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Discussion préalable a un tactica HE


Joker

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ca me parait un bon compromis , avec le nouveau LA bien des joueurs joues trop corp a corp et plus de tir, au tournois de vitrolle que je vien d'effectuer mon adversaire ca fait avoir car meme si tu frappe en premier , faut voir que les uniter arrive peu nombreuse et meme avec les blesses , tu perd quand meme le combat.

une armée elf c est tir et corp a corp avec peu de cav

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Invité aardvark

ce que je peux ajouter et qui distingue clairement l'archer du GML c'est que l'archer est une unité plutot statique -d'où le besoin d'un arc à longue portée) alors que le GML est une unité mobile puisque destinée au corps à corps. donc le besoin d'un arc long se fait moins sentir et une portée de 24 pas est suffisante dans la plupart des cas. comme en plus le haut elfe avance à 5ps en temps normal et que les autres unités de piéton avance la plupart du temps à 4 pas la portée se trouve tres vite réduite sans avoir à recourir aux marches forcées.

idem pour l'arc des patrouilleurs qui sont une des unités les plus mobiles du jeu.

les guerriers fantomes sont un intermédiaire entre l'archer (statique) et le GML (mobile). en effet, une fois la zone d'embuscade définie, le GF va y rester un certain temps, càd au moins jusqu'à ce que la menace à contrer soit soit exterminée soit suffisamment affaiblie pour pouvoir être ignorée ou attaquée par une autre unité. d'autre part, contrairement à un certain nombre d'idées recues et à ce que peuvent faire penser leurs règles spéciales, les GF NE SONT PAS des unités de corps àcorps.

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pour 2000AP je suggère

prince à pied qui tape (arme lourde) et qui tire (arc long)

grande bannière

2 mages de préférence N2

2x10archers (éventuellement avec armure, EMC pas forcément nécessaire)

au moins 2x15 GML EMC

2x5 Guerriers fantomes

2 balistes minimum

1 ou deux aigles

ca c'est le minimum vital

Si j'ai bien calculé, ton "minimum vital" fait déjà à peu près 1800 pts, j'ai du mal à comprendre comment tu vas rajouter ce qui suit à ton armée de 2000 pts...

après au niveau des options à rajouter

10à 15 maitres des épées x1 ou 2 avec EMC. une des unités verra son champion équipé du T de Loec. ca devient un champion suicide mais ca réserve bien des surprises à l'adversaire...

1 ou 2x 5 patrouilleurs avec lance et arc + EMC

10 LB +M

éventuellement 1à 2 x 15 lanciers avec EM mais ca diminue votre capacité de tir. si vous avez assez de points recrutez plutot une troisième unité de GML ou une petit groupe de 10 lanciers à poil qui jouera le role d'un détachement impérial

Sur le papier, on pourrait y voir un intérêt mais en pratique je ne vois pas comment on pourrait gérer nos flancs avec l'armée que tu nous proposes, même (surtout?) en prenant des PE de chaque côté.

combinés à des archers en autres choix d'unité de base, à des guerriers fantomes en choix spécial et à des balistes en choix rares vous vous retrouvez avec une armée full tir dès le premier tour qui peut potentiellement faire très mal. (...)

c'est essentiellement du full tir mais si vous voulez affaiblir l'adversaire 72 tirs au premier tour plus la magie ca fait du dégat.

Ce qui implique d'avoir bougé pour faire tirer les GM, donc mouvement + longue portée = 5+ pour toucher, pas très glop pour des elfes... Ou que c'est l'adversaire qui a commencé et là il aura déjà entamé tes tireurs. Donc j'insiste sur le "potentiellement" de ta phrase.

Pour finir, je dirai qu'il en faut de la place pour que tous tes pelos aient une ligne de vue. Soit un no man's land soit un terrain très vallonné pour en placer un max sur des collines.

