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Nouveaux franc-tireurs


Khorgrim

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une bande de possédé voudrait-elle recruter un homme qui croit en Sigmar, les Skavens recruterait-il un humain qui pourrait fourrer son nez dans leurs affaires ?

Les humains ne connaissent même pas l'existence des skavens (enfin c'est le fluff officiel, je trouve ça idiot mais bon...), c'est normal qu'ils ne leur proposent pas leurs services.

Par contre, les possédés en ont quelques uns, celui ci irait bien avec, puisqu'il ne roule que pour lui, il serait prêt à s'acocquiner avec n'importe qui (d'autant qu'il ne vénère pas forcément Sigmar, il peut aussi être totalement corrompu et ne plus croire en rien).

Les restrictions sont nécessaires et avoir un Franc-tireur accessible à un seul type de bande (ici les bandes mercenaires et affiliés) est vraiment intéressant.

On a déjà plusieurs mercenaires, je crois, qui ne sont recrutables que par les mercenaires humains. Au pire, on en mettra, mais je pense que celui-ci peut justement être l'exception et être recrutable par d'autres que les mercenaires / répurgateurs, puisqu'il en faut aussi.

Pour Marienburg, je serais d'avis de lui laisser les 2 pistolets de duels mais effectivement de lui faire choisir dans les compétences de Tir au lieu de Force.

Ostland est en effet un peu léger, on peut par exemple lui rajouter à l'équipement de base des fioles d'eaux bénite qu'il porte constamment sur lui.

Lui mettre la charge de taureaux le ferait ressembler un peu trop aux Middenheimer.

J'ai remplacé Kislev car la bande est bien plus prisée / populaire que celle d'Ostermark. La liste de bande de Kislev est aussi bien plus facile à trouver !

Je pense que chaque province devrait ajouter un avantage d'environ 30 CO. On aura alors :

-Averland : 30 CO pour l'armure lourde au lieu de légère

-Reikland : 40 CO pour la compétence Expert à l'épée (selon les règles optionnelles du bouquin de règles pour les batailles individuelles, mais je pense que c'est exagéré ici) +5 CO en remplaçant la hallebarde par épée et rondache

-Middenheimers : 25 CO l'amélioration de Force (toujours selon le bouquin), +5 CO si on remplace la hallebarde par un marteau à deux mains

-Marienburg : c'est parfait si on prend un seul pistolet de duel (30 CO), on peut éventuellement rajouter les compétences de tir pour que ça lui serve un peu plus

-Ostland : on devrait lui donner un chien de guerre (25 +2D6 CO, soit 32 CO en moyenne), ce serait parfait ! S'il le perd, il le remplace automatiquement à la partie suivante (pour simplifier), mais peut-être qu'il doit rester dans un certain rayon autour de son maître (6 ps ? 12 ps ?) Et comme la lance est moins chère chez les Ostlanders, on pourrait aussi lui donner d'échanger sa hallebarde contre une lance

-pour le dernier, je pense qu'on devrait mettre la Tilée : peut échanger sa hallebarde contre une pique (+2 CO), et possède la règle spéciale (inspirée du trésorier-payeur des mercenaires de WHB) Un oeil sur l'épée, un autre sur la prime : Tant qu'il reste dans un rayon de 6 ps autour du chef de bande (qui garde les clefs du coffre), le déserteur peut relancer tous les tests de psychologie ratés (Seul contre tous, peur, etc). Si le chef de bande est mis hors de combat, il gagne la haine des ennemis jusqu'à la fin de la bataille (ou alors juste la haine de la figurine qui l'a tué).

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Invité Gardien_des_Secrets

Pour plus de clarté on va reprendre le profil de la page précédente, avec les modifications :

Déserteur de l'Empire

Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés.

30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés.

Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4----3---3--3---1---3--1---8

Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, Bouclier, dague.

Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force.

REGLES SPECIALES

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

1 : Reikland : Le Déserteur peut remplacer son hallebarde par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71)

2 : Marienburg : Le Déserteur doit échanger son hallebarde contre un Pistolet de Duel ou une Arquebuse et devra choisir dans les compétences de Tir au lieu de Force.

Si l'arme à poudre est détruite lors d'une bataille, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de supplément).

3 : Middenland : Le Déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde contre un marteau à deux mains.

4 : Averland : Le Déserteur échange son armure légère contre une armure lourde, et doit échanger sa hallebarde contre une épée simple.

5 : Ostland : Le Déserteur peut échanger son hallebarde contre une lance et est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil p. 54) que vous devez le représenter par une figurine.

Celle-ci doit rester dans un rayon de 6 ps du Déserteur. Si le chien est tué, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de supplément).

6 : ?

Relancez si vous obtenez la province de votre bande.

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

S'il est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province, le joueur qui l'a capturé lance le dé de blessure grave des hommes de mains :

_ sur 1-2 : il peut l'exécuter et son chef de bande gagne +1 pt d'expérience, ou revendre le Déserteur contre une prime de 3D6+5 Co. S’il est tué ou revendu, Son équipement est conservé par la bande. Il est retiré de la fiche de bande qui l’a recrutée.

_ Sur 3-6 : Il rejoint la bande qui l’a recruté sans autres effet.

Le prix doit être le même pour tous, sinon cela va être un frein à l'achat, ce n'est pas le but.

