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Tactica Comte Vampire V7


Kregwitch

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/se flagelle joyeusement à coup de gbr

Sa doit faire mal sa! :)

Sinon je plussoie doublement voir triplement the top master oh the dead of war of the... enfin bon daeldahut, et j'en profte pour ajouter un détaille qui prend toute son importance avec beaucoup de points:

Prenez un full magie...Bon, maintenant, prenez donc les fameux vampire, ils sont 3 ou 4 si on prend que du vampire(voire plus à 3000points)...

Et comment arriverais vous à tous les protégé sans le chevalier de la nuit? Il n'y a pas possibilité de prendre 3 ou 4 arumures des écorché...Et très vite on se rend compte que si l'on peut avoir plusieurs défense vraiment efficace.

En prenant le nécro, on boost sa phase de magie sans perdre de précieux choix d'armure...

Autre détails, faut voir que à part sortir du vampire poubelle (autrement dit cher, peut efficace et souvant facile à torcher), bah ya des objets magiques difficles à prendre...Vous sortez comment vous le livre d'harkan à 1500 points sur du vampire dans une option full magie? Vous luis mettez une armure magique à 15 points? Le bouclier magique? Ou alors peut être que vous renoncez à faire du full magie pour sortir chevalier des ténébres....

Pasiphaé, et moi j'aimes les explosions la magie.

Modifié par Pasiphaé
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Je suis assez d'accord avec ton analyse daeldahut, par contre il y a deux trois points ou je trouve que tu exagères un peu les qualités du nécro sur charette ...

Déjà, pour la charette, tu dis que ça peut faire mal contre la piétaille. Les statistiques disent qu'une charette macabre ça tu en moyenne un gob par tour ... Perso je préfère les 4 attaques des goules qui auraient remplacer la charette au premier rang ( bon dans des squelettes c'est moins glorieux ... ).

Tu parles aussi de placer la charette dans des GDC. Pour la PU et les rangs ce n'est pas une mauvaise idée, mais je trouve dommage de se priver des 2 attaques F4 ou F6 des GDC qui remplaceraient la charette au premier rang, sans parler des coups fatals si utile pour faire flipper l'adversaire quand il envoie sa cavalerie ou un perso.

Enfin pour la place prise par la charette, avec 15 goules ça marche oui, mais avec 10 squelettes par exemple, ça donne pas 3 bonus de rang. Je vous fait un petit schéma :

skull-skull-skull-charette-charette

skull-skull-skull-charette-charette

skull-skull-skull-charette-charette

------------skull--charette-charette

-------------------charette-charette

Du coup on a que 2 bonus de rang à effectif réduit.

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Je me pose une question. Vous êtes sur qu'on a le droit de faire ça?

Je vais peut être dire une bêtise, mais un perso sur monstre, d'accord il prend de la place, plus de 10 figs, mais il compte pas comme 10 figs, juste une, comme arkhaon, il prend la place de 2 cavalier, mais ne compte que pour 1, non?

Du coup la seul façon que j'ai du la mettre comme ça :

skull-skull-skull-skull-skull-charette-charette

skull-skull-skull-skull-skull-charette-charette

skull-skull-skull-skull-skull-charette-charette

-------------------------------charette-charette

-------------------------------charette-charette

au moins on prend plus de place c'est déjà ça.

Sinon question bête (encore) c'est quoi la formation "autobus" pour les cav?

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Déjà, pour la charette, tu dis que ça peut faire mal contre la piétaille. Les statistiques disent qu'une charette macabre ça tu en moyenne un gob par tour ... Perso je préfère les 4 attaques des goules qui auraient remplacer la charette au premier rang ( bon dans des squelettes c'est moins glorieux ... ).

Je suis parfaitement d'accord, mais j'essaye juste de positiver et de montrer les points "forts" de la charette, 7A F2 sont probablement mois fortes que 4A F3 empoisonnées mais c'est vrai aussi que 3A F5 du vampire ne feront pas mieux que notre nécro sur charette (sans compter l'A F3 du nécro :) )

Tu parles aussi de placer la charette dans des GDC. Pour la PU et les rangs ce n'est pas une mauvaise idée, mais je trouve dommage de se priver des 2 attaques F4 ou F6 des GDC qui remplaceraient la charette au premier rang, sans parler des coups fatals si utile pour faire flipper l'adversaire quand il envoie sa cavalerie ou un perso.

Encore une fois d'accord, je le dis mais personnellement, les GdC je les joue seuls sans personne, c'est plus flippant et ça fait moins : sac à point ou truc ingérable.....