Tout ça pour dire que construire son armée autour des GM n'est AMHA pas une bonne stratégie. Jouer full tir avec les HE c'est tout à fait possible mais pas avec des GM au centre. Je dirai même que le full tir HE c'est :P pour les mecs en face, mais c'est plutôt 4 balistes 3*10ou12 archers 2 chars de Tiranoc et des PE.

Dans les deux trois partie que j'ai fais, l'archimage sur grand aigle arrive à la fin de la bataille en vie, car a chaque fois, j'utilise les décors pour le mettre hors des lignes de vue de l'adversaire au niveu tir. Sac a point oui mais sa mobilité lui sauve la vie

Je persiste pour l'archi sur GA : je ne sais pas quel rôle tu lui donnes dans ton armée mais moi il me sert à lancer des sorts offensifs (peu importe la magie) en général et j'ai donc besoin de lignes de vues ce qui implique que je ne peux pas le laisser cueillir des marguerites derrière une forêt ou un obstacle pendant que ses petits camarades se font tailler le lard. Les lignes de vue vont dans les 2 sens en général, donc l'archi sur GA = tir au pigeon.

Bon sinon, je trouve qu'on pinaille sur du détail plutôt que de se lancer dans de vrais discussions stratégiques : l'intérêt du full magie, le full cav est-il toujours possible, le style MSU, le marteau et l'enclume, le flanc refusé... autant de tactiques théoriques mais en pratique comment jouer vous vos HE ?

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Je persiste pour l'archi sur GA : je ne sais pas quel rôle tu lui donnes dans ton armée mais moi il me sert à lancer des sorts offensifs (peu importe la magie) en général et j'ai donc besoin de lignes de vues ce qui implique que je ne peux pas le laisser cueillir des marguerites derrière une forêt ou un obstacle pendant que ses petits camarades se font tailler le lard. Les lignes de vue vont dans les 2 sens en général, donc l'archi sur GA = tir au pigeon.

Ben oui mais il est plus facile de le sauver comme ca et de le rendre très mobile aussi. Enfin 5 des 6 sorts n'ont pas besoin de ligne de vue si j'ai bien lu le LA HE, apres c'est p-têt gaché des points, mais moi pour l'instant ca m'a porté chance (reste l'expérience que j'au du GPL roi des tombes avec capes des dunes qui implique cela.)

après je précise que je n'aie pas tester cette conf contre toutes les armées. mais seulement contre le chaos, les comtes vampires et les bêtes du chaos. ce qui ne sont pas vraiment des armées de tir

edit pour ardvaak : MSU : multiple small unit

Modifié par Xidul Bordig
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Tiens, y a un forum privé à ce sujet?

Forum tactica WB.

les guerriers fantomes sont un intermédiaire entre l'archer (statique) et le GML (mobile). en effet, une fois la zone d'embuscade définie, le GF va y rester un certain temps, càd au moins jusqu'à ce que la menace à contrer soit soit exterminée soit suffisamment affaiblie pour pouvoir être ignorée ou attaquée par une autre unité. d'autre part, contrairement à un certain nombre d'idées recues et à ce que peuvent faire penser leurs règles spéciales, les GF NE SONT PAS des unités de corps àcorps.

Leur role est variable, personnellement, exception faite de la chasse/protection aux machines, voire cas d'ecran si le besoin s'en fait sentir et recherche de PU5 dans le couloir de fuite des troupes adverses, ils n'ont que peu d'impact. Ils peuvent aussi prendre 1/4 de table et se percher dans une maison et squatter en tirant par ci par là, mais bon, l'impact en terme de pertes est tout de meme faible.

Par contre, c'est quand meme au close qu'ils gagnent enormement: meilleure CC (5), ASF, bref, de quoi ennuyer les autres troupes tres legeres, voire les cavaleries legeres (tir de contre charge + ASF).

Par contre s'en servir juste pour 5 tirs de CT4 F3 c'est pas la peine. L'ennui des GF, c'est que ça prend un choix spé... or la concurrence en la matiere est rude.

