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Désensablage des Nécrons


Arkadhim

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Certains joueurs nécrontyrs se plaignent souvent que leur codex se fait vieux (et c’est bien vrai, il est quasi momifié le pauvre). Voici donc quelques idées sans prétentions pour "remettre à niveau" ces chères personnifications métalliques de la Mort.

Ces modifications ont été faites en tenant compte de la nouvelle politique codex, de ce que je sais de la future V5 et de mon imagination. Dans tous les cas, j’explique le pourquoi du comment.

Règles Spéciales « Nécron » :

Les figurines disposant de la Règle spéciale Nécron est soumises aux effets suivants :

We’ll be back ! :

Toute figurine disposant de la règle spéciale Nécron possède la règle spéciale : « Insensible à la douleur ».

(Ce changement est là pour simplifier la vie car l’ancienne règle posait souvent pas mal de problèmes et d’interrogations.)

Dématérialisation :

Toute unité disposant de la règle spéciale Nécron réduite à 25% ou moins de son effectif de départ doit, au début de chaque tour du joueur nécrontyr, réussir un test de commandement ou se téléporter hors du champs de bataille et compter comme perte. Ce test ne se cumule pas avec celui de « seul contre tous ».

Si, au début du tour du joueur nécrontyr, l’armée ne dispose plus d’aucune figurine possédant la règle spéciale Nécron, toutes les figurines la composant se téléportent hors du champ de bataille, ce qui entraîne une défaite immédiate des nécrons.

(Ce petit changement est là pour conserver le côté dématérialisation de l’armée sans obliger le joueur nécrontyr à se blinder de nécrons au détriment des autres troupes.)

Les limites de la technologie :

- Téléportation en chaîne : il est impossible à une unité nécron d’effectuer plus d’une téléportation et/ou frappe en profondeur par tour.

- Réparation en chaîne : un nécron ne peut pas relancer plus d’une fois un test d’insensible à la douleur, même si plusieurs artefacts permettant cette relance se trouvent à portée.

- Moral : les Nécrons sont soumis aux règles de moral.

- Connaît ton ennemi : l’adversaire s’adapte aux rigueurs de la guerre, à moins que ce ne soit clairement spécifié, les nécrons ne disposent d’aucune immunité particulière

(Ici aucun changement, mais je le remets quand même)

Arsenal Nécron :

Armes à fission :

- Les armes à fission peuvent relancer leurs jets pour blesser/percer un blindage ratés.

- Sur un résultat de 6 sur un jet pour blesser/percer un blindage une blessure/dégât superficiel est infligé même si la force de l’arme ne permet pas normalement d’endommager la cible.

(Ici, un bon rajout pour non seulement coller au fluff de l’arme, mais aussi et surtout pour que l’arme à fission soit efficace contre l’infanterie. Pour ceux qui ont peur pour leurs blindés, la V5 du jeu ne permettra plus à un dégât superficiel de détruire un véhicule.)

Fauchard (lame de phase) :

Aucune sauvegarde, même invulnérable, n’est permise contre une blessure infligée par une lame de phase. Une lame de phase permet à son porteur de lancer 2D6 à la pénétration des blindages. De plus, une lame de phase blesse toujours son adversaire sur du 2+, quelque soit sa valeur d’endurance.

(Toujours pour coller au fluff et redonner de l’intérêt à cette arme (et surtout aux parias))

Champ disruptif :

Les attaques au corps à corps des figurines équipées de champs disruptifs sont considérés comme possédant l’attribut « à fission ».

Corps de Destroyer :

+1 en endurance, passe dans la catégorie « motojet »

Orbe de résurrection :

Le Seigneur Nécron et toute unité disposant d’une figurine dans un rayon de 6 ps autour du Seigneur peuvent effectuer leur test d’insensible à la douleur même si les conditions ne le permettraient normalement pas.

Masque mortuaire :

Tout ennemi engagé dans un corps à corps contenant au moins une figurine équipée d’un masque mortuaire subit un malus de -1 à son commandement.

Phylactère :

Un Nécron équipé d’un phylactère peut relancer ses tests d’insensible à la douleur ratés.

