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Discussion préalable a un tactica HE


Joker

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Bon puisqu'on y revient, pour ma part je vois un ou plusieurs role pour les unités suivante :

- les MdE tape comme "des ouf" effectivement mais ils n'ont aucunes règles spéciales mis à part celle d'un elfe ordinaire ni sauvegarde fénoménal se qui veut dire qu'on mise que sur leurs compétences au combat pour gagner, ils sont donc intéréssant pour battre tout se qui peut pas trop riposter apres ce genre d'ASF. Autrement dit j'éviterait de les mettre contre les truc trop costaux (homme arbre, tenace, E6, trop de svg)ou qui risque de les allumers en riposte (Cavalerie avec grosse sauvegarde disposant de pas mal d'attaques) se qui veut dire qu'ils peuvent géré un peu pres tout. c'est pour sa que je les aime :whistling:

- les LB il tape fort mais moin que les MdE cepandant ils ont l'avantage d'être tenace. A utiliser donc contre les ennemis qui n'ont pas beaucoup d'attaque car si le LB n'arrive pas à les aretter et qu'ils se prennent des attaques ils vont souffrir faute de fuite. Ils aprécit moyennement les unités provoquant la peur car si ils perdent un combat et sont inférieur en Pu leur règle tenace les sauvera pas.

- les GP, ils tape moyennement fort et qu'une fois mais ils ont l'invu a 4+ qui les rend super résistant (ne vous moquez pas ce ne sont que des elfes !) et ils provoque la peur donc très utile pour affronter les unités ayant la même règle. Leurs résistance leur permettent aussi d'affronter des unités méchante au corps à corps mais bon à ne pas abuser car une 4+ sa se rate.

Voila c'est les conclusions que j'ai pu tirer de mes obsevations/expèriences donc à vous de compléter si ya besoin je suivrai sa avec interêt.

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Une petite pierre pour l'édifice.

Pour ma part, je joue les LB et les GP ensemble, avec un petit pâté de 10 lanciers et toujours dans cette config: Les LB et les GP avec leurs EMC et les bannières magiques qui vont bien: Bannière du Lion pour les LB et bannière de Guerre pour les Phoenix.

Ces 2 pâtés sont "ma base", sur 6 avec un rang chacun. Le tenace ou le "petit bouh". Le reste de l'armée s'articule autour.

- 10 lanciers forcent les déviations. C'est du sacrifiable mais surtout cela éloigne les tirailleurs qui n'aiment pas le ASF.

- Les archers peuvent faire perdre un rang à l'adversaire, ainsi que la/les balistes.

- les GF ou les PE qui se placent derrière avec une PU de 5. Ces derniers peuvent aussi aller chercher les armes de tir ou les machines de guerre. En tout cas, c'est une menace qui, une fois inflitrée, gènera mon partenaire de jeu.

- Les HA pour charger le flanc ou engluer un ou 2 tours un pâté avec leur 2+.

- Les MdE en petit comité pour forcer les charges ou, en tout cas, suffisamment peu nombreux pour être quantité négligeable chez l'adversaire

- le GA garde sa fonction toujours aussi précieuse: déviation, marche forcée, ...

- les chars pour mettre la pression ailleurs sur la ligne de bataille, en appuyant, par exemple, 15 lanciers EMC.

- les PDC sont là pour renforcer rapidement et avec autorité un endroit "à problème". La bannière d'ellyrion est quasi indispensable pour eux. Le champion avec l'amulette de lumière est très utile avec tous ces éthérés, démons et autres esprits de la forêt. Eventuellement, comme force de frappe sur un flanc.

Les persos: quasi toujours la GB avec arme lourde pour encore plus fiabiliser mon infanterie ainsi que le mage de niveau 2, 2PAM et magie haute, toujours très utile. Pour le 3ème perso, c'est selon les points et les gouts du moment (noble sur GA avec arc, perso à pied dans les lanciers, ... perso sur gros dragon qui fait tout )

Voilà ma vision actuelle de mon armée HE. Mes 2 unités principales s'épaulent parfaitement, le reste joue pour les mettre au contact ou assurer la tranquillité de ces derniers.

Les gros soucis sont peu nombreux mais le sous-nombre est le principal problème car, même en déployant bien le tout, mes flancs sont mon point faible. Les tirs ne me font pas trop peur car mon noyau est suffisamment blindé pour encaisser et l'aversaire ne tirera pas longtemps.

Aktaïr

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Bon dsl pour la F7 j'avais totalement zappé la lance des étoiles :whistling: mais bon c'est quand même la seule F7 de la liste (excepté le dragon stellaire) et on n'en rencontre pas tout les 4 matins (perso je préfère la LdC normale car elle prend moins de points et a une efficacité quasi identique : à part contre les gros persos bien entendus !).

CITATION

Knurlnien Toutes les parties que j'ai joué depuis la V7 ont été avec des LB. Eh bien ils n'ont pas fait grand chose : l'impact psychologique sur l'ennemi est si fort qu'ils se font démonter au tir/magie avant d'arriver au close.

Tiens, une remarque qui permettrait aussi de mieux cerner leurs limites. Tu dis que les LB ne t’ont pas servi à grand-chose depuis que tu les joues. En gros, on leur tire dessus, mais contre qui joues-tu ? L’empire ? Les ES ? Les nains ? Je ne suis pas sûr que beaucoup d’armées peuvent les éliminer au tir.

