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[PC] [DoW II] La nouvelle aube


Lork4

Messages recommandés

Bon, un petit résumé de mon expérience de jeu, qui vaut ce qu'il vaut...

Conseils généraux:

-DoW II diffère des Str classiques sur pas mal de points: décors destructibles, unités capables de fuir, tirs de suppression... Entraînez-vous contre l'IA le temps de vous familiariser avec vos unités: vous n'aurez aucun mal à lui rouler dessus, même en difficulté maximale, dès que vous connaîtrez un peu votre camp...

-N'engagez le combat que lorsque la situation vous est favorable, fuyez sinon. Je n'insisterai jamais assez sur l'importance de la fuite, qui permet de retourner des situations désespérées en reprenant l'initiative du combat.

-Ne restez pas inactifs: entre 2 combats, bâtissez des générateurs, faites de la reconnaissance, harcelez l'ennemi avec des armes à longue portée.

-Ne vous fiez pas excessivement aux armes lourdes et aux tourelles: ces dernières sont une sécurité, mais ne peuvent être les pivots de votre stratégie. En revanche, un joueur mobile et prudent reprendra facilement l'avantage en contournant les défenses adverses.

Enfin, un aperçu des différentes unités SM, non exhaustif et entièrement basé sur mon expérience personnelle... Je suis ouvert à toute idée.

Les unités - Tiers 1

Les Scouts: l'unité de base des SM. Ils ne valent pas grand chose au combat: peu efficaces au tir, médiocres au contact, sauf contre les plus faibles (Gardiens, gaunts), et fragiles à l'extrême, ce sont de mauvais combattants. En plus de leur vitesse et de leur capacité à prendre rapidement des points, le principal atout des scouts reste leur furtivité: qu'il s'agisse de faire de la reconnaissance ou de guider vos armes à longue portée, ils sont indispensables à tout commandeur SM, et resteront intouchables tant qu'ils ne combattent pas ou ne s'approchent pas trop près de l'ennemi. Les joueurs vicieux iront même les envoyer engager les armes lourdes adverses au contact le temps que leur QG et des SM Tactiques viennent s'en occuper pour de bon. Pour avoir accès à la furtivité, deux choix: le fusil, arme de courte portée qui inflige peu de dégâts mais jette sa cible à terre, un must contre les QG solitaires et les armes lourdes prises de flanc, et le sniper, arme à longue portée infligeant de lourds dégâts. Ma préférence va au fusil, dans la mesure où j'emploie les scouts en éclaireurs près de la ligne de front. Oh, et ils peuvent réparer les véhicules.

Les Marines Tactiques: la colonne vertébrale de toute armée SM, les Tactiques sont une unité chère, mais solide et polyvalente à l'extrême. Au contact, elles règlent leur compte à n'importe quel unité non spécialisée, et au tir, offrent un soutien décent, capable de bien amocher un héros imprudent. Elles gagnent beaucoup en intérêt au tiers 2: le sergent augmente considérablement leur efficacité au contact, et les armes spés donne un bon boost au tir (préférez le lance-missile: c'est le seul antichar mobile disponible avec le Predator, et je ne compte plus les Dreads achevés d'un vicieux tir de LM dans le dos). En bref, une unité de soutien, capable d'aider efficacement en toute circonstance, sans toutefois être capable de prendre la tête de l'assaut.

Les Marines d'Assaut: l'unité de contact par excellence, dont toute la puissance est basée sur l'impact. Sautez au milieu de l'adversaire, renversez-le, et achevez-le avec l'attaque spé du sergent. Si le combat se prolonge, il n'est pas sûr que vous en sortiez vainqueur. Les SM d'Assaut sont sans doute plus efficaces que les SM Tactiques au tiers 1, mais cet avantage est moins marqué par la suite: ils restent peu efficaces en antichar (les bombes à fusion sont faibles), prévisibles (gare aux armes lourdes qui se couvrent mutuellement), et assez limités au tiers 3 (faiblesse face aux blindages et aux unités qui ne se laissent pas renverser). Il vaut mieux les voir comme des compléments aux tactiques que comme la base de votre armée. Je n'ai pas pu tester la capacité "Et ils ne connaîtront pas la peur": l'accumulation de dégâts nécessaire à son usage fait que j'oublie le plus souvent de m'en servir, et je ne suis pas sûr que la perte de mobilité soit compensée par la résistance à la suppression et les dégâts au tir supplémentaires.

Les Devastators avec Bolter Lourd: indispensables en début de partie, leur tir de suppression permet de garantir les points stratégiques et d'enrayer les assauts adverses. Réfléchissez à leur placement avec soin, car une prise de flanc leur serait fatale. Ils perdent en intérêt avec l'arrivée des blindés, mais gardent toujours une place jusqu'à la fin de partie (et à l'arrivée des canons d'assaut, en fait). Je n'ai pas testé les viseurs: leur tir de suppression me paraît en général largement plus intéressant qu'un bonus au dégâts. A la toute fin de partie, contre les unités insuppressibles, à la limite.

