déterminer de quel ordre elle sera.

J'aurais dis entre 100 et 150 points, car elle affecte toutes les figurines ennemies à 14 cm de rayon soit un cercle de 28 cm de diamètre.

Là, en revanche, je ne suis absolument pas d'accord. Peux-tu me citer une seule figurine qui n'a qu'un seul point de vie et dont le coût excède 100 points? A part les Nazgûl, qui sont très puissants car extrêmement complets (or, cette polyvalence fait défaut aux Dîmlokhi) et qui ont en outre la possibilité de s'offrir des points de destin, je ne vois absolument pas. Peut-être les Ombres à la rigueur, encore que j'ignore quel est leur nombre de points de vie. Personnellement, j'estimerais les Dîmlokhi à un coût oscillant entre 60 et 80 points, ce qui reste une fourchette encore trop vague. Certains d'entre vous ont-ils des suggestions de coûts à soumettre?

Combiné à un autre héros pour les élans héroïques et en pleine mêlée, les Rohirrims et les Gondoriens vont avoir du mal à tenir.
il y a de quoi faire fuir l'armée adverse en quelques tours selon les peuples

Je comprends entièrement vos arguments, mais je précise pour ma défense que le profil des Dîmlokhi a été élaboré en vue d'obtenir des affrontements à la fois fluffiques et équilibrés contre leurs seuls adversaires potentiels: les Gardiens de Kârna. C'est sûr que contre des Mahûd ou des Gobelins, les Dîmlokhil se régaleraient. Vous oubliez toutefois de rajouter que contre des Nains ou des Elfes, ils se feraient proprement laminer. C'est normal: toute unité a sa bête noire et toute unité est la bête noire d'une autre (ou presque). Finalement, je ne vois pas tellement où est le problème.

Pour moi, Terreur et Effroi incarné sont 2 règles basées sur le même principe: ça fout les boules. J'ai peur de la bête, alors je fais un test pour pas me barrer, et si je reste, j'ai encore peur, alors je refais un test pour pouvoir charger. Un peu trop non?

"Question très pertinente, mon suzerain." Tu as tout à fait raison: les deux règles font double emploi. Dans ce cas, quitte à en faire passer une à la trappe, autant que ce soit la moins originale à savoir terreur.

Peut-on utiliser la règle "Tenez bon"si un héros doit faire les tests?

Non, car en aucun cas il ne s'agit d'un test de démoralisation. En terme de règles, il s'agit seulement d'un test de bravoure qui présente les effets d'un test de démoralisation manqué, c'est tout.

Est-ce cumulable si un guerrier est à portée de charge de deux dîmlokhi ??

Non, car si on n'est pas effrayé par un Dîmlokhi, il n'y a aucune raison qu'on le soit avec deux. Mais tu fais bien de demander car cela aurait dû être précisé en vue d'ôter tout doute.

Si sauron rate son test, peut-il quand meme utiliser l'anneau pour garder un PV (humour évidemment) :P ??

"Humour", c'est vite dit! Toutes les règles doivent pouvoir s'interconnecter entre elles, pas question de laisser un quelconque vide rulistique. Je vais donc poursuivre la FAQ portant sur les Dîmlokhi dans la mesure où une réponse simple à ta question ressort de la lecture des règles telles qu'elles sont écrites. Si Sauron rate son test à proximité d'un Dîmlokhi, il est retiré du jeu puisque les règles affirment que cela revient à manquer un test de démoralisation. Les points de vie de la figurine concernée n'ont rien à voir avec sa bravoure. Dès lors, rien n'empêchera le Seigneur des Anneaux de prendre ses jambes à son cou si d'aventure il devait rater un tel test.

Je pense aussi que ce n'est pas assez cher. En plus si khamul traine dans les parages, encore -1 de bravoure aux ennemis et ça peut vite devenir un carnage !!

Oui, c'est vrai, dans la mesure où les malus de bravoure causés par des règles différentes se cumulent. Après, je rappelle tout de même qu'il suffit d'une bête flèche pour faire s'envoler un joli pactole de points. Ca aussi, il faut en tenir compte.

J'aime bien l'idée, mais j'aurai plutot vu : si la victime rate son test, elle compte comme étant paralisée !! ( Etre paralisé par la peur quoi !!)

