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Guilde des Voleurs


Khorgrim

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J'ai pensée à cette bande en partie avec Terry Pratchett, et en partie grâce à moi (^^) : faire de ces gars des combattants de ruedans toute leur puissance, rustres et sans scrupules,peu équipés mais habiles et aptes à se débrouiller avec ce qu'ils trouvent.

Je les vois à peu près comme ça:

-une bande de mercenaire humains à la base, peut-être avec un petit remaniement des héros, et sans bretteurs ni tireurs, mais avec un ou deux autres types de guerriers un peu plus spécialisés, type les buveurs ostlandersou les "boatswains" pirates.

-un tableau de compétences spéciales, avec notamment l'équivalent de l'art de la mort silencieuse des skavens (ils sont habitués à combattre à mains nues). Le chef de la guilde et ses champions pourraient piocher dans les compétences de combat, force, tir, vitesse et spécial (peut-être aussi l'érudition pour le chef),et la même chose, sans la force,pour les recrues.

-pour les armes : pas d'armure lourde, de bouclier, de casque, d'armes à poudre noire ou d'armes trop "armée régulière" (par exemple,enlever la hallebarde et la lance, peut-être aussi la hache, trop brutale (alors qu'un gourdin, on prend un pied de table et c'est bon) ). En échange, les couteaux de lancer, les "belaying pins" des pirates (armes de jet -1 en Force en gros), et les coups-de-poing de bronze !

-enfin, une règle de bande comme celle du voleur du supplément khemri (peut voler un objet courant après chaque bataille sur 2+, ou un objet rare en obtenant au moins sa rareté sur 2D6).

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Salut...

J'ai retrouvé une vielle bande d'assassin dans mes docs.

Je viens de traduire ce qui suit....

•	Frappe silencieuse: Le guerrier cache peut charger une fig ennemis. Sur un résultat de 5+ le guerrier peut charger et frapper normalement. Si il réussi à blesser son adversaire, il retourne dans sa cachette sans que l'ennemis ais pu riposter et compte comme étant caché. Si il rate ses jets pour toucher, le CàC se déroule normalement et le voleur ne peut retourner dans sa cachette. Le mouvement aller-retour entre la cachette et la cible ne peut excéder 2* le mouvement du perso.
•	Frappe mortelle: Si le personnage possède plusieurs attaques (sans compter le fait qu'il porte deux armes) il peut choisir d'effectuer une seule attaque mortelle. Il gagne alors +1 pour toucher, +1 pour blesser et +1 sur le tableau des dégâts. Ne peut pas fonctionner avec la frappe silencieuse.
•	Maitre des poisons: Si les héros ne recherche pas d'équipement rare, il peut produire 1D3 dose de poison lotus noir. Toutes les doses doivent être utilisées lors de la prochaine bataille car elles sont très instables et ne peuvent se conserver!
•	Défense impénétrable : Quelque soit l'arme qu'il utilise, il peut parer. Si l'arme qu'il utilise possède déjà la règle de parade, il peut la relancer. Si il possède une épée et une rondache, il peut parer avec relance n'importe qu'elle attaque même avec une force qui ne lui permettrait pas de parer.
•	Spécialiste du CàC:  Le guerrier s'il se bat avec des armes à une main, il gagne +1 A et +1 sur le jet pour blesser. Ne peut être utiliser avec Frappe silencieuse ou Frappe mortelle!
•	Infiltration: Comme la competence des skavens!

Voili voilo....

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Sympa, comme truc, je pense qu'il y en a quelques unes qu'on peut garder... Ca vient d'où ?

Je m'y mets :

Règles spéciales de la bande

Hors-la-loi : Une bande de la Guilde des Voleurs peut engager les Francs-tireurs suivants : Mage, Tueur de trolls nain, Barde, Duelliste, Arbalétrier tiléen, Assassin impérial, Chasseur de primes, Bandit de grand chemins, Voleur halfling. En raison de leurs accointances et de leurs contrats fréquents entre presque-collègues, les quatre derniers de cette liste sont recrutés 5 CO moins chers (leur solde reste la même).

