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Nouveaux franc-tireurs


Khorgrim

Messages recommandés

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Bourreau

En temps de paix, les bourreaux sont de (presque) paisibles fonctionnaires, coupant consciensieusement la tête des criminels, avec l'amour de leur métier et la joie du travail bien fait. Cependant, la période étant des plus sombres pour l'empire, des hordes de monstres rôdant près de chaque village, et, après la destruction de Mordheim, le comté de l'Ostermark étant des plus désorganisés et ne s'occupant plus de la rémunération de ses employés, ils deviennent des recrues très tentantes pour les bandes d'aventuriers mercenaires, qui aiment avoir quelqu'un de plus fort qu'eux pour les protéger, ou des Répurgateurs, qui acceptent toute aide pour chasser les hérétiques.

40 CO au recrutement, 20 CO de solde

 

Employeur : Les bandes de mercenaires, de Répurgateurs, de Possédés, de Pirates, de Kislévites ou de nains peur recruter un Bourreau.

 

Valeur : Un Bourreau augmente la valeur de la bande de +22 pts, plus 1 point pour chaque point d'Expérience qu'il possède.

 

M4 CC3 CT3 F4 E4 PV1 I3 A1 Cd8

 

Equipement : Hache à deux mains, armure légère.

 

Compétences : Un bourreau peut choisir parmi les compétences de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

 

REGLES SPECIALES

Effrayant : Par sa stature, ses vêtements et son air menaçant, un bourreau est très intimidant. Il cause la peur.

Coupeur de têtes : Le métier de bourreau exige de savoir bien viser et d'effectuer un travail net et sans bavure. Un bourreau possède ls compétences de Combat Coup précis et Mur d'acier.

 

 

 

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Marchand nain

Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde.

35 CO au recrutement, 15 CO de solde

 

Employeur : chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains, répurgateurs.

 

Valeur : +12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

 

M3 CC3 CT2 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

 

Equipement : Dague et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule.

 

Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition ou dans le sien propre lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie.

 

REGLES SPECIALES

Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins.

Baratin : voir la compétence du livre de règles.

Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf).

Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +1 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), la poudre noire supérieure et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent.

 

COMPETENCES DU MARCHAND NAIN

Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 :

1-2 : perte de 2D6 CO

3-5 : gain de 2D6 CO

6 : gain de 3D6 CO

Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire...

Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez un dé :

1-2 : rien ne se passe

3-6 : votre donation a été bien placé ! Vous recevez 1D6 CO multiplié par la somme que vous aviez investi la dernière fois.

 


 

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Chasseur de rats

 

Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux.

20CO au recrutement, 10 CO de solde

 

Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats.

 

Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

 

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

 

Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin.

 

Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

 

REGLES SPECIALES

Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres).

 

Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

 

 

 

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Montagnard nain

Au sommet des montagnes du Bord du Monde, vivent des nains isolés des forteresses, vivant dangereusement à côté des trolls et des peaux-vertes. Ils sont souvent bergers et font paître leurs troupeaux de robustes chèvres, ou paysans, et cultivent de l'orge qu'ils vendent aux karaks afin de produire de la bière. L'environnement hostile les force aussi à se changer en guerriers à l'occasion. Quelquefois, un groupe d'aventuriers les engage comme guide pour les mener à travers les passes montagneuses.

 

30CO au recrutement, 15 CO de solde

 

Employeur : Toute bande de nains ou d'humains non maléfiques (note : les pirates peuvent aussi les recruter) peut recruter un Montagnard nain. Il ne peut être recruté que si vous jouez la campagne dans un environnement de montagnes (par exemple, Karak Azgal).

 

Valeur : Un montagnard nain augmente la valeur de la bande de +14 pts, +1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

 

Equipement : Tromblon, hache, corde & grappin, lanterne.

 

Compétences : Un montagnard nain peut choisir parmi les compétences de Combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences spéciales des nains (voire Bande de Chasseurs de Trésors nains), à l'exception de Maître des Lames (qu'il ne peut pas utiliser).

 

REGLES SPECIALES

Nain : Comme tous les nains, le Montagnard possède les règles spéciales Armure, Difficile à tuer, Tête dure et Haine des orques et gobelins.

Guide : S'il n'a pas été mis hors de combat pendant la partie, un montagnard nain peut augmenter le résultat d'un des dés d'exploration de +1 / -1.

 


 

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Forgeron nain

40 CO au recrutement + 20 CO de solde

On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable.

 

Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains.

 

Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne.

 

Forgeron nain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

 

Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (voir plus loin).

 

Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le Forgeron nain peut choisir dans les tableaux de Force ou une des compétences spéciales qui lui sont propres.

 

REGLES SPECIALES

Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure, mais pas Rancuniers et Mineurs sans égaux (sauf bien sûr s’il se retrouve dans une bande de nains).

 

Forgeron : Le Forgeron nain peut fabriquer des armes ou armures pour la bande après chaque bataille, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la précédente : traitez cela exactement comme un héros partant chercher des objets rares. De plus, le forgeron nain possède un bonus de +1 au jet de Rareté. Il peut également tenter de fabriquer un (et un seul) objet courant à laplace (et avec les mêmes restrictions, par exemple ne pas avoir été mis hors de combat,etc) :vous pourrez acheter cet objet avec un rabais de 20%.

Les objets que peut fabriquer un forgeron nain sont les suivants : armure lourde, légère, en Ithilmar* ou en Gromril**, casque, bouclier, rondache, épée, hache, marteau, hallebarde, arme à deux mains, hache naine***, ainsi que toutes les variantes de ces armes en Ithilmar* ou en Gromril**

(*Le forgeron nain ne bénéficie pasdu bonus de Rareté pour les objets en Ithilmar

*Le forgeron nain bénéficie d'un bonus de+2 en rareté pour les objets en Gromril, au lieu de +1.

***Uniquement s'il est dans une bande de chasseurs de trésor nains. Une hache naine ne peut être faite en Ithilmar !)

Nouvel équipement : Tablier de cuir : Ce tablier compte comme une Armure de cuir (svg d’armure de 6+ ne pouvant être combinée avec d’autres armures, à l’exception d’un heaume ou d’un bouclier). De plus, contre les attaques enflammées, cette sauvegarde est portée à 4+.

Fers à cheval : 15+2D6CO Rare 8

La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu’il se trouve en terrain difficile.