Ton idée est séduisante. Il existe toutefois un certain problème si on se place dans la perspective fluffique d'un affrontement équilibré entre Dîmlokhi et Gardiens de Kârna. La paralysie est-elle intéressante pour des figurines qui ne bénéficient pas de caractéristiques martiales folichonnes. Empêcher l'ennemi de taper, c'est bien beau, mais si on ne dispose pas soi-même des capacités pour le finir, à quoi bon si ce n'est gagner du temps. Par ailleurs, la paralysie est le sort le plus couramment utilisé car il s'agit sans aucun doute du plus efficace du jeu. Puisqu'on travaille à la "création de règles et profils", autant sortir des sentiers battus et s'orienter vers quelque chose d'inédit. C'est pourquoi je préfère m'en tenir à la version actuelle de la règle effroi incarné.

J'éditerai le post initial quand on se sera mis d'accord sur les quelques points litigieux qu'il reste à éclaircir, notamment la valeur en points du bestiau qui doit être revue à la hausse.

Shas'El'Hek'Tryk, tout augmente.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ah flûte, j'avais été le premier répondre, mais ayant dû m'nterrompre en cours d'écriture pour cause de dîner, j'ai oublié... :P

Pour moi, il ne faudrait pas augmenter le coût en points, mais baisser la bête. Parce que même face à des Gardiens de Kârna, un test loupé, et c'est mort. N'oublie pas qu la Démoralisation est une chose très importante, et là, tu nous propose un truc qui le fait dès le début des corps à corps, voire avant pour les cavaliers ("ah, t'es à 24 cm, tu fais un test"...) Ca fait fuir environ la moitié des guerriers à moins de 14 (ou 12) cm en un tour, alors y'en a un bon paquet !

Il faudrait donc baisser cette règle, soit en baissant la portée (8 cm serait déjà plus raisonnable, voire 4 cm), soit en changeant par "toute figurine ratant son test de terreur pour charger un Dîmlokhi est retiré du jeu, exactement comme si elle avcait raté un test de Bravoure suite à la démoralisation de son armée (notez que cela s'applique tout de même dans un scénario où l'adversaire est immunisé à la Démoralisation, mais pas si c'est la règle spéciale d'une figurine qui l'y immunise)". Là, ça permettra aux Gardiens de Kârna de résister encore mieux.

Et puisqu'on fait les Dîmlokhi, ce serait aussi une bonne idée de faire les héros des Gardiens de Kârna, non ? (Genre des spèces de prêtres, puisque selon leur historique, ce sont les descendants des prêtres de la cité). Parce que j'aimerai bien faire une armée avec que des Gardiens de Kârna, moi.

Un truc comme ça :

C4/3+ F4 D4 A3 PV2 B5 2/1/1 (ou 1/3/1 puisque c'est un prêtre)

Deux épée, arc pour 5 pts

Règles spéciales : Résistant à la magie, Volonté de fer, Flèches empoisonnées (au fait, comment du poison peut fonctionner contre des Esprits ? :P ), Indépendant (son Tenez bon ! ne s'applique qu'aux Gardiens de Kârna), et peut-être encore une dernière règle qui lui permettrait d'être plus fort contre les Esprits...

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Flèches empoisonnées (au fait, comment du poison peut fonctionner contre des Esprits ? )

Et comment tu fais pour tuer un Esprit avec une épée? Pour des mecs qui passent à travers les murs, ça me parait aussi bizarre. Faut pas trop creuser de ce côté là je pense... :P

Modifié par Lucius Cornelius
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Sinon pour la règle Effroi Incarné . A la place que sa soit toute les figurines dans un rayon de 14cm qui face un test, tu peux dire que ces la figurine que ton Dîmlokhi va charger qui doit faire un test.

Ce qu’il y a c’est qu’il faudrait augmenter, soit la défense et les points de vie, ou le combat et l’attaque. Histoire qu’il ne se fasse pas tuer dés le début du combat.

Modifié par Gurghâsh
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C'est un avion ? c'est un oiseau ? non c'est...

SEBASTUS

et oui, sebastus revient sur le warfo, pousser par une détermination incroyable (doublé malheureusement d'une fainéantise sans bornes !)

Evidemment, je pense que la section création et développement est ma mère (adoptive...) donc je chérirais sans doute, je survellerai avec attention tout projet présenté ici (attention a ce que vous écrivez, un regard pesant sera sur vous -_- )

Afin d'éviter de faire un post eniter de hors sujet, commentons un peu se profil

Tiens donc Karna ! Et oui, j'en connais quelqu'uns qui ont du tomber amoureux des figurines (ne vous inquiétez pas, moi aussi ! j'ai honte d'ailleurs car je devrais préferer le rohan...)