Cela dit, j’en ai joué aussi, et ils n’ont pas toujours été très performants. En tout cas, le sujet vaudrait d’être creusé : dans quelle mission ont-ils été décevant et accompagnée par quelles unités ?

J'avoue que je les ai quasi exclusivement joués contre ES et là le tir, la charge des kurnous ou le chant d'Athel Loren dans la forêt : ça fait mal. Sinon contre le Chaos, ils se sont fait aussi démontés par des horreurs :P à cause du sort qui inflige 1 touche de F3 à tous les membres de l'unité (je l'avais oublié celui-là :huh: ). Ou encore contre les HE j'ai fais l'erreur de les envoyer e face sur des lanciers :innocent: .

Donc ce n'est pas très représentatif je l'avoue mais je sens que je vais désormais plus m'appuyer sur des GP.

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Selon moi, les GP sont l'unité la plus pourri du LA

je m'explique:

pour 15 points on a un gus avec une force de 4 et 1 A donc il ne profite pas beaucoup de la regle first strike

donc il ne gagneront pas le combat sur leurs blessures, ils devront donc etre beaucoup pour avoir des bonus et je rappel la figs coute 15 points et si on veut du nombre les lanciers sont mieux dans ce role et pour 9 points :whistling:

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Selon moi, les GP sont l'unité la plus pourri du LA

je m'explique:

pour 15 points on a un gus avec une force de 4 et 1 A donc il ne profite pas beaucoup de la regle first strike

donc il ne gagneront pas le combat sur leurs blessures, ils devront donc etre beaucoup pour avoir des bonus et je rappel la figs coute 15 points et si on veut du nombre les lanciers sont mieux dans ce role et pour 9 points :whistling:

Zara, si tu me lis, on vient d'avoir l'exemple même de ce que tu disais plus haut.

A première vue, c'est vrai que les GP semblent tout pourris... Et pourtant, les avis assez détaillés donnés plus haut, mais que tu as du zapper, semblent montrer que la GP est une unité qui possède un potentiel plus que certain.

Après c'est sur que si ton but c'est de faire des ravages chez l'ennemi en détruisant tout sur ton passage, c'est pas vers eux qu'il faut te tourner, ils demandent légèrement plus de finesse.

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Selon moi, les GP sont l'unité la plus pourri du LA

Et les gardes maritimes, t'en fait quoi ? :whistling:

je m'explique:

pour 15 points on a un gus avec une force de 4 et 1 A donc il ne profite pas beaucoup de la regle first strike

donc il ne gagneront pas le combat sur leurs blessures, ils devront donc etre beaucoup pour avoir des bonus et je rappel la figs coute 15 points et si on veut du nombre les lanciers sont mieux dans ce role et pour 9 points

Tu oublies quand même l'invul 4+ qui est loin d'être négligeable, il y a 2 fois moins de GP qui meurent que de lanciers, soit 15 pts de GP meurent aussi vite que 18 pts de lanciers. 15 GP EM bannière de guerre coutent 263 pts. Ils ont les mêmes bonus fixes que 20 lanciers EM qui coutent 198 pts MAIS les GP sont aussi résistants que 30 lanciers qui valent 270 pts sans compter l'état-major et font gagner 2 fois moins de points de victoire à l'adversaire (très certainement leur plus grand intéret par rapport au lancier), touchent presque toujours sur 3+, gèrent mieux les E4, sont immunisés à la peur voire peuvent faire fui auto l'adversaire (notamment contre de la cavalerie ou des infanterie peu nombreuses) et ont un Cd de 9 toujours appréciable. Le rapport qualité prix est donc selon moi en l'avantage des GP, même s'il est vrai que le lancier coute moins cher, il est moins efficace sur beaucoup de domaines

Modifié par Youk
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Invité aardvark
Selon moi, les GP sont l'unité la plus pourri du LA

Et les gardes maritimes, t'en fait quoi ? :whistling:

>le garde maritime, j'en ai parlé plus haut n'est pas si pourri que cela. c'est pour moi une unité de semi-elite très polyvalente et mobile. polyvalente car elle tire comme de l'archer et combat au cac comme du lancier . je ne prétends pas que ce soie une unité de la mort mais réunir una archer et un lancier sur le meme bonhomme pour à peine 2 points de plus qu'un archer de base tout équipé c'est vraiment pas cher. si vous cherchez une unité bonne en cac et en tir c'est celle là qu'il faut prendre.

je m'explique:

pour 15 points on a un gus avec une force de 4 et 1 A donc il ne profite pas beaucoup de la regle first strike

donc il ne gagneront pas le combat sur leurs blessures, ils devront donc etre beaucoup pour avoir des bonus et je rappel la figs coute 15 points et si on veut du nombre les lanciers sont mieux dans ce role et pour 9 points