Mais d'un point de vue "objectif" qui n'a jamais révé d'une unité de 25GDC pour le prix d'une de 15?

La vrai question c'est :

Je préfère avoir PU15 + 2 rangs + 6A F4/6

OU

PU19 + 3 rangs + 4A F4/6 + 2D6A F2 + 1A F3

Quelque part c'est demander si tu penses qu'avec 2A F4/6 tu réussiras à faire au moins 1 mort (car il y a un rang de plus dans l'autre configuration)... Car il faut bien le dire avec les MV ce qui fonctionne le mieux ce n'est pas de tuer l'adversaire c'est de gagner puis de le faire fuir!

Non il faut bien le dire l'inconvénient principal de la charette c'est qu'au lieu d'avoir 2 socles 25mm ou 3 socles 20mm au contact du nécro, là on a 4 socles au contact... Et ça ça peut faire mal !

Enfin pour la place prise par la charette, avec 15 goules ça marche oui, mais avec 10 squelettes par exemple, ça donne pas 3 bonus de rang. Je vous fait un petit schéma :

Encore une fois d'accord. Mais joue 10 squelette + un nécro à pieds et tu verras que tu n'as qu'un rang....

Pour avoir 3 rangs il faut jouer 12 squelettes...

Maintenant regardes pour 80pts tu as 3 rangs avec des zombis, pour 96pts, tu as 3 rangs de squelettes/goules quel est ton choix?

C'est un peu subjectif c'est vrai mais encore une fois il s'agit de montrer que le nécro à des avantages à être joué et quel sont ses avantages...

On peut donc préciser dans la manière de jouer le nécro sur charette :

Avec 10 G/S vous avez 2 rangs, avec 12 G/S vous avez 3 rangs, avec 15 G/S vous avez 4 rangs (possible avec la bannière qui va bien).

Pour ce qui est du Roi revenant :

Le Roi revenant c'est Fluff

Même laïus que le nécro, avoir un sbire sous ses ordres c'est bien pour un vampire ça fait "style"...

Imaginez un peu la conversation 2 vampires se rencontrent :

"T'as vu Pietr VC, il est même pas capable de faire revenir un roi revenant!

_ Trop naze le mec, c'est super tendance le roi revenant...

_ Ouais, faut dire que c'est un piètre guerrier alors tout ce qu'il arrive à attirer c'est des GdC rachitiques même pas capable de tenir leur arme lourde par le bon bout....

_ Moi, le mien, il est super fort, il se ballade avec le hache de krell, je te raconte pas comme y dépote...."

Le Roi Revenant c'est bôoooooooooo

Je vous la refait pas c'est la même en couleur....

Le Roi Revenant c'est cheap

Le chef orque a 70pts n'a plus qu'à se rhabiller!

Certes notre ami à peau verte à +1CC mais en face le morback se targue d'avoir :

+1I, +1PV, +1Cd + armure lourde + bouclier + Peur + immunité psycho + soignable à volonté...

Dites? Je peux échanger mon orque contre votre Roi Revenant?

Pas convaincu????

Allez, je regarde du côté de nos amis aux oreilles pointues, j'ai nommé le noble ES...

Donc le noble ES possède pour lui : +1M, +2CC, +3I et l'arc qui va bien.

Mais le RR a pour lui : +2E armure lourde, bouclier, peur, immun psycho + soignable...

Quel elfe ne payerait pas pour avoir E5???

Le Roi Revenant c'est solide

Facile à vérifier, les seuls héros ayant 3PV sont les héros ogres et RdT...

Combinez cela à l'E5 du RR et vous verrez qu'il a déjà une bonne assise. Mais en plus il est livré avec armure lourde + bouclier, ce qui de base lui fait une save à 4+/3+...

L'option de le monter sur destrier caparaçonné éventuellement vous permet d'atteindre la save à 2+ sympathique sans grever votre budget OM.

Le Roi revenant c'est RE-solide

Bon certes ça coûte cher mais le roi revenant avec sa save à 2+ peut également se payer (pour lui et ceux qui l'accompagne) la régénération tout en ajoutant +1 à la résolution du combat.... Que demande le peuple?

D'habitude les GB magique ont tendance à être fragile, ici pas de problèmes de ce type...

Au final coment le jouer ce Roi Revenant

Plein de solutions en vrac :

=> Dans une unité de chevaliers noirs : il bénéficie lui aussi du mouvement éthéré tout en apportant du punch.

=> Dans une unité de chevalier de sang : il pourra apporter la GB et tout ses avantages.

