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EN vs HE


Flomat

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Invité aardvark
une baliste bien jouée qui frappe une unité de cav lourde en tir unique sur le flanc c'est qq ch qui fait très mal. ca peut être idéal pour flinguer une unité et/ou la réduire en dessous d'une PU de 5.

A part en jouant contre ton petit frere (le mien est trop fort...), je vois pas comment tu fais pour voir une unité de cav de flanc et pour tirer dessus a la baliste. C'est pas comme si l'adversaire sait que c'est le truc a pas faire...

c'est sur que c'est pas le genre de truc qui se produit au déploiement. mais dans le cours du jeu ca peut très bien se produire. tu attires une cav sur une de tes unités en la faisant charger et toi tu fuissans te faire rattraper pour que l'unité se trouve dans le champ de tir de ta baliste. pas plus compliqué que ca. et crois moi ca arrive plus souvent que tu ne penses car le joueur pensera contacter ton unité ou la détruire et alors il ne pensera pas à ta baliste qui est souvent bien loin de là...t'as jamais vécu ca?

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Bah, ça m'est déjà arrivé, mais en général, tu sais qu'une baliste de flanc, ça peut faire mal (enfin, c'est ce qui se dit, parce qu'une baliste de flanc, c'est 3/4+ suivi de 2+, 2+, 3+, 4+, 5+, 6+, 6+... Mais en ce qui me concerne, en jouant 4 balistes espacées pour éviter les enfilades, quand j'ai ce genre d'occasion, je ne touche pas. Et c'est loin du canon, qui si la portée est ok, fait 2+2+2+2+2+... Et quand un 2+ fait un 1, ça passe quand même au suivant.

De plus un joueur HE a peu près intelligent sais qu'il ne crains que très peu la cavalerie lourde (ASF et hautes forces), donc, sauf si un beau flanc se présente à lui, il tirera à la baliste sur autre chose. Logiquement ses 2 premiers tours devraient détruire les tiennes (enfin, ça dépends de sons style et du nombre de ses balistes), et au 3e, viser une cible au parmi celle que tu offre. Si au 4e, il les a encore, c'est que tu t'es mal débrouillé.

Enfin, il ne faut jamais perdre à l'esprit qu'une baliste de flanc à beaucoup de potentiel. C'est un paramètre à prendre en compte dans tes déplacement, et dans tes charges, parce que le piège que tu viens de décrire, il est tout de même gros et voyant. Et comme un joueur EN le pratique aussi, il doit s'y attendre. Et le décor ne permet généralement pas de faire tirer plus de 2 balistes de flanc sur la même unité. Donc, les chances que ladite unité soit détruite sur ce coup n'est pas si élevé. (enfin, quand même).

Et les SF par 10, ça permet de subir plus de pertes sans trop de risque.

Ayme.

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  • 1 mois après...

En tant que joueur elfe noir, et sachant pertinemment que le LA hauts elfes est une horreur contre nous, he bien...

1- Je trouve juste d'autant plus gratifiant d'arriver à les battre! Ca veut généralement dire qu'on a été tactiquement bon (et pas abandonné par la chance, certes...).

Tant qu'à faire, avec une armée classique et équilibrée.

2- Après, comme je n'aime pas perdre non plus, je vais juste ramener un point sur la table:

> J'ai cru voir que les HE relançaient leurs jets de psycho ratés contre les EN. Rassurez-moi, ce n'est que la panique, ou c'est un ajout de la V7? Si c'est nouveau, oubliez ce qui va suivre. Sinon...

> Un truc qui a pas mal marché la dernière fois contre mon adversaire HE, c'est une double terreur (masque + hydre par exemple). A peu près tout le monde a testé au cours de la bataille chez lui, et même à Cd8, surtout si son général se balade à perpette (sur Aigle, etc.), il y aura des ratages. Chez le HE, il y a eu à peu près 50% de ratages, pas de bol pour lui...