Au Voleur ! Après chaque bataille, un Héros ou Homme de main (et un seul) qui n'a pas été mis hors de combat peut essayer de voler un objet courant, en obtenant 2+ sur 1D6, ou un objet rare, en obtenant au moins sa valeur en Rareté sur 2D6. Si le jet est réussi,l'objet vous appartient ! Sinon, lancez un dé : sur un 1, votre homme s'est fait prendre. Retirez le (ainsi que son équipement) de la bande.

Si c'estun Héros qui a utilisé cette compétence, il ne pourra chercher d'objet Rare après cette bataille.

Héros

1 Chef de Guilde 60 CO

M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd9

Règles spéciales : Chef

0-2 Rôdeurs 35 CO

M4 CC4 CT F3 E3 PV1 I3 A Cd7

0-2 Gamins des rues 15 CO

M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Hommes de main

Voleurs 25 CO

M4 CC3 CT3 F E3 PV1 I3 A1 Cd7

0-5 Cambrioleurs 30 CO

M4 CC3 CT3 F E3 PV1 I4 A1 Cd7

Règles spéciales : Monte en l'air Les Cambrioleurs possèdent la compétence Monte en l'air. Voir les compétences spéciales pour plus de détails.

0-4 Gros bras 35 C0

M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd7

Règles spéciales : Cogneur Voir les compétences spéciales.

Equipement

Table des Voleurs

Dague -/2 CO

Gourdin ou matraque 3 CO

Epée 10 CO

Arme à deux mains 15 CO

Coups de poing 20 CO

Chausses-trappes 3 CO

Couteaux de lancer 15 CO

Arc 10 CO

Arbalète 25 CO

Fronde 2 CO

Armure matelassée 5 CO

Armure légère 20 CO

Rondache 5 CO

Corde et grappin 5 CO

Outils de crochetage 20 CO

Cape de voleur (compte comme une cape elfique,héros uniquement) 50 CO

Table des Gros bras

Dague -/2 CO

Gourdin ou matraque 3 CO

Hache 5 CO

Arme à deux mains 15 CO

Coups de poings 20 CO

Armure matelassée 5 CO

Armure légère 20 CO

Rondache 5 CO

Compétences

Chef de guilde : Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial

Rôdeurs : Combat Tir Force Spécial

Gamins des rues : Combat Tir Vitesse Spécial

Compétences spéciales

Combattant de rue : Aucun malus en combat à mains nues, et gagne +1A pour deux armes, provoque des coups critiques sur 5-6. Peut se combiner avec des coups de poings, vous aurez seulement +1A (au lieu de +2) pour les deux armes, mais vous n'aurez pas le malus de -2 en Initiative.

Monte en l'air : Peut relancer les jets d'Initiative pour grimper. S'il possède une corde et ungrappin, il peut grimper de deux fois sa valeur de Mouvement en un tour.

Homme de l'ombre et Frappe dans le dos : voir l'assassin impérial.

Infiltration Comme la compétence skaven.

Attaque sournoise S'il est caché, le héros obtient +1 pour blesser (un 5 ne fera pas unCoup Critique) et +1 sur le tableau des Critiques s'il tire sur une figurine ennemie.

Maitre des poisons: Si les héros ne recherche pas d'équipement rare, il peut produire 1D3 dose de poison lotus noir. Toutes les doses doivent être utilisées lors de la prochaine bataille car elles sont très instables et ne peuvent se conserver!

Cogneur : le guerrier peut relancer ses jets pour toucher ratés avec un gourdin ou une arme à deux mains lorsqu'il charge.

Modifié par Khorgrim
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Combattant de rue :Aucun malus en combat à mains nues, +1A pour deux armes, provoque des coups critiques sur 5-6. Peut se combiner avec des coups de poings, vous aurez seulement +1A (au lieu de +2)mais vous n'aurez pas le malus de -2 en Initiative.

CA veut dire que si tu combat sans arme (poing nu) tu gagne +1A et si tu combat avec des poings de bronze tu gagne +2A ???? :P

Le coup critique à mains nues sur 5 ou 6 ???? :wink: Heu, je doute de la chose..... Même sur 6 le coup critique à mains nues devrait être interdit..... :D

Et pourquoi pas une compétence pour un gars qui utiliserais que des dagues (pas de jets :D ). Du style +2 Initiative ou +2A au lieu de +1 pour l'utilisation de deux armes s'il utilise deux dagues.???