=> Dans un pavé encore une fois pour son punch supplémentaire et les OM qu'il peut porter

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après ça on peut se poser la question de "que mettre sur la bestiole comme OM?"

moi je propose si votre roi revenant est à pied:

une épée des rois (absolument impardonnable pour l'adversaire)

vous trouvez que c'est utile vous de coller une armure magique?

moi je pense que non...

il est suffisament balaize pour faire peur à l'adversaire, et trop résistant pur être cassé en deux facilement par une charge (même les chevaliers ont du mal en charge à le blesser par rapport aux autres fig'!)

son coup fatal fait très peur, servez vous en!

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Ce tactica est une excellente initiative dans la mesure où ni l'empire, ni les HE n'ont eu une telle impulsion. Cela dit, je pense qu'il est encore très tôt pour se lancer dans un tactica. Une armée ça se digère. Mais pour batir un tactica, il faut effectivement de tels sujets pour entretenir la soif de découverte d'une armée.

Je pense que l'armée va posséder des schémas de jeu très différents. Partir sur une unité sans avoir une idée de comment se comporte l'armée dans son ensemble me parait peu judicieux.

De même, comme cela a été dit très souvent, "noter" les OM n'est pas une bonne idée. Il faut mieux présenter l'utilité de l'objet, les combo, dans quelle optique etc. Et c'est à chaque joueur de mettre sa note.

Les tactica V6 l'ont fait, mais c'est une erreur de jeunesse.

Et puis, mettre une note après 15 jours de sortie du livre, ça voudrait dire qu'on connait le potentiel de tout ça en si peu de temps?

Mais si les CV doivent avoir un jour un tactica, c'est bien ce type d'initiative qui le permettra.

Donc bravo aux membres motivés!!!

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J'ai joué hier ma 1ere partie avec les new CV, quelques remarques:

- Le fait de balancer les sorts d'invocation à 1 seul dé, est une vrai plaie pour l'adversaire (avec les pouvoirs voïvodes, +1 au jet ), ce qui donne le sort passant sur 3+, et l'adversaire utilise 2 dés pour dissiper... ce qui m'a laissé la place pour lancer les danses à la fin de la phase de magie... (j'avais pour 2000pts 1 seigneur, 1 vampire 1 nécro et un roi revenant)

- Le roi nécro dans une unité de chev noirs avec la bannière permettant les marches forcées, c'est méchant... et très efficace (pas de carapaçon pour une plus grande mobilité)

- le duo varghulf et loup funeste est très impressionnant par sa mobilité et son punch (gràce au varghulf)

- le heaume de commandemant permet de limité les pertes des sque/goules/zombis tout en leur permettant de toucher plus facilement... il est pour moi indispensable sur un vampire orienté magie.

- les spectres roxent pas mal au CC (même si ma banshee n'a fait aucune perte en 3 tirs avec cdt 8 pour l'adversaire...) A voir si il ne vaut mieux pas économiser 25pts et récupérer 2 attaques F6...

Et enfin, la très grande mobilité des troupes nous permet des interactions entre les différentes unités très intéressantes...

Bref la nouvel version est, amha, beaucoup plus intéressante à jouer.

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Bref la nouvel version est, amha, beaucoup plus intéressante à jouer.

C'est sur

Moi aussi hier j'ai fait ma première partie, avec des figs pas à moi, résultat 1 seul vampire, mais 3 nécro, dont 2 sur charette,, contre du HE first strike sert à rien, mais le double braséro, alors qu'il jouai full magie, sa rend la dissip plus facile pour moi et les petits sorts chez lui sont pas sur de passer, même avec 2 dés.

Sinon je me suis fait dominé à la magie méchamment, j'ai réussi à passer 1 seul sort en pouvoir irrésistible, viellissement sur les MdE avec son archimage, 4 morts, mais il a reussi à dissiper avec un fiasco (le 9) le tour d'après, j'étais vert. Malgrès ça et le fait que j'ai perdu mon général au dernier tour (oui c'est vrai que qu'il a pas été très bon, avec juste l'arme lourde, en 2 phase de CaC il touché que 4 fois sur 8 attaques, et lui a reussi 2 save à 6, dèg) j'ai reussi à faire une victoire mineur, mais c'est vrai que les spectre(4 dt 1 banshee) y sont pour beaucoup, l'unité de MdE avec son général de flanc ça pardonne pas.

Sinon j'aimerai dire ce que je pense à propos de l'utilité de la banshee:

Certe une énorme perte de puissance au CaC, à prix équivalent 2 att de F3 contre 4,5 de F5.