Tu oublies quand même l'invul 4+ qui est loin d'être négligeable, il y a 2 fois moins de GP qui meurent que de lanciers, soit 15 pts de GP meurent aussi vite que 18 pts de lanciers. 15 GP EM bannière de guerre coutent 263 pts. Ils ont les mêmes bonus fixes que 20 lanciers EM qui coutent 198 pts MAIS les GP sont aussi résistants que 30 lanciers qui valent 270 pts sans compter l'état-major et font gagner 2 fois moins de points de victoire à l'adversaire (très certainement leur plus grand intéret par rapport au lancier), touchent presque toujours sur 3+, gèrent mieux les E4, sont immunisés à la peur voire peuvent faire fui auto l'adversaire (notamment contre de la cavalerie ou des infanterie peu nombreuses) et ont un Cd de 9 toujours appréciable. Le rapport qualité prix est donc selon moi en l'avantage des GP, même s'il est vrai que le lancier coute moins cher, il est moins efficace sur beaucoup de domaines

le Mde est une unité qui peut compter sur les degats infligés au corps à corps associés à son bonus de rangs (je les joue par 15 sur 5 de front) et à son EMC pour gagner haut la main un corps à corps. le GP est fait pour engluer l'adversaire sans prendre trop de pertes potentielles. le LB est fait pour faire du gros dégat sur des unités endurantes en pouvant passer partout mais sans trop de sauvegarde. donc ces trois unités ont leur utilité mais dans des roles très différents à jouer. d'un autre coté je ne suis pas sur que 15 lanciers qui frppent au corps à corps soient moins éfficaces qu'une unité de 15 GP sur 5 de front (comme les lanciers) meme s'ils n'ont qu'une force de 3. en effet, la multiplication des attaques et des svg potentielles à faire pourra amener l'adversaire à rater plus de svg que lors d'un combat contre les GP. les MdE c'est un peu différent et ce sont eux que je trouve pour l'instant les plsufaciles à utiliser et les plus rentables. mais ca c'est une autre affaire.

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Comment dire? Les MdE = fragilité mais mortel.

Ils se font crâmer par un dragon, exploser par un canon orgue, tirer dessus comme des lapins par les 3/4 des armées de Battle et les chars font strike dedans. Il n'y a rien à faire mais même s'ils sont costauds au close, il faut y arriver. La Svg de 5+ et l'endurance ne vont pas y aider.

Pour les aider: Le bouclier de saphery? Ton adversaire le dissipera pour flinguer les petites comme les grosses unités.

A contrario, les GP, avec leur invulnérable, leur force de 4 (et le -1 à la svg), la peur et leur invu à 4+ sont très polyvalents contre les unités, même du nain, du tirailleur et des DdG. Et ils craignent moins d'être charger par le flanc: l'invu va absorber les blessures. Enfin, il ne faut pas perdre de vue leur carac: une I de 6 et un Cd de 9, ce qui les fiabilise aussi face aux HE. Les Mde n'ont que F5, 2A et CC6 pour une I de 5 et un Cd de 8. Car, que se passe-t-il quand un HE charge un autre HE?

Dernier point: A force de hurler face au bourrinisme supposé des MdE, on en oublie les autres choix spéciaux. La GP s'en sort bien mieux, bien plus souvent. Ils sont moins spectaculaires sur l'ensemble des parties mais tout aussi efficaces sur le long terme. Je connais peu d'unités qui regardent un canon et disent: "essaie si t'es un homme/nain/... ". On pourrait même laisser placer les sorts de blasts dessus. C'est moins risqué que sur les MdE.

Aktaïr

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je vais comparer les LB et les GP

au niveau des attaques à distances:

- tout les tirs n'anulant pas les sauvegarde d''armure ( arc ou arbalete):

les LB seront un peu près aussi résistant

-les projectils magique sont censé etre controlé au moins les 2 ou 3 premiers tour le temps des cac

au cac ( avec champion):

mettons une unités de garde des crypte en face

les LB font environ 3 mort en retour les GC font 1 mort

les GP font 1 mort en retour les GC font 0.7 mort

donc il y a pratiquement autant de perte coté HE avec un legere avantage pour les GP mais niveau perte chez les CV...

maintenant des guerrier des clans avec arme de base+bouclier

les LB font 3.4 morts , les rats font 0.4 mort

les GP font 1.8 morts, les rats font 0.3 mort

donc il y a pratiquement autant de perte coté HE avec un legere avantage pour les GP mais niveau perte chez les rats...

derniers exemple 5 élus du chaos

les LB font 1.3mort, les élus font 3 morts

les GP font 0.25 mort, les élus font 2 morts

donc le résultat est le meme

si vous voyez des erreurs de calculs hésitez pas, il est bientot 1h du mat^^

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L'approche d'Aktair sur ses 3 unités centrales me parait intéressante. En fait, on pourrait partir pour chaque unité 'un effectif donné et de voir ses limites et quelles unités lui apporteraient ce qui va lui manquer.

Prenons les infanteries:

La plus coriace d'entre toute, des nains par 20. En gros, les MDE feront 4 morts. Ils annuleront les rangs et la PU mais ils ne perceront pas. Pour être plus serein, il faudra entamer au tir les nains pour lui ôter un rang. Le corps à corps basculera vraiment quand les les MdE auront la PU, ce qui dépendra donc du tir ennemi sur leurs effectifs. En gros, il faudra compter 2 voire 3 tour de corps à corps pour prendre le dessus.