Chronométron :

Toute figurine équipée d’un chronométron peut choisir de l’utiliser au début du tour du joueur nécrontyr. Jusqu’au prochain tour du joueur nécrontyr, la figurine dispose de la règle spéciale « lent et méthodique »

Champ de phase :

Une figurine équipée d’un champ de phase voit sa sauvegarde devenir invulnérable. Elle n’est plus affectée par les terrains difficiles ou infranchissables (même si elle ne peut pas terminer son mouvement à l’intérieur d’objets pour éviter d’être pris pour cible ou encore passer au travers de figurines et/ou véhicules). De plus, quand elle attaque des figurines à couvert, elle est considérée comme possédant des grenades à fragmentation.

Linceul de Cauchemars / Flash Aveuglant / Voile des Ténèbres : pas de modification.

Liste d’armée :

QG

- Seigneur Nécron :

Pas de modification de profil, d’équipement ou de coût. Est équipé de base d’un orbe de résurrection. Dispose de la règle « Guerrier éternel » (immunité aux morts instantanée) – Personnage indépendant.

Options : Fauchard +10pts, Champ disruptif +5pts, Corps de destroyer +30pts, Masque Mortuaire +5pts, Phylactère +5pts, Flash aveuglant +10pts, Linceul de Cauchemars +30pts ou Voile des Ténèbres +60pts ou Champ de phase +30pts.

(Certains râleront sur l’orbe de résurrection gratuite, mais de toute façon un seigneur nécron actuel ne sort jamais sans. Il est un poil plus steak comme ça et c’est pas plus mal pour ses pts)

- Liche

CC : 4

CT : 4

F : 5

E : 4

Pv : 2

I : 5

A : 2

Cd : 10

Svg : 3+

Coût : 60

1 à 3 Liche par choix QG.

Equipement : Champ de phase – Coiffe psychique (cf codex Space Marine)

Classe : Motojet

Option : Masque Mortuaire +5pts, Phylactère +5pts, Linceul de Cauchemars +30pts

Règles spéciales : Nécron – Personnage indépendant – Attaques Perforantes – Sans Âme & abomination psychique (cf. Paria)

(Juste un petit délire, j’avais envie d’un second choix QG autre que les seigneurs. En plus ça fourni de l’anti-psy)

ELITE

- Paria :

Plus limités à un choix, +1 Pv, 40pts chaque. Règles spéciales : Sans Âmes - Abomination psychique – Sans peur – Invulnérable 4+ - Immunité aux morts instantanées.

(Voilà, fallait bien redorer le blason de ces troupes. Maintenant, avec le fauchard réévaluer, ils font mal à tout ce qui est gros tout en s’occupant de ce qui est petit au tir. Les immortels ne leurs seront plus systématiquement préférés)

- Immortels :

Pas de changements

Option en sup : Phylactères + 3pts par figurine – Masque Mortuaire +2pts

(Ils sont déjà du tonner ces petits gars)

- Dépeceurs :

Pas de modification de coût et de profils. Sont de base équipés de champs disruptifs. Remplacent la règle visage terrifiant par l’acquisition de Masques Mortuaires.

Option en sup : Phylactères + 3pts par figurine

(Les champs à fission réévalués de bases devraient ajouter le petit plus qu’il manque à ces troupes d’assauts)

TROUPES

- Guerriers Nécrons :

Pas de changements

Option : Chronométron +2pts – Champs disruptifs +2pts – Phylactère +3pts – Masque Mortuaire +2pts.

Règles spé : Innombrables : Pour un surcoût de 3pts/fig, une unité de guerrier nécron peut devenir « innombrable ». A chaque fois que l’unité est retirée totalement du champ de bataille, elle est placée en réserve et peut entrer par un portail de monolithe disponible au début du tour du joueur nécron (sous réserve de réussir son jet de réserve). Elle revient alors identique à elle-même, avec toutes ses options. Les points de victoires sont comptés à chaque fois que l’unité est détruite.

(Voilà quelques options pour ses braves guerriers nécrons. C’est fluff et ça donne enfin de la diversité et un peu d’autonomies aux guerriers. Certains trouveront peut être ça bill, mais ça coûte la patate de points)

- Nuées de Scarabées :

Pas de modifications.