> Les cavaliers noirs sont aussi sympas pour rattraper les unités en fuite :)

> Là aussi, ce n'est qu'une composante pour faire bobo aux cousins, mais si ça fait flipper une grosse unité adverse, vos quelques points dépensés pour cette option par trop chère seront vite rentabilisés.

Un avis de plus, et bon courage aux Druchii (et vivement Août!)

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En tant que joueur elfe noir, et sachant pertinemment que le LA hauts elfes est une horreur contre nous, he bien...

1- Je trouve juste d'autant plus gratifiant d'arriver à les battre! Ca veut généralement dire qu'on a été tactiquement bon (et pas abandonné par la chance, certes...).

Tant qu'à faire, avec une armée classique et équilibrée.

d'accord avec toi.

2- Après, comme je n'aime pas perdre non plus, je vais juste ramener un point sur la table:

> J'ai cru voir que les HE relançaient leurs jets de psycho ratés contre les EN. Rassurez-moi, ce n'est que la panique, ou c'est un ajout de la V7? Si c'est nouveau, oubliez ce qui va suivre. Sinon...

si c'est toute la psycho... bref, tu oublie le point suivant (et le marsque coute horriblement cher)

> Un truc qui a pas mal marché la dernière fois contre mon adversaire HE, c'est une double terreur (masque + hydre par exemple). A peu près tout le monde a testé au cours de la bataille chez lui, et même à Cd8, surtout si son général se balade à perpette (sur Aigle, etc.), il y aura des ratages. Chez le HE, il y a eu à peu près 50% de ratages, pas de bol pour lui...

tu as eu du bol car c'est 60% (de mémoire) la proba de réussir cd8

> Les cavaliers noirs sont aussi sympas pour rattraper les unités en fuite :D

faut encore les faire fuir

> Là aussi, ce n'est qu'une composante pour faire bobo aux cousins, mais si ça fait flipper une grosse unité adverse, vos quelques points dépensés pour cette option par trop chère seront vite rentabilisés.

Un avis de plus, et bon courage aux Druchii (et vivement Août!)

vivement août!!! :rolleyes:

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en effet... sans un minimum de chance, tu n'as pas moyen de gagner.

nouvelle idée: c'est la technique que j'utilisais en V6: les harpies.

je m'explique: faut évidement pas charger de face mais de dos combiné avec une autre unité. (j'ai déjà chargé de dos avec harpies et de face avec des executeurs contre des HA :clap: ) ainsi, même si tes harpies sont condamnées à crever, la perte de bonus de rang et le +2 fait plaisir, et si en face tu as assez de rang...

remarque: faut de grosses unité pour rendre les test de panique du à 25% perte tir +dur. (et les archers ne sont pas un problème grace au -1 pour toucher.

ma stratégie globale (il a fait le *** et laissé une partie en attaque et l'autre en défence): tu avance sur le flanc avec tes harpies en faisant style que tu veux chopper ses troupes de défence, et des que l'ennemi t'as dépassé avec sa propre attaque, : boum. :rolleyes: résultat: massacre par abandon :D

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Invité koubiak100

Toute façon ,pas de secret faut jouer sur la vitesse , et pas les prendre de face.Et surtous, les affaiblirs à fond avant l'impact.

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je m'explique: faut évidement pas charger de face mais de dos combiné avec une autre unité. (j'ai déjà chargé de dos avec harpies et de face avec des executeurs contre des HA wub.gif ) ainsi, même si tes harpies sont condamnées à crever, la perte de bonus de rang et le +2 fait plaisir, et si en face tu as assez de rang...

Ca ne marche pas du tout: les harpies, comme tous les tirailleurs, ne peuvent annuler le bonus de rang des unités. En outre ça condamne tes harpies à subir en moyenne 4 ou 5 attaques à 3+/4+ sans svg, autant dire que c'est rapide de rattraper le bonus de prise de flanc ou de dos... voire même pire.

Contre les HE, à part perturber les marches et empêcher les unités de fuir, les harpies ne peuvent s'attaquer qu'à des servants de baliste, des archers de flanc, éventuellement un grand aigle blessé.