 

NOUVELLES COMPETENCES DE FORGERON NAIN

Maréchal-ferrant : Le Forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux, il peut également fabriquer (c'est à dire chercher) des Fers à cheval, avec le bonus de +2 en Rareté. De plus, s’il en trouve, il les obtiendra sans le surcoût aléatoire.

Maître artisan : Le Forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille.

 

 

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Pillard hobgobelin

35 CO au recrutement + 20CO de solde

Les Hobgobelins sont des cousins des Gobelins communs vivant dans les plaines de cendres, à l’est des Terres arides. Ce sont également les terres des Nains du Chaos, et les Hobgobelins leur servent souvent de serviteurs ou d’éclaireurs. Mais certaines tribus sont indépendantes et vivent de pillages, parcourant la steppe sur le dos de leurs féroces loups géants.

 

Employeur : Un Pillard Hobgobelin peut être employé par les bandes suivantes : Nains du Chaos, Orques & Gobelins, Possédés, Nordiques.

 

Valeur : Un Pillard hobgobelin augmente la valeur de la bande de 22 pts, +1 point par point d’expérience qu’il possède.

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

 

Equipement : Le Pillard gobelin possède un arc court, un cimeterre, un bouclier et 3 torches. Si vous utilisez les règles de cavalerie, il peut aussi monter un loup géant. Il possède une sauvegarde de 6+ à pied et 5+ monté.

 

Compétences : Le Pillard hobgobelin peut choisir dans les compétences de Combat, de Tir et de Vitesse lorsqu’il gagne une nouvelle compétence.

 

REGLES SPECIALES

Pillage : Après chaque bataille et s’il n’a pas été mis hors de combat, le Pillard hobgobelin peut explorer les alentours pour voir s’il ne peut pas récupérer quelque chose. Lancez 1D6 :

1 : Vous êtes attaqué ! Résolvez un combat entre votre Pillard (ainsi que le loup si vous utilisez les règles de cavalerie, décidez s’il se trouve sur sa monture ou s’il la tient par la bride) et 1D3 Mercenaires humains avec dague et gourdin.

2 : Rien d’intéressant…

3-4 : C’est maigre… Vous trouvez 1D6 CO supplémentaires.

5 : Ah ah ! Vous trouvez 2D6 CO.

6 : Coup de chance ! Vous trouvez 1 fragment de pierre magique.

 

Né en selle : Le Pillard hobgobelin ne subit pas de malus pour tirer en mouvement quand il est sur son loup.

 

 

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Maître d'armes

Depuis les troubles survenus à Mordheim, savoir se défendre est presque vital pour n'importe qui. Quelques personnes ayant certaines notions dans la maîtrise des armes, que ce soient d'anciens soldats réguliers, des mercenaires, ou de véritables instructeurs, ont compris ce besoin, et parcourent les chemins, en enseignant (moyennant salaire) à qui le voudra ses bottes secrètes.

30CO de recrutement, 15CO de solde

Employeur : Toute bande de mercenaires humains (y compris kislevites et tiléens, mais pas les Ostlanders) ou de Répurgateurs peut enrôler un maître d'armes.

Valeur : Un maître d'armes augmente la valeur de la bande de 12 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Equipement : Epée, dague, armure légère.

Compétences : Le Maître d'armes peut choisir dans le tableau de combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Duelliste expert : Un maître d'armes peut relancer ses jets de parade ratés, tant qu'il a toujours sa dague, exactement comme s'il utilisait une rondache.

Bottes secrètes : Le maître d'armes peut enseigner son art à certains membres de la bande. Lorque vous l'engagez, désignez un Héros de la bande qui sera son élève. Après chaque bataille, ce héros peut s'entraîner avec le maître d'armes, si ni l'un ni l'autre n'a été mis hors de combat. Lancez un dé à chaque entraînement : sur un 7+, l'élève gagne une nouvelle compétence, choisie dans la liste des compétences de combat, même s'il n'y a normalement pas droit. Pour chaque entraînement déjà effectué auparavant avec le maître d'armes, ajoutez +1 au résultat du dé.

Chaque héros ne peut recevoir qu'une seule compétence de cette façon. Lorsqu'il s'entraîne, le héros ne peut aller chercher d'objet Rare.

 

 

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Messager

Même si le système postal n'est pas très évolué dans l'Empire, il existe bel et bien. Les nobles emploient chacun une ou plusieurs personnes, le nombre variant selon leur importance et celle de leurs terres, du prestigieux (et dangereux) corps des Courriers Impériaux. Ces hommes habitués à la vie à la dure, sont entraînés à terminer leur mission coûte que coûte, fût-ce au péril de leur vie. Aussi emportent-ils lors de leurs voyages dans les forêts de l'Empire une bonne paire de pistolets pour se défendre contre les Hommes-bêtes en maraude et les rivaux politiques désirant percer à jour les secrets militaires de leurs ennemis. Parfois ont-ils aussi la mission d'aider une bande de mercenaires engagés par leur employeur, en utilisant notamment leur connaissance des terrains.

 

40 CO au recrutement, 20 CO de solde

 

Employeur : kislevites, nains, mercenaires, répurgateurs, tiléens, hauts elfes.

 

Valeur : +18 pts, plus 1 par point d'Expérience.

 

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

 

Equipement : Paire de pistolets, dague, porte-bonheur et herbes de soin. Si vous utilisez les règles de cavalerie, il peut être monté sur un cheval. Il possède une sauvegarde de 6+ lorsqu'il est monté, et aucune sauvegarde à pied.

 

Compétences : Le messager peut choisir ses compétences dans les tableaux de tir, vitesse, et équitation.

 

REGLES SPECIALES

Sens de l'orientation : Si vous jouez la campagne dans l'environnement d'Empire en flammes, vous pouvez remplacer tout jet de dé double, triple, quadruple, quintuple ou sextuple par un autre double, triple, quadruple, quintuple ou sextuple de votre choix, mais nécessairement inférieur, lors de la phase d'Exploration. Cela ne se cumulera toutefois pas avec d'autres résultats. Notez que le nombre de trésors trouvés dépendra de cette modification.

Par exemple, vous obtenez, avec 5 dés, 1, 6 et un triple 4. Vous tombez donc normalement sur des Pèlerins, mais vous pouvez, si vous les souhaitez, remplacer par un triple 2 (Bohémiens) par exemple. Si vous remplacez par triple 1, vous tomberez cependant sur un Campement orque, et non sur un Trésor (avec l'autre 1 obtenu).

De plus, le messager peut aller chercher un dramatis personnae comme un Héros, mais peut relancer le jet d'Initiative.