La différence entre les choix dois être flagrante et servir, en fonction de ce que le joueur / la bande qui recrute a besoin : Tireur, Soutien, Bourrin, Tank...

_ J'ai trouvé utile de lui mettre un bouclier dans son équipement de base: après tout, tout bon soldat de l'univers WFB a souvent un bouclier au armoirerie de sa province. Cela peut également un signe distinctif sur la figurine pour identifier la province du Déserteur.

_ En vue des profils et de l'équipement du Déserteur, je trouve normal qu'il soit payé 20 Co de solde au lieu de 15.

_ Ayant légèrement modifié certainne ligne "Doit" au lieu de "Peut", et éclairé ce qui pouvais prêter à confusion. Cette "restriction" va aux bandes qui pourrait avoir un avantage certain.

Pour le mercenaire de Tilée, je ne suis pas fan, pourquoi aller chercher aussi loin lorsque d'autre province plus proches peuvent être prises. Tu as le choix des armes la 6me province, je te laisse l'ajouter à ta guise et modifier ce que tu as à modifier, on en rediscutera /validera/corrigera au besoin.

Le Gardien

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Le prix doit être le même pour tous, sinon cela va être un frein à l'achat, ce n'est pas le but.

Ca, on était d'accord depuis le début. :)

_ J'ai trouvé utile de lui mettre un bouclier dans son équipement de base: après tout, tout bon soldat de l'univers WFB a souvent un bouclier au armoirerie de sa province. Cela peut également un signe distinctif sur la figurine pour identifier la province du Déserteur.

Ok, d'autant que les hallebardiers impériaux l'ont en option. Par contre, il faudra alors parfois qu'ils échangent aussi le bouclier contre l'autre arme (notamment pour le Reikland, Marienburg et Middenheim).

_ En vue des profils et de l'équipement du Déserteur, je trouve normal qu'il soit payé 20 Co de solde au lieu de 15.

Là par contre, je ne suis pas d'accord : je pense que l'équipement supplémentaire ne justifie pas une telle hausse. D'autant que le franc-tireur à 30/15 CO est la norme, et celui-ci doit justement être dedans. On pourrait peut-être augmenter à 35 CO au recrutement.

4 : Averland : Le Déserteur échange son armure légère contre une armure lourde, et doit échanger sa hallebarde contre une épée simple.

Pourquoi échanger contre une épée ? D'autant que si on continue, il n'aura jamais de hallebarde... :P

Pour Marienburg, on pourrait aussi remplacer la hallebarde par une paire de pistolets, à la place du pistolet de duel (ou alors donner l'option des deux).

Pour la dernière province, on pourrait prendre le Wissenland : ils utilisent souvent des piques là-bas, donc option pique à la place de la hallebarde. Pour la règle spéciale, il est dit que les wissenlanders sont "farouchement indépendants" : on pourrait représenter cela par le fait qu'il coûte moins cher (il trouve sa nourriture lui-même, et puis il a sa fierté !), ou alors il ne peut pas utiliser le Commandement du chef de bande, mais il a +1 en Commandement / peut relancer ses jets de peur et de Seul contre tous ratés pour prouver qu'il n'est pas une mauviette...

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

S'il est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province, le joueur qui l'a capturé lance le dé de blessure grave des hommes de mains :

_ sur 1-2 : il peut l'exécuter et son chef de bande gagne +1 pt d'expérience, ou revendre le Déserteur contre une prime de 3D6+5 Co. S’il est tué ou revendu, Son équipement est conservé par la bande. Il est retiré de la fiche de bande qui l’a recrutée.

_ Sur 3-6 : Il rejoint la bande qui l’a recruté sans autres effet.

Changer par :

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

Si ce dernier est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province d'origine, le jet sur le tableau de Blessure du déserteur sera différent :

1 : mort !

2-3 : capturé : le joueur qui l'a capturé peut soit l'exécuter (+1 pt d'Expérience au chef de bande), soit le vendre aux arènes pour 3D6 CO +5. Dans les deux cas, son équipement sera conservé par la bande qui l'a capturé.

4-6 : indemne.

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Invité Gardien_des_Secrets

Au point par point (comme d'hab :P )

_ Laisse la solde actuelle, c'est aussi bien.

_ Ok pour le retrait le bouclier aux sus nommé

_ Pour l'Averland, parce que cela donne une option de tank intéressante que n'aura plus le Reckland si on lui retire son bouclier. La figurine Averland qui le représente est également équipée ainsi ! cela reflète parfaitement le bon/riche noble qui aime se protéger le plumage !

(voir le site GW - Specialist Games - Mordheim).

_ Pour Marienburg on peut laisser le choix entre l'Arquebuse ou les deux pistolet de duels, le coût est le même et je trouve cela sympa.

_ Ok pour la réédition de "Rattrapé pour son passé".

_ Refait le profil avec ta province dedans, on vera ce que ça donne, mais le +1 en Cd dû au test de et la relance, j'avais déjà proposé du similaire pour les Kislévites (qui ont une liste de bande officielle et surtout eux sont plus connus que tes wiss..machins !) : une figurine de cosaque sur la table, ça en jette !