Le danger sera donc de protéger les MdE d'une contrecharge qui pourrait apporter d'autre bonus (perso, prise de flanc, perte assuré de la PU). Pour y remédier, on peut faire une ligne la plus large possible pour rendre encore plus difficile la prise de flanc et retrouver des figurnes pouvant frapper.

Prenons des infanterie plus basique de type humain/skavens. Les blessures statistique sont de 6.5. On peut dire qu'ici, les MdE doivent se débrouiller tout seul. L'intérêt de l'unité sera de pouvoir être désolidraisé du reste. Là encore, le tir ennemi de vra laisser au moins7 ou 8 fig.

Conclusion: la bannière n'est pas forcément vital, par contre elle renforcera le score. Le champion est conseillé pour occupé les perso ennemi voire les tuer.

Contre des monstres: ici, il faut encore jouer sur une ligne la plus large possible pour maximiser les blessures. Seuls les lemures pourraient les géner en ne ne prenant que 4 blessures, mais ils en infligeront eux aussi.

Attention ici, l'impact va s'effilocher en fonction de la largeur de l'unité ennemi, car vous aurez de moins en moins de figs qui frapperont. L'etat major na pas trop d'importance

Contre de la cavalerie,

La plus blindé (Elu du KO): 2.4 morts

Cav basique: 4.4 morts

Le problème vient uniquement des cavaleries avec plusieurs attaques (chevaliers de sang, élus). Ici, la notion de détournement de charge peut être intéressante. Donc le soutien des GA, PE ou petite unité de lanciers est intéressantes.

La première chose est de définir l'état major. Bannière? Laquelle? Champion? Quels effectifs?

L'idée de mettre un gros effectif, c'est quand même de partir du principe que l'unité essuiera des perdtes et que celles-ci seront insuffsantes pour amoindrir la force de frappe.

Si on joue des MdE, on sait que l'on craindra majoritairement le tir ennemi, ce qui implique d'avoir des unités capables de chercher le tir ennemi rapidement, ce sera encore plus vrai pour des effectifs de 5 ou 7. Ou d'avoir un tir plus puissant que l'ennemi.

Pour ceux qui en ont assez des infanteries d'élites, on pourra donc développer les différentes solutions pour déloger le tir: GA, GF, Cav lourde, PE.

Ex: Les MDE à 12 ou plus.

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Ma foi le débat s'annonce passionnant :whistling: !

La plus coriace d'entre toute, des nains par 20. En gros, les MDE feront 4 morts. Ils annuleront les rangs et la PU mais ils ne perceront pas. Pour être plus serein, il faudra entamer au tir les nains pour lui ôter un rang. Le corps à corps basculera vraiment quand les les MdE auront la PU, ce qui dépendra donc du tir ennemi sur leurs effectifs. En gros, il faudra compter 2 voire 3 tour de corps à corps pour prendre le dessus.

En général les nains sa s'affronte de très loin en profitant le plus possible de notre porter de tir car affronter l'armée la plus inintéressante de warhammer se fait en tirant pendant 5 tours et en prennant les quards de tables au 6 ème mais en suposant que cela arrive cela promet un combat interessant. Pour revenir aux MdE je les trouve balese contre tout exepter contre ce qui leurs cause des pertes malgrès l'ASF comme par exemple les dragons ogre avec leur 4 pv ou bien les cavalerie ubber lourde comme l'empire, la je trouve que la force 5 n'est plus suffisante.

Selon moi, les GP sont l'unité la plus pourri du LA

Et les gardes maritimes, t'en fait quoi ?

celon moi (pour reprendre se que je vien de dire) les plus à même d'affronter ce genre de bestiole sont les GP à cause de leurs svg invu puis bon la F4 c'est nul non plus sur un malentendue sa passe. La peur est tres utile non seulement pour s'immuniser contre elle (une banniere du lion en moin à utiliser) mais aussi pour faire hésiter les mecton sensible à celle ci. J'aime tout particulierement la banniere de guerre avec les GP je trouve sa interessant.

les GA sont pas mal car ils combinent attaque à distance et en mélée se qui est assez rare. Je les trouve interessant pour combattre les figurine qui avance lentement pour pouvoir mieu tirer et j'éffectue une reformation afin de receptionner ceux qui arrivent. Non serieusement je les trouve plus utile que les HA même si ces derniers ont une certaine utilité.

- 10 lanciers forcent les déviations. C'est du sacrifiable mais surtout cela éloigne les tirailleurs qui n'aiment pas le ASF.

Très instructif sa, je sent que je vais tenter sa un jour !

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En général les nains sa s'affronte de très loin en profitant le plus possible de notre porter de tir car affronter l'armée la plus inintéressante de warhammer se fait en tirant pendant 5 tours

Pour un joueur nain qui ne cherche pas à jouer défensif (comme moi), je t'assure que les rois des tombes, l'empire et même les HE peuvent être encore plus inintéressants pour lui parce que pour aller chercher l'ennemi il lui faudra ses 6 tours... Donc, dis toi que si les généraux nains te mettent des listes inintéressantes, c'est aussi parce que leurs adversaires les y obligent en refusant les corps à corps... Les HE ont le choix de leurs corps à corps gràce à leur mouvement, pas les nains.

