Khorgrim Posté(e) le 16 mars 2008 Partager Posté(e) le 16 mars 2008 J'ai pensée à cette bande en partie avec Terry Pratchett, et en partie grâce à moi (^^) : faire de ces gars des combattants de ruedans toute leur puissance, rustres et sans scrupules,peu équipés mais habiles et aptes à se débrouiller avec ce qu'ils trouvent. Je les vois à peu près comme ça: -une bande de mercenaire humains à la base, peut-être avec un petit remaniement des héros, et sans bretteurs ni tireurs, mais avec un ou deux autres types de guerriers un peu plus spécialisés, type les buveurs ostlandersou les "boatswains" pirates. -un tableau de compétences spéciales, avec notamment l'équivalent de l'art de la mort silencieuse des skavens (ils sont habitués à combattre à mains nues). Le chef de la guilde et ses champions pourraient piocher dans les compétences de combat, force, tir, vitesse et spécial (peut-être aussi l'érudition pour le chef),et la même chose, sans la force,pour les recrues. -pour les armes : pas d'armure lourde, de bouclier, de casque, d'armes à poudre noire ou d'armes trop "armée régulière" (par exemple,enlever la hallebarde et la lance, peut-être aussi la hache, trop brutale (alors qu'un gourdin, on prend un pied de table et c'est bon) ). En échange, les couteaux de lancer, les "belaying pins" des pirates (armes de jet -1 en Force en gros), et les coups-de-poing de bronze ! -enfin, une règle de bande comme celle du voleur du supplément khemri (peut voler un objet courant après chaque bataille sur 2+, ou un objet rare en obtenant au moins sa rareté sur 2D6). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 16 mars 2008 Partager Posté(e) le 16 mars 2008 (modifié) Salut... J'ai retrouvé une vielle bande d'assassin dans mes docs. Je viens de traduire ce qui suit.... • Frappe silencieuse: Le guerrier cache peut charger une fig ennemis. Sur un résultat de 5+ le guerrier peut charger et frapper normalement. Si il réussi à blesser son adversaire, il retourne dans sa cachette sans que l'ennemis ais pu riposter et compte comme étant caché. Si il rate ses jets pour toucher, le CàC se déroule normalement et le voleur ne peut retourner dans sa cachette. Le mouvement aller-retour entre la cachette et la cible ne peut excéder 2* le mouvement du perso. • Frappe mortelle: Si le personnage possède plusieurs attaques (sans compter le fait qu'il porte deux armes) il peut choisir d'effectuer une seule attaque mortelle. Il gagne alors +1 pour toucher, +1 pour blesser et +1 sur le tableau des dégâts. Ne peut pas fonctionner avec la frappe silencieuse. • Maitre des poisons: Si les héros ne recherche pas d'équipement rare, il peut produire 1D3 dose de poison lotus noir. Toutes les doses doivent être utilisées lors de la prochaine bataille car elles sont très instables et ne peuvent se conserver! • Défense impénétrable : Quelque soit l'arme qu'il utilise, il peut parer. Si l'arme qu'il utilise possède déjà la règle de parade, il peut la relancer. Si il possède une épée et une rondache, il peut parer avec relance n'importe qu'elle attaque même avec une force qui ne lui permettrait pas de parer. • Spécialiste du CàC: Le guerrier s'il se bat avec des armes à une main, il gagne +1 A et +1 sur le jet pour blesser. Ne peut être utiliser avec Frappe silencieuse ou Frappe mortelle! • Infiltration: Comme la competence des skavens! Voili voilo.... Sur ce..... Modifié le 16 mars 2008 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 17 mars 2008 Auteur Partager Posté(e) le 17 mars 2008 (modifié) Sympa, comme truc, je pense qu'il y en a quelques unes qu'on peut garder... Ca vient d'où ? Je m'y mets : Règles spéciales de la bande Hors-la-loi : Une bande de la Guilde des Voleurs peut engager les Francs-tireurs suivants : Mage, Tueur de trolls nain, Barde, Duelliste, Arbalétrier tiléen, Assassin impérial, Chasseur de primes, Bandit de grand chemins, Voleur halfling. En raison de leurs accointances et de leurs contrats fréquents entre presque-collègues, les quatre derniers de cette liste sont recrutés 5 CO moins chers (leur solde reste la même). Au