Embuscade ! Habitué à ce genre de combats, le messager dispose de la même règle spéciale que le bandit de grands chemins et le patrouilleur concernant les scénarios incluant une dilligence (relancer un dé le concernant par tour, jusqu'à ce que la relance donne un 1).

 

 

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Chasseur de vampires

Bien que ce soit la spécialité des Répurgateurs, qui le font par zèle religieux, certains mercenaires humains se font une spécialité de tuer ces monstres mort-vivants que l'on nomme vampires. C'est un métier extrêmement dangereux, mais pour quelqu'un d'habile (et chanceux), il peut rapporter beaucoup d'or, car bien qu'il adressent souvent des prières à Sigmar ou Morr pour les protéger, ils font tout ceci uniquement pour l'argent...

 

40 CO de recrutement, 20 CO de solde

 

Employeur : Mercenaires humains, soeurs de Sigmar, nains, kislévites, hauts elfes, répurgateurs (coûte 5 CO de moins au recrutement pour ces derniers).

 

Valeur : 15 pts, plus 1 par pt d'expérience.

 

M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

 

Equipement :Epée, dague, arbalète de poing, armure légère, lanterne, ail, 3 fioles d'eau bénite et filet.

 

Compétences : Peut choisir dans combat, tir et force.

 

REGLES SPECIALES

Arrière, charogne ! Un chasseur de vampire compte tojours comme ayant de l'ail sur lui. De plus, ses armes en sont toujours enduites : il compte comme étant enduites de lotus noir face aux vampires.

Un chasseur de vampires hait les vampires.

Nerfs d'acier : Un chasseur de vampires est immunisé à la peur.

 

 

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Contrebandier

Avec le chaos qui s'est abattu sur l'Empire, de nombreuses denrées sont devenues extrêmement rares, et atteignent des sommes fantastiques au marché noir. Ces derniers sont approvisionnés par les contrebandiers, des hommes de l'ombre qui voyagent un peu partout et reviennent écouler en cachette (et à des prix considérables) les produits qu'ils ont peut-être acheté une bouchée de pain de l'autre côté de la frontière. Cependant, leurs produits étant souvent des imitations de mauvaise qualité, ils sont inexplicablement mal vus par ceux à qui ils ont déjà fourni du matériel... Aussi proposent-ils parfois leurs services à un groupe bien particulier, s'engageant à ne fournir qu'eux, mais également à éviter de leur refourguer des objets tombés de la dilligence...

30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, nains, kislévites.

Valeur : +12 pts, plus 1 par point d'Expérience.

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Equipement : Gourdin, 2 dagues, arbalète, lanterne.

Compétences : Peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat, tir et vitesse.

REGLES SPECIALES

Contrebande : Le contrebandier peut fournir la bande en matériel, de deux façons différentes : il peut chercher des objets rares normalement, comme tout héros, mais possède de plus la compétence d'Erudition Connaissance de la rue. Ou alors il peut aller chez les receleurs : utilisez alors les règles des receleurs du marchand arabéen.

 

 

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Soigneur elfe

Les elfes vivant dans l'Empire, sont rares, et mal vus de la population humaine. Cependant, leur culture les a formés à de nombreux arts, dont l'un des plus répandus est la médecine, encore peu avancée dans le Vieux Monde. Aussi les chirurgiens elfes sont très appréciés des bandes de mercenaires.

40 CO au recrutement, 20 CO de solde

Employeurs : Répurgateurs, soeurs de Sigmar, mercenaires humains, kislévites, tiléens, hauts elfes.

Valeur : +17 pts, plus 1 pour chaque point d'Expérience qu'il possède.

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8

Equipement : Dague et herbes de soin.

Compétences : Un soigneur elfe peut choisir ses compétences dans le tableau d'érudition ou dans celles qui lui sont propres.

REGLES SPECIALES

Connaissance des plantes : Un soigneur elfe peut chercher des drogues ou des herbes de soin (mais pas de poisons, car il en réprouve l'usage) comme un Héros, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la partie précédente et s'il ne soigne personne, avec un bonus de +2 au jet de Rareté. Ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par la compétence Connaissance de la rue.

Soins intensifs : Après chaque bataille, et s'il n'a pas été mis lui-même hors de combat, un soigneur elfe peut s'occuper d'1D3 membres de la bande qui ont été mis hors de combat. Choisissez qui en bénéficie avant de lancer les dés. Vous obtenez +1 au résultat du dé si c'est un guerrier, et +2 au résultat des unités si c'est un héros (si cela amène les unités au-dessus de 6, prenez le résultat suivant dans la dizaine supérieure. Par exemple, un 36 comptera comme un 42).

Le soigneur elfe ne peut utiliser cette compétence sur lui-même.

Excellente vue : Un soigneur elfe repère les ennemis cachés à deux fois son Initiative en ps.

COMPETENCES SPECIALES

Sagesse et Chance : Voir les compétences de l'éclaireur elfe dans le livre de règles. La relance accordée par la compétence Chance peut être utilisée sur un jet d'après la bataille (pour la Rareté d'un objet ou pour le résultat du tableau des blessures).

Premiers secours : Le soigneur est habitué à intervenir rapidement dans toutes les situations. Lors de sa phase de tir, il peut aider un allié sonné ou à terre (non engagé au corps à corps) à moins de 2 ps : sur un 3+, l'allié se relève s'il est à terre, et devient à terre s'il est sonné.

Transfert de sang : Dans les cas extrêmes, un soigneur peut donner son sang pour le transférer à la victime. Après avoir lancé le dé, vous pouvez le relancer si vous le désirez. Cependant, le soigneur elfe doit effectuer alors un test d'Endurance : s'il échoue, il doit lui même faire un jet sur le tableau des blessure graves, et ne pourra plus soigner d'autre membre de la bande pour cette fois, même s'il survit.

 

 

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Corsaire arabéen

Les mers de tout le Vieux Monde sont universellement craintes, mais peut-être moins pour les monstres marins légendaires qui rôdent dans les profondeurs que pour les pirates arabéens qui en brigandent la surface...

40 CO au recrutement, 20 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains de l'Empire (pas tiléens), tribus du désert arabéennes, elfes noirs, orques, pirates ! -_-

Valeur : Un corsaire arabéen augmente la valeur de la bande de 18 points, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

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Equipement : Cimeterre (épée), hache, dague, chausses-trappes et corde et grappin.