Pour revenir à la démonstration, il est fort probable que le nain n'apprécie pas un assault trop massif. Si les HE ont le premier tour, il aura au mieux 2 tours+le tir de contre charge pour les allumer. Et le corps à corps, c'est bien le meilleur moyen de rendre inutile le tir...

La démonstration était pour montrer que les MDE gérait plutot bien les infanteries. Nains y compris en faisant attention.

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au niveau des attaques à distances:

- tout les tirs n'anulant pas les sauvegarde d''armure ( arc ou arbalete):

les LB seront un peu près aussi résistant

Pour 1 tir de F3 :

GP: 1*0.66*0.5=0.33 blessures

LB: 1*0.33=0.33 blessures

Pour 1 tir de F4:

GP: 1*0.83*0.5=0.41 blessures

LB: 1*0.5= 0.5 blessures

etc...

Donc on voit bien que sous des tirs de F3, les deux unités résistes aussi bien mais dès qu'on passe à des arbalètes ou autres tirs de F4, les GP prennent l'avantage. Donc contre toutes les armées pourvues de tir (on ne trouve pas que des archers dans ces listes :whistling: ), les GP résistent mieux que des LB.

13 LB + EMC + Etendard du lion + gemme de courage = 260pts / 15 GP + EM + BdG = 263pts. Pour le même prix on a deux unités dont la 1° part avec +2 en début de combat alors que la deuxième démarre avec +4 le combat et va mieux encaisser tandis que l'autre va faire plus de blessure (donc à peu près kiff kiff). Sauf qu'en cas de victoire les GP font quasi automatiquement fuir leur adversaire (tandis qu'en cas de défaite, le LB sont tenaces), et si le combat dure les stats remontes vers les GP.

Donc je pense que les deux unités se valent à peu près bien que dans les combats d'usures les GP soit meilleurs (et la ténacité est faite pour ça, bizzare :P ).

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Donc je pense que les deux unités se valent à peu près bien que dans les combats d'usures les GP soit meilleurs (et la ténacité est faite pour ça, bizzare

Tout dépend ce qu'on appelle "usure". Si c'est toi qui "use" l'ennemi, les LB seront mieux et turisque de chopper les 50% d'unités facilement, si c'est lui qui t'use, alors les GP sont mieux.

Le point qui penchera en faveur des GP, c'est que la proba de donner ses points est nettement moindre.

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Exacte c'est la grosse diférence entre les Lb et les GP. Les LB n'ayant qu'une seul attaque par elfe il vaut mieu eviter de les laisser affronter des individue possédant trop d'attaque.

Pour un joueur nain qui ne cherche pas à jouer défensif (comme moi), je t'assure que les rois des tombes, l'empire et même les HE peuvent être encore plus inintéressants pour lui parce que pour aller chercher l'ennemi il lui faudra ses 6 tours...

Oui c'est bien pour sa que si tu a lu jusqu'au bout mon raisonnement j'avais dit :

suposant que cela arrive cela promet un combat interessant

Tout dépend de l'adversaire car bien sur le nains n'est pas le seul à pouvoir faire du fond de table mais pour un HE aller chercher ce genre d'adversaire c'est du sucide, le nains étant le plus à même d'optimiser se type de combat à mon grand regret ! J'ai affronter nombre de joueur nains et je suis assez content d'avoir reussi à les persuader des nains à suivre ton exemple et permettre des affrontement Nain vs Rdt au close dès le 3eme tour.

Mais bon revenont à nos moutons, les MdE sont efficace contre les infanteries qui n'ont pas trop d'attaques comme la plupart des pavés ou qui ont une svg faible, j'ai eu une mauvaise surprise lorsqu'une fois j'ai subit l'assaut de cavalerie de l'empire et que j'ai perdu 4 MdE sans avoir fait subir une seule perte à mon adversaire (fatalement la save à 3+ sa a de bonne chances de reussites).Tout sa pour dire que les MdE ne peuvent tout gérer et qu'il y a des chance pour que les LB et les GP soit nécéssaire pour gérer ces situation mieu que les MdE c'est d'ailleur le sujet du débat.

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Donc si tu es capable de nous faire une synthèse sur les forces et faiblesses, sur le rôle de chaque unité, en fonction de leur effectif et de la typologie des unités affrontés, alors vas-y! :huh: Mais j'ai comme un doute... 8-s

Bon déjà, il me semble que j'ai déjà donné un avis assez large sur l'armée HE. Pas en profondeur, je l'avoue mais sur un ensemble de points que personne n'a encore abordé sur ce "débat" LB/GP... Donc je considère avoir donner une synthèse (cf. définition du dictionnaire) sur les HE.

L'armée HE est fait d'unités très spécialisées, si on ne creuse pas leur spécialisation alors on peut synthétiser par:

Les MDE = tro fôôôôrt

Les LB = tapent comme des oufs

Les GP = c'est bien mais c'est moins tro fôôôôrt que les MDE et ça tape pas du tout comme des oufs.

Ensuite, l'armée HE ne se limitent pas à ces 3 unités (heureusement), et ça me paraitrait intéressant/judicieux de commencer à parler d'autres unités justement. Ou au moins de sortir de la boucle "qui résiste le mieux/tape le plus fort/pisse le plus loin" X-/

Cela dit, c'est vrai qu'en relisant ce que tu avais mis au début, tu disais déjà une bonne partie de ce que nous avons abordé. Mais, là encore, je ne pense pas que nous ayons bien cerné leur rôle en fonction des unités et des effectifs.