Mais c'est le seul "tir" de l'armée, en enlevant les projos qui passe jamais ou on veut quand on veut, ce qui permet d'avoir l'effet suivant: les héros ce cachent dans les unités, et n'en sortirons pas sauf si elle est mort ou dans un CaC, ça permet d'éviter de ce faire déborder par un speedy ou un volant, et d'avoir quasiment 1 chance que 2 de le tuer sur le coup (à peut prêt, vu que la moyenne c'est 9) c'est sur les loups sont là, mais il faut réussi à charger et c'est pas gagner d'avance surtout avec les volants.

Donc je la met tous le temps (si j'ai les points :) )

Savoir interdit c'est intéressant, une combo est de le mettre à un vampire, domaine de la bête, pour lancer fureur de l'ours sur le seigneur, qui lui a furie rouge, haine éternel, on monte à un potentiel de 14 blessures, et avec la cuirasse maudite pour rigoler et avoir F7 E7, mieux qu'un dragon stellaire :ph34r:

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Pour le seigneur revenant, on peut aussi faire remarquer qu'il fait un très bon baby-siter à un vampire surboosté en magie avec le linceul de la nuit (et avec l'épée des roi pour le revenant, je crois que les héros et cav suicides sont has been...).Enfin comme baby-sitter,je pense quand même que les gardes des cryptes sont mieux avec bannière des tertres (et si on veut toucher sur 2+, il y a toujours un certain haume qui traine dans le coin :) ).

Mais il faut avouer quelque chose : le seigneur revenant est peut être boeuf mais pas si interressant : je préfére avoir plus de magie...Entre autre parce que les sorts boost bien mieux la puissance d'une unité que les autres truck (exemple : une unité d'elfs noires suicides me charge de flanc les gardes des cryptes, je sors le dance version Cac...Frappe en premier, relance pour toucher sur du 3+, 4attaques...Gloups!)

- le heaume de commandemant permet de limité les pertes des sque/goules/zombis tout en leur permettant de toucher plus facilement... il est pour moi indispensable sur un vampire orienté magie.

D'autant qu'il permet de prendre les bracelet d'or noire+l'armure à -2, et l'amulette mouvement 9(les rares truck qui pêuvent le chopper seront butter à l'avance ou au pire auront à ce faire 3PV E5 et 4 attaques F5 en riposte...Et du coup on laisse l'armure de la riposte offensive et le haubert de l'écorché pour d'autres seigneurs (dite vous avez vu que l'armure de l'écorché peut se combiner avec un parch?)...Le seul problème, c'est que du coup on ne peut pas prendre le bâton du crâne :clap: (on se contentera des compétences de vovoïde :ph34r: ).

- les spectres roxent pas mal au CC (même si ma banshee n'a fait aucune perte en 3 tirs avec cdt 8 pour l'adversaire...) A voir si il ne vaut mieux pas économiser 25pts et récupérer 2 attaques F6...

J'ai sorti les trois spectre des cairns contre de l'elf noire sans aucune arme magique MSU...C'est monstrueux!Les 9 attaques F5 suffisent à ce faire 2-3 unité et la terreur en plein milieu de l'ennemis lui fait très peur (en plus mon seigneur à réussi à avoir le sort sur 12+ qui annule le rang de la moitié des unité ennemis et en prime fait des spectres :wub: ).

Pasiphaé, plus j'y reflechie mieux je comprend pourquoi j'ai eu autant de facilité à battre l'elf noire :wub: .

Modifié par Pasiphaé
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Je m'étonne que personne n'ai encore parlé des persos spéciaux, alors je me lance.

Vlad Von Carstein : c'est de base le plus cher de tous (Le comte Mannfred peut coûter plus cher), sans aller dans le démesurement plus cher qu'un seigneur vampire complètement équipé, et c'est aussi le mieux protégé, avec son anneau. Il possède de trés bonnes caracs, avec notement 5A, et la combinaison de pouvoirs séduction-aura de sombre majesté, lui permettant de dessouder de nombreus persos ennemis plus surement, sans oublier que les tests de terreur de l'adversaire se feront à -1. Avec ça, c'est un trés bon sorcier pouvant apporter à votre armée une bonne puissance magique. Cependant, sa force de 5 l'empêchera de se frotter à tous ce qui a une bonne endurance ou une bonne armure (ou les 2), comme la cavalerie. Il n'a pas accés aux montures, et reste donc facilement évitable. A noter que son épée lui permet d'assurer sa survie ou celle de son unité.

comment le jouer :

avec un régiment de piétons (squelettes, goules, GdC mais gaffe au sac à points), son coût raisonnable permet de le sélectionner à 2000 points sans trop de problèmes. Il peut faire des massacres sur de l'infenterie, mais il est pratiquement inutile face à du breto.