Compétences : un corsaire arabéen peut choisir dans les tableaux de combat, force et vitesse, ou dans les compétences spéciales accessibles aux bandes de Pirates, lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Pied marin, Expert en abordage, Solide constitution, Chausses-trappes : Voir bande de pirates.

Piquier des Voûtes

C'est dans les montagnes situées au nord de la Tilée, communément appelées les Voûtes, que l'ont trouve les plus braves et les plus intrépides des piquiers tiléens, célèbres dans tout le Vieux Monde pour leur maîtrise inégalée de cette arme peu commune. Depuis la venue de Heinrich Kemmler, le Lichemeister, les habitants ont appris à vaincre leur peur et à combattre courageusement quelle que soit la situation. Ce sang-froid en fait des mercenaires très recherchés. Leur insistance à être payé avant de combattre en espèces sonnantes a également donné lieu à de nombreuses expressions.

40 CO au recrutement, 25 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, nains, répurgateurs, Guerriers fantômes, tiléens.

Valeur : Un piquier des Voûtes augmente la valeur de la bande de 19 points, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

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Equipement : Pique, armure lourde, casque, épée, bouclier, dague.

Compétences : Un piquier des Voûtes peut choisir dans les tableaux de combat et de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Pas de repli ! Un piquier des Voûtes est immunisé à la peur et n'effectue jamais de tests de Seul contre tous.

Pas d'argent, pas de Voûtes ! Si, après une bataille à laquelle il a participé, la bande qui l'a engagé est incapable de payer immédiatement le piquier des Voûtes (c'est à dire sans vendre d'équipement), ledit piquier effectuera immédiatement un combat contre le chef de bande, si ce dernier n'a pas été mis hors de combat. Si c'est le cas après celui-ci, résolvez la blessure normalement. Une fois ceci faire, le piquier s'en ira à jamais. La réputation qu'il vous donne auprès de ses collègues fait que vous ne pourrez plus réengager de piquier des Voûtes pendant le reste de la campagne.

 

 

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Batelier

L'Empire est traversé par de nombreux cours d'eau. Les hommes expérimentés sachant manier un bateau sont donc très recherchés, par les marchands, pour mener leurs marchandises à bon port, et par les bandes écumant la région, pour traverser plus facilement les rivières, ou semer leurs poursuivants en "empruntant" une barque...

20 CO au recrutement + 10 CO de solde

Employeur : N'importe quelle bande sauf les suivantes peut engager un Batelier : skavens, orques & gobelins, Possédés, Kermesse du chaos, hommes-bêtes, mort-vivants.

Valeur : Un batelier augmente la valeur de la bande de 11 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---3---1---7

Equipement : Gourdin, dague et gaffe (voir règles des bandes de pirates).

Compétences : Un batelier peut choisir dans les tableaux de force et de vitesse, ou dans les compétences spéciales des bandes de Pirates, lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Pied marin : Identique à la compétence spéciale des Pirates du même nom : ignore les touches dûes à une chute sur 4+ sur 1D6 et eut relancer les jets d'Initiative ratés pour déterminer s'il tombe lorsqu'il est mis à terre ou sonné à moins d'1 ps d'un bord.

Barreur émérite : Si un batelier est aux commandes d'un navire, le Mouvement de ce dernier est augmenté d'1 ps. De plus, il pourra faire un virage de 45° supplémentaire par tour, à la moitié de son mouvement.

 

 

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Braconnier

Dans les forêts de l'Empire, le gibier abonde, même s'il n'est maintenant plus forcément ce que l'on attend... En effet, orques, hommes-bêtes et trolls rôdent, mais cela ne décourage pas certains, qui profitent même de cette période de troubles pour faire leurs petites affaires illégales sans être gênés par la justice...

30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Toutes les bandes peuvent recruter un braconnier sauf les bandes suivantes : orques et gobelins, Possédés, mort-vivants, Hommes-bêtes, skavens, Kermesse du Chaos, Répurgateurs.

Valeur : Un braconnier augmente la valeur de la bande de 12 pts, plus 1 par point d'expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4---2---4---3--3---1--4---1---6

Equipement : Arc, couteau de chasse (voir ci-dessous), flèches de chasse.

Compétences : Un braconnier peut choisir dans les tableaux de tir et de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Traqueur : Si le braconnier n'est pas mis hors de combat lors d'une bataille, et si votre bande ne tombe pas sur un résultat réduisant la taille de votre bande pour les revenus (comme Grande ferme, quintuple 1 sur le tableau d'exploration d'Empire en flammes), votre homme peut partir à la chasse. Traitez cela comme un cerf Sauvage (double 6 sur le tableau d'exploration d'Empire en flammes), mais seul le braconnier peut tirer. Pour représenter son expérience, il peut alors relancer le jet pour toucher (cette relance s'applique également si votre bande obtient réellement un Crf sauvage en explorant, si votre braconnier peut tirer bien sûr).

Pièges : Un Braconnier peut poser un piège s'il y passe un tour sans rien faire (mais pas s'il vient de récupérer après avoir été mis à terre). Placez un marqueur en contact avec le socle du Braconnier. Lorsqu'une figurine, amie ou ennemie, arrive dans un rayon de 2 ps du piège, elle risque de le déclencher. Jetez 1D6 : sur 3+, le piège lui inflige une touche de Force 4 (notez qu'un Braconnier ne risque pas de déclencher ses propres pièges). Si le piège n'a pas blessé sa victime ou n'a pas été déclenché, la victime peut achever son mouvement, elle se retrouve sinon à terre ou sonnée à 2 ps du marqueur. Que le piège ait té déclenché ou non, le marqueur est retiré du jeu.

NOUVEL EQUIPEMENT

Couteau de chasse

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur

Règles spéciales : Arme de vénerie

Arme de vénerie : Face à un animal (chien, sang-froid, loup, rat géant...) ou une grande cible (ogre, minotaure, loup-garou...), tout jet sur le tableau des Coups critiques s'effectue avec un bonus de +2.

 

 

Citation

 

Gamin des rues

Dans les coupe-gorges bâtis par les aventuriers de tous poils entourant Mordheim, on trouve de tout : marchands, mercenaires, filles de joie, mendiants... Et bien souvent, des enfants, ayant grandi ici, qui s'amuseant à faire des pieds de nez aux passants et n'hésitent pas à servir des guide aux nombreuses expéditions vers la Cité Maudite...

15 CO au recrutement, 5 CO de solde

Employeur : Toutes les bandes d'humains, de nains, d'elfes et de halflings non maléfiques peuvent engager un gamin des rues.

