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Nouveaux franc-tireurs


Khorgrim

Messages recommandés

Et ne peux apporter son aide à ceux qui cherchent de la pierre magique dans les décombres de la ville...
Je dirais que s'il se bat avec sa dague, il peut relancer ses jets de parades exactement comme s'il se battait avec une rondache. Plus s'est trop. Laisse le jets suppérieur. Il à tout de même les avantages de la rondache et de porter deux armes....

Autant je serais d'accord avec la deuxième proposition (faudra juste changer le nom de la règle, c'est déjà pris par le bandit de grand chemin), autant la première. non ! Un dé en moins pour l'exploration, c'est énorme.

Pour la Guilde des Voleurs, bof... Ils sont pas censés être de grands combattants avec les armes, sauf les plus brutales (gourdin), parce qu'ils se sont entraînés avec ce qui leur tombait sous la main...

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  • 2 semaines après...

Double post pour en mettre quelques autres :

Chasseur de vampires

Bien que ce soit la spécialité des Répurgateurs, qui le font par zèle religieux, certains mercenaires humains se font une spécialité de tuer ces monstres mort-vivants que l'on nomme vampires. C'est un métier extrêmement dangereux, mais pour quelqu'un d'habile (et chanceux), il peut rapporter beaucoup d'or, car bien qu'il adressent souvent des prières à Sigmar ou Morr pour les protéger, ils font tout ceci uniquement pour l'argent...

40 CO de recrutement, 20 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, soeurs de Sigmar, nains, kislévites, hauts elfes, répurgateurs (coûte 5 CO de moins au recrutement pour ces derniers).

Valeur : 15 pts, plus 1 par pt d'expérience.

M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Equipement :Epée, dague, arbalète de poing, armure légère, lanterne, ail, 3 fioles d'eau bénite et filet.

Compétences : Peut choisir dans combat, tir et force.

REGLES SPECIALES

Arrière, charogne ! Un chasseur de vampire compte tojours comme ayant de l'ail sur lui. De plus, ses armes en sont toujours enduites : il compte comme étant enduites de lotus noir face aux vampires.

Un chasseur de vampires hait les vampires.

Nerfs d'acier : Un chasseur de vampires est immunisé à la peur.

Contrebandier

Avec le chaos qui s'est abattu sur l'Empire, de nombreuses denrées sont devenues extrêmement rares, et atteignent des sommes fantastiques au marché noir. Ces derniers sont approvisionnés par les contrebandiers, des hommes de l'ombre qui voyagent un peu partout et reviennent écouler en cachette (et à des prix considérables) les produits qu'ils ont peut-être acheté une bouchée de pain de l'autre côté de la frontière. Cependant, leurs produits étant souvent des imitations de mauvaise qualité, ils sont inexplicablement mal vus par ceux à qui ils ont déjà fourni du matériel... Aussi proposent-ils parfois leurs services à un groupe bien particulier, s'engageant à ne fournir qu'eux, mais également à éviter de leur refourguer des objets tombés de la dilligence...

30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, nains, kislévites.

Valeur : +12 pts, plus 1 par point d'Expérience.

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd7

Equipement : Gourdin, 2 dagues, arbalète, lanterne.

Compétences : Peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat, tir et vitesse.

REGLES SPECIALES

Contrebande : Le contrebandier peut fournir la bande en matériel, de deux façons différentes : il peut chercher des objets rares normalement, comme tout héros, mais possède de plus la compétence d'Erudition Connaissance de la rue. Ou alors il peut aller chez les receleurs : utilisez alors les règles des receleurs du marchand arabéen.

Modifié par Khorgrim
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Chasseur de vampires

...

40 CO de recrutement, 20 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, nains, kislévites.

Je dirais qu'il manque les répurgateurs, qui ne doivent pas chasser que du démons et autres possédés !

Un autre truc, au niveau des coûts ! Je trouve qu'ils ne sont pas assez différents pour la différence qu'il y à entre les deux FT....

