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Tactica Comte Vampire V7


Kregwitch

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Personellement, j'avoue que L'EMC des chevaliers noires ne m'attire pas non plus...Cependant, je pense que l'ajout d'un champion est très interressant...Pourquoi? parce que sa fournie l'occasion d'utiliser de façon classique les CN en tant que troupe de aide suicide sur un héros bien planqué!

Bon c'est du très otpionelle, et si tu es blindé en magie, il vaut peut être mieux conserver ton chevalié survivant pour compléter les effectifs...En fait cette idée me semble n'être à peut près viable que sur du pas full magie, où ce fameux "dernier cavalier" n'aura pas l'occasion de voir ces potes revenir, et où les poinds sont un peu plus facile à trouver pour ce genre de chose (sa coute cher la magie!).

C'est d'autant plus interressant que dans ce genre d'option non full magie, il y aura du vampire monté avec lance! Et quoi de mieux qu'un chmpion qui balance des tatanes coup fatal pour defier du gros et permettre à ton boeul de vampire de profiter de ces 3 AF7 pour torcher du méchant?C'est une très bonne protection...

Et quand on sait que ce fameux vampire est jouable pour 125 points (mago niveau 1, SVG1+ au Cac, 3A F7 CC6 pour 125 points :P ).

Tiens d'ailleurs, il peut prendre une lance pour toucher encore mieux ou encore plus gentiment prendre 2 parch...Tiens ya aussi de jolies bannière...Et comme l'unité peut aussi en avoir une...Buuuu...+1 rang+1sup. numérique, +2 bannièe magique à 25 points, +2 avec le vampire avec la capacité qui donne +1 à la résolution du combat et +1 avec le bannière...6 de résultat de combat pour de la cav...Et avec une frappe de flancs avec un pavé de soutien à trois rang, on passe à +9...

Hum...La combot ici décrite n'est pas forcément la meilleur (un peu trop cher peut être), mais sa annonce pas mal de chose...Parce bon, les goules avec mvt de 16 au premier tour y sont aussi pour donner du rang...Et au 2éme tour, elles ont fait les 24pouces avec de la cav devant près à profiter des bonus de rangs...

Pasiphaé, j'hésite entre le full magie et le full Cac....Duuuur :) .

Imaginez, à 1500 points, les 2 ou 3 autobus avec protection magique de ouf!

Modifié par Pasiphaé
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Notez qu'il existe un sous-forum dédié à l'élaboration de tactica et qui est vide acutellement. C'est notre chez Zara qui est le maitre des clés.

Et quand on sait que ce fameux vampire est jouable pour 125 points (mago niveau 1, SVG1+ au Cac, 3A F7 CC6 pour 125 points blink.gif ).

Oui mais ne sois pas si optimiste, la svg n'est que de 2+ , n'enfin avec GB bannière de guerre et le pouvoir, il ajoute + 3 au résultat (ya que les bretos qui peuvent le faire aussi) et qui balance 3A F7 CC6 et qui a 1 lvl de magie le tout pour .... tada ! 200 points !

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C'est pas grave, il est tout à fait légal de le prendre quand même et de continuer tel quel smile.gif

Autre option que je rêve de tester: Vampire avec un domaine complet... et fatalitas juste quand les spectres pointent leur nez à portée de terreur. Si en plus on a un second vampire qui rajoute -1cd à 6ps dans la zone, c'est bonheur smile.gif (inutile contre pas mal d'armée malheureusement, la peur est devenu trop courante).

Sans aller jusque là contre certaines armée il y a un truc rigolo à faire : le seigneur éclaireur (ou volant) terreur avec -1cd et un bon vieux seigneur des goules...

Bref dès le tour 1 le vampire est dans le camp adverse et provoque des tests de terreur à -1... Voir une armée de l'empire faire 5-6 tests de cd à 6 en début de partie ça doit vraiment être amusant...

(Notez que c'est faisable même à 1000pts avec la version, -1Cd en pouvoir et Talisman + arme qui va bien)

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Konrad Von Carstein : C'est sans conteste le plus puissant combattant parmis les héros, et il peut même surpasser certains seigneurs sur ce plan là. Sa CC7, ses 4 ou 5 attaques, son épée de waldenhof et ses deux pouvoirs vampiriques en font une machine à tuer infatiguable, massacrant aussi bien l'infanterie que les monstres. Ajoutons à cela son prix trés bas et on obtient un héros trés rentable. Cependant, il a plusieurs défauts, le premier est de ne pas être sorcier, qui impose de prendre d'autres sorciers ; le deuxième étant de n'avoir qu'une armure lourde comme unique protection, même s'il reste rarement quoi que ce soit en face pour riposter ; le troisième est d'être piéton, mais l'abondance du sort danse macabre parmet de palier à ce désavantage ; le dernier, et non des moindres, est de pouvoir être stupide avec un Cd de 6, ce qui est trés désavantageux.

comment le jouer :

comme vlad, dans des piétons, qu'on ferait avancer à grands coups de danse macabre. Sa puissance au corps à corps suffit souvent à remporter le combat. A noter que contre des ogres ou tout ce qui y ressemble, Konrad est trés (trop?) puissant, puisque la combinaison furie rouge-épée de Waldenhof donne des résultats proprement hallucinants (les fameuses 30 blessures annoncées)

:wink::):)

Le premier défaut viens que sur un 4+ il est frénétique, de plus, comme tu le conseil, le mettre dans un pack à pied.