Effectivement, le profil tourne autour de la règle spéciale, un tant soit peu surpuissante a mon goût (et aux gouts de certains autres d'après les postes)

C'est vrai que ce profil serait à réservé pour des scénarios, mais même pour des scénarios c'est trop puissant.

De plus je suis sûr qu'il serait interessant d'essayer ce profil en combat habituel...

Au lieu de faire enfuir les figurines dans un rayon de 14 cm, je propose qu'il fasse comme les anciennes règles de bravoure (V3 non ?) en gros :

- Toutes figurines dans un rayon de X centimètres autour du dîmlokhi qui rate son test de bravoure (a effectuer au début du tour, mais apres les déplacements par élans héroïques)(les figurines au corps a corps non pas à effectuer ce test) doit s'enfuir a l'opposé du dîmlokhi de tout son mouvement. Si il y a un quelconque élément de décors sur le chemin, l'homme cherchera d'abord à passer a travers (barrières, haies, terrain difficile), s'il ne peux pas il cherchera alors a la contourner.

mmm... Alors qu'en pensez-vous ? est ce une bonne idée ou suis-je bon pour la maison de retraite ?

"Seb, le retour"(déconseillé au moins de 13 ans)

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Pour moi, il ne faudrait pas augmenter le coût en points, mais baisser la bête. Parce que même face à des Gardiens de Kârna, un test loupé, et c'est mort. N'oublie pas qu la Démoralisation est une chose très importante, et là, tu nous propose un truc qui le fait dès le début des corps à corps, voire avant pour les cavaliers ("ah, t'es à 24 cm, tu fais un test"...) Ca fait fuir environ la moitié des guerriers à moins de 14 (ou 12) cm en un tour, alors y'en a un bon paquet !

Arf, je n'avais pas vu les choses sous cet angle, mais c'est vrai que dit comme ça... Je rejoins entièrement le constat qui suit ton analyse à la fois percutante et pertinente: il faut "baisser la bête".

Il faudrait donc baisser cette règle, soit en baissant la portée (8 cm serait déjà plus raisonnable, voire 4 cm), soit en changeant par "toute figurine ratant son test de terreur pour charger un Dîmlokhi est retiré du jeu

On peut réduire la portée de la règle à 8 cm (parce que 4 cm, c'est infiniment ridicule sans parler du fait que cette mesure ne correspond pas aux standards du jeu), pourquoi pas, ou mieux, la réduire à une portée aléatoire de 2D6 cm. Si on opte pour la seconde option que tu proposes, l'ennemi cherchera à tout prix à éviter les Dîmlokhi et à les canarder à distance sans que ceux-ci aient les moyens de riposter. Je rappelle tout de même que face aux Dîmlokhi les Gardiens de Kârna sont très nettement supérieurs au corps-à-corps, au tir et en nombre. L'idée est de contraindre l'adversaire à déployer de gros moyens pour aller détruire ces esprits au corps-à-corps. Pour ce faire, les Dîmlokhi doivent nécessairement avoir une aire d'infleunce néfaste qui compense leur absence de tir afin de forcer l'ennemi à se découvrir et à ne pas attendre planqué qu'ils se pointent devant ses tireurs.

Et puisqu'on fait les Dîmlokhi, ce serait aussi une bonne idée de faire les héros des Gardiens de Kârna, non ? (Genre des spèces de prêtres, puisque selon leur historique, ce sont les descendants des prêtres de la cité).

Bonne idée! Dans ce cas, puisqu'on crée les profils des Dîmlokhi et des chefs des Gardiens de Kârna, pourquoi ne pas les opposer dans un petit scénario de notre invention? Ca pourrait être sympa.

C4/3+ F4 D4 A3 PV2 B5 2/1/1 (ou 1/3/1 puisque c'est un prêtre)

Deux épée, arc pour 5 pts

Règles spéciales : Résistant à la magie, Volonté de fer, Flèches empoisonnées (au fait, comment du poison peut fonctionner contre des Esprits ? ), Indépendant (son Tenez bon ! ne s'applique qu'aux Gardiens de Kârna), et peut-être encore une dernière règle qui lui permettrait d'être plus fort contre les Esprits...