Le comte Mannfred : C'est le meilleur sorcier de l'armée, ce qui n'est pas peu dire quand on connaît les CV. Avec ce gus dans votre armée et 2 autres sorciers, votre suprématie magique est assurée, du moins pendant votre phase de magie. Mais ce personnage souffre, comme beaucoup d'autres, d'un manque de protection, car il ne possède que son armure lourde magique lui conférant +2PV, ce qui est certes mieux que rien, mais qui n'est pas suffisant pour un général. Ses caractéristiques de combat sont celles d'un seigneur vampire classique, ce qui lui permet de se débrouiller au CàC, sans pour autant être un monstre. Il peut également avoir accés à 2 objets cabalistiques des CV, mais il vaut mieux n'en prendre qu'un, sinon son prix serait trop élevé pour être jouable. Son gros avantage sur Vlad est d'avoir accés aux montures, qui lui permettent de mieux exploiter son potentiel de combat.

comment le jouer :

*à pieds, dans de l'infenterie, pour renforcer votre ligne de bataille. Sa magie pourra aider à l'amener au CàC

*sur cauchemar caparaçonné avec des chevaliers noirs (pas des chevaliers de sang car sac à points), ce qui amène son armure à 3+, mais il ne faut pas les jouer en trop offensif, car s'ils chargent trop loin du reste, ils risquent de faire splash ou de subir des charges de flanc/dos

*sur destrier infernal, pour lui apporter plus de mobilité, et lui permettre de lancer ses sorts de partout sur le champ de bataille. Cependant, gare au CàC, il doit toujours charger des petites unitées de tiraiileur ou avec des unités plus grosses. Cependant, il deviendra une cible privilégiée des tireurs.

*sur terreur des abîmes. mêmes commentaires que sur destrier infernal, mais en plus cher, plus fort au CàC, qui attire encore plus de tirs, et qui voit au dessus des autres.

Dans tous les cas, il convient de ne pas l'envoyer sur des unités/personnages trop forts, car il y laisserai la vie.

Mannfred l'acolyte : Le comte Mannfred en version héros. C'est déja un sorcier hors normes, certainement un des meilleurs héros sorciers de Warhammer. Il a les mêmes caracs qu'un vampire, et reste donc potable au CàC, si ce n'est son manque total de protection, qui l'empêche de se battre contre de nombreux héros. Il coûte relativement peu cher pour son potentiel magique, et peut prendre un des objets cabalistiques de la liste des CV, améliorant encore sa magie. Il vaut mieux l'envoyer contre des troupes faibles qu'il pourra aisément ravager sans subir un revers qui lui seraitfatal.

Comment le jouer :

*à pieds dans de l'infanterie, qui le protègera et où le tuer sera difficile si on ne l'attaque pas directement

*sur cauchemar caparaçonné, dans de la cavalerie (n'importe laquelle).lui octroyant une armure à 5+, c'est son seul moyen d'en avoir. Il vaut mieux le jouer prudement plutôt que de charger à tout va.

*sur terreur des abîmes, il pourra donc avoir une vue globale du champ de bataille pour lancer ses sorts. En contrepartie, il sera une cible facile pour tous ce qui peut tirer, et il faudra être trés prudant dans les charges.

Konrad Von Carstein : C'est sans conteste le plus puissant combattant parmis les héros, et il peut même surpasser certains seigneurs sur ce plan là. Sa CC7, ses 4 ou 5 attaques, son épée de waldenhof et ses deux pouvoirs vampiriques en font une machine à tuer infatiguable, massacrant aussi bien l'infanterie que les monstres. Ajoutons à cela son prix trés bas et on obtient un héros trés rentable. Cependant, il a plusieurs défauts, le premier est de ne pas être sorcier, qui impose de prendre d'autres sorciers ; le deuxième étant de n'avoir qu'une armure lourde comme unique protection, même s'il reste rarement quoi que ce soit en face pour riposter ; le troisième est d'être piéton, mais l'abondance du sort danse macabre parmet de palier à ce désavantage ; le dernier, et non des moindres, est de pouvoir être stupide avec un Cd de 6, ce qui est trés désavantageux.

comment le jouer :

comme vlad, dans des piétons, qu'on ferait avancer à grands coups de danse macabre. Sa puissance au corps à corps suffit souvent à remporter le combat. A noter que contre des ogres ou tout ce qui y ressemble, Konrad est trés (trop?) puissant, puisque la combinaison furie rouge-épée de Waldenhof donne des résultats proprement hallucinants (les fameuses 30 blessures annoncées)

Isabella Von Carstein : C'est la moins chère et la poins puissante des personnages spéciaux CV, car elle n'a que 2A, F4 CC4. Cependant, elle peut servir dans les grosses parties pour apporter un dé de dissipation supplémentaire et pour soigner un vampire dans la même unité qu'elle avec son calice de sang, tout en se servant de ce vampire pour la protéger, car la belle n'a aucune protection.

comment la jouer :

*dans une unité d'infanterie avec un autre vampire pour assurer la longévité de celui-ci.