Merci, c'est gentil de l'avoir remarqué X-/

Là encore, je veux bien qu'on ait pas été exhaustif mais comme tu le dis après ne vaut-il pas mieux intégrer alors notre analyse dans un schéma d'armée plutôt que prendre les unités séparemment ?

Prenons un exemple : chacun a sa conception de comment monter une armée, la mienne c'est partir du type de personnage que j'ai envie de jouer et l'entourer des unités qui vont pouvoir lui permettre de s'exprimer au mieux. Si j'ai envie de jouer un archi, je vais orienter mon armée plutôt défensivement et choisir mes unités en fonction, si je veux un Prince je me tourne vers l'offensive.

Attention, je ne dis pas que c'est la seule ou la meilleure façon de constituer son armée, juste la mienne à moi que j'ai que j'oblige personne à faire pareil :D

Donc en fonction de ça, mes unités auront des rôles différents de base, et encore différent en fonction de l'armée d'en face. Alors quand je lis des "un LB ça vaut pas un MdE" ou "ton unité de GP elle coûte trop chère pour ce qu'elle fait", ben je trouve ça stérile. un LB ça vaut pas un MdE dans certaine circonstance et vice versa. Une unité de GP, elle sera jamais trop chère si elle est toujours présente à la fin de la partie.

Je me suis peut-être fourvoyé mais j'attendais plus un "comment associer au mieux une unités de LB avec une unité de Lanciers par exemple" ou "les unités des flancs doivent-elles être rapides pour contourner l'armée adverse et prendre par l'arrière, ou robustes pour permettre que notre flanc ne soit pas découvert"... :crying:

As-tu essayé de réfléchir sur l'option d'occuper un flanc par une infanterie? Et on va retrouver le premier point qui est de comprendre leurs rôles. Accessoirement, on a un peu oublié en route les lanciers.

Tes PdC n'ont, au final, pas grand chose de plus que des MdE si ce n'est leur mouvement et qu'ils aimeront beaucoup moins s'enliser. Avant de prendre une cavalerie, encore une fois, regardons ce qu'elle apportera de plus qu'une infanterie. S'il s'agit de dire qu'elle peut charger au premier ou 2eme tour, c'est une chose, mais est-ce forcément bien jouer? Ne vaut-il mieux pas coordonner ces unités?

A quoi va servir une unité de flanc? Avant, il faut définir également son centre. Du tir? Des infanteries? Des chars+infanteries?

Une cavalerie se déplace de 16 et tes infanteries de 10, cela dit au 2eme tour, il est fort probable que si tu as trop avancé, tu n'aies plus tes 16 de mouvement. Par contre, ton infanterie pourra certainement avancer de 10 et continuer au tour 2. Bref, au tour 2, une cav elfique ou une infanterie auront certainement parcouru la même distance sauf que les infanteries se moquent d'être chargée parce qu'elles ont le même impact alors que tes PdC n'auront que force 3. Donc ce qui importe pour les PdC, c'est de pouvoir charger et ne pas être enlisé après ou alors espérer rapidement du soutien.

Voilà, ça c'est constructif et intéressant, c'est un point de vue que je n'avais pas et qui va me permettre de varier ma stratégie :D Je voyais les flancs comme des voies rapides pour unités rapides mais pourquoi pas en effet les prendre comme déviation pour ensuite revenir vers le centre soutenir tes unités ou faire avancer toute ta ligne de front à la même vitesse.

Bref, on peut survoler les choses ou creuser. A toi de voir ce qui te parait le plus enrichissant. Dis toi que pour faire un vrai tactica, il faut des mois, alors on a le temps, surtout s'il y a confrontation de points de vue sur une question, c'est ça le plus intéressants et enrichissants, pas le formatage de la pensée qui a abouti à la conclusion.

Pour finir là-dessus, je ne cherche pas la pensée unique et encore moins imposer la mienne qui est pleine de défaut. Mais lire 3 pages sur les LB vs les GP, je ne trouve pas ça enrichissant.

Maintenant, si ça en interesse je peux y participer aussi B)

Il n'y a aucune unité qui peut se targuer de pouvoir tout faire et le café en plus ! Des MdE ne devraient pas être envoyés sur de la cavalerie lourde, tout comme des PDC sur une unité indémoralisable. En revanche, des GP sont pour moi une des meilleures unités de point d'ancrage : ils sont plus faits pour recevoir une charge et tenir pour permettre à une unité de frappe de charger par le flanc et finir le boulot que de charger eux-mêmes pour faire fuir l'unité d'en face (malgré leur peur). Une unité de LB pourrait faire le même boulot me diriez-vous, mais ne seraient-ils pas plus utiles ailleurs ? Sur un flanc ou à la chasse à cette satanée cavalerie lourde justement ?

Imaginons la ligne de front suivante : une unité de 15 GP (avec ou sans options) flanquée d'une petite unité de lanciers (10) servant d'écran à des MdE (6 ou 7 en ligne) ou 5 PDC. Tout ce petit monde avance à portée de charge de l'ennemi.