Je dirais donc le chasseur de vampires à 45Co...... Car au niveau de l'équipement et des compétences, il y a une sacré différences.

Sinon les idées sont bien bonnes..... :D

Je vais intégrer de suite le maître d'arme avec toutes les modifications faites.... Je remet le PDF à jour et en ligne..... :lol:

Sur ce.....

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Je dirais qu'il manque les répurgateurs, qui ne doivent pas chasser que du démons et autres possédés !

Ben, je les avais pas mis, un peu comme le chasseur de trésors indisponibles pour les... chasseurs de trésor nains : ils empiètent sur les plates-bandes respectives, sauf que pour les ains, c'est à cause de la concurrence, alors qu'ici, c'est parce que les chasseurs de vampires, comme dit dans le petit texte, sont des impies (pour les répurgateurs s'entend). Mais c'est pas obligatoire.

Mais pourquoi comparer les deux Franc-tireurs ? Ils jouent pas du tout sur le même tableau...

Pourle contrebandier, je pensais lui mettre aussi la possibilité d'aller chez les receleurs, comme pour le marchand arabéen...

En voici un autre :

Messager

Même si le système postal n'est pas très évolué dans l'Empire, il existe bel et bien. Les nobles emploient chacun une ou plusieurs personnes, le nombre variant selon leur importance et celle de leurs terres, du prestigieux (et dangereux) corps des Courriers Impériaux. Ces hommes habitués à la vie à la dure, sont entraînés à terminer leur mission coûte que coûte, fût-ce au péril de leur vie. Aussi emportent-ils lors de leurs voyages dans les forêts de l'Empire une bonne paire de pistolets pour se défendre contre les Hommes-bêtes en maraude et les rivaux politiques désirant percer à jour les secrets militaires de leurs ennemis. Parfois ont-ils aussi la mission d'aider une bande de mercenaires engagés par leur employeur, en utilisant notamment leur connaissance des terrains.

40 CO au recrutement, 20 CO de solde

Employeur : kislevites, nains, mercenaires, répurgateurs, tiléens, hauts elfes.

Valeur : +18 pts, plus 1 par point d'Expérience.

M4 CC3 CT4 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

Equipement : Paire de pistolets, dague, porte-bonheur et herbes de soin. Si vous utilisez les règles de cavalerie, il peut être monté sur un cheval. Il possède une sauvegarde de 6+ lorsqu'il est monté, et aucune sauvegarde à pied.

Compétences : Le messager peut choisir ses compétences dans les tableaux de tir, vitesse, et équitation.

REGLES SPECIALES

Sens de l'orientation : Si vous jouez la campagne dans l'environnement d'Empire en flammes, vous pouvez remplacer tout jet de dé double, triple, quadruple, quintuple ou sextuple par un autre double, triple, quadruple, quintuple ou sextuple de votre choix, mais nécessairement inférieur, lors de la phase d'Exploration. Cela ne se cumulera toutefois pas avec d'autres résultats. Notez que le nombre de trésors trouvés dépendra de cette modification.

Par exemple, vous obtenez, avec 5 dés, 1, 6 et un triple 4. Vous tombez donc normalement sur des Pèlerins, mais vous pouvez, si vous les souhaitez, remplacer par un triple 2 (Bohémiens) par exemple. Si vous remplacez par triple 1, vous tomberez cependant sur un Campement orque, et non sur un Trésor (avec l'autre 1 obtenu).

De plus, le messager peut aller chercher un dramatis personnae comme un Héros, mais peut relancer le jet d'Initiative.

Embuscade ! Habitué à ce genre de combats, le messager dispose de la même règle spéciale que le bandit de grands chemins et le patrouilleur concernant les scénarios incluant une dilligence (relancer un dé le concernant par tour, jusqu'à ce que la relance donne un 1).

Je le fais un peu vite, parce que ça me gonfle, à force, de toujours devoir écrire la même chose (valeur, employeur...), et aussi parce que j'arrive pas leur donner de véritable originalité (la preuve, c'est quasiment toujours le même profil et les mêmes bandes...)