*une autre solution consiste à la jouer avec Vlad et de l'envoyer au casse-pipe, afin de booster l'époux. cependant, Vlad deviendra alors incontrôlable, et de plus l'ennemi empôche 2 fois plus de points de victoire pour la mort d'Isabella.

Modifié par Arcanide valtek
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Alors pour contrebalancer tout ça voici :

Le vampire c'est cheap et rere-cheap

Vous en connaissez beaucoup vous des héros avec un gros profil de bourrin (3A F5 CC6 M6 peur immunisé à la panique) avec un niveau 1 de magie qui lui fait avoir 2 sorts direct lançables et parmis les meilleurs du jeu ? Oui vous en connaissez, ya les gars du chaos tout bleus, les guerriers hauts elfes avec objet sympa etc

Mais est-ce que vous avez la même chose pour seulement 100 points ?

Bah on va regarder, chez les hauts elfes pour 100 points tout rond on a un gars à poil A1 CC4 F3 E3 niveau 1 et tappe toujours en premier. Bon je rêve là, c'est pas possible, ya un truc ! Heu bah si on regarde bien oui il y a une différence, le HE peut passer niv 2 pour 35 points et avoir 50 points d'OM, regardons le vampire : ha bah tient il passe niveau 2 pour 30 points, à accès à tout plein de pouvoirs et à 50 points d'OM.

Cherchez, ya rien à faire, le vampire ya rien de plus rentable ! En prenant un nécro ou un roi revenant vous aurez un perso normal mais toujours un peu bancal et rentable normalement. Ici vous avez une machine à tuer pour 100 points de base.

Le vampire c'est beau

Et bah oui, comme un vampire c'est un guss qui s'est fait mordre par un autre vampire, les vampires yen a de toutes les sortes, donc vous pouvez prendre la plus belle figurine de warhammer et en faire un vampire.

Vous êtes fan de nains, mettez lui des ailes dans le dos et du sang dans sa chope et c'est fini !

Les possibilités sont quasi infinies

Le vampire c'est polyvalent

Avec les combinaisons d'objets et de pouvoir vous pouvez faire vraiment ce qui vous plait, ce qui vous ressemble le mieux. Chaque vampire sera unique et vous pouvez aligner trois vampires différents sans que cela fasse doublon, il n'en est pas de même pour les autres persos.

Pour chaque situation la vampire corp à un vampire pour vous aider ! :ph34r:

Nous avons en stock toute sortes de vampires passant du gros porc mago ou speedy volant qui charge tour. 1,

Pour finir les vampires sont les seuls à pouvoir apporter certains avantages non négligeables :

-le général, c'est obligatoire donc de toute façon faudra bien en jouer un même si vous aimez les charettes

-c'est le seul à avoir accès aux montures monstrueuses et c'est d'ailleurs votre seul seigneur

-c'est le seul à pouvoir voler (he oui et de deux manières d'ailleurs)

-c'est le seul à pouvoir balancer des sorts violent et pas seulement du soutient

-c'est le seul à pouvoir faire des coups fourés (charge tour 1, autre type de magie, devenir étherés etc)

Voila j'ai donc compilé ici les bonnes raisons de jouer du vampire.

Pour le fluff, les autres persos sont intéressants et grosso modo utiles lorsqu'il faut aller dans une unité bien particulière mais pour moi rien ne remplacera la polyvalence du vampire et ce que les autres persos peuvent faire le vampire peut quasiment le faire en mieux.

La seule objection c'est que globalement même si moins rentables (ya rien de plus rentable qu'un vampire) les autres persos finiront par couter moins cher et donc on peut placer plus d'unités (encore que avec la charette c'est le même prix et le roi avec bannière de régen ça coute bonbon :) )

Le tactica part sur une bonne voie !

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Une petite question au sujet de cette tactica. On parle peu de l'état major est ce que le musicien est indispensable au squelette voir au même au reste de l'armée ? Et est ce que le porte etendard est prudent pour les zombies ?