Que va-t-il faire sachant que vos ballistes et vos archers sont normalement en train de lui faire subir un tir nourri ? Charger les GP ou les lanciers ? Il se doute que les lanciers vont fuir et mettre son (ses) unité(s) entre les GP et les MdE/PDC (avec un bon positionnement les GP seront même de flanc). Les GP vont tenir la charge et provoquer un test de peur. Leur rôle tenir un tour de CaC pour que les MdE/PDC chargent de flanc.

Une unité plus grosse de lanciers ne pourrait-elle pas jouer le même rôle pour moins chère ? Si mais elle est plus fragile face à du tir en attendant d'arriver au CaC, le résultat fixe en sera d'autant plus incertain.

Que ferait de moins les LB ? Rien si ce n'est que qu'ils perdraient plus de figurines au CaC. On en revient au fait que l'investessement en points dans une unité de GP est pus rentable.

CQFD -_-

Modifié par Shouper
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Ensuite, l'armée HE ne se limitent pas à ces 3 unités (heureusement), et ça me paraitrait intéressant/judicieux de commencer à parler d'autres unités justement. Ou au moins de sortir de la boucle qui résiste le mieux/tape le plus fort/pisse le plus loin smile.gif

Si on regarde la structure des choix HE on voit quoi :

-2 choix rares qui ne sont pas vraiment des choix, on les mettra quoi qu'il arrive. Une grande partie des armées jouera au moins un aigle et une baliste donc niveau choix c'est pas ici qu'on vera de la diversité

-2 choix bases et demi dont un seul vraiment attractif. Ok on pourra toujours trouver des armées avec des packs de lanciers mais ce n'est vraiment pas l'esprit du LA (la diversité des unités spé)

-2 choix de perso (le mago sur dragon n'est pas sérieux dans une optique optimisée) classiques, ils seront joués, aucune surprise.

Donc en définitive et en gros, la diversité d'une liste HE va se jouer sur les choix Spé (normal c'est l'esprit du LA)

Et en particulier sur les trois unités d'infanterie susnommées et sur le reste i.e la cavalerie.

Sauf que sur la cavalerie c'est du (presque) tout vu : les PDC domine quasiment les HA et le tiranoc le lion.

Donc le dilèmme fondamental se situe sur les MdE, les GP et les LB.

Et si on suit ma logique jusqu'au bout (ce qui n'engage que moi) la diversité n'est que peu représentée dans le LA HE pour faire du compet'.

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Et si on suit ma logique jusqu'au bout (ce qui n'engage que moi) la diversité n'est que peu représentée dans le LA HE pour faire du compet'.

On pourrait aussi imaginer ne prendre aucune de ces trois unités non ?

Des cavs, des chars, des éclaireurs tirailleurs haineux avec first strike, des cav légères, des chars qui font peur et qui donc ne la craignent pas, on a fait pire comme choix spé non ?

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D'accord avec Malix mais toutefois un petit bemol, les unités que j'appelle "peripheriques" (PE et GF) ont une place strategique non negligeable a mon sens.

D'ou la difficulté encore plus grande pour les choix spé :D

EDIT; en fait Chaw resume bien ma pensée

Modifié par Joker
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De toute façon, les HE doivent d'abord connaitre les points à consacrer à leurs choix spéciaux. Comme l'indique Shouper, on peut déjà calculer les points sur les perso, les rares sont assez faciles aussi à cerner, il reste donc comme contraintes réelles la place des bases.

En gros soit on veut minimiser et on risque de se contenter des archers, soit on veut des rangs, des unités mobiles et sacrifiable et on va commencer à parler des lanciers. En fait, pour moi, le dilemne est vraiment là, combien de points est-on prêt à consacrer aux lanciers? Plus on en prendra moins on pourra caser d'unités avec impact, et on va commencer à envisager les choix spé "péripheriques" (GF, chars ou PE). Pour ma part, c'est ça qui manque à tous ces développements. On met trop vite de côté nos lanciers.

On a vu que nous disposions enfin d'unités avec un impact certain ou un certain impact :D (en fonction du dilemne GP, LB ou MDE)

Autres choses, je crois, comme l'a encore dit shouper, qu'il faut définir aussi une stratégie de départ: offensif ou défensif?

Offensif: on priviligiera les perso combattants. Défensif: la magie va monopoliser nos perso. Reste à voir si on peut jouer entre les deux, ce qui va être les les listes plus difficiles à construire car il faudra faire des choix.

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les unités que j'appelle "peripheriques" (PE et GF) ont une place strategique non negligeable a mon sens.

les PE comme j'ai dit ya quelques pages sont des cavalerie légères elle sont également capable de redirectionner les charges et tirer juste apres la fuite donc c'est bénèf, mais certaines personne se rechigne à les utiliser. Il est vrais apres que les unités de harcelement son plus ou moin utile dans un LA comme celui la mais les ignorer et pour moi une faute.

On pourrait aussi imaginer ne prendre aucune de ces trois unités non ?

Sa s'appel jouer fun, donc c'est possible mais bon dans un cadre plus sérieux on peut aussi calquer sa stratégie sur des unités qui optiennent un potentiel qui sorte du cadre des 3 infanterie spe, par exemple les PDC avec la bannière d'éllyrion peuvent charger au travers d'une forêt une unité qu'ils voie parcielement ou donner la chasse à des elfes Sylvains.