Modifié par Khorgrim
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Bien que ce soit la spécialité des Répurgateurs, qui le font par zèle religieux, certains mercenaires humains se font une spécialité de tuer ces monstres mort-vivants que l'on nomme vampires. C'est un métier extrêmement dangereux, mais pour quelqu'un d'habile (et chanceux), il peut rapporter beaucoup d'or, car bien qu'il adressent souvent des prières à Sigmar ou Morr pour les protéger, ils font tout ceci uniquement pour l'argent...

Et alors pourquoi, une bande de répurgateur n'aurais pas recours à celui ci en cas de nécessité extrême.

Même leur zèle religieux ne les empêcherait pas d'avoir recours à ce genre de méthode pour arriver à leurs fins qui n'est autres que d'exterminer les morts vivants et autres monstres.

Peut aller chercher un dramatis personnae comme les autres, mais en relançant le jet d'Initiative.

Pourquoi pas mais on va alors retrouver énormément de DP dans nos parties. Cela relancera peut être leur commerce en tant que mercenaire...... :D

un truc pour aider l'exploration, mais pas le +1 / -1 au jet de dé (trop puissant).

Et trop banal je dirais. Pourquoi ne pas tout simplement laissé juste le bénéfice pour trouver des DPs????

Je le fais un peu vite, parce que ça me gonfle, à force, de toujours devoir écrire la même chose (valeur, employeur...), et aussi parce que j'arrive pas leur donner de véritable originalité (la preuve, c'est quasiment toujours le même profil et les mêmes bandes...)

Je ne sais pas quoi te dire..... Sauf peut être prends des vces !! :P:lol: B)

Sur ce....

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Salut...

Alors le chasseur de vampire... Ok....

Le contrebandier, j'aime bien ses compétences. Mais je mettrais que il peut chercher des pierre magique et des objet rare en fin de partie ce qui le rends très intéressant puisqu'il va se comporter comme un héros en séquence d'après partie. Je lui laisserais la compétence "connaissance de la rue" mais je retirerais le fait d'avoir recours au receleur puisque le FT Marchand le fait déjà !

Pour le coup je mettrais sa solde à 20Co....

Pour le Messager.... Un peu plus subtil mais à tester....

Sur ce....

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Pour le Contrebandier, j'avais mis les receleurs car le marchand arabien a d'autres avantages (marchandises étrangères, marché noir, marchandage et baratin), mais à la réflexion, il faudrait aussi lui mettre marché noir alors, et ça commence à faire beaucoup.

Peut-être mettre un autre avantage dans le style des receleurs : les objets qu'il trouve sont 20% ou 40% moins chers, mais se cassent après leur première utilisation sur un 1 sur 1D6.

J'aimerais aussi faire un marchand nain (profil de nain avec CC3 CT2, dague, et certains avantages du marchand arabien), mais je sais pas quels désavantages lui donner par rapport à son homologue du désert pour que ce dernier reste un bon choix...

J'ai aussi oublié de rajouter les répurgateurs pour le chasseur de vampires (tes arguments m'ont convaincu !) Peut-être même devrait-il être un peu moins cher pour eux...

Soigneur elfe

Les elfes vivant dans l'Empire, sont rares, et mal vus de la population humaine. Cependant, leur culture les a formés à de nombreux arts, dont l'un des plus répandus est la médecine, encore peu avancée dans le Vieux Monde. Aussi les chirurgiens elfes sont très appréciés des bandes de mercenaires.

40 CO au recrutement, 20 CO de solde

Employeurs : Répurgateurs, soeurs de Sigmar, mercenaires humains, kislévites, tiléens, hauts elfes.

Valeur : +17 pts, plus 1 pour chaque point d'Expérience qu'il possède.

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8

Equipement : Dague et herbes de soin.

Compétences : Un soigneur elfe peut choisir ses compétences dans le tableau d'érudition ou dans celles qui lui sont propres.

