Aller au contenu

L'Ombre...


Messages recommandés

Voilà un tactica que j'avais concocté il y à quelques semaines, ceux qui sont passé récemment sur le site D'Uglak, "La gloire des besrerkers" l'ont peut être déjà vu...

Les Armées d’Angmar ont à leur disposition une unité particulière qui peut s’avérer être des plus puissante bien utilisée ; il s’agit de l’ombre.

Un coup d’œil sur son profil nous apprend tout de suite qu’elle n’est absolument pas faite pour le combat : une jolie collection de 1 en guise de combat, attaque, force et… bravoure.

En contre partie, elle demeure extrême résistante , 3 PV et une défense de 8 ont endance à lui donner une espérance de vie des plus respectables , du moins jusqu’à la démoralisation de vos forces. Son coût est exorbitant : 100pts est énorme pour une unité incapable de se battre au corps à corps et qui ne lance pas de sort, mais au vue de sa règle spéciale, son coût est au final parfaitement justifié. :)

Sa règle spéciale est absolument unique, elle inflige un malus de –1 pour remporter le combat pour les adversaires situé à moins de 14 cm d’elle. Autant dire que cela revient à vous doter à peu de choses près de la meilleure capacité de combat du jeu. Cela peut paraître parfaitement ridicule pour 100pts, mais cette règle spéciale explosera considérablement vos chances de remporter un combat.

Comment utiliser l’ombre ?

- Tout d’abord , son rayon d’action de 14cm vous oblige à vous rapprocher des combat pour y avoir un impact . Mais cela ne devrait pas la mettre en danger pour autant dans la mesure ou l’avantage qu’elle accordera aux troupes à proximité constitue sa meilleure protection, et même si elle venait à être chargée, la terreur qu’elle cause, et la présence du Roi-sorcier et de sa règle « Emissaire du mal »dans la zone pourrait changer la donne…

- Sa bravoure extrêmement faible pourrait lui poser quelques problèmes : vous n’êtes pas à l’abri d’un sort « contrainte » ou d’un spectre. Pour contrer cette menace, deux solutions s’offrent à vous : soit entourer l’ombre de vos propres spectres, leur bravoure de 6 les rend à même de résister au pouvoir de leurs homologues adverses, mais ne garantit pas une réussite à 100%, l’autre option est de disposer d’un Shaman, de lancer la « frénésie » et d’entourer l’ombre de guerriers orques. L’ombre ainsi immobilisée est à l’abri de tous ce qui pourrait l’éloigner de la zone de combat où sa présence est cruciale : vous avez 100pts à rentabiliser !

- Qui votre ombre devrait soutenir en premier lieu ? Les options ne manquent pas, les Trolls des cavernes sont des alliés de choix , il n’auront besoin que de 5 pour emporter quasi-automatiquement un combat, ce qui les rendra terriblement destructeurs, les héros adverses seront souvent obligés de gaspiller leurs pts de puissances pour éviter d’être frappé par trois attaques de force 6. Le talon d’Achille de cette tactique est que cette formation attirera les tir, et qu’un troll pourra facilement tomber en une phase de combat pour peu qu’il y ai du gros en face, et sa disparition laisserai un trou béant dans votre ligne de bataille, voie royale pour votre adversaire qui cherchera à atteindre l’ombre .

Les troupes solides sont une bonne option, des orques du Morranon en alliance, soutenus par une ombre sont difficilement stopable, et leur valeur de défense de 6 absorbera une bonne partie des coups si vous venez à perdre des combats…

Enfin, des orques basiques demeurent parfaitement acceptables , et cela vous permettra d’aligner plus de troupe afin de retarder les tests de démoralisation, chose nécessaire quand on a un héros à bravoure de 1 !

L’ombre vous force à concentrer vos forces autour de son rayon d’action pour être rentable, (notez que cela peut s’avérer être en contradiction avec le fait de jouer sur le nombre) vous devez systématiquement forcer l’adversaire à combattre dans son aire d’effet , avantage ou inconvénient, l’ombre vous force à jouer en une seule formation, et certain scénario font que votre armée doit se scinder en deux voir trois parties (lors de prise d’objectifs par exemple…)

Contre qui l’ombre sera la plus efficace ? D’une manière générale contre tout ce qui n’a pas de pts de puissance cela comprend, les guerriers, les trolls, les ents, ou même le Balrog… :D

Chose très intéressante en combinaison avec l'ombre: les armes à deux mains! si vous voulez les utiliser , c'est une bonne occasion de les rentabiliser, vous et votre adversaire serez tous les deux frappés du malus de -1, ce qui revient au final à vous donner presque sans désavantage un +1 sur vos jets de dés pour blesser... les capitaines uruk avec arme à deux mains pourraient s'avérer des plus meurtriers... vous imaginez? blesser du nain sur du 4+.... ^_^

Pour finir, il est parfaitement possible d’utiliser deux voir trois ombre , leur effet est cumulable. Qui pourrait gagner un combat avec un malus de –3 ? X-/