Affronter une fois, mort au deuxiéme tour en ayant tuer 3 gardes des cryptes :D youpie!!!

Premier tour, il avance, deuxième tour, je pose un régiment de merde devant. Sur un 4+, il est obliger de charger tous seul en lâchant son régiment. Frénétique => charge irré dans un pack blinder, c'est à dire avec une vielle sauvegarde à 3+ et une endurance de 4... genre garde des cryptes, nabot de base, etc... et POUP !!

Cela marche aussi très bien en mettant de base le gros régiment en face de lui, à 11 ps. :P

Il va simplement mourir au résultat de combat.

En plus, il n'a qu'une force de 5... donc dés qu'il y a du chevalier de l'empire en face... bah c'est pas très rigolo.

Pour moi un perso pourri, car on doit bien trop le protéger de son premier défaut, la frénésie un tour sur 2.

(ps => quand il est pas frénétique, il est stupide à 6 je crois :D :D :D )

Donc en réfléchissant 5 s... il est facile de le faire sortir de son unitée, pour le remettre dans le vent et compagnie. (tiens 15 lupin croupe qui traîner par là !! )

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Vite fait, de passage, un avantage pour le champion dans les chevaliers noirs : Tu déclares un défi avec, il gagne tant mieux, il perd c'est le héros en face qui a balancé ses 3 attaques sur une figurine à un PV. Jusque là, classique, on est d'accord...

Maintenant si tu le veux bien, on regarde bien la définition de l'invocation de nehek et ... oh ! :D le champion doit être ressucité en 1er !!! Donc tu payes plus cher ton champion mais tu releève un chevalier qui a 2 attaques, et qui te permet de refaire la même blague à volonté :) .

Pour le musico, ça dépend de si tu comptes laisser tes CN en appui de troupes à coté de la GB, ou les envoyer en électron libre où dans ce cas, le musicien est primordial (et au pire, si tu ne payes pas le caparaçon tu peux bien faire un effort sur les 8 points du musico :D )

Pour ton analyse du nécro Daeldahut, quel style, j'admire ta prestance !!! :P

Ce serait dommage de vous priver d'une figurine fétiche et de priver votre adversaire de la flaque de bave parce qu'il lorgne avec avidité votre superbe nécromancien...
C'est clair, moi c'est une nécromancienne à poil, ben bien des adversaires ont zappé une phase de tir en l'admirant !! B)
Un vampire aura donc sûrement un nécro à portée de main pour la simple et bonne raison que le nécro lui peut se ballader la journée, il peut même sourire on ne le lynchera pas... Bref le nécro peut se dissimuler au sein de la populace pour aider son maître.
Sans aller jusqu'à les lyncher, j'ai croisé quelques personnes dans ma vie qui auraient pu me faire douter de leur passage à la non vie, rien qu'en voyant leur "sourire" :D

Mais tu oublies un des points forts essentiels du SR, le coup fatal !!! à pied avec une GB (qui te donne l'occasion d'avoir un vampire moins sac à points et une GB plus costaude) son simple équipement lui donne une E5 et svg 4+ très honnete, et comme niveau OM y'a pas grand chose à lui filer (à part peut etre la main de poussière pour le fun) ben tu lui donne juste l'épée des rois, et là, couplé à une charette dans les parages, t'as un monstre qui fait flipper bien des armées (à part les OO). Les amateurs de GB ont toujours le problème récurant de la protection de la GB, là E5 et 3 PV, même un seigneur, j'enverrai pas l'affronter :)

Son seul inconvénient je dirais, c'est qu'il te dispense d'un rayon de 6 pas autour duquel tes troupes marcheront en force et suivant les listes, ça peut pénaliser !