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Invité Dark Shneider
Une petite question au sujet de cette tactica. On parle peu de l'état major est ce que le musicien est indispensable au squelette voir au même au reste de l'armée ? Et est ce que le porte etendard est prudent pour les zombies ?

Celà dépendait en v6 du joueur qui se sent sûr de lui ou non .Maintenant c'est toujours pareil sauf que les unités d'impact ont vus leurs coûts augmenter .Donc moi j'ai choisis de faire comme en v6 ,pas de musico.

Au pire il y a invoc' même si on la passerait bien ailleur pour du boost et autre .

D.S.

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Invité Le corrompu de service

: )

Savoir interdit c'est intéressant, une combo est de le mettre à un vampire, domaine de la bête, pour lancer fureur de l'ours sur le seigneur, qui lui a furie rouge, haine éternel, on monte à un potentiel de 14 blessures, et avec la cuirasse maudite pour rigoler et avoir F7 E7, mieux qu'un dragon stellaire :)

déja sur un vampire, c'est pas mal. Surtout surtout s'il est monté dasn des chevaliers noirs ou vole/corus a 9 pas ; tant qu'a avoir un sort autant que ce soit un bon, facile a lancer.

A essayer

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Pour le Savoir Interdit, à essayer aussi la tchernobilisation à coups de Lumières Purificatrices à grands renforts de Pierres de Pouvoir pour les héros... A mon avis y a de quoi faire de ce côté-là, pendant 2 tours (au hasard tours 3 et 4) on peut balancer 4 Lumières Purificatrices à 3 dés (de toute façon j'ai toujours dit que l'autel de guerre c'était nul :) ). Après, je suis conscient qu'il y a 3 sorts du domaine qui ne servent à rien, mais on s'en tape, on les a tous de toute manière (et entre nous, l'aveuglement est aussi bien trash dans certaines situations).

*Râla, mets tes lunettes, vampire, ça va bronzer sévère B)

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toujours avec savoir interdit, il y a le domaine du feu aussi qui peut s'avérer sympa/utile :

=> Projectiles magiques afin de pallier au manque de tirs.

=> épée ardente histoire d'avoir un vampire qui tape fort et facilement.

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Et est ce que le porte etendard est prudent pour les zombies ?

Trop pas sauf si tu ve jouer fun car si l'adversaire te nique tes zombie il gagne 100 pts de victoires pour l'étendard !

Sinon question tactique (et règles) : Le vampire étant souvent le général et accésoirement victime d'attaques pour "dissoudre" l'armée J'ai pensé que mettre une lame vampirique pourrait être interessant mais la se pose un problème :

Si le vampire tape en dernier (il c'est fait charger par exemple ) il prend des dégats mais se régénère en tapant à son tour avec la dite arme. Les bléssures régénérés compte t'elle pour le résultat de combat ou non ? (c'est spécifier dans le LA RDT pour le même genre d'arme mais le cout n'est pas le même alors mystère)

si le résultat de combat peut être altéré par cette arme sa donne au pavé une force de frappe suplémentaire surtout si le vampire prend en duel sistématiquement.

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toujours avec savoir interdit, il y a le domaine du feu aussi qui peut s'avérer sympa/utile :

=> Projectiles magiques afin de pallier au manque de tirs.

=> épée ardente histoire d'avoir un vampire qui tape fort et facilement.

ho que oui, tout ce qui peut amener du projo pas cher chez les cv sera un plus énorme ! Il faut contrer les ratata. Le seul problème c'est que ça donne un vampire qui peut lancer que 2 dés au max...

Petit bémol à ce que j'ai dit sur les vampires, en fait ce sont eux qui sont bancales à bien y regarder. Les équiper pour faire vraiment beaucoup de dégâts c'est faisable pour 1 ou 2 mais pas plus.

Si on regarde aussi la manière de les protéger et pas de les laisser à E4 PV 2 bah on peut caser deux vamp bien protégé et c'est tout.

Cela dit le nécro sur sa charette se fait dézingué par n'importe quelle unité et pour moi il vaudra toujours mieux un vampire poubelle.

Le seul perso vraiment complet c'est le roi revenant, le seul à avoir la résistance, la force de frappe et à pouvoir etre mobile tout en restant protégé.

Attention tout de même, 75 points ça parait cheap mais l'arme lourde est à 10 points, la lance de cav 12 points ! :)

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Le truc drôle (pas testé) est le roi revenant en gégén et le vampire en sorcier (sans seigneur donc).