Je persiste pour l'archi sur GA : je ne sais pas quel rôle tu lui donnes dans ton armée mais moi il me sert à lancer des sorts offensifs (peu importe la magie) en général et j'ai donc besoin de lignes de vues ce qui implique que je ne peux pas le laisser cueillir des marguerites derrière une forêt ou un obstacle pendant que ses petits camarades se font tailler le lard. Les lignes de vue vont dans les 2 sens en général, donc l'archi sur GA = tir au pigeon.

A peu pres d'accord, pour moi l'archi au sol est bien plus interessant (niveau protection par ex), même s'il a moins de facilité a lancer ses sorts (bien qu'enregimenté, il ne soit pas une cible simple al'inverse du pigeon); possibilité a creuser tout de même, l'archi sur dragon...

Je n'ai pas essayer contre beaucoup d'adevrsaire, mais l'archimage sur un grand aigle n'ets pas mal non plus : Il faut le protégér, dans un régiment il y a des chances qu'il se fasse charger par du gros et se fasse avoir, tout seul, il se fait tirer dessus et c'est pas le moins 1qui va le sauver.

Hum... comment dire, il faut le vouloir pour se faire l'archimage dans un regiment :P avec les unités qui frappent en premier + les OM de bonne facture qui le protegent tres bien, l'archimage au sol est plus que bien protégé...

Pour en revenir a la strategie defensive, je pense au grand desarroi de certains que c'est une strategie qui a enormement gagné avec les nouveaux HE: d'une part l'ASF permet d'etre chargé et de garder l'initiative, ce qui est un luxe pour les armées defensives; ensuite, le boost des archers, la quasi obligation d'en jouer avec les slots de base, et la nouvelle repartition des slots de choix rares poussent a s'orienter vers une strategie de denfense/contre attaque.

Dans cette optique, j'aurai tendance, en général (on enleve ici les strategies pour jouer le nul, ou full cav, etc...), a privilégier en rare, soit 2 balites et 2 GA, soit 3 balistes et 1 GA.

En base, je m'orinente vers 2 x 10 archers: D'une part utiliser des lanciers reduit la base de tir de l'armée, ensuite, c'est depenser beaucoup de points (env 200 le moindre pavé de lanciers) et risquer de ne plus pouvoir utiliser tous les slots speciaux, qui sont la grande force du LA.

Jouer sans 2 chars me semble difficile, ce sont des unités qui continuent de faire peur, et bien qu'aleatoires, elles ammenent une plus value indiscutable dans les combats ( ne serait ce que par la PU), et s'occupent tres bien des petites unités (cav legeres, etc...) avec son M9 (char de tiranoc).

Le reste est discutable, on peut s'orienter vers des unités d'infanrterie, 2 de preference pour moi, j'imagine LB avec banniere du lion pour securiser l'unité, et MdE pour le punch. La Garde phenix est pas mal non plus dans l'optique defensive, avec une GB.

Enfin, les 2 derniers slots ce serait sans doute 1 unité peripherique (GF si 1 seul GA par ex, PE pour renforcer les tirs avec du mouvement) et 1 unité de cav (preference pour 5 PDC a poil ou avec banniere de guerre si GB de bataille pour balancer la purée :huh: ), ce qui nous donne du punch en retour de charge et de la bonne contre attaque.

Quant aux choix de persos, j'ai une prefence a 2000pts pour l'archimage au sol et son acolyte lvl2 sur dada, voire avec une GB dans le coin (sinon, gemme du ocurage sur le champion des LB).

Bref, voici a quoi pourrait ressembler une bonne liste defensive a 2000pts selon moi.

Si vous pouviez developper vos remarques (genre la GB sur GA pour Niaouli, l'archimage sur GA :clap: , etc...) ça serait positif.

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Pour être honnète je ne suis carrément pas à l'aise avec le MSU ! je préfer de loin mes petites unités de 15 Elfes minimum. Si l'énnemi est vraiment bien nombreux il suffit donc d'éffectuer un flanc refusé, de dévier des trucs voir les ralentir.