Maintenant, pour le duel Necro/Revenant, je pense que ça se décante au niveau réfléxion sur l'axe de la liste d'armée. Avec 2 vampires, j'aurais tendance à mettre un necro axé magie pour rentabilisé le coût des 2 vampires. Avec un vampire niveau 1, ben le simple porte PAM suffit et un roi revenant vient combler le manque de punch. J'imagine pas trop la combo 2 vamp'/Roi revenant car faiblard niveau magie, à part peut etre contre certains adversaire blindés anti magie... Je précise que je parle de ça dans une optique 1500, qui grâce à cette nouvelle version redevient enfin jouable B)

Quand à l'étendard zombie... depuis qu'il ne peuvent plus poursuivre, je vote contre. C'est donner 100 points à l'ennemi. A part si vous êtres sûr et certains de garder vos 40 zombies et/ou de passer vos invoc'. Soit dit en passant, j'aurais honte d'être un paysant bretonnien quand je sais que même un étendard de zombies donnent des points à l'adversaire :wink:

A+

Mat

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Il serait peut être pas trop mal de montrer la grande variété de possibilités offertes par les vampires en présentant quelques combos/archétype qui pourront aider à orienter ses héros, dans la veine de ces quelques exemple (fais sur le tas, ils ne sont là qu'à titre d'exemple), pensez-vous que ce serait intéressant à exploiter si intégré dans le tactica ?

Le nécromant :

- Acolyte noir (niveau 2)

- Invocation de goules ou seigneur des morts

- Haubert de l’écorché

- Periapte noir

185 pts

Description : Voici l’un des meilleurs magiciens que vous pourrez aligner dans une partie en dessous de 2000 pts, il combine de plus bonne résistance, puissance magique impressionnante et capacités offensives plus que respectables. En puisant dans la réserve, il pourra lancer jusqu’à 5 invocations de nehek à 3+ par tour…

Le rodeur nocturne :

- Chasseur nocturne

- Séduction

- Epée de bataille ou épée de frappe

- Cuirasse cadavérique

- Talysman de lycni

195 pts

Description : Parfait pour partir à la chasse aux personnages isolés et autres machines de guerre, il empêchera de plus l’adversaire de faire des marches forcées. Il est de plus très intéressant de placer derrière les lignes adversaires un héro capable d’invoquer au milieu de ses lignes des zombis

Enfin, serait-il possible d’avoir des avis sur la comparaison Vargulf/Spectres des Cairns d’après des parties tests ou autres, car je n’ai encore joué que le vargulf.

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Je le trouve vraiment génial ce LA, il y a énormément de choses à faire avec (notamment sur les choix rares et les persos) ce qui va donner des armées plutôt diversifiées !

Un tactica dessus risque d'être compliqué à faire tellement les possibilités sont grandes, vu tous les choix qu'on peut faire analyser les items les uns après les autres n'a pas beaucoup de sens ; avec le temps on verra sans doute apparaitre quelques types de listes prédominantes (rush goule, rez GdC, full zombie, etc.) et le tactica pourra s'axer dessus :) .

Petit coup de coeur pour le heaume de commandement qui peut permettre plein de choses sympathiques, par exemple couplé à une liste axée sur le rez / charette et les GdC on peut se permettre une cuirasse maudite sur le revenant qui va pouvoir tanker les gros méchants en face...

Idem pour le vampire maitre du savoir + sceptre ; génère 3 dés et invoque 1D3+9 zombies, en prenant juste un dé de pool (le dé du périapte par exemple) on peut lancer le sort 2 fois par tour à 83% de réussite en invoquant une petite unité de 10-12 zombies. C'est déjà 50pts qui volent moins vite que par 5-7 et peuvent retenir certaines unités pour un tour...

Bref il y a plein de choses à analyser et à tester !

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Dans le genre armées marantes, on peut également envisager le "Full spectral" qui me parait assez envisageable :

3 Vampires spectraux (450 pts)

Unités de base minimum (160 pts)

Deux unités banshees et deux spectres (175 pts * 2)

Et on peut aussi ajouter un total de 10 socles de nuées d'esprits (En les prenant par deux ou trois unités) et il reste encore des points à refiler dans les unités de base ou pourquoi pas dans une Grande bannière.

Je me demande ce que cela donnerais ce genre d'armées "full spectral". A tester, non? Une belle stratégie serait de faire 3 unités spectrales avec un vampire dans chaque pour régénérer aux sorts et défier les champions et leurs foutues armes magiques!

Modifié par Casey_Os
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Il serait peut être pas trop mal de montrer la grande variété de possibilités offertes par les vampires en présentant quelques combos/archétype qui pourront aider à orienter ses héros, dans la veine de ces quelques exemple (fais sur le tas, ils ne sont là qu'à titre d'exemple), pensez-vous que ce serait intéressant à exploiter si intégré dans le tactica ?

AMHA plus intéressant de prendre les pouvoirs un par un et de proposer des utilisations "intelligentes" de ces pouvoirs (en prenant en compte les conjonctions...)

Genre :

L'anachorète :

Forme spectrale

Sur un vampire, vous n'aurez pas d'autres équipements. Bref ce sera un gus avec 2A F5 E4 2PV et c'est tout... Son seul intérêt être éthéré donc "intuable" sauf résolution de combat et armes magiques...