Valeur : Un gamin des rues augmente la valeur de la bande de 6 pts, plus 1 pour chaque point d'Expérience qu'il possède.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----2---4---2---2---1---4---1---7

Equipement : Fronde, corde et grappin.

Compétences : Un gamin des rues peut choisir dans les tableaux de tir et de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Connaissance de la rue : Un gamin des rues possède d'office cette compétence d'Erudition.

Insaisissable : Un gamin des rues possède une sauvegarde spéciale non modifiable de 6+ contre toute attaque l'affectant. S'il le combine avec la compétence Esquive, cela lui donne une sauvegarde de 4+ contre les tirs.

Insultes : Les gamins de l'Empire sont tous connus pour aimer faire des pieds de nez à tous ceux qu'ils rencontrent, y compris Morr en personne... Lors de la phase de tir, un gamin des rues peut insulter l'ennemi en ligne de vue le plus proche au lieu de tirer. La cible doit effectuer un test de Commandement : si elle le réussit, rien ne se passe, si elle le rate, elle doit passer son prochain tour à se diriger le plus vite possible vers le gamin des rues, en le chargeant si possible.

Cette compétence ne peut évidemment pas être utilisée sur une figurine Immunisée à la Psychologie.

 

 

Citation

 

Kossar kislévite

Les kossars sont les soldats constituant la colonne vertébrale de l'armée de Kislev, au nord-est de l'Empire. Ce sont des soldats de métier aguerris, dont l'éducation a commencé dès le plus jeune âge dans la dure lutte contre les éléments : vents froids, tempêtes de neige et pénuries de gibier sont leur lot quotidien. Parfois, il arrive qu'ils quittent l'armée et deviennent mercenaires dans l'Empire.

35 CO au recrutement + 15 CO de solde

Employeurs : Kislevites, mercenaires impériaux, nains, hauts elfes, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar.

Valeur : +18 pts, plus 1 par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

----4----4-----3---3--3----1---3---1---8

Equipement : Hache à deux mains, arc, dague, 3 torches et un flacon de bière de Bugman.

Compétences : Un kossar kislevite peut choisir dans les tableaux de combat, de tir et de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Discipline de fer : Un kossar kislevites est immunisé aux tests de Seul contre tous.

Résistance au froid : Un kossar vit perpétuellement dans la neige et la bourrasque. Si vous utilisez les règles de conditions météos particulières, un kossar peut tirer (avec un malus de 1 pour toucher) si un Blizzard s'annonce, et ne prendra pas une bataille supplémentaire pour se remettre s'il est mis hors de combat. De plus, il peut relancer le dé pour voir s'il glisse en cas de Gel.

 

 

Citation

 

Déserteur de l'Empire

Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés.

30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés.

Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4----3---3--3---1---3--1---8

Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, épée, rondache, dague.

Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force.

REGLES SPECIALES

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

1 : Reikland

2 : Marienburg

3 : Middenland

4 : Averland

5 : Ostland

6 : Ostermark

Relancez si vous obtenez la province de votre bande. Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent, et lui les hait. S'il se fait capturer par une bande de sa province, le jouer qui l'a capturé se voit offrir trois solutions (et uniquement celles-ci) : soit le vendre aux arènes pour 3D6+5 CO (mais en gardant son équipement), soit l'exécuter (+1 pt d'expérience au chef de bande, vous conservez son équipement), soit lui offrir une chance de salut et de reprendre du service. Lancez alors 1D6 et ajoutez-y le Cd de votre chef de bande, puis faites de même pour le déserteur : si le résultat de ce dernier est supérieur, il accepte son sort et refuse, s'il est inférieur ou égal, il préfère vous rejoindre : il devient alors un Guerrier de votre bande à part entière, et conserve son équipement, son expérience et ses compétences. S'il devient un Héros, il doit choisir les tableaux de Force et de Combat.

 

 

Modifié par Dreadaxe
Mise en forme
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J'ai hésité à lui mettre deux Attaques. Peut-être qu'une seule serait suffisante... En comparaison, le gladiateur, qui coûte moins cher, a aussi 2A, F4 E4, plus une morgenstern et un gantelet à pointe, donc 2A F5 au premier tour de càc / F4 après et une autre attaque F4, plus une parade, plus CC4, plus I4... Faut voir...

Modifié par Khorgrim
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Salut...

Et une brute de plus dans mordheim..

Bon certes l'arme à deux mains va lui proter un peut préjudice, mais je pense qu'il faut tester avant de juger.....

En tout cas merci pour la proposition....

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Finalement, je lui ai mis qu'une seule Attaque, et j'ai changé le titre, voilà pourquoi :

Chasseur de rats

Dans une ville telle que Mordheim, les rats pulullent, que ce soit dans les égouts, dans les bâtisses délabrées ou dans les rues mêmes. Certains mercenaires se sont spécialisés dans la chasse aux rats et offrent leurs services à tous ceux qui en ont l'argent et l'envie. Leur connaissance des égouts en fait des alliés précieux.

20CO au recrutement, 10 CO de solde

Employeur : Les bandes de mercenaires humains, de Répurgateurs, de Kislévites et de nains peuvent recruter un chasseur de rats.

Valeur : Un chasseur de rats augmente la valeur de la bande de +10 points, plus 1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Equipement : Gourdin (compte comme un marteau), dague, lanterne, corde & grappin.

Compétences : Un chasseur de rats peut choisir parmi les compétences de vitesse lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Haine des skavens : Le métier des chasseurs de rats est de débusquer ces bestioles où qu'elles se trouvent. Et c'est toujours désagréable d'en trouver qui font votre taille ! Un chasseur de rats hait toutes les figurines de skavens (y compris les rats géants et les rats ogres).

Connaissance des égouts : Grâce à sa connaissance du réseau des égouts, un chasseur de rats peut se déployer après toutes les figurines des deux bandes, caché, au niveau du sol et hors de la zone de déploiement adverse. Cette compétence ne peut être utilisée que si la bataille se déroule à Mordheim.

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Tout simple qu'il est il me plais bien.....

Même si il chasse les skavens :huh::woot:

Bref... Encore un à tester.....

Sur ce.....

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Un autre :

Montagnard nain

Au sommet des montagnes du Bord du Monde, vivent des nains isolés des forteresses, vivant dangereusement à côté des trolls et des peaux-vertes. Ils sont souvent bergers et font paître leurs troupeaux de robustes chèvres, ou paysans, et cultivent de l'orge qu'ils vendent aux karaks afin de produire de la bière. L'environnement hostile les force aussi à se changer en guerriers à l'occasion. Quelquefois, un groupe d'aventuriers les engage comme guide pour les mener à travers les passes montagneuses.

30CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Toute bande de nains ou d'humains non maléfiques (note : les pirates peuvent aussi les recruter) peut recruter un Montagnard nain. Il ne peut être recruté que si vous jouez la campagne dans un environnement de montagnes (par exemple, Karak Azgal).

Valeur : Un montagnard nain augmente la valeur de la bande de +14 pts, +1 pour chaque point d'expérience qu'il possède.

M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Equipement : Tromblon, hache, corde & grappin, lanterne.

Compétences : Un montagnard nain peut choisir parmi les compétences de Combat lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Il peut également choisir parmi les compétences spéciales des nains (voire Bande de Chasseurs de Trésors nains), à l'exception de Maître des Lames (qu'il ne peut pas utiliser).

REGLES SPECIALES

Guide : S'il n'a pas été mis hors de combat pendant la partie, un montagnard nain peut augmenter le résultat d'un des dés d'exploration de +1 / -1.

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Décidément tu est une usine à francs-tireurs.... :huh:

Merci bien... Nous en profite !!!

Sur ce....

Modifié par vallenor
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C'est que j'ai plein d'idées pour toutes sortes de mercenaires, j'aime bien ça.

Tiens, je remets au passage deux autres que j'avais mis il y a quelques mois, mais au milieu d'autres trucs, donc peut-être que vous l'aviez pas vu :

Forgeron nain : 40 CO au recrutement + 20 CO de solde

On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable.

Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains.

Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne.

Forgeron nain M3 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (voir plus loin).

Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le Forgeron nain peut choisir dans les tableaux de Force ou une des compétences spéciales qui lui sont propres.

REGLES SPECIALES

Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure, mais pas Rancuniers et Mineurs sans égaux (sauf bien sûr s’il se retrouve dans une bande de nains).

Forgeron : Le Forgeron nain peut fabriquer des armes ou armures pour la bande après chaque bataille, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la précédente : traitez cela exactement comme un héros partant chercher des objets rares. De plus, le forgeron nain possède un bonus de +1 au jet de Rareté. Il peut également tenter de fabriquer un (et un seul) objet courant à laplace (et avec les mêmes restrictions, par exemple ne pas avoir été mis hors de combat,etc) :vous pourrez acheter cet objet avec un rabais de 20%.

Les objets que peut fabriquer un forgeron nain sont les suivants : armure lourde, légère, en Ithilmar* ou en Gromril**, casque, bouclier, rondache, épée, hache, marteau, hallebarde, arme à deux mains, hache naine***, ainsi que toutes les variantes de ces armes en Ithilmar* ou en Gromril**

(*Le forgeron nain ne bénéficie pasdu bonus de Rareté pour les objets en Ithilmar

*Le forgeron nain bénéficie d'un bonus de+2 en rareté pour les objets en Gromril, au lieu de +1.

***Uniquement s'il est dans une bande de chasseurs de trésor nains. Une hache naine ne peut être faite en Ithilmar !)

Nouvel équipement : Tablier de cuir : Ce tablier compte comme une Armure de cuir (svg d’armure de 6+ ne pouvant être combinée avec d’autres armures, à l’exception d’un heaume ou d’un bouclier). De plus, contre les attaques enflammées, cette sauvegarde est portée à 4+.

NOUVELLES COMPETENCES DE FORGERON NAIN

Maréchal-ferrant : Le Forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux, il peut également chercher des Fers à cheval, avec le bonus en Rareté. De plus, s’il en trouve, il les obtiendra sans le surcoût aléatoire.

(Règles maisons des fers à cheval : 15+2D6CO Rare 8

La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu’il se trouve en terrain difficile.)

Maître artisan : Le Forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille.

Pillard hobgobelin : 35 CO au recrutement + 20CO de solde

Les Hobgobelins sont des cousins des Gobelins communs vivant dans les plaines de cendres, à l’est des Terres arides. Ce sont également les terres des Nains du Chaos, et les Hobgobelins leur servent souvent de serviteurs ou d’éclaireurs. Mais certaines tribus sont indépendantes et vivent de pillages, parcourant la steppe sur le dos de leurs féroces loups géants.

Employeur : Un Pillard Hobgobelin peut être employé par les bandes suivantes : Nains du Chaos, Orques & Gobelins, Possédés, Nordiques.

Valeur : Un Pillard hobgobelin augmente la valeur de la bande de 22 pts, +1 point par point d’expérience qu’il possède.

Hobgobelin M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3

Equipement : Le Pillard gobelin possède un arc court, un cimeterre, un bouclier et 3 torches. Si vous utilisez les règles de cavalerie, il peut aussi monter un loup géant. Il possède une sauvegarde de 6+ à pied et 5+ monté.

Compétences : Le Pillard hobgobelin peut choisir dans les compétences de Combat, de Tir et de Vitesse lorsqu’il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Pillage : Après chaque bataille et s’il n’a pas été mis hors de combat, le Pillard hobgobelin peut explorer les alentours pour voir s’il ne peut pas récupérer quelque chose. Lancez 1D6 :

1 : Vous êtes attaqué ! Résolvez un combat entre votre Pillard (ainsi que le loup si vous utilisez les règles de cavalerie, décidez s’il se trouve sur sa monture ou s’il la tient par la bride) et 1D3 Mercenaires humains avec dague et gourdin.

2 : Rien d’intéressant…

3-4 : C’est maigre… Vous trouvez 1D6 CO supplémentaires.

5 : Ah ah ! Vous trouvez 2D6 CO.

6 : Coup de chance ! Vous trouvez 1 fragment de pierre magique.

Né en selle : Le Pillard hobgobelin ne subit pas de malus pour tirer en mouvement quand il est sur son loup.

Modifié par Khorgrim
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Encore un grand merci....

Les nains me plaise bien....

Personnellement, je mettrais pour le forgeron nain, un tablier en cuir lui donnant 6+ de save.... De toute façon tu ne peut pas lui acheter d'équipement donc.... Pour sa compétences de forgeron, je ne couplerais pas le bonus de +2 et le fait d'acheter le matos à 1/2 le prix. Et en plsu cela ne doit s'appliquer que à des objets qu'il peut fabriquer... Oui oui j'ai pensé acheter ma cape elfique à moitié prix :huh:

Pour les fers à cheval, je doublerais le prix car c'est vraiment puissant comme équipement.