J'aprécie toutes les unités et avoir le moin de doublon possible me permet d'avoir une armée aussi agréable visuelement que tactiquement. Je peut ainsi envisagé des changements stratégiques à volonté. J'ai horreur donc des listes full cav et full tir ! Elles sont ennuyeuses à mourrir notament le full tir qui celon moi est une option de petit joueur d'une nullitée absolue !

J'ai garder de vieux réflexes Rdt sinon : Tir pour retirer des rang à l'adversaires puis l'engager au crops à corps sereinement juste après. Souvent je réserve des coup de P*** à mon adversaire (c'est peut être pour sa que les joueurs qui m'affronte me haissent :D ) par exemple en ajoutant des princes dragons avec la banniere d'éllyrion et autres trucs qui diffère trop de mon shémas d'armée se qui oblige les joueurs me connaissant à se tenir sur leurs gardes. Quand aux autre ben ... ils meurent :wink: !

Ah oui j'ai retrouver gout à la magie du projos, sa fait du bien apres avoir jouer du Rdt, du ES et de l'RO de pouvoir enfin blaster. J'utilise la haute magie mais je change parfois en fonction des armées.

Par contre j'ai des problème pour les tournois j'arrive pas à trouver pour l'instant une armée qui me permette de tout gérer. Je croi que je vais continuer à jouer RO en tournois.

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Invité aardvark

je suis également partisan des unités de 15 figs pour les unités de close. 10 figs pour les archers sont suffisantes. mais si je ne prends que 15 figs c'est :

1) à cause du cout unitaire de la fig qui est élevé

2) à cause de la frappe en premier généralisée qui permet de limiter les pertes

si il n'y avait pas eu cette dernière règle le cout des figs aurait été différent et soit j'aurais fait du MSU soit de pavé d'infanterie de 20 à 25 figs pour conserver le plus longtemps possible mon bonus de 3 rangs ( un rang rien que pour encaisser les pertes c'est parfois pas du luxe. j'ai expérimenté ca en WAB)

j'évite par contre de trop multiplier les machines de guerre et n'ai pas de chars encore prets pour le moment. mais ca va viendre.deux ch de T sont à la peinture et 1 ch de C devrait pas tarder à les rejoindre.

un inconvénient du MSU c'est qu'à avoir beaucoup d'unités on se retrouve souvent à terminer son déploiement en dernier. sans trop utiliser cette notion, à versailles en 2000AP j'avait déjà 10 unités. si j'avais fait mon armée en full MSU j'en aurais eu au moins 5 de plus. or j'ai quasiment systématiquement eu déjà l'armée la plus nombreuse en nb d'unités. alors... et puis a avoir plein de petites unités les points partent très vite aussi.

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J'ai testé le prince "sniper"

Arc du Voyageur et Armure Fantôme plus une Arme Lourde

Cacher dans une unité de guerriers fantôme

Contre du CV j'ai as réussi me placer près de lui pour manque de décors et une unité de spectre (sans banshee) et comme j'avais pas d'arme magique j'ai préféré m'abstenir de me suicider.

Malgrès ça j'ai réussi prendre 3 fois plus de points de victoire que son coup, soit 10 cavaliers noirs, un spectre et 2 vampires. dont une phase de CaC 4chevaliers Noirs et 4 Loups chargent mes 5 guerriers fantômes et mon prince, après le tir de contre charge et l'ASF il restait 2 loups ^_^

Donc pour pas si chère on à une unité qui peut s'occuper efficacement de Cavalerie lourd, avec une baliste mobile touchant souvent sur du 2+, et même au corps à corps avec l'ASF et l'arme lourde du prince (et un éventuel tir de contre charge) donc ne craint pas la cavalerie légère, et la formation de tirailleurs les protègent assez bien contre des tireurs mobiles. Seuls les fantôme sont très utiles pour enlever 1 ou 2 figs sur un pavé histoire de faire perdre 1 rang.