REGLES SPECIALES

Connaissance des plantes : Un soigneur elfe peut chercher des drogues ou des herbes de soin (mais pas de poisons, car il en réprouve l'usage) comme un Héros, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la partie précédente et s'il ne soigne personne, avec un bonus de +2 au jet de Rareté. Ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par la compétence Connaissance de la rue.

Soins intensifs : Après chaque bataille, et s'il n'a pas été mis lui-même hors de combat, un soigneur elfe peut s'occuper d'1D3 membres de la bande qui ont été mis hors de combat. Choisissez qui en bénéficie avant de lancer les dés. Vous obtenez +1 au résultat du dé si c'est un guerrier, et +2 au résultat des unités si c'est un héros (si cela amène les unités au-dessus de 6, prenez le résultat suivant dans la dizaine supérieure. Par exemple, un 36 comptera comme un 42).

Le soigneur elfe ne peut utiliser cette compétence sur lui-même.

Excellente vue : Un soigneur elfe repère les ennemis cachés à deux fois son Initiative en ps.

COMPETENCES SPECIALES

Sagesse et Chance : Voir les compétences de l'éclaireur elfe dans le livre de règles. La relance accordée par la compétence Chance peut être utilisée sur un jet d'après la bataille (pour la Rareté d'un objet ou pour le résultat du tableau des blessures).

Premiers secours : Le soigneur est habitué à intervenir rapidement dans toutes les situations. Lors de sa phase de tir, il peut aider un allié sonné ou à terre (non engagé au corps à corps) à moins de 2 ps : sur un 3+, l'allié se relève s'il est à terre, et devient à terre s'il est sonné.

Transfert de sang : Dans les cas extrêmes, un soigneur peut donner son sang pour le transférer à la victime. Après avoir lancé le dé, vous pouvez le relancer si vous le désirez. Cependant, le soigneur elfe doit effectuer alors un test d'Endurance : s'il échoue, il doit lui même faire un jet sur le tableau des blessure graves, et ne pourra plus soigner d'autre membre de la bande pour cette fois, même s'il survit.

Modifié par Khorgrim
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Pour le Contrebandier, j'avais mis les receleurs car le marchand arabien a d'autres avantages (marchandises étrangères, marché noir, marchandage et baratin), mais à la réflexion, il faudrait aussi lui mettre marché noir alors, et ça commence à faire beaucoup.

Peut-être mettre un autre avantage dans le style des receleurs : les objets qu'il trouve sont 20% ou 40% moins chers, mais se cassent après leur première utilisation sur un 1 sur 1D6.

Je dirais que tu le laisse comme ça et que le joueur qui l'engage choisis si le FT est soit receleur soit a accès au marché noir....

Connaissance des plantes : Un soigneur elfe peut chercher des drogues, poisons ou herbes de soin comme un Héros, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la partie précédente et s'il ne soigne personne, avec un bonus de +2 au jet de Rareté. Ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par la compétence Connaissance de la rue.

Vade retro satanas. Un soigneur elfe qui connais les venins et autres poison OK..... Mais qu'il les donne à la bande qui l'a recruté, je dis non. Si il est soigneur, il est forcément Haut Elfe et donc il n'aime pas les poisons ou autre venins....

Donc je dirais juste les herbes de soins. On pourrait même pousser le vice à dire que si la bande utilise des poison, le soigneur refuse de faire son boulot.....

Sinon il est pas mal.... J'aime bien transfert de sang comme compétence !!

Sur ce......

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Vade retro satanas. Un soigneur elfe qui connais les venins et autres poison OK..... Mais qu'il les donne à la bande qui l'a recruté, je dis non. Si il est soigneur, il est forcément Haut Elfe et donc il n'aime pas les poisons ou autre venins....

Donc je dirais juste les herbes de soins. On pourrait même pousser le vice à dire que si la bande utilise des poison, le soigneur refuse de faire son boulot.....

Oui, mais là, c'est pas pour combattre, c'est pour son boulot (poisons et contre-poisons, etc). À la rigueur, qu'il puisse pas le faire avec les poisons, ça pourrait aller, mais il a besoin des drogues pour soigner (surtout, je pense, la racine de mandragore, et peut-être l'ombre pourpre, mais même s'il utilise que ces deux là, il connaît les autres, puisqu'il les a étudiées).