Des conseils pour le jouer :

=> Avoir de l'anti-magie... Il vous faut en effet bloquer les projectiles magiques auquel il sera très sensible. Dans cette optique avoir au sein de son armée un perso porte-PAM est intéressant (voir vital) et avoir des charettes avec brasero vous aidera également bien.

=> Avoir des spectres : en effet, le gaillard ne peut plus rejoindre d'unités, sauf les éthérés. Les nuées étant des nuées (donc pas de persos dedans) il ne reste que les spectres... A moins que vous ne souhaitiez voir votre vampire faire splatch sur la première unité venue bien sûr...

Dans cette unité il sera partiellement à l'abri des projectiles magiques tout en lui apportant une plus grande mobilité (vampire) et en pouvant la soigner. Il ne diminue pas sa puissance offensive (même nombre d'attaques, même force). Une banchee pourrait s'avérer sympathique car notre vampire étant fragile elle pourra faire des tirs de contre-charge assez désagréables et prendre le premier tour de défi à sa place (dans l'espoir de le sauver...)

Sur un seigneur vampire il vous reste 50pts de pouvoir disponible. Les solutions sont multiples :

=> Se baser sur la magie pour régénérer plus facilement les troupes.

=> Se baser sur le corps à corps pour avoir une unité d'impact assez forte (genre 5 spectres + vampire ça coûte cher mais ça balance pas moins de 15A F5 + 4A F5/7)

Seigneur des Goules

Ce pouvoir vous laisse la place pour pas mal d'options sur un vampire et encore plus de possibilité sur le seigneur vampire. Il est clairement utile si vous basez votre stratégie sur une multitude d'unités de goules. Avec un seul vampire équipé par ce don vous êtes tranquille vous goules gagneront du temps pour arriver au càc plus vite.

Avec son coût assez faible il vous laisse la possibilité de mettre un pouvoir de soutien ou de combat sur votre vampire (Horreur surnaturelle, haine éternelle, avatar de la mort, chevalier des ténèbre et mort incarnée me semble les plus recommandable) ou même de faire un seigneur vampire porté sur la magie.

Rappelons le, plus vous jouerez d'unités de goules plus ce pouvoir sera optimisé. Il est donc intéressant de le jouer en conjonction avec un puissant magicien ayant Invocation de goule et pouvant le lancer sur 6 - 8 unités de 10 goules...

Horreur surnaturelle

Les pouvoirs sont tous tellement intéressant qu'on a tendance à oublier celui-ci pourtant très agréable! Quand on pense que les RdT payent 35pts d'OM pour avoir la terreur!

Son prix relativement cheap permet d'avoir encore quelques effets intéressants. Sur un vampire on sélectionnera probablement un autre don de soutien ou de combat, sur un seigneur vampire on aura la possibilité d'optimiser, l'effet de la terreur en prenant l'aura de sombre majesté. Notez au passage qu'il restera juste assez de point pour lui payer chasseur nocturne et le propulsé dès le tour un au milieu de l'ennemi où il pourra enchainer les "bouh" à répétition avec un malus de -1!

Le Thaumaturge

Maître des arts noirs

Ce pouvoir ne me semble pas recommandable pour un vampire. Certes il booste terriblement la magie, mais vous êtes tributaire du sort que vous tirerez avec votre vampire, attrapez résurection, souffle de la non-vie ou invocation de légion et il ne vous servira pas à grand chose...Les deux derniers sorts se lançant sur du 12+ quand on a le droit de lancer que 2 dés c'est un peu chaud... Quand à tenter de lancer résurrection avec un seul dé...

Le seigneur Vampire par contre raffolera de ce pouvoir en le prenant en conjonction avec un des pouvoirs du voïvode ou le bâton du crâne, il pourra alors lancer son invocation de Nehek avec un seul dés su du 3+... Avec ses 4DP + son probable N3 + les deux dés de base, il pourra ainsi tenter de lancer jusqu'à 7 invocations de Nehek ( soit 4 sorts de réussi en moyenne sans aucun risque de fiascos!)

Il reste ensuite pas mal de point encore pour votre seigneur... Vous pourrez soit le renforcer à la magie (et faire une orientation "nécrarque") soit lui donner des pouvoir de soutien (genre VC, Lahmiane) soit lui donner des capacité au combat (pas vraiment stryge ou DDS mais l'idée y est) suivant votre orientation personnelle.

Bref pour un seigneur vampire jouant sur la magie, ce pouvoir me semble autrement plus intéressant que....

Acolyte noir

Un bon pouvoir, qui sera très intéressant pour votre vampire. Il laisse assez de points pour taper dans les pouvoirs du voïvode et permettra à un vampire de base de lancer jusqu'à 4 invocations de Nehek à 3+... (voir 5 si périapte noir...) Pas mal pour un magicien N2...