Conclusion 5 guerriers fantômes et un prince, une unité polyvalente, rapide et pas chère (par rapport à ce qu'ils peuvent prendre en face), mais attention à l'artillerie lourde

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tout à fait mais je préfer quand même l'arc du patrouilleur car il tir plus de fois et c'est pas toujours facil de prendre de flanc une unité de chevaliers lourds. A F5 c'est suffisant pour défoncer la plupart des trucs.

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C'est ce que tous le monde m'a dit au début de la partie, avant que j'arrache 4 chevaliers noirs, avec la règle éclaireur tu te place après toute l'armée adverse et tu peux avoir les angles de vue que tu veux (ou presque), combiné au fait que les HE sont assez peut nombreux en unité par rapport aux autres armées et l'éclat de vison, cela augmente considérablement les chances de commencer la partie.

Il faudrait que je test avec l'arc du patrouilleur, mais l'annulation de sav et 1D3 PV c'est bien pratique, dire qu'il aurait voulu jouer des chevaliers de sang ^_^

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Arc du Voyageur et Armure Fantôme plus une Arme Lourde

L'arc du voyageur à 60ps + 25pts pour l'armure, ça nous fait du 85points. Il reste donc 15points pour soit une amulette de lumière, ou un masque du triton pour faire passer la save du prnce à 4+ non négligeable.

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Et pourquoi pas cette combo d'objets?

Arc du patrouilleur + encens sacré + armure fantôme (encore que vu les dimensions de beaucoup de tables, il est parfois impossible de se placer derrière l'ennemi, et si on sait où on compte mettre ses guerriers fantômes à la phase de déploiement des persos, on peut se risquer à mettre plutôt une armure lourde ou dragon afin d'économiser qq points)

Ca coûte 10 points de plus et ça protège mieux les guerriers fantômes.

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Petite question pour toi Meta-Baron:

Ton prince avec Cd10, était loin de la majorité de tes troupes, non? Comment as-tu gérer les autres slots de personnages disponibles? Un mage pour la défense (muni de deux Parchemins de dissipation), et une GB avec Gemme de Hoeth? Pour avoir une défense magique qui tient la route les premiers tours, et une GB qui compense le fait de n'avoir qu'un Cd8 pour les test de la majorité des troupes :D Enfin, c'est comme ça que je voie le truc, mais comment as-tu compléter les autres choix de personnages?

Puisque pour moi, prendre un Prince c'est pour apporter du punch (4A CC7 F4 qui peut monter facilement à F5/F6) au close, offrir un Cd de 10 très utile, se payer des OM charmants qu'on ne peut pas prendre avec le noble. Là, dans l'optique du prince sniper, comme tu l'as décrit, on respecte le premier & le dernier point: A savoir, apporter du punch (aux GF) et se payer des OM sympathiques (arc du voyageur combiné à l'armure fantôme). Mais pour le fait de faire bénéficier de son Cd :blink:

Je te laisse répondre au jeune néophyte que je suis :lol:

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mon prince s'est retrouvé au milieu de mes troupes pour des raison de déploiement

de toute façon je joue une liste offensive donc au pire au tour 3 mon général est à porté de mes troupes

c'est le seul tir de mon armée donc je met l'arc du voyageur et pas celui du patrouilleur, enfin il faut avoir la foi, moi j'ai raté qu'un tir sur les 7 que j'ai fait (longue porté perso isolé et mvt) et aucune blessures :blink: .

l'amulette de lumière et le masque de triton étaient déjà pris par d'autres perso/champions

j'ai pris un mage niveau 1 avec 2 PAM

un noble avec la bannière de bataille et la majorité des troupes ont un cd de 9 chez moi ou alors tenace :lol:

un autre noble avec la lame blanche et le masque pour protéger le mage qui avance avec le reste de l'armée

pour le reste 2 fois 15 lanciers 2 fois 5 PdC 15 GP 7 MdE (que je remplace en LB normalement) et les 5 GF

un noble par unité de lancier et j'ai pas besoin de général au début, même pas peur, mais là j'avais mis la BG dans les GP (qui avaient la bannière de guerre) histoire d'avoir un super bonus fixe pour faire tomber les CV tout seul :D .