Ceci dit, cela vous expose à perdre 300pts d’un coup en cas de démoralisation... A utiliser avec modération sans compter qu’à trop l’utiliser on s’expose à une certaine dépendance vis à vis de cette unité. Perso, c'est comme les nazgul, quand on y a gouté on a du mal à s'en passer.... :P

Modifié par Gothy
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut je trouve ton tactica très bien mais:

Sa bravoure extrêmement faible pourrait lui poser quelques problèmes : vous n’êtes pas à l’abri d’un sort « contrainte » ou d’un spectre. Pour contrer cette menace, deux solutions s’offrent à vous : soit entourer l’ombre de vos propres spectres,leur bravoure de 6 les rend à même de résister au pouvoir de leurs homologues adverses

Je ne suis pas sur mais je ne crois pas qu'un spectre ou une autre figurine puisse résister à la règle spéciale des spectres à sa place . Pour le sort contrainte l'ombre est capable d'y résister avec ses 3 points de volontés.

l'Oriental

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut je trouve ton tactica très bien mais:

Sa bravoure extrêmement faible pourrait lui poser quelques problèmes : vous n’êtes pas à l’abri d’un sort « contrainte » ou d’un spectre. Pour contrer cette menace, deux solutions s’offrent à vous : soit entourer l’ombre de vos propres spectres,leur bravoure de 6 les rend à même de résister au pouvoir de leurs homologues adverses

Je ne suis pas sur mais je ne crois pas qu'un spectre ou une autre figurine puisse résister à la règle spéciale des spectres à sa place . Pour le sort contrainte l'ombre est capable d'y résister avec ses 3 points de volontés.

l'Oriental

Les spectres ne résisteront pas à la place de l'Ombre, mais étant donner que l'Ombre est bloquée par les spectres de son camp, pour pouvoir la déplacer l'adversaire devra déjà contrôler les spectres avec les siens, ce qui est difficile vu leur bravoure de 6...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Reste à évaluer la bestiole dans une LA à 500 Pts ou à définir à partir de quel format elle devient intéressante.

Elle est assez dure à gérer en 500 pts, mais s'avère tout à fait jouable en 750, mes adversaire se mordait les doigts de voir à quel point le malus de -1 pouvait être handicapant..... ^_^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Faut voir en 750 Pts

--> D'un côté, cela te bouffe l'équivalent d'un héros.

--> De l'autre, les 3/4 des figurines peuvent être pris dans l'air d'influence de l'Ombre !

Autre question (c'est pas pour t'embêter hein, c'est plus pour rendre l'article le plus exhaustif possible ! ^_^) :

--> Quel est le moyen moyen de l'utiliser. Je veux dire, on a généralement du CC3 avec les Orcs (principaux guerriers de Dol Guldur). L'Ombre est-elle toujours aussi efficace face aux CC5 (Elfe) ? Est-elle plus pratique face aux CC4 (Ranger) ? Face aux CC3 (Homme) ?

Il serait bon de voir les pourcentages de chance de remporter la victoire face à ces 3 CC différentes.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

--> D'un côté, cela te bouffe l'équivalent d'un héros.

oui, mais ça le vaut parfaitement, dans la mesure ou les héros adverse ne peuvent plus se reposer sur leurs "6 qui font qu'ils remportent automatiquement le combat" même topo pour les elfes... X-/

certes , ça bouffe l'équivalent d'un héros, mais l'ombre est un héros non? à moins que tu entende héros de combat\ corps à corps? Perso mon armée d'Angmar qui m'a fait remporter le tournoi champion éternel ne comptait pas un seul héros taillé pour le corps à corps ( Roi-sorcier; Ombre; être des galgals; shaman orque...)

Le but étant de se donner des avantages et donner des handicaps à l'adversaire... ^_^

--> Quel est le moyen moyen de l'utiliser. Je veux dire, on a généralement du CC3 avec les Orcs (principaux guerriers de Dol Guldur). L'Ombre est-elle toujours aussi efficace face aux CC5 (Elfe) ? Est-elle plus pratique face aux CC4 (Ranger) ? Face aux CC3 (Homme) ?

Hum, c'est assez mitigé en fait, les elfes sont moins handicapé par rapport au cc de 4 ou de 3 , mais il ne peuvent plus sortir leur très agaçants 6 qui leur assuraient une grande supériorité au corps à corps...

Face au combats de 2 ou de 3 elle est proprement dévastatrice, les adversaire ont un mal fou à remporter les combat si vous avez un minimum de chance... :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ceci dit, cela vous expose à perdre 300pts d’un coup en cas de démoralisation...

C'est même plus que de l'exposition, c'est une certitude ! Avec 1 de bravoure, l'ombre s'enfuira aussitot le camp du mal démoralisé !! (encore que je ne me souviens plus si elle de p/v/d ou non....)

Réussir une test avec b1, c'est 19% de chance. Pour rentabiliser la bête faut faire vite, mais malgré ce désavantage, je dois avouer que j'aimerai bien en jouer une.