Ne comptent pas dans le schéma d’armée

(ça passe en troupe parce qu’après tout les Nécrons je les vois bien avec des tonnes de nuées et comme en attaque rapide c’est déjà pas mal rempli ça permettrait peut être de les revoir sur les tables de jeu…)

ATTAQUE RAPIDE

- Spectres :

Même profil, 40pts pièce, Disposent d’un champ de phase et d’attaques perforantes.

(Il fallait faire quelque chose pour rendre à ces gars leur rôle de tueur. Maintenant ils pourront enfin tuer un marine)

-Destroyers :

Pas de modifications exceptés un +1 en endurance

(Je tente de suivre la logique, un corps destroyer file +1 en endurance. Backgroundisuqement parlant, les destroyers sont des Immortels à la base. Et de base, un Immortel ça a 5 d’endurance. 5+1=6)

SOUTIEN

- Mécharachnide :

Pas de changements, leur règle spéciale sur l’autoréparation est remplacée par « Toute unité Nécron disposant d’une figurine dans un rayon de 6 ps d’une mécharachnide peut relancer ses jets d’insensible à la douleur ratés. »

- Destroyer Lourd :

Comme sont cousin, +1 en endurance. De même, sont viseur multi fractal permet à un destroyer lourd de tirer sur une autre cible que les autres membres de son escouade.

(Un petit plus pour rendre ces chasseurs redoutables, et surtout en adéquation avec leur coût en points parce que ça fait cher du canon laser)

- Monolithe :

Pas de modifications, si ce n’est que la règle sur la relance des We’ll be Back est remplacée par la suivante « Toute unité de Nécron étant téléportée par un Monolithe peut relancer ses jets d’insensible à la douleur jusqu’au prochain tour du joueur nécrontyr »

Voili voilou, qu'en pensez vous ?

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Très bonnes idées, je poiunterais juste quelque abus :

-full phylactère avec full orbe nécron (merci pour les liches au passage : un porte orbe à 60 points :D ): plus résistant qu'une 2+ invulnérable, et contre les PA supérieur à 3, on a l'invul mieux que 2+ avec EN PLUS de l'armure à 3+?

Un nécron blessé a donc (1/3)*(1/2)*(1/2)=1/12 de ce faire blesser, et il faut donc 36 tir de bolter pour en tuer 1 nécron à 21 points((1/12)*(2/3)*(1/2))=1/36), qui dit mieux? Et puis pour un lascann, il faut environs 6 tirs ((1/2)*(1/2)*(2/3)*(5/6)=5/36)... :lol::P:P

Donc là t'es encore plus porcasse que le pire des fullmarine de la peste niveau résistance...En V4 c'est invinsible, en V5 c'est juste moins faible parce qu'il faut du destro lourd pour les chars....Tiens au passage, merci pour l'E 6...Il n'était pas assez facile à cacher/puissant/résistant...

Bof, on sait bien que motojet+E6 c'est pas assez bourrin, allé, on les mets par 6, comme sa ils pourront tous tirer dans leurs coins sans pour autant risquer de donner leurs points...Merci...

D'ailleur, il y a vait une autre faiblesse terrrrrible : vu que tout cela coute cher, il y a risque de démat...Mais ouf, une unité avec innombrable, et on est imunisé à la démat...

Pasiphaé, certaines idées sont bonnes, mais les philactène et liches sont totalement fumés...Et les destro sont déjà ultra balèze, limite il aurait mieux fallut les afaiblir...

Modifié par Pasiphaé
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Invité Bloodyguard

Salut,

je tiens d'abord à saluer l'initiative qui est assez intéressante. Cependant certains points sont à revoir à mon avis.

-insensible à la douleur est certes plus clair et mieux définis mais colle moins au fluff et est beaucoup moins avantageux.

-ta règle de dématérialisation est bien moins pénalisant que celle du codex, tu fuis tu meurs... mais avec un commandement de dix tu fuis assez rarement et en plus ta règle rajoute une notion de "hasard" qui là non plus colle pas bien au fluff.