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Invité aardvark

a 2000 AP j'alignais plus d'unités que toi, meta baron:

prince a pied svg2+relance/4+inv,F6 magique

PGB à pied arme lourde, armure D et gemme de Hoeth

2 mages N2 un avec 1PAM+joyau du crépuscul et un autre avec anneau de colère

2*15 lanciers EMC

15 MdE 2music+1champ

2*10 archer+ m

2 balistes

2 aigles

5 patrouilleurs avec champion et musique

total 10 unités

ca veut dire aussi qu'en 5 parties j'ai toujours fini le dernier mon deploiement. mais je reste dans mes stats d'armée à 2000AP que ce soit en WAB ou WFB, càd environ 10U pour 2000AP.

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Si sa te fait plaisir Aardvak pourquoi pas mais méfie toi les Modo te taperont sur les doigts si tu marque des listes ici. Chacun fait ses listes comme il l'entend du moment que sa marche et ne pas avoir le +1 pour jouer en 1er n'est pas un désavantage en soit quand on sait tirer parti du dernier tour. Ceci dit ta liste est sympas.

Pour ma part tout dépend qui j'affronte à 2000 pts mais je serait tenter par l'Archimage afin d'avoir l'ascendant en magie et je me préocupe pas trop du commandement elfique qui ma fois est bien simpas. En général je me sépart rarement de mon sniper sur GA et souvent je sort aussi une grande bannière. Pour le 4ème je ne sait pas trop, je met rarement 4 perso à 2000 pts mais le Porte PAM serait pas mal.

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Reste le problème qu'elle est visable au tir ...

Pas en V7

Non justement c'est en V6 qu'il etait impossible de tirer sur un perso a moins de 5ps, maintenant en V7 faut faire attention il peut etre pris pour cible par n'importe qui.

Page 74 du livre de regles

(si ca peut vous aidez dans votre developpement strategique :lol: )

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Non justement c'est en V6 qu'il etait impossible de tirer sur un perso a moins de 5ps, maintenant en V7 faut faire attention il peut etre pris pour cible par n'importe qui.

Pas visable au tir dans un regiment meme si sur dada... :lol:

Modifié par El tyranos
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L'activité baisse ici :lol:

Hum hum, je vais essayer de relancer le sujet pour discuter de la Garde Phénix, qui était, à ce que j'ai entendu, le parent pauvre des troupes chez les HE en V6.

Alors, je suppose que le rôle des GP varie selon leur effectif.

Mes hypothèses (je les testerai cette après-midi contre soit du nain, soit de l'ES, voir les deux):

Par 5-6-7: Format écran, pour protéger une autre unité, rediriger les charges, ils peuvent avoir le rôle des GA mais en étant moins rapide, mais mieux protégés. Si on a les points, on peut mettre un musicien pour se rallier sur un Cd10.

Je suppose aussi, que si l'on veut jouer une bannière de sorcellerie, et qu'on n'a plus d'endroit où la mettre, je verrai bien 5GP + étendard avec la-dite bannière. On cache l'unité dans un coin, on se contente de camper, comme ça l'unité reste en vie :wink: Ici, le musicien n'est pas nécessaire.

Par 9: Même rôle que par 5-6-7, mais je ne pense pas qu'y caser la bannière de sorcellerie soit une bonne idée, autant en prendre 5 pour cela.

En revanche, par 9 ils écrantent mieux. Avec musicien c'est sympa.

Par 10-12: Là c'est plus (+) pour soutenir, contre-charger, faire peur aux cavaleries lourdes. Avec une GB pas loin, ça peut contenir d'autres unités (faut pas abuser non plus, hein? :P) pendant un, voir deux tours je suppose. A tester.