La suite demain, parce que je fatigue.

Modifié par LaMarmotte
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Très bons conseils de la marmotte (quant aux viseurs je les ai teste ils sont efficaces pour repousser l'ennemi et je les utilise de plus en plus souvent malheureusement quand un prince et ses gaunts arrivent sur vous par surprise y a pas vraiment le temps de l'activer...retraite, retraite). Petites précisions sur le commandant SM j'ai pas vraiment essaye l'apothicaire et le techmarine je dois l'avouer et le dreadnought qui me parait essentiel:

-Le commandant:Efficace contre les autres héros au CaC(tant que ces derniers n'ont pas de soutien)avec marteau tonnerre ca marche bien,cependant le marteau est très efficace en mélée c'est souvent lui qui m'a sauvé face aux tyranides, teleportation c'est pas mal mais quand il charge rapidement c'est pas vraiment nécessaire, le halo de fer protege très bien lors d'une fuite ou d'une charge. Voila j'ai pas eu l'occasion d'essayer l'armure terminator ni la bannière (je ne sais plus sa fonction).

-Le dread:supraefficace au CaC en mélée comme face aux héros cependant je conseille vivement de l'envoyer face aux escouades de soutien ou entre-deux(CaC ou a distance)si vous voyez ce que je veux dire(ex:escouade tactique)(SMvsEldars ou SMvsSM) si vous installer le canon je ne crois pas qu'il puisse attaquer au CaC ou je me trompe peut etre mais il me parait inutile lorsque l'on a des escouades de soutien(ce qui est le cas la plupart du temps).Si vous avez de l'énergie et de la réquisition le combo ultime:

deux dread à l'avant le héros juste derriere deux à quatre escouades(varier plasma et bolters selon la race).

Voili voilou.

Sinon concernant mon avis par rapport au jeu en lui même je suis d'accord avec la plupart des critiques mais il ne faut pas oublier que c'est exactement ce qui avait été prévu et qu'ils ont parfaitement rempli les objectifs prévus.Donc bon changements mais des choses a corriger même pour une beta. Je dois ajouter que le jeu une fois qu'on y a goute on a du mal a lacher, malheureusement ca se voit il manque l'étincelle qui fait d'un jeu une oeuvre.

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si vous installer le canon je ne crois pas qu'il puisse attaquer au CaC ou je me trompe peut etre mais il me parait inutile lorsque l'on a des escouades de soutien(ce qui est le cas la plupart du temps).

Sisi, on peut, il suffit de lui en donner l'ordre, car par défaut, il attaquera à distance. C'est pareil pour les princes ou carnifex avec canon à venin, d'ailleurs. Par contre, je ne crois pas qu'il soit possible d'obliger une unité/héros sans arme de tir à rester à distance de pistolet.

Pour ma part, je suis un grand fan de l'apothicaire en groupe (pas convaincant en 1c1), car son soin de zone est simplement énorme en cas de bataille rangée. Ça peut rendre des terminators quasiment invulnérables, et on peut soigner un héros combattant allié, cela fait la différence en cas de duel.

Il est relativement fragile, mais ça ne se ressent pas du tout vu qu'il reste à distance pour peu qu'on l'équipe du bolter (l'épée sanglante est assez naze je trouve). Il ne meurt donc pas souvent et monte facilement en niveau, étant proche de l'action mais à l'abri.

Quant au dread, il est utile, mais loin d'être ultime: il permet de prendre l'ascendant en deuxième tiers, surtout contre les eldars (il élimine proprement le seigneur fantôme au close) et les tytys (qui manquent d'antichar à ce niveau). Mais bon, une fois qu'il y a quelques unités équipées de lance missiles ou équivalents, ils sont plutôt hard à utiliser.

Modifié par Archange
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Je sors du test du patch, et effectivement, le gantelet ne vaut plus grand chose. Cela dit, le LM des Tactiques a énormément été augmenté et le LPL de même, et les Véhicules non-marcheurs ont gagné en solidité face aux attaques de contact. Donc mon armée quasi-full infanterie marche toujours, même si j'emploie désormais 2 tactiques au lieu d'une.

Et le CA sur le Dread est loin d'être inutile: c'est la seule façon d'avoir une arme lourde mobile en tiers 2, et elle évite d'avoir à risquer au CàC ses coûteux Dreads qui auront bien du mal en cas de retraite.

Si vous avez de l'énergie et de la réquisition le combo ultime:

deux dread à l'avant le héros juste derriere deux à quatre escouades(varier plasma et bolters selon la race).

DoW II, et c'est là sa grande réussite, n'est pas forcément un jeu à combo ultime, et rien n'est gagné d'avance. Ton armée "ultime" s'effondrera face à une simple frappe orbitale sur tes troupes combinée à quelques escouades tactiques ou Devastator LPL.

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Personnellement, j'ai testé hier les zoneilles avec le patch, et je dois avouer qu'ils ont été un peu trop nerfés à mon goût.

Le canon shuriken ne pilonne maintenant qu'à une portée assez courte.