J'aime bien le profil. La répartition des caractéristiques héroïques en 1/3/1 me semble la plus opportune, non seulement parce qu'il s'agit de prêtres, mais parce qu'en plus ces chefs doivent refléter aux mieux la volonté inflexible de leurs guerriers. A un moment, je me suis demandé s'il ne fallait pas leur donner C5 eu égard à leur statut, mais je me dis finalement que leur trois attaques les rendent suffisamment puissants comme ça. La règle indépendant est parfaite d'un point de vue fluff. En revanche, je ne crois pas qu'il faille leur attribuer davantage de règles spéciales; ils en ont suffisamment comme ça. Reste à déterminer deux choses: un nom sympa et un coût en points. J'évaluerais ce dernier à 65-70 points (si on se base sur le profil et le coût d'un capitaine haradrim). Pour le nom, je pense à quelque chose du style "Protecteur de Kârna".

C'est un avion ? c'est un oiseau ? non c'est...

SEBASTUS

Ici tour de contrôle. Veuillez descendre de votre petit nuage. Tempête de force 1D6 en approche. Terminé.

Au lieu de faire enfuir les figurines dans un rayon de 14 cm, je propose qu'il fasse comme les anciennes règles de bravoure (V3 non ?) en gros :

- Toutes figurines dans un rayon de X centimètres autour du dîmlokhi qui rate son test de bravoure (a effectuer au début du tour, mais apres les déplacements par élans héroïques)(les figurines au corps a corps non pas à effectuer ce test) doit s'enfuir a l'opposé du dîmlokhi de tout son mouvement. Si il y a un quelconque élément de décors sur le chemin, l'homme cherchera d'abord à passer a travers (barrières, haies, terrain difficile), s'il ne peux pas il cherchera alors a la contourner.

J'y avais pensé, mais je me suis alors rappelé le ridicule et l'invraisemblance des règles de démoralisation pré-V4: des figurines qui fuyaient, revenaient, refuyaient, rerevenaient, rerefuyaient et ainsi de suite en effectuant des allers et retours incohérents qui alourdissaient considérablement les parties. A tout prendre, je préfère l'idée de miro1 qui consiste à condidérer comme étant paralysées les figurines qui manquent leur test parce que cette méthode d'application est plus simple.

est ce une bonne idée ou suis-je bon pour la maison de retraite ?

Les règles élémentaires de politesse interdisant de faire preuve d'irrévérence envers les anciens, je m'abstiens.

"Seb, le retour"(déconseillé au moins de 13 ans)

Le CSA a eu la main légère, je trouve.

Shas'El'Hek'Tryk, fidèle à ses bonnes vieilles habitudes.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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A un moment, je me suis demandé s'il ne fallait pas leur donner C5 eu égard à leur statut, mais je me dis finalement que leur trois attaques les rendent suffisamment puissants comme ça.

En fait, j'avais oublié que les Gardiens de Kârna de base ont C4. Donc finalement, je suis pour la C5. :D

On peut réduire la portée de la règle à 8 cm (parce que 4 cm, c'est infiniment ridicule sans parler du fait que cette mesure ne correspond pas aux standards du jeu), pourquoi pas, ou mieux, la réduire à une portée aléatoire de 2D6 cm. Si on opte pour la seconde option que tu proposes, l'ennemi cherchera à tout prix à éviter les Dîmlokhi et à les canarder à distance sans que ceux-ci aient les moyens de riposter. Je rappelle tout de même que face aux Dîmlokhi les Gardiens de Kârna sont très nettement supérieurs au corps-à-corps, au tir et en nombre. L'idée est de contraindre l'adversaire à déployer de gros moyens pour aller détruire ces esprits au corps-à-corps. Pour ce faire, les Dîmlokhi doivent nécessairement avoir une aire d'infleunce néfaste qui compense leur absence de tir afin de forcer l'ennemi à se découvrir et à ne pas attendre planqué qu'ils se pointent devant ses tireurs.

Bonne idée, la portée aléatoire de 2D6. Préciser qu'il faut la déterminer au tout début du tour, juste avant (ou après) l'initiative, et aussi que c'est un test maximum par tour.

N'empêche, je me dis que c'est quand même trop... Combien de guerriers à moins de 8 cm d'une figurine ? Pas mal, y'a qu'à voir les bannières. Mettons seulement 4 ennemies. À B3, ça fera entre 1 et 2 qui se barrent en un tour. Le tout sans se mouiller, en laissant le mec à l'arrière, alors qu'un héros, pour le même résultat, doit avoir du bol et se mouiller au càc. Bon, d'accord, il est moins résistant et moins bon meneur qu'un capitaine, mais... -_-

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