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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CA veut dire que si tu combat sans arme (poing nu) tu gagne +1A et si tu combat avec des poings de bronze tu gagne +2A ???

Ben non, justement ! Ca veut dire qu la seule arme avec laquelle cette compétence puisse se combiner est la paire de coups de poing de bronze, mais que vous n'obtenez pas +1A pour les poings ET +1A pour la compétence, mais seulement +1A en tout.

Le coup critique à mains nues sur 5 ou 6 ???? rolleyes.gif Heu, je doute de la chose..... Même sur 6 le coup critique à mains nues devrait être interdit.....

Ben, en même temps, c'est ce que fait la compétence des skavens... :blink:

Ou alors, si tu préfères, on met à la place la règle Contondant des marteaux...

Je vais faire quelques changements...

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Ben non, justement ! Ca veut dire qu la seule arme avec laquelle cette compétence puisse se combiner est la paire de coups de poing de bronze, mais que vous n'obtenez pas +1A pour les poings ET +1A pour la compétence, mais seulement +1A en tout.

Donc elle te sert à quoi exactement cette compétence....

Pas de malus pour combattre à main nues et si tu utilise des poings de bronzes, tu inflige des coups critique sur 5 et 6... C'est ca???

Ou alors, si tu préfères, on met à la place la règle Contondant des marteaux...

Mieux, bien mieux.

Sur ce...

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Donc elle te sert à quoi exactement cette compétence....

Pas de malus pour combattre à main nues et si tu utilise des poings de bronzes, tu inflige des coups critique sur 5 et 6... C'est ca???

Déjà, et aussi que tu n'as pas le malus de -2 en Initiative si tu utilises les coups de poing. De plus, si tu e désarmé,au lieu d'avoir tes attaques normales avec -1 en Force (et +1 à la svg adverse), tu compte comme ayant deux armes,donc sans malus.

Donc on met plutôt la règle Contondant.

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En fait j'étais carrément plus partis sur une guilde des assassins c'est pour ça que je t'ai donné ces compétences !!!!!

Et c'est également pour ça que j'insiste sur l'utilisation des dagues.

Sur ce.....

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  • 9 mois après...

Nécromancie de post ? Boarf, à peine... :) Disons plutôt que je fais vivre la section. :D

Je remanie un peu la bande, en tenant compte des remarques de vallenor :

Guilde des Voleurs

Règles spéciales de la bande

Hors-la-loi : Une bande de la Guilde des Voleurs peut engager les Francs-tireurs suivants : Mage, Tueur de trolls nain, Barde, Duelliste, Arbalétrier tiléen, Assassin impérial, Chasseur de primes, Bandit de grand chemins, Voleur halfling. En raison de leurs accointances et de leurs contrats fréquents entre presque-collègues, les quatre derniers de cette liste sont recrutés 5 CO moins chers (leur solde reste la même).

Au Voleur ! Après chaque bataille, au lieu d'aller chercher un objet Rare, un Héros (et un seul) de la bande peut essayer de voler un objet courant ou rare, n'importe lequel.

Lancez 1D6 si c'est un objet courant : sur 2+, l'objet vous apprtient ! Si c'est un objet rare, vous pouvez vous l'approprier en réussissant un jet de rareté (sans bonus ni malus quelconque).

Si le jet est raté, lancez un dé : sur un 1, votre homme s'est fait prendre. Retirez le (ainsi que son équipement) de la bande.

Héros

1 Chef de Guilde 60 CO

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4---4---3---3---1---4---1---8

REGLES SPECIALES

Chef : Les figurines de la bande à moins de 6 ps du Chef de Guilde peuvent utiliser son Cd à la place du leur pour tous leurs tests de Commandement.

0-2 Rôdeurs 35 CO

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4---3---3---3---1---3---1---7

0-2 Apprentis Voleurs 15 CO

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----2---2---3---3---1---3---1---6

Hommes de main

Voleurs 25 CO

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---3---1---7

0-5 Cambrioleurs 30 CO

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----3---3---3---3---1---4---1---7

REGLES SPECIALES

Monte en l'air Les Cambrioleurs possèdent la compétence Monte en l'air. Voir les compétences spéciales pour plus de détails.