Pour le maître artisan, je développerais un peu plus car je n'ai pas tout saisi.

Je viens de mettre le fichier en ligne...

Je vous invite à allez voir, à tester et à nous faire part de vos impressions...

Sur ce....

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Salut, Khorgrim.

Ca te gêne si tes freelancers se retrouvent dans le Spawn Cryer 2?

Dis-moi si ça te tente.

J'y citerai bien entendu ton nickname.

Modifié par HellspawN
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Personnellement, je mettrais pour le forgeron nain, un tablier en cuir lui donnant 6+ de save....

Heu... c'est exactement ce qu'il a... :huh:

Pour sa compétences de forgeron, je ne couplerais pas le bonus de +2 et le fait d'acheter le matos à 1/2 le prix.

Ca ne se cumule pas : les objets courants sont à moitié prix, les rares à +2 pour les trouver. Ou alors, tu veux que ce soit soit l'un, soit l'autre. Pourquoi pas... Dans ce cas, ce serait les objets courants, mais aucun avantage d'avoir un nain pour les armes en gromril alors... C'est très con...

Et en plsu cela ne doit s'appliquer que à des objets qu'il peut fabriquer...

J'avais oubvlié de le repréciser (même si j'ai mis "armes ou armures" avant, mais ça prête à confusion).

Pour les fers à cheval, je doublerais le prix car c'est vraiment puissant comme équipement.

Jamais testé, mais c'est vrai qu'une petite augmetattion de prix ne serait pas de refus (25 CO ?)

Pour le maître artisan, je développerais un peu plus car je n'ai pas tout saisi.

Si tu obtiens 4+ sur 1D6, il peut fabriquer une arme ou armure supplémentaire entre chaque bataille (donc il pourra chercher un deuxième objet rare avec le bonus de +2, ou avoir un deuxième objet courant à moitié prix).

Ca te gêne si tes freelancers se retrouvent dans le Spawn Cryer 2?

Non, bien sûr. :woot:

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CITATION

Personnellement, je mettrais pour le forgeron nain, un tablier en cuir lui donnant 6+ de save....

Heu... c'est exactement ce qu'il a... whistling.gif

Ben en fait tu parle également d'une sauvegarde de 4+ contre le feu et la possibilité de le coupler avec un bouclier et un casque....

les objets courants sont à moitié prix, les rares à +2 pour les trouver. Ou alors, tu veux que ce soit soit l'un, soit l'autre. Pourquoi pas... Dans ce cas, ce serait les objets courants, mais aucun avantage d'avoir un nain pour les armes en gromril alors... C'est très con...

Ok mais il faut juste le préciser.... Pour que cela soit bien clair..... Quoi de pire qu'une règle qui met un doute au joueur..... :huh:

J'avais oubvlié de le repréciser (même si j'ai mis "armes ou armures" avant, mais ça prête à confusion).

Donc cela s'applique aux armes et armures commune on est bien d'accord 8-s

Jamais testé, mais c'est vrai qu'une petite augmetattion de prix ne serait pas de refus (25 CO ?)

25 Co cela me parais bien potable..... Je prend.... Avis aux bretoniens... :D

Si tu obtiens 4+ sur 1D6, il peut fabriquer une arme ou armure supplémentaire entre chaque bataille (donc il pourra chercher un deuxième objet rare avec le bonus de +2, ou avoir un deuxième objet courant à moitié prix).

Vraiment puissant ça.... Tu peut donc équipé vachement facilement ta bande..... Il faudrais alors peut être revoir la solde de ce nain, vu ce qu'il apporte à la bande :woot:

Sur ce....

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Bon, allez, je complète les "critiques" de Vallenor par les miennes.

"Maître artisan" est à enlever d'après moi :huh: car sinon c'est le genre de franc-tireur indispensable et pas trop cher !

Quand aux fers à cheval, je pense qu'il faudra encore les augmenter niveau Co, le +1M est vraiment puissant ! Ca te fait charger loin...loin...loiiiiiiiiin :woot:

Et je trouve le pillard pas très cher pour un chevaucheur de loup... 8-s

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Et je trouve le pillard pas très cher pour un chevaucheur de loup...

Je confirme, on pourrais par exemple envisager une solde plus élevé si le hobgob chevauche le loup... Faut bien la nourrir la pauvre bête....

Quand aux fers à cheval, je pense qu'il faudra encore les augmenter niveau Co, le +1M est vraiment puissant ! Ca te fait charger loin...loin...loiiiiiiiiin

Il à passer le coût des fers à 25Co donc je pense que cela va mieux....

Sur ce....

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Je pencherai plus pour 30-35 Co, mais c'est à tester en effet (moi je trouve ça surpuissant :woot: )

Le pillard a la même règle que le chevalier errant qui n'est jamais utilisé sans règle de cavalerie vu son coût et son solde très cher ! :huh:

Il faudrait en effet trouver des règles pour ajuster tout cela 8-s

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Je pencherai plus pour 30-35 Co

Je lui avais proposé de doubler son coût initial qui était de 15Co... Mais après reflexion, peut être que 25 suffirait.

Il te faut tout de même un gars pouvant utiliser une monture, lui acheter une monture puis lui acheter les fers.

Je pense que ca fait tout de même pas mal de contrainte ou alors rajouter 1D6 Co pour le prix.... Ca peut permettre d'avoir un objet à prix variable.....

son solde

SA solde. La solde du soldat est un terme féminin !!! :huh:

Sinon pour le chevaucheur de loup, je mettrais le coût de recrutement à 40 Co (bien pour ses compétences) et sa solde à 20 su il possède un loup et 15 sinon....

Sur ce.....

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Si tu commences à pinailler :o d'autant plus que "son solde" existe :o

Bref, les fers sont à tester (mince, où est passée ma bande uniquement à cheval??? :wink: ), et le hobgobelin, j'aurai mis 60 Co de recrutement et 20 Co de solde (en comparaison avec le chevalier solitaire)... :)

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j'aurai mis 60 Co de recrutement et 20 Co de solde (en comparaison avec le chevalier solitaire)...

Pour la version montée bien sur....??? :shifty:

Parce que sinon il n'a rien à voir avec le chevalier solitaire qui possède tout de même de bien meilleur caracs.

Son seul véritable atout deviendrait la règle pillage.

D'ailleurs je pense que tout les persos qui utilisent des règles d'après bataille de ce genre là ne devrait pas pouvoir le faire si ils on été mis hors de combat lors de la bataille.... Idem pour l'éclaireur elfe, ou le forgeron nain par exemple. Après une bonne blessure, il faut se reposer.....