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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_ Pour l'Averland, parce que cela donne une option de tank intéressante que n'aura plus le Reckland si on lui retire son bouclier. La figurine Averland qui le représente est également équipée ainsi ! cela reflète parfaitement le bon/riche noble qui aime se protéger le plumage !

Bof... Adapter le style (historique j'entend) de la figurine pour coller à son style sur la table de jeu, je suis pas trop pour... Au départ, c'est pas non plus des nobles, c'est plus le vieux routier qui a grandi dans les camps de soldats.

_ Pour Marienburg on peut laisser le choix entre l'Arquebuse ou les deux pistolet de duels, le coût est le même et je trouve cela sympa.

Les deux pistolets de duel, c'est 50 CO. Les deux pistolets, c'est 30. L'arquebuse, c'est 35. Le pistolet de duel tout seul, c'est 25 CO. Comme on avait dit que ça doit aller autour de 30 CO, je crois qu'on devrait retenir 1 pistolet de duel ou 1 artquebuse ou 2 pistolets.

_ Refait le profil avec ta province dedans, on vera ce que ça donne, mais le +1 en Cd dû au test de et la relance, j'avais déjà proposé du similaire pour les Kislévites (qui ont une liste de bande officielle et surtout eux sont plus connus que tes wiss..machins !) : une figurine de cosaque sur la table, ça en jette !

Oui, mais ça je garde pour le kossar... :P

Bon, réessayons :

Déserteur de l'Empire

Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés.

Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés.

Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4----3---3--3---1---3--1---8

Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, bouclier, dague.

Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force.

REGLES SPECIALES

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort. Immédiatement après son recrutement, déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6) :

1 : Reikland : Le déserteur peut remplacer sa hallebarde et son bouclier par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71)

2 : Marienburg : Le déserteur doit échanger sa hallebarde et son bouclier contre un pistolet de duel ou une Arquebuse ou une paire de pistolets, et devra choisir dans les compétences de tir au lieu de force.

Si l'arme à poudre est détruite lors d'une bataille, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de coût supplémentaire).

3 : Middenland : Le déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde et son bouclier contre un marteau à deux mains.

4 : Averland : Le déserteur échange son armure légère contre une armure lourde.

5 : Ostland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une lance. Il est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil p. 54 du livre de règles) que vous devez représenter par une figurine.

Le chien de guerre doit rester dans un rayon de 6 ps autour du Déserteur. Si le chien est tué, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de supplément).

6 : Wissenland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une pique. Il ne peut pas bénéficier du Commandement du chef de bande, mais peut relancer les tests de peur et de Seul contre tous ratés.

Relancez le dé si vous obtenez la province de votre bande.

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

Si ce dernier est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province d'origine, le jet sur le tableau de Blessure du déserteur sera différent :

1 : mort !

2-3 : capturé : le joueur qui l'a capturé peut soit l'exécuter (+1 pt d'Expérience au chef de bande), soit le vendre aux arènes pour 3D6+5 CO. Dans les deux cas, son équipement sera conservé par la bande qui l'a capturé.

4-6 : indemne.

Modifié par Khorgrim
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Invité Gardien_des_Secrets

On sent la fin. Bon alors :

_ L'Ostland et le Wii...machin au niveau armement (la lance, la pique) c'est du Kif kif, on devrait donc limiter l'Ostland à son chien de garde, ce qui est somme toute déjà très bien.

_ Pour le 6me je rajouterais quand même un petit bonus de +1 en Cd.

_ Le Wissenland, désolé ça ne passe pas : je ne les connais même pas !

On devrait se limiter (je me répète) au bandes les plus connues et qui ont des listes officielles (et des figurines existante), celles du site officiel: Reiklanders, Marienburgers, Middenheimers, Averlanders, Ostlanders, Kislévites... en plus elles sont 6, quoi demander de plus !

Pour l'exemple, cela donne en plus une chance de tomber sur une bande de sa province : des bandes Kislévites j'en ai vu une ou deux mais les Wiissenlanders...

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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_ L'Ostland et le Wii...machin au niveau armement (la lance, la pique) c'est du Kif kif, on devrait donc limiter l'Ostland à son chien de garde, ce qui est somme toute déjà très bien.

D'accord.

_ Le Wissenland, désolé ça ne passe pas : je ne les connais même pas !

On devrait se limiter (je me répète) au bandes les plus connues et qui ont des listes officielles (et des figurines existante), celles du site officiel: Reiklanders, Marienburgers, Middenheimers, Averlanders, Ostlanders, Kislévites... en plus elles sont 6, quoi demander de plus !

Pour l'exemple, cela donne en plus une chance de tomber sur une bande de sa province : des bandes Kislévites j'en ai vu une ou deux mais les Wiissenlanders...

Ben oui, mais Kislev est radicalement différent et fera l'objet d'un autre franc tireur. :PX-/

Pour le Wissenland, certes c'est une province moins connue, mais si tu joues à WHB, tu la connais. Si... :)

Je vois trois autres solutions possibles pour la dernière province :

-mettre une autre province de l'Empire, peut-être un peu plus connue que le Wissenland, mais qui n'a en tout cas pas fait l'objet d'une bande officielle. Le mieux qu'on puisse trouver serait alors de prendre le Hochland (là tu connais forcément, avec le long Fusil :o ) et de lui donner une arquebuse, et enlever cette possibilité au Marienburger

-soit d'en faire un soldat de n'importe quelle province, anciennement devenu lesuivant d'un répurgateur, et désormais établi à son propre compte. Dans ce cas, on lui donnerait Au Bûcher !, mais quoi d'autre, alors là...