0-4 Gros bras 35 C0

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

---4----4---3---3---3---1---2---1---7

REGLES SPECIALES

Cogneur Voir les compétences spéciales.

Equipement

Table des Voleurs

Dague -/2 CO

Gourdin ou matraque 3 CO

Epée 10 CO

Arme à deux mains 15 CO

Coups de poing 20 CO

Chausses-trappes 3 CO

Couteaux de lancer 15 CO

Arc 10 CO

Arbalète 25 CO

Fronde 2 CO

Armure matelassée 5 CO

Armure légère 20 CO

Rondache 5 CO

Corde et grappin 5 CO

Outils de crochetage 20 CO

Cape de voleur (compte comme une cape elfique,héros uniquement) 50 CO

Table des Gros bras

Dague -/2 CO

Gourdin ou matraque 3 CO

Hache 5 CO

Arme à deux mains 15 CO

Coups de poings 20 CO

Armure matelassée 5 CO

Armure légère 20 CO

Rondache 5 CO

Compétences

-------------------------Combat----Tir----Erudition----Force----Vitesse----Spécial

Chef de guilde : -----------X---------X----------X--------------X---------X----------X

Rôdeurs : ------------------X---------X--------------------------X---------X----------X

Apprentis Voleurs : -------X--------X-------------------------------------X-----------X

Compétences spéciales

Combattant de rue : Lorsque la figurine se bat à mains nues, elle combat sans malus et compte comme ayant une arme dans chaque main. Ses attaques suivent alors la règle Contondant (comme les marteaux et masses).

Si la figurine combat avec des coups-de-poing, elle ne subit pas le malus de -2 en Initiative, et ses attaques suivent la règle Contondant.

Enfin, si la figurine est équipée d'une paire de dagues, elle peut parer avec relance, comme si elle utilisait une épée et une rondache.

Monte en l'air : La figurine peut relancer les jets d'Initiative pour grimper. Si elle possède une corde et un grappin, elle peut grimper de deux fois sa valeur de Mouvement en un tour.

Homme de l'ombre et Frappe dans le dos : voir l'assassin impérial.

Infiltration Comme la compétence skaven du même nom.

Attaque sournoise S'il est caché, le héros obtient +1 pour blesser (un 5 pour blesser ne causera toutefois pas den Coup Critique) et +1 sur le tableau des Critiques s'il tire sur une figurine ennemie.

Maitre des poisons: Si le héros ne recherche pas d'équipement rare, il peut produire 1D3 dose de Lotus noir. Toutes les doses doivent être utilisées lors de la prochaine bataille car elles sont très instables et ne peuvent se conserver!

Cogneur : La figurine peut relancer ses jets pour toucher ratés avec un gourdin ou une arme à deux mains lorsqu'elle charge.

Modifié par Khorgrim
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Disons plutôt que je fais vivre la section.

Oh l'autre !!!

Bon sinon... j'aime bien !

Remarque : Les compétences sont bonnes et les spéciales aussi mais... J'arrive pas beaucoup à voir une spécificité. Dans le sens où à part de nouvelles compétences, même un mix, c'est assez classique ! C'est pas mauvais mais comme pour Moulder, on pourrait penser à des trucs plus rares plutôt qu'à prendre des trucs existants de droite à gauche :) Du style, capacité en fin de partie, de voler de l'or à l'autre joueur...

Bon sinon, c'est bien fait ! J'ai pas vraiment d'autres remarques pour le moment !

@+

-= Inxi =-

Modifié par Inxi-Huinzi
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  • 1 mois après...

Slt, pour ma part je vais me faire une bande de voleurs mais concernant cette liste d'armée je ne comprend pas bien comment des apprentis voleurs peuvent ètre des héros alors que les voleurs plus haut gradés ne sont que des hommes de main ,en plus je trouve que les gros bras sont mal nommés et pourraient plutot ètre appeler " Racketteurs " ou encore " Pickpockets " mais tout ca est mon opinion personnel , donc . :clap:

Modifié par Le vilain voleur
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