Voleur ! Après chaque bataille, un Héros ou Homme de main (et un seul) qui n'a pas été mis hors de combat peut essayer de voler un objet courant, en obtenant 2+ sur 1D6, ou un objet rare, en obtenant au moins sa valeur en Rareté sur 2D6. Si le jet est réussi,l'objet vous appartient ! Sinon, lancez un dé : sur un 1, votre homme s'est fait prendre. Retirez le (ainsi que son équipement) de la bande. Si c'estun Héros qui a utilisé cette compétence, il ne pourra chercher d'objet Rare après cette bataille. Héros 1 Chef de Guilde 60 CO M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd9 Règles spéciales : Chef 0-2 Rôdeurs 35 CO M4 CC4 CT F3 E3 PV1 I3 A Cd7 0-2 Gamins des rues 15 CO M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6 Hommes de main Voleurs 25 CO M4 CC3 CT3 F E3 PV1 I3 A1 Cd7 0-5 Cambrioleurs 30 CO M4 CC3 CT3 F E3 PV1 I4 A1 Cd7 Règles spéciales : Monte en l'air Les Cambrioleurs possèdent la compétence Monte en l'air. Voir les compétences spéciales pour plus de détails. 0-4 Gros bras 35 C0 M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd7 Règles spéciales : Cogneur Voir les compétences spéciales. Equipement Table des Voleurs Dague -/2 CO Gourdin ou matraque 3 CO Epée 10 CO Arme à deux mains 15 CO Coups de poing 20 CO Chausses-trappes 3 CO Couteaux de lancer 15 CO Arc 10 CO Arbalète 25 CO Fronde 2 CO Armure matelassée 5 CO Armure légère 20 CO Rondache 5 CO Corde et grappin 5 CO Outils de crochetage 20 CO Cape de voleur (compte comme une cape elfique,héros uniquement) 50 CO Table des Gros bras Dague -/2 CO Gourdin ou matraque 3 CO Hache 5 CO Arme à deux mains 15 CO Coups de poings 20 CO Armure matelassée 5 CO Armure légère 20 CO Rondache 5 CO Compétences Chef de guilde : Combat Tir Erudition Force Vitesse Spécial Rôdeurs : Combat Tir Force Spécial Gamins des rues : Combat Tir Vitesse Spécial Compétences spéciales Combattant de rue : Aucun malus en combat à mains nues, et gagne +1A pour deux armes, provoque des coups critiques sur 5-6. Peut se combiner avec des coups de poings, vous aurez seulement +1A (au lieu de +2) pour les deux armes, mais vous n'aurez pas le malus de -2 en Initiative. Monte en l'air : Peut relancer les jets d'Initiative pour grimper. S'il possède une corde et ungrappin, il peut grimper de deux fois sa valeur de Mouvement en un tour. Homme de l'ombre et Frappe dans le dos : voir l'assassin impérial. Infiltration Comme la compétence skaven. Attaque sournoise S'il est caché, le héros obtient +1 pour blesser (un 5 ne fera pas unCoup Critique) et +1 sur le tableau des Critiques s'il tire sur une figurine ennemie. Maitre des poisons: Si les héros ne recherche pas d'équipement rare, il peut produire 1D3 dose de poison lotus noir. Toutes les doses doivent être utilisées lors de la prochaine bataille car elles sont très instables et ne peuvent se conserver! Cogneur : le guerrier peut relancer ses jets pour toucher ratés avec un gourdin ou une arme à deux mains lorsqu'il charge. Modifié le 21 mars 2008 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 20 mars 2008 Partager Posté(e) le 20 mars 2008 (modifié) Combattant de rue :Aucun malus en combat à mains nues, +1A pour deux armes, provoque des coups critiques sur 5-6. Peut se combiner avec des coups de poings, vous aurez seulement +1A (au lieu de +2)mais vous n'aurez pas le malus de -2 en Initiative. CA veut dire que si tu combat sans arme (poing nu) tu gagne +1A et si tu combat avec des poings de bronze tu gagne +2A ???? Le coup critique à mains nues sur 5 ou 6 ???? Heu, je doute de la chose..... Même sur 6 le coup critique à mains nues devrait être interdit..... Et pourquoi pas une compétence pour un gars qui utiliserais que des dagues (pas de jets ). Du style +2 Initiative ou +2A au lieu de +1 pour l'utilisation de deux armes s'il utilise deux dagues.??? Sur ce..... Modifié le 20 mars 2008 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 21 mars 2008 Auteur Partager Posté(e) le 21 mars 2008 CA veut dire que si tu combat sans arme (poing nu) tu gagne +1A et si tu combat avec des poings de bronze tu gagne +2A ??? Ben non, justement ! Ca veut dire qu la seule arme avec laquelle cette compétence puisse se combiner est la paire de coups de poing de bronze, mais que vous n'obtenez pas +1A pour les poings ET +1A pour la compétence, mais seulement +1A en tout. Le coup critique à mains nues sur 5 ou 6 ???? rolleyes.gif Heu, je doute de la chose..... Même sur 6 le coup critique à mains nues devrait être interdit..... Ben, en même temps, c'est ce que fait la compétence des skavens... Ou alors, si tu préfères, on met à la place la règle Contondant des marteaux... Je vais faire quelques changements... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 21 mars 2008 Partager Posté(e) le 21 mars 2008 Ben non, justement ! Ca veut dire qu la seule arme avec laquelle cette compétence puisse se combiner est la paire de coups de poing de bronze, mais que vous n'obtenez pas +1A pour les poings ET +1A pour la compétence, mais seulement +1A en tout. Donc elle te sert à quoi exactement cette compétence.... Pas de malus pour combattre à main nues et si tu utilise des poings de bronzes, tu inflige des coups critique sur 5 et 6... C'est ca??? Ou alors, si tu préfères, on met à la place la règle Contondant des marteaux... Mieux, bien mieux. Sur ce... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 21 mars 2008 Auteur Partager Posté(e) le 21 mars 2008 Donc elle te sert à quoi exactement cette compétence....Pas de malus pour combattre à main nues et si tu utilise des poings de bronzes, tu inflige des coups critique sur 5 et 6... C'est ca??? Déjà, et aussi que tu n'as pas le malus de -2 en Initiative si tu utilises les coups de poing. De plus, si tu e désarmé,au lieu d'avoir tes attaques normales avec -1 en Force (et +1 à la svg adverse), tu compte comme ayant deux armes,donc sans malus. Donc on met plutôt la règle Contondant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 22 mars 2008 Partager Posté(e) le 22 mars 2008 En fait j'étais carrément plus partis sur une guilde des assassins c'est pour ça que je t'ai donné ces compétences !!!!! Et c'est également pour ça que j'insiste sur l'utilisation des dagues. Sur ce..... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 29 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 29 décembre 2008 (modifié) Nécromancie de post ? Boarf, à peine... Disons plutôt que je fais vivre la section. Je remanie un peu la bande, en tenant compte des remarques de vallenor : Guilde des Voleurs Règles spéciales de la bande Hors-la-loi : Une bande de la Guilde des Voleurs peut engager les Francs-tireurs suivants : Mage, Tueur de trolls nain, Barde, Duelliste, Arbalétrier tiléen, Assassin impérial, Chasseur de primes, Bandit de grand chemins, Voleur halfling. En raison de leurs accointances et de leurs contrats fréquents entre presque-collègues, les quatre derniers de cette liste sont recrutés 5 CO moins chers (leur solde reste la même). Au Voleur ! Après chaque bataille, au lieu d'aller chercher un objet Rare, un Héros (et un seul) de la bande peut essayer de voler un objet courant ou rare, n'importe lequel. Lancez 1D6 si c'est un objet courant : sur 2+, l'objet vous apprtient ! Si c'est un objet rare, vous pouvez vous l'approprier en réussissant un jet de rareté (sans bonus ni malus quelconque). Si le jet est raté, lancez un dé : sur un 1, votre homme s'est fait prendre. Retirez le (ainsi que son équipement) de la bande. Héros 1 Chef de Guilde 60 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---4---3---3---1---4---1---8 REGLES SPECIALES Chef : Les figurines de la bande à moins de 6 ps du Chef de Guilde peuvent utiliser son Cd à la place du leur pour tous leurs tests de Commandement. 0-2 Rôdeurs 35 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---3---3---3---1---3---1---7 0-2 Apprentis Voleurs 15 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----2---2---3---3---1---3---1---6 Hommes de main Voleurs 25 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---3---1---7 0-5 Cambrioleurs 30 CO --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----3---3---3---3---1---4---1---7 REGLES SPECIALES Monte en l'air Les Cambrioleurs possèdent la compétence Monte en l'air. Voir les compétences spéciales pour plus de détails. 