Un Seigneur full magie pourra aussi le choisir mais, il passera AMHA à côté d'autres pouvoir très utile et qui pourrait pallier un peu la "faiblesse" relative d'un vampire full magie.

Savoir interdit

Un excellent pouvoir qui s'adresse cependant plus -à mes yeux- au seigneur vampire qu'au vampire, ce dernier disposant de trop peu de capacités magique pour pleinement profiter du domaine de sort supplémentaire que ce pouvoir vous octroie.

Le seigneur vampire lui saura complètement en abuser... Le choix du domaine est à entière discrétion du joueur, on pourra notamment noter certaines combos/aspect intéressant.

=> le feu : pour les projo qui manque cruellement au CV et pour épée ardente de Rhuin qui boostera bien votre vampire.

=> La bête pour fureur de l'ours et pour la lance du chasseur

=> l'ombre pour le "vol" pour avoir une unité de goules/sque provoquant la terreur, pour le projo magique...

=> Les cieux pour les relances rigolotes avec les GdT et les vampires, pour les projos, pour l'invu à 4+ aux tirs...

=> Le métal pour le sort de snip, pour le sort de dégommage de breto...

=> La mort pour le blast et pour fatalitas (fatalitas + aura de sombre majesté + cri de banshee...)

=> La lumière pour le blast, l'aveuglement...

Bref tout les domaines ont un petit quelques chose à apporter vu que l'on connaît TOUT les sorts du domaines...

la suite plus tard ^^....

Modifié par daeldahut
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sauf que ça va pas c'est 1 seul rare à moins de 2000

on prend les même et on recommence, pour 1500

les vampire 150 fois 3 réparties pour faire des marches forcés partout (12ps miam) ou alors tous dans les spectre pour rigoler

la base du zombie pour proteger les flancs ça ce relève bien et on peut faire du surnombre sans autre pouvoir 160

spé un écran de nué d'esprit pour bloquer tous ce joli monde 2 fois 3 et 1 fois 4

rare 10 spectre + banshee 525

le reste en 8 loups pour aider aux flanc et 1 zombie (ça sera mon zombie mickael jackson de thriller trop kungfooninjaquituedesprincesdémonsanslesmains)

raah j'ai trop envie d'essayer, le pauvre gas sans magie vas pleurer

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juste en passant: les nuées d'esprits n'ont de nuée que le nom, du coup on peut mettre à priori les persos dedans, dans un régiment de 10 avec 1 rang... aïe aïe le sac à point intuable.

sinon pourquoi ne pas mettre un mini vampire avec l'aura + savoir interdit, pour que les banshees tir sur du -4 en cd avec fatalitas... :P miam miam

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Pour les utilisateurs de Furie Rouge ou Haine Eternelle, une petite comparaison statistiques pour savoir lequel est le plus rentable et sur qui:

(on prendra touche sur 3+ pour le vampire et le seigneur vampire/ les données représentent le nombre moyen de touches et de blessures)

Vampire, Haine Eternelle: 3 attaques et relance si raté

Endurance 3

2,66 touches; 2,22 blessures

Endurance 4

2,66 touches; 1,77 blessures

Vampire, Furie Rouge: 3 attaques + 1 pour chaque blessure provoquée

Endurance 3

2 touches; 1,66 blessures + 1,11 touches; 0,92 blessures (Total 2,58 blessures)

Endurance 4

2 touches; 1,33 blessures + 0,88 touches; 0,59 blessures (Total 1,92 blessures)

Seigneur Vampire, Haine Eternelle: 4 attaques et relance si raté

Endurance 3

3,55 touches; 2,96 blessures

Endurance 4

3,55 touches; 2,37 blessures

Seigneur Vampire, , Furie Rouge: 4 attaques + 1 pour chaque blessure provoquée

Endurance 3

2,66 touches; 2,22 blessures + 1,48 touches; 1,23 blessures (Total 3,45 blessures)

Endurance 4

2,66 touches; 1,77 blessures + 1,18 touches; 0,79 blessures (Total 2,56 blessures)

Seigneur Vampire, Haine Eternelle & Furie Rouge: 4 attaques et relance si raté + 1 pour chaque blessure provoquée

Endurance 3

3,55 touches; 2,96 blessures + 2,63 touches; 2,20 blessures (Total 5,16 blessures)

Endurance 4

3,55 touches; 2,37 blessures + 2,12 touches; 1,42 blessures (Total 3,79 blessures)

-On peut constater qu'un vampire avec Haine Eternelle fait quasiment autant de blessure que celui avec Furie rouge, mais le 1er pouvoir coute 2x moins que le second.

On peut voir aussi que un vampire avec Haine Eternelle fait autant de touches et de blessures que un seigneur sans pouvoirs.