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je m'explique: faut évidement pas charger de face mais de dos combiné avec une autre unité. (j'ai déjà chargé de dos avec harpies et de face avec des executeurs contre des HA wub.gif ) ainsi, même si tes harpies sont condamnées à crever, la perte de bonus de rang et le +2 fait plaisir, et si en face tu as assez de rang...

Ca ne marche pas du tout: les harpies, comme tous les tirailleurs, ne peuvent annuler le bonus de rang des unités. En outre ça condamne tes harpies à subir en moyenne 4 ou 5 attaques à 3+/4+ sans svg, autant dire que c'est rapide de rattraper le bonus de prise de flanc ou de dos... voire même pire.

Contre les HE, à part perturber les marches et empêcher les unités de fuir, les harpies ne peuvent s'attaquer qu'à des servants de baliste, des archers de flanc, éventuellement un grand aigle blessé.

ou encore passé derriere le dos d'une unité ennemie au càc pour la détruire si elle perd son càc.

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Les Harpies, contre de la cavalerie, peuvent à la limite charger de flanc une unité. Elles n'annuleront pas de bonus de rangs, mais apporteront toujours le +1 au combat (si elles sont 5+), et la riposte d'un seul cavalier ne fera pas forcément de dégâts.

Mais effectivement, pour moi, elles servent plus à chasser des fuyards éventuels ou à simplement être une épine dans le pied de l'adversaire en se baladant sur la table qu'à avoir un réel impact au CàC.

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Moui enfain les cavalerie sa a de la bannière et de la PU donc fatalement les harpie

partent pas gagnante ...

Contre les HE mieu vaut renoncer à attaquer quelque chose aillant des rangs de dos ou de flan sa peut mal tourner.

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Invité Mismiller

On oubli un peu la fonction principale des harpies : bousiller les machines de guerres !

Quoique avec L'ASF les servants peuvent gagner^^

Sinon ben le full-tir est pour moi fortement conseillé vu que la plupart des unités d'élites (infanteries) ont une sauvegarde d'armure de 5+ seulement (et une endu 3 bien sur). Donc le tirs peuvent faire très mal contre des maitres d'épées qui sont très chaud a dessouder au cac.

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non au full tir tu te fera déssouder par tout se qui avance vite, tu fera plein de testes de panique dès qu'il te tirera dessus en faite ce sera ingérable en quelques tours.

Non je reste sur ma position : les lanciers en gros paquets (arme de base + bouclier c'est bien) avec du "jeflanquebocoudedégatduncoup" sur leurs flancs afin de les aider (genre les chars et les chevaliers SF qui peuvent se combiner celon la situation), se qui est trop costaud ben à dévier avec les cavaliers noirs (au hazard les maitres des épées). Evités les unités cher qui partent trop vite comme les exécuteurs et la garde noir. L'hydre pourquoi pas mais en concurence avec les balistes.

le chaudron je sais pas si ses effets marcherait sur les lanciers (j'ai pas le LA sous les yeux), si oui a mettre en priorité sinon ben tant pis ...

je suis contre le full tir mais en mettre environ 40 a 50 % de l'armée me semble raisonnable (on peut pas partir au combat à poile non plus). je sais les SF c'est stupide mais bon vous avez le choix ? non alors faites avec.

Modifié par Nécross
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Oui le chaudron fait effet sur les lanciers pour ce qui est de la relance des jets pour blesser (comme pour toutes les unités à - de 24ps du chaudron) sinon niet. Il n'y a que les furies pour profiter de la sav invu à 6+ et la récup de la frénésie si celle ci a été perdue. Ben les chars en doublette en charge ça fait mal contre les HE c'est clair et net comme tout le monde à pu le constater. Et puis les harpies je trouve ça cool contre les servants de balistes. Les ombres serve aussi à ralentir l'ennemi pour permettre aux arbas de leur balancés 2 fois plus de carreaux. Et contre les unités de 5 voire même 10 princes dragons, le seigneur sur pégase avec Moufle c'est assez efficace surtout avec la haine(comme quoi...) . Non vraiment je pense que l'on a ce qu'il faut pour poutrer les HE, mais il faut bien choisir ses unités et surtout bien gérer et choisir ses corps à corps sur le terrain .