Je dirais que tu le laisse comme ça et que le joueur qui l'engage choisis si le FT est soit receleur soit a accès au marché noir....

Moui, bonne idée. Ou alors, que le marché noir, et on fait un FT receleur... :D

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Connaissance des plantes : Un soigneur elfe peut chercher des drogues, poisons ou herbes de soin comme un Héros, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la partie précédente et s'il ne soigne personne, avec un bonus de +2 au jet de Rareté. Ce bonus ne se cumule pas avec celui octroyé par la compétence Connaissance de la rue.
Oui, mais là, c'est pas pour combattre, c'est pour son boulot (poisons et contre-poisons, etc). À la rigueur, qu'il puisse pas le faire avec les poisons, ça pourrait aller, mais il a besoin des drogues pour soigner (surtout, je pense, la racine de mandragore, et peut-être l'ombre pourpre, mais même s'il utilise que ces deux là, il connaît les autres, puisqu'il les a étudiées).

Je suis bien d'accord mais la priorité est de soigner et non de tuer.... Je pense donc que le +2 au jet de rareté ne doit appliquer au aux herbes de soins...... Le poison pour moi il l'achéte et il l'utilise pour soigner donc il ne devrait pas être accessible aux autres membres de la bande.....

Je pense également que en tant que soigneur il devrait avoir une certaine éthique et interdire aux autres membres de la bande d'utiliser des poisons..... :shifty:

Sur ce.....

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Et moi je vais tacher de mettre à jour le fichier en ligne dès ce soir avec les FT qui manquent.... :shifty:

Sur ce....

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J'ai édité les 4 derniers (et j'ai gardé les receleurs pour le contrebandier, vu que le marché noir, c'est pour les assassins et consorts).

En attendant :

Marchand nain

Les nains sont opiniâtres et bons artisans, aussi réussissent-ils souvent dans le commerce, notamment dans l'Empire, où de nombreuses familles naines, exilées ou pas, ont fait fortune dans le commerce des spécialités naines telles que les armes et armures, qui sont parmi les plus recherchées de tout le Vieux Monde.

35 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : chasseurs de trésor nains, kislévites, mercenaires humains, répurgateurs.

Valeur : +12 pts, plus 1 par point d'Expérience qu'il possède.

M3 CC3 CT2 F3 E4 PV1 I2 A1 Cd9

Equipement : Dague et porte-bonheur. Si vous utilisez les règles de cavalerie d'Empire en flammes, le marchand nain peut monter une mule.

Compétences : Un marchand nain peut choisir dans le tableau d'érudition ou dans le sien propre lorsqu'il gagne une nouvelle compétence. Notez qu'un nain ne s'adonnera jamais à l'étude de la magie, aussi il ne peut choisir la compétence Sorcellerie.

REGLES SPECIALES

Nain : Comme tous les nains, le marchand nain possède les règles spéciales Tête dure, Difficile à tuer, Armure et Haine des Orques et Gobelins.

Baratin : voir la compétence du livre de règles.

Marchandage : Le marchand sait où vendre ses biens au meilleur prix. À chaque fois que la bande vend un objet, elle gagne 2D6 CO que le prix habituel (dans la limite du prix de l'objet à l'état neuf).

Fabrication naine : La bande comprenant un franc-tireur marchand nain dans sa bande obtient un bonus de +1 en Rareté pour les objets en Gromril (armes et armures), la poudre noire supérieure et la Bière de Bugman, grâce à ses contacts avec les forteresses naines et les compatriotes exilés qui les produisent.

COMPETENCES DU MARCHAND NAIN

Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 :

1-2 : perte de 2D6 CO

3-5 : gain de 2D6 CO

6 : gain de 3D6 CO

Investissement : Le marchand nain a monté une affaire au pays, et a besoin de fonds pour l'agrandir. En contrepartie, tout généreux donateur recevra évidemment un dividende. C'est peut-être le moment pour vous de devenir actionnaire...