-Furie Rouge permet de faire 1 blessure de plus en moyenne quelque soit le personnage joué.

En conjecturant on peut dire qu'un vampire avec une épée de bataille ou une arme additionnelle a la capacité d'un seigneur vampire (sauf dans le cas ou il possède les 2 pouvoirs).

Un seigneur vampire avec 5 attaques et les 2 pouvoirs inflige en moyenne 6,45 blessures.

Conclusion

Je ne sais pas si ces pouvoirs sont très rentable a moins d'avoir bcp de chance au dés.

Furie rouge est dispensable pour 50pts on peut mettre bcp d'autre chose plus sympa selon moi.

Seul le seigneur vampire avec les 2 pouvoirs conjugués permet de profiter pleinement des avantages et fait 2 blessures de plus, mais pour 75pts de pouvoirs!!

Haine éternelle est interessant sur un vampire car cela permet de faire 1 blessure de plus (2,22 pour 1,66) mais bon a voir.

A vous de me donner votre avis sur ces pouvoirs

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Peits détails nombreux(?) et variée(allé soyons généreux :P ) :

-Les goules et les skes sont toujours en opposition dans mon coeur...Mais on notera que chacun bénéfici plus d'un bonus spécifique que l'autre :

-Les goules aiment les bonus qui sont très nombreux dans ce dex telle que l'étendart de haine et le casque qui donne la CT encore plus que les ske...Et elles aiment encore plus les bonus magique! Regarder l'effet d'un bien sympatique dancing macabre sur nos charmants nécrophage! De même pour la charette macabre...Donc ils aiment les fumll magie.

-Les ske eux s'en foute de tapper fort, donc on va dire plutôt d'eux que ces améliorations ne les touchent que peut. De plus, ils sont bien assez bien pourvue en bonus de base pour rester sans soutient. Cepandent, un petit vampire qui frape fort est un meilleur bonus pour eux : en effet les attaques de ske perdu ne sont pas une grande perte et les dégats du vampire se combinent bien avec les bonus des ske. Même raisonement avec le nécro! Ou les 7A F2 en moyenne sont même meilleur que les attaques de ske...(oui oui, tu augment la puissance de frape avec une charette...Comme quoi...).

Autre petites remarques : les listes semblent vouloir tourner à 2vamp+1héros autre pour les raisons que j'ai déjà donné, mais un full cav peut faitre du triple vampire à 1500 points une vraie bénédiction : 3 héros à 125 points donne 5 dés de dissip bien suffisant pour ne armée mobile...Et laisse la place aux CN, vargulf, loup et autre chose sympatique.

A noté qu'il semble à première vu sympa de mettre sont joyeux vampire chez les CN...Mais on perd le mouvement éthéré! Dommage...Alors que un vampire peut bien se prendre 9de mouvement et allé chez les loups, que le vargulf fait un très bon donne marche forcée (même mouvement que les Cn...C'est y pas beau?).

A l'inverse, l'ajout de spectre des cairns signifie qu'il faut que les chercheurs de machine de guerre puissent ne pas trop dépendre de la marche forcée, même si un vampire volant ou un vampire M9 peut s'en charger...Les CSV semblent être parfaitent dans ce rôle.

D'où des couples spectres des cairns/CSV.

On remarque que le mouvement étéré des CN donnent des bonnes idées...En plaçant une unité de CN derrière les pavé de la bonne façon, on peut avoi une seul unité de cav qui menace de flancs pou toute la ligne de bataille.

La disparition des goules en tirailleur laisse un grand vide...Il faut donc compter sur autre chose...Là je donne une idée mais dons je doute fort :

-Les nuée de chauve sourie, pour 35 points, pevent jouer le rôle des zombies qui est de stopper de la cav qui voudrait charger de flanc nos patée, et ceux sur 2 unité à la fois en se mettenant a milieu...Même comme sa, les zombies donnent autant de PV pour moins cher (2*4 zombies de chaque coté sa coute 32 points par rapport aux 35 des nuée...). Sauf que les dites nuées peuvent aussi aller chopper les tirailleur qui se baladent derrière ou (surtout), les cavaleries légéres.

-Les esprits des cairns peuvent être ici vu dans le même rôle en mieux, mais les deux se complétent bien (en fonction des armes magiques ou non on envoie l'un ou l'autre).

Le seigneur vampire permet de joyex combos...Mais coute cher! comme dit ailleur, faut faire la chasse aux points...C'est un avantage pour les goules par rapports aux ske (pas à investir dans de l'étendart couteux et risqué).

Comme dit avant, les nuée de CS sont considéré comme infanterie...Donc très sympa à utiliser en conjonction avec un seigneur vampire avec bâton de crâne...