-les armes à fissions deviennent très bill

-idem pour les fauchard

-et les champs disruptif

- les liches ne correspondent pas au fluff et il y a déjà une unité dans le genre , les spectre à la différence qu'ils sont équilibrés ^^

-les parias passent de mou à presque bill les 2pv l'immunité à la MI et la 4+ invulnérable leur permettant d'arriver au close enfin on peut toujours les éviter mais ils mobiliseront des tirs plus longtemps que ceux du codex.

-les spectres deviennent également assez dur

- les destroyer à E6 c'est peut être plus fluff mais c'est carrément bill

-c'est bien de donner des options aux nécrons mais il faut que ça reste équilibré...

En fait tu as surtout billisé (ça se dit ? non? je m'en doutais ^^) le codex actuel. Les scarabée passé en choix de troupes c'est intéressant mais tu marques qu'ils ne prennent pas de place dans la structure d'armée.

Enfin c'est ce qu'à première lecture il m'a parut.

Bloodyguard.

Modifié par Bloodyguard
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Les Parias ont déjà E5, non? Plus vraiment utile de les rendre insensibles aux morts instantanées...

De plus, une lame de phase blesse toujours son adversaire sur du 2+, quelque soit sa valeur d’endurance.

Tout simplement ignoble. Le seigneur et les Pariah ont déjà F5, ce qui est fort, ça c'est la règle de trop. Je ne sais pas si tu te rends compte, mais même Yriel, l'un des héros Eldars les plus forts, ne fait pas autant (blesse sur 2+ + NRJ).

Je n'avais pas vu le boost des armes à fissions. Et tout ça gratos? C'est la fête du slip, on relance tous les jets pour blesser!

La perte du visage terrifiant risque plus handicaper les Dépeceurs qu'autre chose...

Et je ne parle pas de la règle innombrable...

Il y a du bon, mais franchement, il faut par moment essayer de prendre du recul, car il y a vraiment certaines choses ultra-grobillesques.

Modifié par LaMarmotte
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:lol::D:P:P

We’ll be back ! :

Toute figurine disposant de la règle spéciale Nécron possède la règle spéciale : « Insensible à la douleur ».

(Ce changement est là pour simplifier la vie car l’ancienne règle posait souvent pas mal de problèmes et d’interrogations.)

Des avantages certains, mais aussi des désavantages, j'aime bien.

Fauchard (lame de phase) :

Aucune sauvegarde, même invulnérable, n’est permise contre une blessure infligée par une lame de phase. Une lame de phase permet à son porteur de lancer 2D6 à la pénétration des blindages. De plus, une lame de phase blesse toujours son adversaire sur du 2+, quelque soit sa valeur d’endurance.

(Toujours pour coller au fluff et redonner de l’intérêt à cette arme (et surtout aux parias))

Le truc le plus ignoble qui existe à 40k, une fois touché la cible est quasiment morte vu que rien ne peut la protéger, et pour le pric d'une arme energétique.

Armes à fission :

- Les armes à fission peuvent relancer leurs jets pour blesser/percer un blindage ratés.

Ignoble, ça revient à augmenter d'un point la force du fusil, et à penetrer de blindage quasiement sur un 5+ ... Ignoble, surtout avec la règle lent et methodique qui peut aller de paire pour le mouvement+tir à 24pas

Phylactère :

Un Nécron équipé d’un phylactère peut relancer ses tests d’insensible à la douleur ratés.

Allez pour quasiement rien mieux qu'un 3+invu en plus de la sauvegarde...

- Paria :

Plus limités à un choix, +1 Pv, 40pts chaque. Règles spéciales : Sans Âmes - Abomination psychique – Sans peur – Invulnérable 4+ - Immunité aux morts instantanées.

(Voilà, fallait bien redorer le blason de ces troupes. Maintenant, avec le fauchard réévaluer, ils font mal à tout ce qui est gros tout en s’occupant de ce qui est petit au tir. Les immortels ne leurs seront plus systématiquement préférés)

The nouvel abomination trop trop forte méga puissante de 40k...

-Destroyers :

Pas de modifications exceptés un +1 en endurance

(Je tente de suivre la logique, un corps destroyer file +1 en endurance. Backgroundisuqement parlant, les destroyers sont des Immortels à la base. Et de base, un Immortel ça a 5 d’endurance. 5+1=6)

Waouuu quasiement imbutable par les armes de bases avec l'E6 ...