Les banshees ne sont plus efficaces que contre l'infanterie (normal en même temps)

Le nerf des lances ardentes a tellement été violent que désormais, il n'y a plus d'arme AT réellement efficace en T2 (sauf combo prophétesse/lance ardente), et le canon à distorsion continue d'être beaucoup trop lent en T3.

le Seigneur fantôme ne vaut plus du tout un dread. Sans rien, il se fait retourner au close. Si on l'équipe d'une lance ardente, un dread survit facilement à 5-6 tirs...

Le falcon a baissé un peu de prix, et est un peu efficace.

Le prisme du coup apparaît comme utile, vu que c'est le seul AT réellement efficace.

Et le CA sur le Dread est loin d'être inutile: c'est la seule façon d'avoir une arme lourde mobile en tiers 2, et elle évite d'avoir à risquer au CàC ses coûteux Dreads qui auront bien du mal en cas de retraite.

C'est aussi la seule solution pour éviter d'avoir un dread qui poursuit sans rien faire d'autre un seigneur fantôme qui tire à la lane ardente en reculant...

Modifié par riggsounet
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Personnellement, j'ai testé hier les zoneilles avec le patch, et je dois avouer qu'ils ont été un peu trop nerfés à mon goût.

Le canon shuriken ne pilonne maintenant qu'à une portée assez courte.

Le falcon a baissé un peu de prix, et est un peu efficace.

C'est sa ligne de vue qui a été baissée surtout j'ai l'impression, l'ajout de rangers (dont le cout a baissé) aide pas mal.

Le falcon ne sert qu'a une chose : faire l'avant poste avancé...et ça c'est bieng.

Modifié par crazycow
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Salutation,

C'est sa ligne de vue qui a été baissée surtout j'ai l'impression, l'ajout de rangers (dont le cout a baissé) aide pas mal.

J'ai le même point de vue,mais les rangers ne valent pas grand chose,au close,ils sont nul et au tir assez bon,si les autres ne les trouvent pas.

L'ajout de charge,serait utile pour faire sauter les instalations électriques,et poser des pièges pour éliminer les groupes d'infanteries ennemies.

A part sa je m'amuse bien.

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EN fait, plus j'y joue et plus je découvre la profondeur de jeu. Ca deivent vraiment intéressant au fil des parties.

Quant aux rangers, je les trouve assez utiles. Moi qui aime bien harceler à longue portée, je les trouve parfait pour ça et surtout ils obligent l'ennemi à venir vous charger ou bien à fuir la position

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Salut tout le monde! Enfin j'trouve un fofo DOW2 avec des vrais ''warhammeuriens'', parce que le forum de J.V.com c vraiment le (excuser moi de mon language) GROS BORDEL, avec ces BO***** de blizzardboys qui viennent faire c**** avec starcraft 2. Le jeu ca fait 10 ans qu il l'attende alors maintenant qu il vont bientot l'avoir ils se la ramenent.

Sinon moi je trouve que ce jeu ce rapproche beaucoup plus du jeu de plateau que le precedant.

comme je l'ai deja dit sur J.V.com DOW1 c etait plutot du bourrinage.

Un excellent jeu pour moi.

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NdM: les images en très haute résolution au milieu du post, c'est le mal. Quand les dites images datent de 6 mois et que tout le monde les a déjà vues au moins 100 fois, c'est pire encore. Merci d'éviter les messages parfaitement inutiles comme celui-ci.

Modifié par LaMarmotte
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Niou video : Les neldars : http://www.jeuxvideo.com/videos_editeurs/0...war_ii_f1q0.htm

Et Stercz :

1) Faut suivre, ca fait pas mal de temps que c'est mis

2) Pas de langage de ce style, merci

Enfin, ca sert à rien de relancer le débat "Je veux les races jouables en solo, ouinouin, blabla", sinon on va devoir épurer à la hache comme la derniere fois le ouinouin inutile et insuportable.

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Salut !

C'est normal que tu ne puisses pas encore l'enregistrer sur le site de THQ (je penses que tu ne peux pas non plus l'installer d'ailleurs), puisqu'il ne sera possible d'enregistrer, et d'installer le jeu qu'à partir de demain minuit !

Moi j'ai les plus grandes craintes pour l'avoir vendredi le jeu x)...apparemment chez Fnac, les précommandes sont envoyées la veille de la sortie nationale, et je ne pense pas que la Poste sera assez rapide pour que je puisse le recevoir le lendemain...donc maintenant j'espere que je le recevrai au moins samedi, pas que j'ai besoin d'attendre tout le week-end (arrrggghh !)

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Heu, d'avance, désolé si cela a été déjà dit, mais y a t'il un lien avec le listing du matos recommandé pour faire tourner ce jeu, car même si de premier abord, il me déçoit un chouya, je pense qu'il y a de quoi se faire plaisir.

Et pour la beta, j'y comprend rien, les trucs steam, game live et tout, moi jsui de l'ancienne école, l'analogique en gros, le numérique, c'est plus fort que moi.

D'avance merci :blushing:

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