-le plus simple finalement : sur un 6, le joueur choisit de quelle province est originaire le déserteur (pas de possibilité de prendre sa province propre).

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Invité Gardien_des_Secrets

De Warhammer battle je n'ai que de vagues connaissance, de part Mordheim, la Bretonnie et un piti peu l'Empire (surtout ses croyances). Niveau culture ya mieux de ce côté là :D .

-soit d'en faire un soldat de n'importe quelle province, anciennement devenu le suivant d'un répurgateur, et désormais établi à son propre compte. Dans ce cas, on lui donnerait Au Bûcher !, mais quoi d'autre, alors là...

J'aime bien cette option, de plus cela se justifierai parfaitement : un ancien Répurgateur à son propre compte plus intéressé par l'or que la chasse aux sorcières.

La règle au Bucher se justifie encore plus mais ce qui fait les Répurgateurs c'est aussi le Chien de guerre, et on l'a déjà mis à l'Ostland...

Mon avis est qu'on devrait trouver autre chose pour l'Ostland : la Lance comme arme (on en a déjà parlé) et lui rajouter de l'équipement (qui justifierait son statut de chasseur de chaos-mort vivants) : une Lanterne, de l'Eau Bénite et de l'Ail.

Cela fait une alternative intéressante à tous les autres : une sorte de Mac Gyver.

Qu'en pensez-vous ?

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Mon avis est qu'on devrait trouver autre chose pour l'Ostland : la Lance comme arme (on en a déjà parlé) et lui rajouter de l'équipement (qui justifierait son statut de chasseur de chaos-mort vivants) : une Lanterne, de l'Eau Bénite et de l'Ail.

L'ostland n'est pas du tout une région pieuse. S'il fallait rajouter de l'équipement ésotérique, ce serait plutôt du côté du répurgateur... Mais ça ferait alors doublon avec un autre franc-tireur de mon cru (le chasseur de vampires...)

Non, je crois que le plus simple serait de mettre de choisir la région d'origine...

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Invité Gardien_des_Secrets

Déserteur de l'Empire

Tous les soldats impériaux ne sont pas des plus honorables, et certains n'hésitent pas à trahir leur comte et à s'enfuir lorsque les choses tournent mal. Pour éviter d'être retrouvés et pendus, ils deviennent mercenaires dans des franches-compagnies, parfois en route pour Mordheim... Parfois même, les moins scrupuleux n'hésitent pas à rejoindre une cabale de sorcier maléfiques, si cela leur permet d'être payés.

Recrutement : 30 CO au recrutement, 15 CO de solde

Employeur : Mercenaires humains, kislévites, tiléens, nain, hauts elfes, possédés.

Valeur : +17 pts, plus un par point d'Expérience

---M---CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4----3---3--3---1---3--1---8

Equipement : Armure légère, casque, hallebarde, bouclier, dague.

Compétences : Un déserteur de l'Empire peut choisir ses compétences dans les tableaux de combat et de force.

REGLES SPECIALES

Désertion : Un déserteur a abandonné l'armée, crime passible de la peine de mort.

Immédiatement après son recrutement, déterminez aléatoirement de quelle contrée est originaire le déserteur (lancez 1D6, Relancez le dé si vous obtenez la province de votre bande) :

1 : Reikland : Le déserteur peut remplacer sa hallebarde et son bouclier par une épée et une rondache et gagne la Règle spéciale « Expert à l’épée » (Voir Bretteurs p71)

2 : Marienburg : Le déserteur doit échanger sa hallebarde et son bouclier contre un pistolet de duel ou une Arquebuse ou une paire de pistolets, et devra choisir dans les compétences de tir au lieu de force.

Si l'arme à poudre est détruite lors d'une bataille, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de coût supplémentaire).

3 : Middenland : Le déserteur gagne +1 en Force à son profil et peut échanger sa hallebarde et son bouclier contre un marteau à deux mains.

4 : Averland : Le déserteur échange son armure légère contre une armure lourde.

5 : Ostland : Le déserteur peut échanger sa hallebarde contre une lance. Il est accompagné d'un Chien de Guerre (voir profil p. 54 du livre de règles) que vous devez représenter par une figurine.

Le chien de guerre doit rester dans un rayon de 6 ps autour du Déserteur. Si le chien est tué, la bande ne paye pas la solde du Franc tireur mais doit lui racheter à l'identique (pas de jet de rareté ou de supplément).

6 : Errant : Choisissez la région d'origine. Vous ne pouvez choisir la région dont est issue votre bande.

Rattrapé par son passé : Les figurines (sauf les franc-tireurs) de toute bande de la province d'origine du déserteur le haïssent.

Si ce dernier est mis hors de combat au corps à corps par une bande de sa province d'origine, le jet sur le tableau de Blessure du déserteur sera différent :

1 : mort !

2-3 : capturé : le joueur qui l'a capturé peut soit l'exécuter (+1 pt d'Expérience au chef de bande), soit le vendre contre une prime pour 3D6+5 CO. Dans les deux cas, son équipement sera conservé par la bande qui l'a capturé.

4-6 : indemne.