Miro

Modifié par miro1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'ombre n'a qu'un rôle de soutien. Son efficacité ne se mesure qu'au nombre de guguss alentour qui profitent du -1 qu'elle inflige pour gagner les combats à ses adversaires. Un elfe a dès lors autant de chance de gagner un combat qu'un nain ou qu'un ranger puisqu'ils ont un C> à celui des orques. Un homme C3 en a 2 fois moins.

edit : sans l'ombre et en 1 vs 1, Orque contre Elfe (ou autre ayant une C>), l'orque a 41,6% (5/12) de remporter le combat, avec l'ombre, ça passe à 58,3% (7/12).

Contre un homme (avec C=), sans l'ombre, il a 50% de chance de gagner et avec l'ombre, 63,8% (23/36).

Modifié par Thorin 6
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité -Léon-
Pour finir, il est parfaitement possible d’utiliser deux voir trois ombre , leur effet est cumulable.
Je ne suis pas d'accord, les règles sont ambigues. Son effet est cumulable avec d'autres effets de malus de combat comme l'arme à 2 mains, il n'est pas dit que l'effet est cumulable avec le même effet d'une autre ombre. Ca se discute.

J'ai déjà utilisé une ombre en tournoi et je vai en (re)citer les défauts :

Si le scénario requiert des objectifs séparés, c'est un peu plus difficile de rester en pack. Pire : si le déploiement est en 2 groupes, c'est carrément la plaie.

Si l'adversaire nous harcèle avec des tireurs éparpillés, le choix tactique se pose : Les charger et sortir de l'aire d'effet ou rester en pack et subir les tirs ?

L'Ombre se joue dans une armée d'orques. A moins que le contexte vous autorise les "alliances à tout va"(comme Lome), difficile de l'allier à des uruk hai. Les orques ont une valeur de combat généralement plus faible que l'adversaire. L'ombre renverse la balance : c'est comme si les orques avaient soudain une valeur de combat plus élevée face à n'importe quelle troupe. Leur probabilité de gagner les combat est équivalente à celle des elfes en temps normal. Ce n'est pas pour autant qu'ils vont gagner tous leurs combats. Si les elfes gagnaient tous leurs ombats, ça se saurait.

L'Ombre coute 100pts, c'est une petite amputation sur le nombre d'orques et de wargs qui vont l'accompagner. Que reste il de la supériorité numérique si ont ajoute un troll ?

Face a des spectres, elle est vulnérable. Si on l'entoure d'une garde personnelle à la bravoure élevée (ça a un coût) elle devient difficile à déplacer. Ses gardes se déplaceront 1 par 1 s'ils veulent l'autoriser à se mouvoir et elle subira le pouvoir des spectres pour sortir du ploton. On ne peut pas toujours se permettre de rester sur sa position toute une partie.

En résumé, une Ombre est une excellente arme, mais elle n'est pas ultime, notament si elle ne peut pas être alliée à n'importe qui.

J'en ai joué une au tournoi championnet 2007. J'ai fini 2e/26. Je l'ai jouée car j'ai pu l'allier à des orques de Morannon et uruk du mordor, sans quoi j'aurai joué autre chose. De plus, les spectres venaient de sortir et personne (quasiment) ne les avaient peints pour leur armée. Aujourd'hui ce serait différent.

Mais jouez là, c'est marrant quand même ... ^_^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Même si beaucoup d'armée ont C>3, ce n'est pas pour cela qu'on les trouvent le plus souvent : les armées du Gondor sont assez jouées avec leur C3.

Une (ou plusieurs) plaie(s) pour l'ombre : les guerriers morts, les sentinelles elfes sylvestres, les mages (même si elles peuvent résister au sort contrainte, elles ne le peuvent pas indéfiniment et peuvent être reversée par des orques qui subissent un impact magique (il me semble même qu'elles peuvent être renversées par des cavaliers).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Deux règles du même type ne se cumulent jamais à moins que le contraire ne soit précisé.

En gros : les effets de deux pouvoirs frénésie ne se cumulent pas, tout comme les effets de deux ombres ne se cumuleront pas. (ce serait d'ailleurs injouable, parce qu'à 750pts ou plus, tout les joueurs du mal joueraient 2 ou 3 ombres... Rien ne pourrait attaquer leur ligne de bataille).

Mis à part ça, étant habitué à jouer elfes, je confirme que l'ombre est une plaie. J'ai perdu Celeborn, Galadriel et Glorfindel à cause d'elle dans une partie à 1250pts. Mes héros ont tranché de l'orque par dizaines, mais ce satané malus a fini par avoir raison d'eux.

j'ai refait plusieurs parties contre par la suite. Au final, c'est assez gérable si l'on garde l'esprit froid : les elfes sylvestres s'en sortent pas mal du tout. Comme l'a dit Miro1, jouer tirailleur force l'adversaire à rompre sa ligne, les impacts magiques sont aussi de mise, ainsi que la démoralisation.

Une très bonne figurine, mais elle a ses défauts; bien que je la considère vraiment "au-dessus" de la moyenne.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.