Par 15-18-20: Là, c'est surtout pour bénéficier de la peur, contenir d'autres unités, protéger des points importants. Seul défault: le prix.

Pour les options à prendre: Musicien obligatoire (ou presque), Etendard conseillé, champion s'il y a des personnages à défendre. La bannière de guerre peut être une bonne optique, mais ça augmente le prix, et il se peut qu'elle soit déjà prisée par les lanciers. Par 15 avec EM© + GB avec bannière de bataille c'est pas mal. On peut suggérer simplement l'effectif par 15 avec EMC + GB qui balance des attaques à F6 et qui a une sauvegarde 2+, mais pas de bannière magique donc.

Ce ne sont que des hypothèse, comme déjà dit, je vais jouer à 1000pts cette après-midi, je vais tester le format par 10-12 avec musico, et rejoint par une GB avec armure de caledor + Arme lourde (+ coeur du phénix).

Pto'

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L'activité baisse ici

Hum hum, je vais essayer de relancer le sujet pour discuter de la Garde Phénix, qui était, à ce que j'ai entendu, le parent pauvre des troupes chez les HE en V6.

Bonne idée pourquoi pas :lol: ,

En se qui me concerne les pavés de Gardes phoenix sont jouer par 15 (comme tous les autres d'ailleurs), en metre plus c'est du sac à point et en mettre moin c'est du point donner à l'adversaire. Je les trouve particulierement bien pour être jouer contre les armée du type mort vivant, ogres ou bien démons plus tard. leur peur permet de résister à celle des autres et leur svg invulnérable est pas mal pour résister contre des bourrins en mélée.

l'idée de la bannière de sorcelerie est séduisante j'avoue, vu la résistance du pavé.

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Finalement, on a avancé la bataille, et je viens de la jouer (finie il y a environ 20min).

Donc, à 1000pts. Je ne savais pas contre qui j'allais jouer, donc j'ai pondu une liste pouvant faire face à de nombreuses armées (je l'espère). J'ai donc joué contre du nain. Les 11Gardes phénix avec musicien, accompagnés par un Noble avec arme lourde + armure de caledor, se sont plutôt bien débrouillés. J'avais aussi mis un autre mage level2 avec Pierre de pouvoir + bâton de saphery (permet de choisir ses sorts). Sa défense magique, composé de 4dés de dissipation, c'était plutôt chaud. J'ai pioché le sort 'Courage d'Aenarion', 'bouclier de saphery' et drain de magie. Les GP étaient en 6*2 (avec le noble compris).

Ils ont fait du bon boulot, en réussissant à rattraper 10arquebusiers avec boucliers, soit 150pts. Puis en retenant 10Brise-Fer + 9mineurs de flanc aussi :lol: J'ai réussi à passer le Courage d'Aenarion sur mes GP, donc Cd9 Tenace :wink: C'était du tout bon !

Ce que j'en conclue: Les GP, par 12 avec Musico, ça protège bien ce qu'il y a derrière, avec le noble qui envoie 3A CC6 F6, on donne du punch à l'unité, la peur c'est pratique, même en sous-effectif, ça permet de fiabiliser le close B)

Pour des plus gros formats (1500, voir 2000pts), si on arrive à sortir une magie assez forte pour lancer le courage d'aenarion sur les GP, c'est parfait. Si en plus, le régiment est rejoint par une GB piétonne qui frappe 3fois en premier avec une CC6 F6, on peut retenir pas mal de chose.

Donc, par 12, s'il y a ce qu'il faut à côté (GB + Magie), on peut les jouer comme des LB (dans le rôle d'unité qui sert à contenir) mieux protégés, mais qui compte sur la magie pour obtenir la tenacité B) A 1000pts, ça reste limité quand même :wink:

L'avantage de les jouer par 12, c'est que c'est plutôt polyvalent, mais surtout, ça ne coûte pas cher :P

Modifié par Ptolémée
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Je suis tout à fait d'accord par 11 + M avec un noble ils parraissent vraiment balaise mais pour fiabiliser encore un peu plus j'ajouterais un étendard + BdG.