ça n'a pas l'air mal. On passe au suivant ?

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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C'est parfait, si ce n'est rajouter "Vous ne pouvez choisir la région dont est issue votre bande" dans Errant (et pour la mise en page, enlever le gras sur "choisissez la région d'origine")

Sinon, on peut passer au suivant (mais j'aimerais bien discuter de tous les franc-tireurs, alors s'ily en a (à part Inxi) qui pourraient venir me donner leur avis et débattre, cela serait très utile :D )

Forgeron nain

On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable.

Recrutement : 40 CO au recrutement, 20 CO de solde.

Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains.

Les bandes comprenant un ou plusieurs elfes doivent payer une solde de 40 CO au lieu de 20 CO. Les nains ne s'accommodent des oreilles pointues que s'ils y sont obligés, ou s'ils reçoivent une compensation adéquate pour leur peine.

Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne.

---M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---3----4---3---3---4---1---2---1---9

Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (compte comme une armure de cuir).

REGLES SPECIALES

Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure.

Forgeron : Le Forgeron nain peut fabriquer des armes ou armures pour la bande après chaque bataille, s'il n'a pas été mis hors de combat lors de la précédente : traitez cela exactement comme un héros partant chercher des objets rares, avec un bonus de +1 au jet de Rareté. Il peut également tenter de fabriquer un (et un seul) objet courant à la place (et avec les mêmes restrictions, par exemple ne pas avoir été mis hors de combat, etc) : vous pourrez acheter cet objet avec un rabais de 20%.

Les objets que peut fabriquer un forgeron nain sont les suivants : armure lourde, légère, en Ithilmar* ou en Gromril**, casque, bouclier, rondache, épée, hache, marteau, hallebarde, arme à deux mains, hache naine***, ainsi que toutes les variantes de ces armes en Ithilmar* ou en Gromril**

(*Le forgeron nain ne bénéficie pasdu bonus de Rareté pour les objets en Ithilmar

*Le forgeron nain bénéficie d'un bonus de +2 au jet de Rareté pour les objets en Gromril, au lieu de +1.

***Uniquement s'il est dans une bande de chasseurs de trésor nains. Une hache naine ne peut être faite en Ithilmar !)

Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le forgeron nain peut choisir dans le tableau de force ou parmi les compétences qui lui sont propres.

NOUVEL EQUIPEMENT

Fers à cheval : 15+2D6 CO Rare 8

La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu’il se trouve en terrain difficile.

COMPETENCES DE FORGERON NAIN

Maréchal-ferrant : Le forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux, il peut également fabriquer (c'est à dire chercher) des Fers à cheval, avec un bonus de +2 en Rareté. De plus, s’il en trouve, il les obtiendra sans le surcoût aléatoire.

Maître artisan : Le forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille.

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Invité Gardien_des_Secrets

Corrigé, Inxi pourra épingler le Déserteur. Je vais bosser sur le Scénario dès aujourd'hui.

Bon comme d'hab.

Ce qui va :

_ Tout va bien depuis le recrutement jusqu'au règles spéciales "Nain". Je ne sais pas si son profil avait déjà été débattu, ainsi que son recrutement et son équipement, mais ya rien à dire.

Ce qui va moins :

_ La règle Forgeron : c'est l'bordel là dedans, nom d'un elfe ! Il faut l'alléger (revoir le texte) voir peut être la séparer en deux : d'un côté les armes, de l'autres les armures.

_ Ithilmar : Non monsieur, c’est un truc de tapet… d’elfe ça monsieur.

_ Le ferrage des chevaux et les fer à cheval serait plus à leur place dans la compétence "Maréchal-Ferrant".

Pour les tableau de la règle Forgeron, je suggère ceci :

Forgeron : Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures. Lancez sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur.

Il faut certains matériaux et outils plus ou moins rare, nécessaire au forgeron pour réaliser ses créations. L'un de vos héros ne pour pas faire de recherche d'objet rare, mais cherche à la place pour le forgeron.

Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron.

Armes

1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité

2 – D3 Haches /Marteaux (armes contondantes)

3 – D3 Epées/ Lances ou Hallebarde

4 – D3 Armes Lourdes/ Fléaux ou Morgenstern

5 – D3 Haches Naines ou une Lance de Cavalerie

6 – Une Arme en Gromril, au choix du Joueur

Armures

1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité

2 – D3 Rondaches/Boucliers ou un Casque

3 – D3 Casques ou une Armure légère

4 – D3 Armures Légères ou une Armure lourde

5 – D3 Armures Lourdes ou Caparaçon

6 – Une Armure en Gromril

J’ajouterais également ceci en plus dans la compétence spéciale.

Maître artificier : Le forgeron, en plus de fabriquer des armes de bonnes factures, sait mettre à profit ses connaissances d’ingénierie pour fabriquer des armes de tir dont les Impériaux et les Nains sont grands consommateurs.

Toutefois, aucun bonus n’est accordé si plusieurs héros recherchent du matériel. En revanche si la bande compte un ingénieur dans ses rangs, il ajoute +1 au résultat.

Armes de tir

1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité

2 – Une Arbalète/Tromblon ou une paire de Pistolet.