Sur ce....

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Quand aux fers à cheval, je pense qu'il faudra encore les augmenter niveau Co, le +1M est vraiment puissant ! Ca te fait charger loin...loin...loiiiiiiiiin

Holà, doucement ! (Sans jeu de mots... Enfin, si, du coup ^^) Ca ne s'applique que dans un terrain difficile (donc il bouge de 5 ps en terrain difficile, au lieu de 4, ce qui est pas extra...)

Je pense que, vues les conditions (avoir un destrier et un mec qui sait le monter), on peut laisser à 15CO, mais en rajoutant +2D6.

C'est vrai qu'un loup géant, c'est pas un cheval questions caracs, comme chez le patrouilleur et le bandit de grands chemins. Cela dit, le chevalier solitaire, lui, a un destrier, plus l'armure lourde, l'épée, le bouclier, la lance de cav', la CC4 et la F4. Pour un mec normal, ça irait dans les 200CO environ. Le hobgob, c'est à peu près un humain (avec Cd6), avec arc court, épée et bouclier, plus un loup géant, ce qui fait environ 135CO. Les règles spéciales en plus, on devrait arriver environ à 150-160CO. C'est à dire un peu moins que le chevalier solitaire, d'où un coût légèrement moindre. Mais il faudrait tout de même, c'est vrai, passer la solde à 20CO. ("le" solde, au passage, c'est solde migratoire, par exemple, donc pas le même registre... :shifty: )

Pour le forgeron, baisser l'avantage de la règle (genre un rabais de 20% au lieu de 50%) serait pas mal, et peut-être aussi, si vous voulez, le maître artisan (sur un 5+ ?)

Ben en fait tu parle également d'une sauvegarde de 4+ contre le feu et la possibilité de le coupler avec un bouclier et un casque....

J'ai pris les règles des armures de cuir du nouyvel équipement pour Mordheim (d'où l'impossibilité de combiner avec un bouclier ou une autre armure qui ne soit pas une rondache ou un casque, juste pour préciser), et j'ai ajouté une règle qui lui permettrait de le protéger du feu, ce qui est quand même au départ la première fonction...

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Salut...

Ca ne s'applique que dans un terrain difficile (donc il bouge de 5 ps en terrain difficile, au lieu de 4, ce qui est pas extra...)

Je pense que, vues les conditions (avoir un destrier et un mec qui sait le monter), on peut laisser à 15CO, mais en rajoutant +2D6.

Ok on était à coté de la plaque. Soit on a mal lu dès le départ soit au fil de la conversation on a zappé ce point là.

Dans ce cas, effectivement, 15Co+2D6 sont suffisante si tu veux une partie variable soit 20Co cash....

Mais il faudrait tout de même, c'est vrai, passer la solde à 20CO

On est d'accord ça tombe bien..... :angry:

Pour le forgeron, baisser l'avantage de la règle (genre un rabais de 20% au lieu de 50%) serait pas mal,

Disons plutôt 25% car c'est plus facile à calculer de tête et on arrondie le prix au supérieur bien sur :lol:

J'ai pris les règles des armures de cuir du nouyvel équipement pour Mordheim (d'où l'impossibilité de combiner avec un bouclier ou une autre armure qui ne soit pas une rondache ou un casque, juste pour préciser), et j'ai ajouté une règle qui lui permettrait de le protéger du feu, ce qui est quand même au départ la première fonction...

C'est justement cette qui m'a fait un peu bizarre. Mais on est d'accord sur le coup de l'armure en cuir!

Pas de soucis ! :blink:

Je vais faire les modifs dans le fichier mis en ligne !!

[EDIT] Je viens de noter un turc. Si ton hobgobelin fait 6 pour la régle pillage ??? :shifty: Quoi qu'il arrive??? :P

Pillage : Après chaque bataille et s’il n’a pas été mis hors de combat, le Pillard hobgobelin peut explorer les alentours pour voir s’il ne peut pas récupérer quelque chose. Lancez 1D6 :

1 : Vous êtes attaqué ! Résolvez un combat entre votre Pillard (ainsi que le loup si vous utilisez les règles de cavalerie, décidez s’il se trouve sur sa monture ou s’il la tient par la bride) et 1D3 Mercenaires humains avec dague et gourdin.

2 : Rien d’intéressant…

3 : C’est maigre… Vous trouvez 1D6 CO supplémentaires.

4 : Ah ah ! Vous trouvez 2D6 CO.

5 : Coup de chance ! Vous trouvez 1 fragment de pierre magique.

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Dans ma propore campagne, je suis me Maître de Jeu, bien entendu.

Je fais ce que je veux et j'ai donc établiu ce tableau pour ton pillard:

1 sur 1D6 Vous êtes attaqué ! Résolvez un combat entre votre Pillard (ainsi que le loup si vous utilisez les règles de cavalerie, décidez s’il se trouve sur sa monture ou s’il la tient par la bride) et 1D3 Mercenaires humains avec dague et gourdin.

2 sur 1D6 Rien d’intéressant…

3 sur 1D6 C’est maigre… Vous trouvez 1D6 CO supplémentaires.

4 sur 1D6 Ah ah ! Vous trouvez 2D6 CO.

5 sur 1D6 Coup de chance ! Vous trouvez 1 fragment de pierre magique.

6 sur 1D6 Bon dieu! Le Pillard Hobgobelin découvre un objet rare au choix du maître de jeu (entre Rare 8 et Rare 12 au obligatoirement!).

Le joueur contrôlant le Pillard Hobgobelin a la possibilité de tenter sa chance en mettant le MdJ au défi: il refuse l’objet rare choisi par le MdJ (comme si le résultat n’avait jamais existé) et relance un jet de fouille. Tout résultat autre que 6 est considéré comme un 1 sur ce tableau. Mais un 6 (il en faut donc deux d’affilée) fait gagner un artefact magique (p.125 du Livre de Règles) que le joueur tirera au sort avec un jet sur 1D6.

Le Pillard Hobgobelin, malheureusement, gardera tout objet rare ou artefact magique pour lui à moins que le Chef de la bande n’exige qu’il le lui cède. S’engagerait alors un combat à mort (hors combat = mort) entre le Chef et le Pillard Hobgobelin. Le survivant gardera l’objet rare ou artefact magique.

Ouais, c'est gros mais j'aime les situations plausibles dans la vie réelle avec risques de conflits et/ou de choix difficiles.

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