Après chaque partie, après les achats, vous pouvez décider de placer de 1 à 5 CO dans l'affaire. À la fin de la partie suivante, au moment de la vente de la pierre magique, lancez un dé :

1-2 : rien ne se passe

3-6 : votre donation a été bien placé ! Vous recevez 1D6 CO multiplié par la somme que vous aviez investi la dernière fois.

J'ai eu une illumination, pour lui : toutes ses compétences pour gagner de l'argent. :shifty: J'ai cherché une troisième nouvelle compétence, mais j'en ai pas trouvée...

Modifié par Khorgrim
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Ok pour les modifs, j'ai mis à jour le pdf, mais il n'est pas encore en ligne.

Pour le nain, je dis "pas mal" mais .....

Tailleur de pierre : Le marchand sait raffiner la pierre magique en la taillant afin d'augmenter sa valeur. À chaque fois que la bande vend de la pierre magique, le marchand nain peut la tailler. Lancez alors 1D6 :

1-2 : perte de 2D6 CO

3-5 : gain de 2D6 CO

6 : gain de 3D6 CO

En plus de ce que la bande devrais gagner en vendant ses fragment on est d'accord ???

Je m'explique ta bande vend 4 fragment de pierre dont un taillé. Tu y gagne quoi ? Le coup de 3 fragments + ce que te donne ton jet sur le tableau ou le cout de 4 fragments + ce que te donne ton jet sur le tableau ??

Je pencherais pour la seconde solution..... :whistling:

Presque que ce FT serait gratos puisqu'il se rembourse si tu as un peu de chance. :rolleyes:

Sur ce.....

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En plus de ce que la bande devrais gagner en vendant ses fragment on est d'accord ???

Je m'explique ta bande vend 4 fragment de pierre dont un taillé. Tu y gagne quoi ? Le coup de 3 fragments + ce que te donne ton jet sur le tableau ou le cout de 4 fragments + ce que te donne ton jet sur le tableau ??

C'est exactement comme la compétence du même nom du marchand arabéen (j'ai pas repris la formulation exacte, je vais la reprendre pour que ce soit plus clair).

Presque que ce FT serait gratos puisqu'il se rembourse si tu as un peu de chance. :whistling:

Oui, d'ailleurs je me dis que la compétence Investissement rapport un peu trop... En moyenne, 20 CO en trois parties (par rapport à Tailleur de pierre où tu gagnes de 2 à 3D6 CO en moyenne en trois parties...)

Faudrait mettre : sur un 1, attaqué par 1D3-1 mercenaires humains avec masse et dague ? :rolleyes:

par contre, je ne pense pas l'utiliser, y a bien trop de FT ici, j'n'arriverai jamais à faire accepter tout ça à mes adversaires

Bah, quand t'en as fait accepter 10, tu peux bien en faire accepter 11. :P Et puis j'essaye de les faire le plus équilibré possible, c'est pas comme si je sortais des bourrins (bon, le bourreau d'accord, mais par rapport au gladiateur... :lol: Quant au chasseur de vampires, c'est en gros un chasseur de primes un peu plus spécialisé)

En passant, je crois que je vais tous les remettre sur le premier post, c'est un peu le bordel là... :lol:

Modifié par Khorgrim
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Double post pour un autre, inspiré de Necromunda :

Déserteur de l'Empire

Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés.

30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés.

Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4----3---3--3---1---3--1---8

Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, épée, rondache, dague.

Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force.

REGLES SPECIALES

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

1 : Reikland

2 : Marienburg

3 : Middenland

4 : Averland

5 : Ostland

6 : Ostermark

Relancez si vous obtenez la province de votre bande. Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent, et lui les hait. S'il se fait capturer par une bande de sa province, le jouer qui l'a capturé se voit offrir trois solutions (et uniquement celles-ci) : soit le vendre aux arènes pour 3D6+5 CO (mais en gardant son équipement), soit l'exécuter (+1 pt d'expérience au chef de bande, vous conservez son équipement), soit lui offrir une chance de salut et de reprendre du service. Lancez alors 1D6 et ajoutez-y le Cd de votre chef de bande, puis faites de même pour le déserteur : si le résultat de ce dernier est supérieur, il accepte son sort et refuse, s'il est inférieur ou égal, il préfère vous rejoindre : il devient alors un Guerrier de votre bande à part entière, et conserve son équipement, son expérience et ses compétences. S'il devient un Héros, il doit choisir les tableaux de Force et de Combat.