3 – Une Arquebuse / Arbalète à Répétition

4 – Une paire de Pistolet de Duel

5 – D3 Arquebuses

6 – D3 Pistolet de Duel/ Long Fusil d’Hochland

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Tes règles sont pour sûr plus simples et plus claires que les miennes. Cependant, si les objets fabriqués sont gratuits, elles font gagner un paquet de pognon ! :clap: Toi qui me reprochais la compétence Investissement du Marchand nain... :blink: Il faudrait que ça coûte quand même quelque chose, genre un prix de départ pour chercher les matériaux et les acheter.

Forgeron : Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures.

Il faut certains matériaux et outils plus ou moins rare, nécessaire au forgeron pour réaliser ses créations. L'un de vos héros devra se charger de les trouver et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Les matières premières coûtent 4D6 CO.

Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur. Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron.

Armes

1 – Rien, le matériel était de mauvaise qualité

2 – D3 Haches / Marteaux / Masses

3 – D3 Epées / Lances / Hallebarde

4 – D3 Armes Lourdes / Fléaux / Morgenstern

5 – D3 Haches Naines ou une Lance de Cavalerie

6 – Une Arme en Gromril, au choix du Joueur

Armures

1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité

2 – D3 Rondaches / Boucliers ou un Casque

3 – D3 Casques ou une Armure légère

4 – D3 Armures Légères ou une Armure lourde

5 – D3 Armures Lourdes ou Caparaçon

6 – Une Armure en Gromril

En moyenne, avec cette solution, tu devras casquer 14 CO par partie, mais tu peux gagner pas mal de plus avec les armes. Avec les armures, c'est trop déséquilibré. Il faudra rééquiulibrer tout ça.

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Invité Gardien_des_Secrets

Soit, c'est mieux après correction (je comptait bien que tu le fasse, j'vais pas tout faire non plus hein !) Les 4D6 co, c'est pas mal.

Pour les armures il suffit simplement de décaler :blink: :

1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité

2 – Une Rondache ou un Bouclier

3 – D3 Rondaches/Boucliers ou un Casque

4 – D3 Casques ou une Armure légère

5 – D3 Armures Légères ou une Armure lourde

6 – D3 Armures Lourdes ou une Armure en Gromril

Et que penses-tu de la Compétence "Maître Artificier" pour les armes de tirs ?

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité

2 – Une Rondache ou un Bouclier

3 – D3 Rondaches/Boucliers ou un Casque

4 – D3 Casques ou une Armure légère

5 – D3 Armures Légères ou une Armure lourde

6 – D3 Armures Lourdes ou une Armure en Gromril

Moui, c'est encore un gros avantage, l'armure en gromril sur un 6, mais ça devrait aller.

Pour les armes de tir, d'accord, mais il faut là-aussi décaler :

1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité

2 - Un pistolet

3 - Une arbalète / pistolet de duel

4 - 1D3 pistolets ou une arquebuse / tromblon

5 - 1D3 poires de poudre noire supérieure

6 - Un Long fusil du Hochland

Pour la compétence Maréchal ferrant : Le forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux. Au lieu de jeter un dé sur un des tableaux, il peut fabriquer 1D3 lots de fers à cheval. Les mêmes modalités s'appliquent (un héros doit chercher les matières premières, vous devez payer 4D6 CO...), mais chaque héros supplémentaire permet de trouver un lot de fers à cheval supplémentaire.

Modifié par Khorgrim
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Invité Gardien_des_Secrets

Pour les armure, autant retirer L'armure en Gromril, et ne laisser que le D3 armure lourde.

Pour les armes de tir, cela me parait bien, bien que les poires de poudre noire, pour un forgeron je ne suis pas pour : 3 petit sacs de poudre pour tant de soufre et d'acier dépensé ? le Nain met du materiel de côté là !

J'ai retiré le long fusil également.

1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité

2 - Un pistolet

3 - Une paire de Pistolet ou un Tromblon

4 - Un Pistolet de Duel ou une Arquebuse

5 - Une paire de Pistolet de Duel

6 - D3 Pistolets de Duel ou D3 Arquebuses

Cela donne quoi au niveau de profil pour le moment ?

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Le problème, c'est que une paire de pistolets de duel ou 1D3, c'est pareil. Autant le retirer pour le résultat 6.

Forgeron nain

On trouve parfois à Mordheim des nains respectables (ou presque) qui n’ont pas abandonné leur ancien métier en « partant à l’aventure » (c’est du moins ce qu’ils disent) ou, plus vraisemblablement, après avoir été bannis de chez eux (ce que tout le monde devine). Les forgerons nains, notamment, sont très recherchés, car les armes et armures qu’ils fabriquent sont d’une qualité incomparable.

Recrutement : 40 CO au recrutement, 20 CO de solde.

Employeur : Le Forgeron nain peut être engagé par les bandes suivantes : Mercenaires humains (sauf Ostlanders), Kislevites, Répurgateurs, Sœurs de Sigmar, Tiléens, Chasseurs de Trésors nains.

Les bandes comprenant un ou plusieurs elfes doivent payer une solde de 40 CO au lieu de 20 CO. Les nains ne s'accommodent des oreilles pointues que s'ils y sont obligés, ou s'ils reçoivent une compensation adéquate pour leur peine.