0-4 Gros bras 35 C0 --M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd ---4----4---3---3---3---1---2---1---7 REGLES SPECIALES Cogneur Voir les compétences spéciales. Equipement Table des Voleurs Dague -/2 CO Gourdin ou matraque 3 CO Epée 10 CO Arme à deux mains 15 CO Coups de poing 20 CO Chausses-trappes 3 CO Couteaux de lancer 15 CO Arc 10 CO Arbalète 25 CO Fronde 2 CO Armure matelassée 5 CO Armure légère 20 CO Rondache 5 CO Corde et grappin 5 CO Outils de crochetage 20 CO Cape de voleur (compte comme une cape elfique,héros uniquement) 50 CO Table des Gros bras Dague -/2 CO Gourdin ou matraque 3 CO Hache 5 CO Arme à deux mains 15 CO Coups de poings 20 CO Armure matelassée 5 CO Armure légère 20 CO Rondache 5 CO Compétences -------------------------Combat----Tir----Erudition----Force----Vitesse----Spécial Chef de guilde : -----------X---------X----------X--------------X---------X----------X Rôdeurs : ------------------X---------X--------------------------X---------X----------X Apprentis Voleurs : -------X--------X-------------------------------------X-----------X Compétences spéciales Combattant de rue : Lorsque la figurine se bat à mains nues, elle combat sans malus et compte comme ayant une arme dans chaque main. Ses attaques suivent alors la règle Contondant (comme les marteaux et masses). Si la figurine combat avec des coups-de-poing, elle ne subit pas le malus de -2 en Initiative, et ses attaques suivent la règle Contondant. Enfin, si la figurine est équipée d'une paire de dagues, elle peut parer avec relance, comme si elle utilisait une épée et une rondache. Monte en l'air : La figurine peut relancer les jets d'Initiative pour grimper. Si elle possède une corde et un grappin, elle peut grimper de deux fois sa valeur de Mouvement en un tour. Homme de l'ombre et Frappe dans le dos : voir l'assassin impérial. Infiltration Comme la compétence skaven du même nom. Attaque sournoise S'il est caché, le héros obtient +1 pour blesser (un 5 pour blesser ne causera toutefois pas den Coup Critique) et +1 sur le tableau des Critiques s'il tire sur une figurine ennemie. Maitre des poisons: Si le héros ne recherche pas d'équipement rare, il peut produire 1D3 dose de Lotus noir. Toutes les doses doivent être utilisées lors de la prochaine bataille car elles sont très instables et ne peuvent se conserver! Cogneur : La figurine peut relancer ses jets pour toucher ratés avec un gourdin ou une arme à deux mains lorsqu'elle charge. Modifié le 29 décembre 2008 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Inxi-Huinzi Posté(e) le 30 décembre 2008 Partager Posté(e) le 30 décembre 2008 (modifié) Disons plutôt que je fais vivre la section. Oh l'autre !!! Bon sinon... j'aime bien ! Remarque : Les compétences sont bonnes et les spéciales aussi mais... J'arrive pas beaucoup à voir une spécificité. Dans le sens où à part de nouvelles compétences, même un mix, c'est assez classique ! C'est pas mauvais mais comme pour Moulder, on pourrait penser à des trucs plus rares plutôt qu'à prendre des trucs existants de droite à gauche Du style, capacité en fin de partie, de voler de l'or à l'autre joueur... Bon sinon, c'est bien fait ! J'ai pas vraiment d'autres remarques pour le moment ! @+ -= Inxi =- Modifié le 30 décembre 2008 par Inxi-Huinzi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le vilain voleur Posté(e) le 9 février 2009 Partager Posté(e) le 9 février 2009 (modifié) Slt, pour ma part je vais me faire une bande de voleurs mais concernant cette liste d'armée je ne comprend pas bien comment des apprentis voleurs peuvent ètre des héros alors que les voleurs plus haut gradés ne sont que des hommes de main ,en plus je trouve que les gros bras sont mal nommés et pourraient plutot ètre appeler " Racketteurs " ou encore " Pickpockets " mais tout ca est mon opinion personnel , donc . Modifié le 13 février 2009 par Le vilain voleur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.