Modifié par Khorgrim
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Lui me plais vach'tement bien !! :rolleyes:

Tout simple mais atypique....

Que demande le peuple .... Ha si faut que je mette le pdf en ligne.... Ce soir si le temps me le permet.... :whistling:

Sur ce....

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Faudra changer le nom, puisqu'il est pas forcément de l'Empire. Je pense aussi remplacer le 5 (Kislev) par l'Ostland; en effet, au début, je me suis dit que l'Ostland était assez pauvre et ne devait pas avoir beaucoup de troupes régulières, mais en même temps, c'est lm'une des provinces les plus touchées par la guerre, donc doivent bien se défendre. D'autant que les kislévites n'ont pas de troupes régulières équipées de hallebardes, du moins selon moi, voilà pourquoi je mets aussi ceci :

Kossar kislévite

Les kossars sont les soldats constituant la colonne vertébrale de l'armée de Kislev, au nord-est de l'Empire. Ce sont des soldats de métier aguerris, dont l'éducation a commencé dès le plus jeune âge dans la dure lutte contre les éléments : vents froids, tempêtes de neige et pénuries de gibier sont leur lot quotidien. Parfois, il arrive qu'ils quittent l'armée et deviennent mercenaires dans l'Empire.

35 CO au recrutement + 15 CO de solde

Employeurs : Kislevites, mercenaires impériaux, nains, hauts elfes, Répurgateurs, Soeurs de Sigmar.

Valeur : +18 pts, plus 1 par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

----4----4-----3---3--3----1---3---1---8

Equipement : Hache à deux mains, arc, dague, 3 torches et un flacon de bière de Bugman.

Compétences : Un kossar kislevite peut choisir dans les tableaux de combat, de tir et de force lorsqu'il gagne une nouvelle compétence.

REGLES SPECIALES

Discipline de fer : Un kossar kislevites est immunisé aux tests de Seul contre tous.

Résistance au froid : Un kossar vit perpétuellement dans la neige et la bourrasque. Si vous utilisez les règles de conditions météos particulières, un kossar peut tirer (avec un malus de 1 pour toucher) si un Blizzard s'annonce, et ne prendra pas une bataille supplémentaire pour se remettre s'il est mis hors de combat. De plus, il peut relancer le dé pour voir s'il glisse en cas de Gel.

Modifié par Khorgrim
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Le copier coller qui double .????? :)^_^

Bref.... Celui ci est pas trop mal bien qu'il existe une bande de kislévite, je trouve dommage d'en faire un FT.

J'aime bien de "discipline de fer".... :)

Sur ce....

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Le copier coller qui double .????? :)^_^

Nan, mon ordi qui veut pas afficher la page, alors je fais "précédent" et je réappuie sur "ajouter ma réponse", mais ça veut toujours pas. :)

Problème rectifié.

bien qu'il existe une bande de kislévite, je trouve dommage d'en faire un FT.

C'est un peu comme le déserteur précédent, lui, c'est un soldat de métier, tandis que ceux d'une bande de mercenaires, ben... c'est des mercenaires, ils ont appris leur taf (buter des mecs) sur le tas, donc il leur manque quelques notions de technique (escrime...) ou de discipline (de fer ^^)

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C'est un peu comme le déserteur précédent,

C'est justement ce que je lui reproche..... :)^_^

Car on commence à tellement à en avoir que c'est dure d'être original.

Je ne critique absolument pas ton travail bien au contraire, car cela permet d'avoir plein de FT et donc de ne pas avoir deux fois le même sur la table....

Sur ce....

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