Valeur : Un forgeron nain augmente la valeur de la bande de 15 pts, plus 1 pt pour chaque point d’expérience qu’il gagne.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---3----4---3---3---4---1---2---1---9

Equipement : Marteau, heaume, tablier de cuir (compte comme une armure de cuir).

REGLES SPECIALES

Nain : Le Forgeron nain suit les règles spéciales des nains Tête Dure, Difficile à tuer, Haine des Peaux-vertes et Armure.

Forgeron : Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures.

Il faut certains matériaux et outils plus ou moins rare, nécessaire au forgeron pour réaliser ses créations. L'un de vos héros devra se charger de les trouver et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Les matières premières coûtent 4D6 CO.

Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur. Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron.

Armes

1 – Rien, le matériel était de mauvaise qualité

2 – D3 Haches / Marteaux / Masses

3 – D3 Epées / Lances / Hallebarde

4 – D3 Armes Lourdes / Fléaux / Morgenstern

5 – D3 Haches Naines ou une Lance de Cavalerie

6 – Une Arme en Gromril, au choix du Joueur

Armures

1 – Rien, la matériel était de mauvaise qualité

2 – Une Rondache ou un Bouclier

3 – D3 Rondaches/Boucliers ou un Casque

4 – D3 Casques ou une Armure légère

5 – D3 Armures Légères ou une Armure lourde

6 – D3 Armures Lourdes

Compétences : Quand il gagne une nouvelle compétence, le forgeron nain peut choisir dans le tableau de force ou parmi les compétences qui lui sont propres.

COMPETENCES DE FORGERON NAIN

Maître artificier : Le forgeron, en plus de fabriquer des armes de bonnes factures, sait mettre à profit ses connaissances d’ingénierie pour fabriquer des armes de tir dont les Impériaux et les Nains sont grands consommateurs.

Toutefois, aucun bonus n’est accordé si plusieurs héros recherchent du matériel. En revanche si la bande compte un Ingénieur nain dans ses rangs, il ajoute +1 au résultat.

1 - Rien, le matériel était de mauvaise qualité

2 - Un pistolet

3 - Une paire de Pistolet ou un Tromblon

4 - Un Pistolet de Duel ou une Arquebuse

5 - Une paire de Pistolet de Duel

6 - D3 Pistolets de Duel ou D3 Arquebuses

Maréchal ferrant : Le forgeron est aussi habitué à poser des fers aux sabots des chevaux. Au lieu de jeter un dé sur un des tableaux, il peut fabriquer 1D3 lots de fers à cheval. Les mêmes modalités s'appliquent (un héros doit chercher les matières premières, vous devez payer 4D6 CO...), mais chaque héros supplémentaire permet de trouver un lot de fers à cheval supplémentaire

Maître artisan : Le forgeron est un as dans sa partie, et peut fabriquer des armes et armure en un temps record. Il pourra fabriquer une arme ou armure supplémentaire sur un 4+ sur 1D6 après chaque bataille.

NOUVEL EQUIPEMENT

Fers à cheval :

La monture de votre homme peut être ferrée, supportant ainsi mieux les longs trajets et causant plus de dommages.

Seul un destrier peut être ferré. Il gagne un bonus de +1 en Force au Corps-à-corps, et +1 en Mouvement (après modificateurs) lorsqu’il se trouve en terrain difficile.

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Invité Gardien_des_Secrets

Disons que cela titille le côté "joueur" de recruteur, et dépend aussi de ce qu'il a besoin : plein de pistolet ou des armes à longue portée.

Je le trouve très bien tels quel, mais si tu vois (ou quelqu'un d'autre) quelque chose à changer.

Je ne vois plus rien à ajouter.

Le Gardien

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Invité Gardien_des_Secrets

La compétence actuelle peut être en effet un peut abusée mais il faut quand même débourser 4D6 couronnes de plus, ce qui n'est pas mal (et oui il faut bien payer les composants !).

On peut éventuellement la changer, si Khorgrim veux s'y atteler, car c'est sa règle :blink:.

Pendant qu'on parle du prix des composant, je pense que mettre ceux-ci à 4D6+5 Couronne ne serais pas du luxe, histoire que le jets couvre en besoin les 4 premiers palier du jet, quelque soit le tableau :

_ Le coût d'environ de 10 Couronnes minimum

_ Le coût maxi atteint la 30aine de couronne

_ Une moyenne de 20.

Cela equilibre parfaitement la règle : de 1 à 3 sur le tableau, on est perdant, 4 on rentre dans les frais (avec un petit bonus si on fait un bon jet) et 5-6 c'est que du bohneur.

Inxi, pense qu'un Franc Tireur gagne la même expérience qu'un homme de mains : soit 14 maxi, à l'exception du fait qu'il fait ses jets de progression sur le Tableau des Héros.

Donc si on le limite à 30 il n'est pas prêt de la gagner sa compétence !

Mettre des pénalités sur le tableau d'expérience je ne suis pas pour, si la règle est abusée, alors autant la changer.

J'ai contacté Hellspawn via MP pour lui demander ses lumière : il ne garantie pas qu'il sera présent tout les jours mais il passera éventuellement par ici pour donner son avis.

Valà valà

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Je trouve cela pas très clair :

L'un de vos héros devra se charger de les trouver et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Les matières premières coûtent 4D6 CO.

Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur. Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron.