Pasiphaé, ya plein d'autres truck plus précis ou moins précis qui me trainent dans la tête, mais je n'es tout simplement pas le temps...IRL quand tu nous tiens...

Modifié par Pasiphaé
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Le domaine du métal peut être très pratique aussi. Je l'ai testé pour la première fois ce w-e (sur du nain), et j'ai trouvé ça sympa.

J'avais fait l'erreur de donner ce pouvoir à un niveau 1 (avec 2 pierres de pouvoir, quand même :P ), mais il m'a bien servi. C'est le seul domaine qui permet de neutraliser une machine de guerre par tour, ou de fumer une unité lourdement protégée avec un seul sort.

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que le vargulf fait un très bon donne marche forcée (même mouvement que les Cn...C'est y pas beau?).

Le wargulf donne la marche forcé aux unités comme les persos vampires ? Un polo rouge m'a dit l'inverse donc si possible donnez moi confirmation, merci.

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Les vargulfs ont la régle spéciale vampire. Celon la page 33, toute unité à 6ps d'une figurine ayant la régle vampire peut faire une marche forcée. Donc le vargulf peut permettre de faire une marche forcée.

Conclusion, les polos rouges (et noires) ne connaissent rien aux régles CQFD :clap: .

Pasiphaé, c'est un monoligne sur les régles etc etc... :P ...Bon je vais éditer demain alors....

Modifié par Pasiphaé
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Dans les domaines accessibles grâce à savoir interdit, un de ceux qui m'a marqué c'est le domaine du métal, qui permet de casser les troupes protégés, de bloquer char et machine de guerre, et surtout "Loi de l'or". Même s'il ne neutralise les pouvoirs d'un objet qu'un tour, c'est toujours agréable de supprimer les effets d'un Étendard du Lion, ou une arme magique à un héros qui affronte un adversaire éthéré...

Modifié par Gajal
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J'ai une petite question, comment géreriez-vous une liste full tir, en prenant pour illustrer l'exemple assez extrême de la liste de l'un de mes potes en 2000 pts (4 canons, 2 chars à vapeur et moultes arquebusiers avec pléiade de longs fusils pour sniper le gégé jusque dans son unité) ?

Chauves-souris vampires, spectres et surtout jouer sur la terreur (avec un vampire terrifiant en éclaireur ?) me semble une bonne voie à suivre...

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Le bestial

Horreur volante

Ce pouvoir se combine très bien avec ceux du voïvode ou avec Avatar de la mort... Les deux orientation sont bien différentes.

En sélectionnant avatar de la mort vous aurez un vampire capable de lancer ses 3 pralines F7 (ou 4A F5) très loin sur la table, ce qui en fait une menace pour les chars, les machines les cavaleries légères et les unités de tirs légères... Appelé très certainement à travailler en solo il sera judicieux de le protéger correctement avec les OM les bracelets d'or noir et l'armure de la nuit semble particulièrement recommandés.

Dans les pouvoirs du voïvode, l'invocation des enfants de la nuits me semble particulièrement appropriée. Votre vampire pourra ainsi accompagner ces unités légères et les régénérer/augmenter à grand coup d'invocation de Nehek. Avec 3 DP disponibles (grâce au pool commun) il pourra ainsi avoir des troupes de soutien pour la mission qui lui sera confiée.

Sur un seigneur, les choix sont plus nombreux et plus variés. On peut ainsi renforcer les deux versions précédentes en augmentant les capacités martiales ou les capacités magiques du vampire.

Chasseur nocturne

Ce pouvoir est du même tonneau qu'Horreur volante, à savoir il permet de se rapprocher très vite de l'ennemi et de jouer les trouble-fêtes au milieu des lignes ennemies. Il peut être combiné à plusieurs pouvoir, on notera particulièrement pour un vampire l'horreur surnaturelle pour provoquer les tests de terreur chez l'ennemi très rapidement. Notez q'un vampire avec ce pouvoir pourra servir de "relais" marches forcées pour les troupes rapides forts éloignées de vos lignes (genre si vous jouez avec un marteau enclume, il pourra servir de relais au marteau une fois qu'il se sera éloigné du général...)

Haine éternelle

Un pouvoir que j'affectionne particulièrement sur les persos combattants. Il est particulièrement indiqué pour ceux qui veulent des vampires de combat en combinaison avec les dons avatar de la mort et chevalier des ténèbres, bien que d'autres combinaisons soient possibles comme Mort incarnée ou encore seigneur des goules suivant l'équipement magique. (qui a dit haubert et épée de puissance?)

Il faut cependant ne pas perdre de vue qu'avce ce gaillard vous serez obligé de poursuivre l'adversaire vu qu'il a la haine... Attention donc à certains pièges oa a des sorties intempestives du rang...