Par contre le problème se pose en tournoi lorsque l'on doit faire une liste d'armée équilibré de préférence, c'est sûr que si on se retrouve face à nos cousins là on peut l'avoir mal...

Quoique j'ai réussi à faire une égalité contre un joueur HE au tournoi de l'Ouestfolde et j'aurais même pu peut être faire une victoire mineure si j'avais tué son dragon solaire (il lui restait un PV et mon adversaire a réussi sa sav à 5+) ça m'a couté un quart de table en moins et l'autre moitié du dragon...Enfin bon je raconte ma vie mais ça n'a rien à faire ici...

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Invité Mismiller

je suis contre le full tir mais en mettre environ 40 a 50 % de l'armée me semble raisonnable (on peut pas partir au combat à poile non plus). je sais les SF c'est stupide mais bon vous avez le choix ? non alors faites avec.

Dsl je me suis mal exprimé. Ce que je voulais dire par full tir c'est une armée a dominance tir , ou avec plus de tirs que la normale .

le chaudron je sais pas si ses effets marcherait sur les lanciers (j'ai pas le LA sous les yeux), si oui a mettre en priorité sinon ben tant pis ...

Malgré qu'il marche avec les lanciers il reste pour moi a éviter, relancer les jets pour toucher raté c'est bien mais ça ne vaut pas 205pts pour moi. En plus le chaudron entraine un réel manque de mobilité qui est fatal (toujours selon moi ) aux EN .Enfin c'est une cible relativement vulnérables au vue de ces 200pts.

Modifié par Mismiller
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Oui effectivement si c'est la le seul avantage qu'il confère c'est bof, quoique si on peut relancer les attaques des char et des SF sa peut faire une contre charge dévastatrice pendant que les pavé de 20 lanciers retiennent l'ennemis.

Dsl je me suis mal exprimé. Ce que je voulais dire par full tir c'est une armée a dominance tir , ou avec plus de tirs que la normale .

Effectivement c'est aussi pour sa que je sugérai le chaudron car même si on peut se déplacer avoir pas mal de tir rend fatalement une armée un peu plus statique (faut bien sa avant que le nouveau LA arrive).

La tactique que je proposait donc c'était d'utiliser le tir EN en 1er lieu et attendre l'enemi avec des pavé de lanciers (je proposerait bien d'autres pavés mais va faloir faire un choix niveau spéciales) d'environ 20 gus sans champion (plus chaud à faire tester pour la panique) et du lourd cacher derrirère les lanciers qui contre charge sachant que l'armée qui arrive va essuyer un bon vieux feu nourri EN dans la figure !

Pour les perso je voi bien un noble ou un Dynaste sur char pour une contre-attaque dévastatrice, un noble avec GB pour soutenir à un endroits stratégique ou la mélée risque d'être balèse puis la sorcière syndicale.

Pour les tournois néanmoins je déconseille le Dynaste sur char à cause des canons mais sinon je pense que sa se tien.

Nécross le CV qui essaye de contribuer à l'effort de guerre EN contre les cousins.

Modifié par Nécross
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  • 1 mois après...

Je joue contre les Elfes-Noirs assez souvent pour me permettre de dire qu'il est redoutable car pour (seulement) 205Ps il permet de relancer les jets pour blesser au corps-a-corps dans un rayon de 24Ps il me semble. Ce truc et mortel, utilisé en conjonction avec les touches d'impact d'un char, et si vous avez charger avec un paté en même temps, et ben paf les Maitres des Epées, car le char a faux massacre le premier rang et le pack apporte les rangs, la PU et quelque mort. :D

Et pour info la Valeur des Ages pemet a tout les Hauts-Elfes de la table de relancer les tests de Peur, Terreur, et Panique raté. ^_^

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