Est-ce qu'on paye 4D6Co pour chaque héros que l'on envoie? Je suppose que non, mais c'est un rien confusant, je le formulerai plutôt comme ça :

"Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures.

Utiliser cette aptitude coûte 4D6 CO à la bande, de quoi acheter la matière première nécessaire.

Au moins l'un des héros de la bande devra se charger d'assister le forgeron et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Ajoutez +1 au jet sur l'un des tableaux suivant pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron.

Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur."

Voila, et sinon, je trouve que l'arme en gromril devrait être limitée uniquement à des armes "commune" :blink:

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Invité Gardien_des_Secrets

Ha le retour d'un ancien ! Bien, bon retour dans la section Lanyssa

Pour tout ce qui est texte c'est Khorgrim qui s'en charger car je patauge dans la semoule au niveau mise en texte en Français commun, mais cette reformulation de la règle est bien plus simple et aboutie, elle me plaît, qu'en pense l'ingénieur Khorgrim ?

Je suppose que pour les "armes communes" tu veux dire par là "A une main". Cela dit je laisserai la règle ainsi pour 2 raisons :

_ le "6" du tableau des Armes sera disproportionné par rapport à celui des armures et des armes de tirs. Et à moins d'être un Gontran Bonheur, il ne devrait pas faire de 6 à répétition.

Sans parler que la personne ne va pas passer son temps à faire de ses héros des assistants de forge, qui seront parfois occupé ailleurs, à panser les blessures d’une mauvaise bataille ou chercher un équipement que le forgeron ne peut fabriquer.

_ Généralement un joueur prendra souvent une arme à une main. Peut-être pour les moins malins d'entre nous, certains prendront une arme à deux mains en Gromril et s'apercevront que le bonus de -1 en Svg est prestement inutile en général, car le bonus de force suffit amplement à faire sauter les sauvegardes.

Ou libre à lui de le faire pour le revendre ensuite, Bizness is Bizness, bien que l’intérêt est discutable.

Le Gardien

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Pendant qu'on parle du prix des composant, je pense que mettre ceux-ci à 4D6+5 Couronne ne serais pas du luxe, histoire que le jets couvre en besoin les 4 premiers palier du jet, quelque soit le tableau :

_ Le coût d'environ de 10 Couronnes minimum

_ Le coût maxi atteint la 30aine de couronne

_ Une moyenne de 20.

Cela equilibre parfaitement la règle : de 1 à 3 sur le tableau, on est perdant, 4 on rentre dans les frais (avec un petit bonus si on fait un bon jet) et 5-6 c'est que du bohneur.

Entièrement d'accord. :clap:

Pour Lanyssa, je pense qu'on va reformuler, et en profiter pour changer légèrement :

Forgeron : Si le Forgeron Nain n'a pas été mis hors de combat lors de la bataille, il peut forger des armes ou armures.

Il faut certains matériaux et outils plus ou moins rare, nécessaire au forgeron pour réaliser ses créations. Au moins l'un de vos héros devra se charger de les trouver et ne pourra pas faire de recherche d'objet rare. Vous devez payer 4D6+5 CO pour envoyer le premier héros, et 2D6 CO pour chacun des suivants : cela représente la recherche des matières premières et leur achat.

Lancez 1D6 sur un seul des deux tableau, au choix du Joueur. Ajoutez +1 au tableau pour chaque héros en plus du premier qui recherche du matériel ou du minerais pour le forgeron.

Pour Maître artisan, il serait bon aussi de repréciser :

"Les mêmes modalités s'appliquent pour la deuxième arme ou armure (envoyer un ou plusieurs héros, payer 4D6+5 CO...)."

Sinon, il est fini, je pense. :blink:

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Ha le retour d'un ancien ! Bien, bon retour dans la section Lanyssa

[...]

Je suppose que pour les "armes communes" tu veux dire par là "A une main". Cela dit je laisserai la règle ainsi pour 2 raisons :

_ le "6" du tableau des Armes sera disproportionné par rapport à celui des armures et des armes de tirs. Et à moins d'être un Gontran Bonheur, il ne devrait pas faire de 6 à répétition.

Sans parler que la personne ne va pas passer son temps à faire de ses héros des assistants de forge, qui seront parfois occupé ailleurs, à panser les blessures d’une mauvaise bataille ou chercher un équipement que le forgeron ne peut fabriquer.

_ Généralement un joueur prendra souvent une arme à une main. Peut-être pour les moins malins d'entre nous, certains prendront une arme à deux mains en Gromril et s'apercevront que le bonus de -1 en Svg est prestement inutile en général, car le bonus de force suffit amplement à faire sauter les sauvegardes.

Ou libre à lui de le faire pour le revendre ensuite, Bizness is Bizness, bien que l’intérêt est discutable.

Le Gardien

Oui, je passais par là, j'ai vu de la lumière, chose rare dans cette rue, je suis entré -_-

Non, je parlais des armes communes, c'est-à-dire les masses, les épées, les haches, les lances, etc... Car d'après la règle, tu as tout à fait le droit de demander une hache naine en gromril (puisque c'est "au choix du joueur"), or la hache naine est un objet "rare 7", pas "commun", et ça marche pour pas mal d'autres armes, donc voila pour la petite précision sur la règle :P

Sinon, assez ok pour le changement de règle :'(

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