Un seigneur voulant avoir l'air un poil menaçant au càc pourra prendre ce don sans trop diminuer ses capacités magiques... On pourra aussi amplifier ses capacités martiales en puisant dans les dons du belliciste.

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Le bestial

Horreur volante

Ce pouvoir se combine très bien avec ceux du voïvode ou avec Avatar de la mort... Les deux orientation sont bien différentes.

En sélectionnant avatar de la mort vous aurez un vampire capable de lancer ses 3 pralines F7 (ou 4A F5) très loin sur la table, ce qui en fait une menace pour les chars, les machines les cavaleries légères et les unités de tirs légères... Appelé très certainement à travailler en solo il sera judicieux de le protéger correctement avec les OM les bracelets d'or noir et l'armure de la nuit semble particulièrement recommandés.

Dans les pouvoirs du voïvode, l'invocation des enfants de la nuits me semble particulièrement appropriée. Votre vampire pourra ainsi accompagner ces unités légères et les régénérer/augmenter à grand coup d'invocation de Nehek. Avec 3 DP disponibles (grâce au pool commun) il pourra ainsi avoir des troupes de soutien pour la mission qui lui sera confiée.

Sur un seigneur, les choix sont plus nombreux et plus variés. On peut ainsi renforcer les deux versions précédentes en augmentant les capacités martiales ou les capacités magiques du vampire.

Chasseur nocturne

Ce pouvoir est du même tonneau qu'Horreur volante, à savoir il permet de se rapprocher très vite de l'ennemi et de jouer les trouble-fêtes au milieu des lignes ennemies. Il peut être combiné à plusieurs pouvoir, on notera particulièrement pour un vampire l'horreur surnaturelle pour provoquer les tests de terreur chez l'ennemi très rapidement. Notez q'un vampire avec ce pouvoir pourra servir de "relais" marches forcées pour les troupes rapides forts éloignées de vos lignes (genre si vous jouez avec un marteau enclume, il pourra servir de relais au marteau une fois qu'il se sera éloigné du général...)

Haine éternelle

Un pouvoir que j'affectionne particulièrement sur les persos combattants. Il est particulièrement indiqué pour ceux qui veulent des vampires de combat en combinaison avec les dons avatar de la mort et chevalier des ténèbres, bien que d'autres combinaisons soient possibles comme Mort incarnée ou encore seigneur des goules suivant l'équipement magique. (qui a dit haubert et épée de puissance?)

Il faut cependant ne pas perdre de vue qu'avce ce gaillard vous serez obligé de poursuivre l'adversaire vu qu'il a la haine... Attention donc à certains pièges oa a des sorties intempestives du rang...

Un seigneur voulant avoir l'air un poil menaçant au càc pourra prendre ce don sans trop diminuer ses capacités magiques... On pourra aussi amplifier ses capacités martiales en puisant dans les dons du belliciste.

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Dsl les amis :blink: j'ai craqué hier j'ai sortis mon premier vampire sur dragon certes un sac à point mais je vous le présente quand même :

Maîtres des arts noirs, Furie Rouge :

+2 dés de pouvoir, +1 attaque par pv non sav soit un potentiel de 8 A

Lance de terreur, Haubert de l'écorché, talisman de protection

Lance de cavalerie touche auto, sav à 2+, invul à 6+

Bon j'avoue que le talisman c'est surtout pour me donner bonne conscien au cas ou, bon le tout sur dragon zombie soit :

4 dés de pvr pour le gus sans les dés de base le combo, furie rouge, touche auto, f7. une sav correct plus 5 A F6 du dragon ...

Avec une danse macabre ... premier tour au càc même de face ça défonce sa cygogne expérience faites face à 20 saurus ... la terreur a réussi mais 7 morts du vamp et 3 du dragon ... ça fait fuir :lol: MOUAHAHAH a essayé mes chéris !

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petite remarque: le pouvoir vampirique pour voler est à 30 points, le destrier infernal est à 20 points.

Pour 10 points de moins on a un vampire qui bouge de 20ps et qui gagne une attaque (enfin sa monture). Comme on peut le mettre dans un paté, je ne comprends pas l'interet du pouvoir vampirique...

hormis l'effet de surprise quel intérêt pour le pouvoir vampirique ? D'ailleurs en revenant là-dessus, puisque qu'une figurine de vampire ailé est en vente je suppose que l'adversaire doit le savoir dès le début de la partie donc finalement pas de surprise...

Modifié par naobreizh
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Je pense que le pouvoir vampirique peut peut être justifier une vision à 360° que l'on perd avec la monture. Aussi le pouvoir vampirique combiner avec l'armure qui vous donne -2 s'il est isolé accorde un agréable -3 face au tir, car n'oublions pas si on le met sur cauchemard ... il faut lui payer une sauvegarde. Malgré tout je reste partisant du talisman à 9pts plutôt que du vol.

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