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Royaumes Ogres - la nouvelle LA gnoblarde V2


Invité darma

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je propose ce topic , mes frères de la GSG (grande secte gnoblarde) <_<

afin de faire "évoluer " un peu la LA gnoblarde paru dans le WD (celui où sort les nouveau totors).

en effet , je propose ces quelques idées de manières à faire avancer un peu le jeu...

du point de vue fluff

je propose une conversion de gnoblars à une différente secte d'un dieu encourageant la possession matérielle (allez on va appeler ce dieu RICHNOU, en hommage aux inconnus -_- )

ce dernier étant un peu radin, les gnoblars se sont retrouvés enrichis et avec d'autres intérêts (que survivre)... Ce dieu étant tout l'inverse de la GUEULE, les ogres ne le supporte pas (l'un prône de tout manger, l'autre de tout conserver, cherchez l'erreur).

du point de vue jeu

une nouvelle vision du jeu avec, de nouvelles unités , c à d un élément de décor de vénération à richnou, un peu à la idole de Gork,(où les gnoblars entassent toutes les cuillers en argents, les fourchettes, les casques cassés, etc.) permettant une défense magique un peu plus avancée, l'effet étant proportionnel au nombre de pâtés de gnob sur la table (amis ou ennemis).

la disparition des yétis, ne collant pas trop à l'historique (qu'est-ce que ils font avec des gnobs?) même si je sais que j'enterre un des points forts de l'armée.

des nouvelles unités tels que les kamikazes (des gnobs ayant piqué de la poudre noire aux humains)

les pingres (des gnobs ayant un bon commandement pour du gnob et tenaces);

alors qu'est-ce que vous en pensez :D

je propose ainsi un fluff se basant là dessus

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Même si j'aime bien la liste du WD, le problème que je lui trouvais (et que je lui trouve toujours) est qu'au lieu de se concentrer sur différents types de guerriers gnoblars, il se concentrait sur différentes espèces de gnoblars. Aussi, beaucoup des différents types détaillés dans le WD précédent (131) n'étaient pas exploités : les porte-dents (qui feraient de très bons sorciers... en moins fiables ^^), les ferrailleurs (qui pourraient donner de l'équipement gratuit aux unités... mais avec un risque que ça marche pas, genre u 1 pour toucher = 1 touche chez les gnoblars), les gnoblars-torches (ton idée de kamikazes vient sans doute de là ?). Il serait bon d'essayer de les reprendre...

Ton idée de dieu est bizarre, mais du coup ça colle bien aux gnoblars... -_- Ce serait sans doute marrant.

Tu devrais contacter Cadwallader, l'ateur du tactica gnoblar et grand amateur de ces derniers, pour qu'il t'aide.

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je propose un essai de LA (pour le moment)

seigneurs:

grand nabab (de base, celui du WD)

peut être quelque chose apportant de la défense magique

gourou de RICHNOU?

avec un profil digne d'un mage

2dés de dissips...

héros:

nabab (toujours les mêmes)

-_- pèlerin :D (apporterai une très légère défense magique)

1 dé de dissipation par pèlerin, peut pas être général, 1 seul par slot de héros (donc 3pèlerins mangeront 3slots de héros)profil faible ...

BASE

guerriers gnoblars (avec leur super profil)

0-3 mordilleurs d'hommes (il ne peut pas y en avoir plus que de pâtés de guerriers)

frondeurs

chevaliers gorets

trappeurs

SPECIAL

0-1 veinards

fanatiques gnoblars porte torches

mandeurs (gnoblars avec attaques magiques et commandement plus élevé; immunisés à la psychologie)

lance ferraille

RARE

0-1 idole de richnou

0-1 grand veinards (veinards avec 1 attaque de plus)

géants

quelques idées:

les pélerins et gourous apporteraient des dés de dissip'

à la manière des maitres des runes (attention cependant, ils auront le profil d'un guerrier gnoblar)

les portes torches se baladeraient avec une torche dans le dos (on s'en doutait pas) et se jetterait tête baissée dans les pâtés ennemis (indémoralisables?) causant une touche f5 ignorant les sauvegardes d'armure par figurine en contact socle à scole avec l'ennemi (toutefois en retirant les figurines ayant effectuées leurs attaques de torches).

ILS AURAIENT AUSSI LA POSSIBILITE DE faire un mouvement additionel de 1d6, (tout 1 retirerait 1 figurine)

en relançant à chaque fois q'uil y aurait 1

les mandeurs sont les pâtés d'élites (des mordilleurs d'homme avec attaques magiques et immu psycho)

l'idole de richnou ferait un effet selon l'adversaire et apporte des dés dissip'

les grand veinards sont des veinards avec plus de punch (1 attaque de plus)

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