Je suppose aussi, que si l'on veut jouer une bannière de sorcellerie, et qu'on n'a plus d'endroit où la mettre, je verrai bien 5GP + étendard avec la-dite bannière. On cache l'unité dans un coin, on se contente de camper, comme ça l'unité reste en vie smile.gif Ici, le musicien n'est pas nécessaire.

Je pense que c'est tout à fait idiot de bousiller 87 pts pour planquer une bannière, à ce moment là autant les monter tout de suite à 12. D'ailleurs je les met plutôt par 11 à ce moment là pour ajouter un mago dedans. Bon c'est tous les œufs dans le même panier mais ils sont durs à prendre : mon adversaire à du user 50 tir cet après-midi pour m'en tuer 5 (ils ont fuit d'accord :lol: mais là n'est pas la question).

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En ce qui me concerne j'ai essayé les GP dans deux formats, je ne parlerai que de ces deux-là.

Par 11 avec Musicien et Noble avec arme lourde : ce régiment a été un cauchemar pour mon adversaire RdT. D'habitude je joue avec un groupe de 12 LB sur un flanc de mon armée, en soutien des pavés de 18 Lanciers EMC au centre. Là j'ai remplacé par les GP, pour tester. Bilan, des charges assurées (plus de test de peur), un massacre largement supérieur à celui causé par les LB (le Noble aide pas mal) et en prime une unité vraiment pas facile à dessouder. A la fin de la bataille, je n'avais perdu qu'un seul GP, et le Noble était toujours là. En revanche, ils ont causé une destruction assez ahurissante dans les lignes adverses, entre les charges de flancs et l'impossibilité de ripostes/pertes en face, je gagnais les combats assez largement :wink:

D'une manière plus générale, je pense que ce genre de régiment fiabilise assez une armée de type MSU, ou en tout cas s'appuyant beaucoup sur l'infanterie. Elle permet d'avoir un flanc difficile à prendre pour l'adversaire, avec un punch non négligeable s'il arrive sur la ligne ennemie. C'est une belle épine pour l'adversaire, qui devra mobiliser d'importantes ressources pour le détruire, ou s'attendre à en prendre pour son grade si les GP trouvent ses flancs...

Par 14 avec EMC et Mage. Ici le pavé tient le centre de la ligne de bataille et offre un refuge sûr au mage. De même, il permet aux unités "rapides" de graviter autour d'un centre solide. Personnellement, je l'utilisais en conjonction avec un/deux pavés de lanciers (selon le format de la partie). Après réflexion, je ne trouve pas cette configuration si bien que cela. Elle coûte très cher, pour un impact sur la bataille finalement assez limité. C'est un pavé quasi-imprenable, certes... Mais qui gagnerait à être remplacé par des Lanciers (pour le bonus fixe) et une petite unité de MdE/LB sur le flanc (pour le punch) dans une optique d'optimisation pure.

Après, il faut bien reconnaitre que la gros pavé de Gardes Phénix, ça en jette sur la table, et que pour une partie une liste plus background, sortir un Noble/Prince dans son escorte de GP au centre de la ligne de bataille, ça claque :lol:

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Oui c'est pas faux je les aie essayer hier ben sa bouge pas, les ennemis (les CV) se sonbt enlysé dedant sans rien leur faire (vive la svg invu) et comme il provoque la peur ils sont plus éfficasse que les Lanciers (qui ont rater leur test au fait).

Leur role n'est pas le même que celui des lanciers, il y a des tas de situation ou les GP seront plus utile que les lanciers surtout si l'adversaire a une E 4 comme les Orcs ou les hommes bêtes, la diférence sera visible tout de suite que se soit le nombre de mort d'un coter ou de l'autre (sans parler de la peur qui peu marcher sur un malentendu).

Modifié par Nécross
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