On donne le heaume au vampire en restant à 12ps de l'unité du roi... et on a un sacré gros monstre au CC pour le prix, avec la CC du vampire et l'endurance de 5 pour pas trop cher.

On peut même refiller la GB au vampire dans cette config.

Reste qu'à caser une belle arme au Roi et à utiliser son E5 2+ 3pv pour tenir un peu (et invoc pour le remonter s'il est pas mort).

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Le truc drôle (pas testé) est le roi revenant en gégén

Illégal, le général est obligatoirement un vampire (cf. p88).

N'empêche que ça reste potable pour booster une grosse unité de chevaliers noirs.

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C'est pas grave, il est tout à fait légal de le prendre quand même et de continuer tel quel :)

Autre option que je rêve de tester: Vampire avec un domaine complet... et fatalitas juste quand les spectres pointent leur nez à portée de terreur. Si en plus on a un second vampire qui rajoute -1cd à 6ps dans la zone, c'est bonheur :P (inutile contre pas mal d'armée malheureusement, la peur est devenu trop courante).

Modifié par Timil
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Tout d'abord, merci à ceux qui ont apporté leur participation à tel ou tel aspect du "tactica" (daeldahut, Malix le noir, Arcanide valtek et bien d'autres dont j'éditerais les noms), serait-il possible, avec votre accord préalable et en précisant votre contribution de faire apparaitre vos différentes remarques dans le post original ?

Ensuite, il est vrai que certaines orientations sont relativement efficaces pour une armée de CV, la règle éthéré est par exemple très utile en petit format de point où les attaques magiques ne sont pas légions.

Petite question, pour les chevaliers noirs, le champion/musicien est-il selon vous utile (car relativement cher), car je n'en suis personnellement pas convaincu.

Modifié par Kregwitch
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C'est pas grave, il est tout à fait légal de le prendre quand même et de continuer tel quel smile.gif

Autre option que je rêve de tester: Vampire avec un domaine complet... et fatalitas juste quand les spectres pointent leur nez à portée de terreur. Si en plus on a un second vampire qui rajoute -1cd à 6ps dans la zone, c'est bonheur smile.gif (inutile contre pas mal d'armée malheureusement, la peur est devenu trop courante).

Sans aller jusque là contre certaines armée il y a un truc rigolo à faire : le seigneur éclaireur (ou volant) terreur avec -1cd et un bon vieux seigneur des goules...

Bref dès le tour 1 le vampire est dans le camp adverse et provoque des tests de terreur à -1... Voir une armée de l'empire faire 5-6 tests de cd à 6 en début de partie ça doit vraiment être amusant...

(Notez que c'est faisable même à 1000pts avec la version, -1Cd en pouvoir et Talisman + arme qui va bien)

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Petite question, pour les chevaliers noirs, le champion/musicien est-il selon vous utile (car relativement cher), car je n'en suis personnellement pas convaincu.

Moi je ne sort jamais sans mes EMC complet pour ma cavalerie lourde. Je les joue par 5 et l'attaque supp du champion évite un peu plus la lance molle... Ensuite, il n'y a rien de plus rageant que de perdre un combat de 1 points car on n'a pas le musicien alors que ton adversaire l'a mis... Donc je suis un fervent militant du EMC pour la cavalerie (tiens, c'est également ce que je fais avec mes bretos... :P )

En ce qui concerne les carapaçons, en V6, je les mettait tout le temps, maintenant je crois que je ne vais plus les mettre car le mouvement éthéré à 16pas me plais bien... :)

Pour les bannières, là j'en vois 5 très bonnes pour l'unité:

- la bannière de guerre, un grand classique

- La bannière des tertres, pouvant faire des combos sympa (heaume de commandement donc touches à 2+...)

- la bannière de strygos, qui compense la lance molle et qui est une bonne alternative à la bannière des tertres si on est short en points...

- Etendard de vigueur infernal (mon préféré), permet d'envoyer l'unité en electron libre, sans se soucier des vampires... en plus si il y a un roi revenant dans l'unité, c'est tout bonheur...

- Bannière de la légion des morts, permet d'avoir une PU de 24 si comme moi, on joue l'unité à 5 chev + roi revenant...

Donc voilà, je pense que les chev noirs sont très intéressant car même si ce n'est plus la cavalerie d'élite des CV, il peuvent mettre une belle pagaille chez l'adversaire surtout si ils sont accompagné d'un roi revenant...

Concernant les carapaçons, cela dépendra aussi de la mobilité de votre adversaire... si vous jouait contre du nain, mieux vaut mettre le carapaçon (même si c'est cher...)

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