Je me suis peut-être fourvoyé mais j'attendais plus un "comment associer au mieux une unités de LB avec une unité de Lanciers par exemple" ou "les unités des flancs doivent-elles être rapides pour contourner l'armée adverse et prendre par l'arrière, ou robustes pour permettre que notre flanc ne soit pas découvert"...

J'avait déja commencer à faire une analyse de se genre mais bon personne n'a eu l'aire d'y prété attention :

- associer les GP avec le char de chrace (PU+Bou !, impact : les GP reçoivent, le char charge le tour suivant ou protège les flancs).

- char + lanciers ou LB si ya du lourd en face, char + la garde maritime aussi pour un contexte plus défensif.

Sinon j'ai pas encore d'autres chose vu que chez moi toute l'armée se soutien mutuelement et une attaque de mon armée en général fait réagir toute l'armée celon les atouts de chaque unités, néanmoins sela ma fait pensé que les infanterie spe et les lanciers semblent être le noyaux de l'armée alors que le reste sont des soutiens.

Offensif: on priviligiera les perso combattants. Défensif: la magie va monopoliser nos perso. Reste à voir si on peut jouer entre les deux, ce qui va être les les listes plus difficiles à construire car il faudra faire des choix.

J'avoue pas être tout à fait d'accord : j'ai déja jouer offensif avec des mages en perso (il quitte l'unité des le corps à corps inévitable) et défensif avec des combattant (surtout si il a un arc magique). En se qui me concerne, mon style s'oriente vers les 2 à la fois se qui dépend de mon adversaire, la plupar du temps j'attend un tour afin de voir qui chez les unités ennemis va affronter qui puis j'attaque brusquement une fois la disposition de mon adversaire conforme à mes désirs. Les unités d'infanterie spe ou bases sont donc majoritaire quelque soit le perso.

Modifié par Nécross
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On pourrait aussi imaginer ne prendre aucune de ces trois unités non ?

Sa s'appel jouer fun, donc c'est possible mais bon dans un cadre plus sérieux

Ah bon. Moi j'appel ça jouer no-limit ... on doit pas faire la liste pareil à côté alors.

Serieusement quelque soit l'infanterie dont on parle, elle se fera couper par les tirs légers et la magie (nains, empire, O&G, Skaven, HE, ES, EN, RdT, HL et même Bretavec 20 ou 30 archers), les GP moins que les autres bien sur, mais se font mieux enfoncer au close une fois entamer donc ça revient un peu au même, et au prix que valent ces unités, c'est cadeau pour l'adversaire. Un pack de 10 fond de table pour garder les sorciers je dis pas, mais contre des listes vraiment compet rien de plus ...

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pour le no limit ça tendrait bien vers un stellaire +/- magie a coté (dépend des rares limitations, du type de tounrois, du format), 2 x 10 archers pour la base parce que c'est obligé :crying: , 2 balistes et 2 GA, ou un autre mix, voire 4 balistes ou 4 GA bien sur :D , puis a coté des chars, de la cav et une voire deux unités peripheriques (PE et/ou GF) selon les points.

Il est evident que l'infanterie et l'ASF c'est gentil et sa fait peur mais en pratique, l'E3 svg5+ pour les MdE ben ça attire les abeilles et les tirs de F3, les LB bon ben faudra tirer un peu plus, seuls les GP sont bons en defense contre les tirs/magie, mais bon c'est pas comme si ça faisait vraiment peur les GP (jeu de mot...). Apres faut forcement se reporter sur la cav, les chars et les PE/GF pour monter quelque chose de plus serieux en no limit...

dans une optique de no limit, a mon sens les MdE c'est pas le top car trop sujets aux tirs legers; les GP sont interessants car immunisés psycho et grosse resistance au tir, les LB s'il y a des forets et avec la banniere du lion. Sinon prendre plus d'une unité d'infaterie en no limit c'est tendu qd meme. A moins d'opter pour la pure defense avec 3 ou 4 balistes, le full magie/tir, mais là encore pas mal de listes nous surclassent dans ce domaine (RdT double cata, nain, empire, O&G full tir).

Bref qd on y reflechit un peu, on se rend vite compte qu'en no limit les HE sont tres loin de ce qui se fait de plus abusé a battle.

Apres, pour de la compet' avec restriction, je dis pas :D

Modifié par Joker
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Bref qd on y reflechit un peu, on se rend vite compte qu'en no limit les HE sont tres loin de ce qui se fait de plus abusé a battle.

Apres, pour de la compet' avec restriction, je dis pas

C'est exactement ça.

La meilleur chose à faire reste le dragon/4 balistes, en gros la liste que montent les EN ...

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De toute façon, pourle no-limit, il y a pas besoin de tactica. :D C'est "j'attends et je tire". Ou comment transformer un jeu pour ado/adulte en jeu pour enfant. :D Vous savez, vous laissez 2 mn un enfant monter sa première liste, et il ne va jouer qu'une phase: la phase de tir (un peu celle de la magie). Bref, y a pas quoi être fier d'être capable de gagner en ne jouant jamais, ou comme l'enfant qui joue sa première partie...

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