Voili voilou, qu'en pensez vous ?

Faut pas mélanger le fluff et les règles, sinon on sort des grosses conneries...

Pour rappel fluffiquement toutes les unités blessent sur 2+...

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Bon, ok, trop bourrin (faut m'excuser je suis pas concepteur ^^, juste amateur et j'ai plus trop l'habitude de 40k)

Donc selon vous, il n'y a rien à changer dans le codex actuel ? Celui ci est il parfait ?

Avez vous des idées de modifications ?

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Invité bibouch2

Certains joueurs nécrontyrs se plaignent souvent que leur codex se fait vieux

Oui, souvent d'ailleurs ce sont des gars qui savent pas jouer nécrons. Parce qu'à part la mécarachnide qui a énormément perdu avec le passage à la V4, les croncrons ne sont vraiment pas à plaindre :lol:

ATTAQUE RAPIDE

- Spectres :

Même profil, 40pts pièce, Disposent d’un champ de phase et d’attaques perforantes.

(Il fallait faire quelque chose pour rendre à ces gars leur rôle de tueur. Maintenant ils pourront enfin tuer un marine)

Ils peuvent déjà dézinguer du marine… F6 I6 4 attaques en charge, contre E4 svg3+ ça passe eingh. Pis la 3+ invu ça englue bien.

Donc 1 point de moins pour avoir perfo au passage…

Nan à la base c'est une bonne idée. Mais là ça ressemble à du bourrinisme excessif.

Tiens les parias, pourquoi ils sont pas joué les parias ? Hmm ? Souvent uniquement parce qu'ils ne sont pas nécrons (pas de WBB, pas de passage par le portail du Mono possible). Pour le reste, c'est Yabon comme unité.

Par contre l'idée des Liches, là j'aime bien. Pour le reste, ça a été dit avant.

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Donc selon vous, il n'y a rien à changer dans le codex actuel ? Celui ci est il parfait ?

Sissi des trucs à changer :lol:

Avez vous des idées de modifications ?

Le coup de WBB est à mon avis une bonne idée, car tu perds d'un côté car tu peux te prendre plus de tirs dans le tronche, mais tu gagnes car tu n'as plus besoin de la proximité d'unité amie du même type.

La modification du chronotruc est pas idiote non plus, et peut être sympa.

D'une manière générale, ne prends que les trucs à gros problème type les parias, et tente un changement minime. Comme le dit bibouch2 les jouer avec la règle nécron est suffisant pour les rendre bien plus attractif.

Ne base jamais tes reflexions sur "il faut que ça poutre" sinon tu sors des trucs monstrueux.

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Salut

Oui, souvent d'ailleurs ce sont des gars qui savent pas jouer nécrons. Parce qu'à part la mécarachnide qui a énormément perdu avec le passage à la V4, les croncrons ne sont vraiment pas à plaindre

Je suis assez d'accord le codex actuelle n'est pas à plaindre à condition de suivre la liste d'armée "necron type" (en gros:full destroyer, seigneur en destroyer ,deux escouades de necron,des scarabées ,monolithe avec quelques immortel) aprés si tu as envie de faire dans l'orginalité c'est assez chaud à cause du manque de choix.

Pour en revenir à ta nouvelle version du codex les défauts on déjà été dit: "C'EST UN TRUC DE PORC"

Tu devrais tout reprendre à zéros en gardant les bonnes idées qui sont à mon humble avis les suivantes:

-Le Dématérialisation (sympa et pas bill)

-Tout se que tu n'as pas changer par rapport à l'ancien codex.

-Le chronométron.

-Le phylactère mais seulemant pour le seigneur.

-Les dépéceurs .

-Le masque mortuaire (sa rajoute des option pour gars de bases).

-Les mécharachnides.

-Les spectres mais avec une petite augmentation en pts.

-Les destroyer lourd mais sans le bonus de +1 en E.

-Les scarabées.

Aprés le principal probléme du codex c'est le manque d'unité mais ça autre chose.

Bonne chance pour la suite ^_^ .

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En fait, tu devrais procéder d'une façon systématique: d'un côté, tu mets les troupes trop souvent jouées, et tu baisses leur profil. D'un autre, tu mets celles qui ne le sont jamais, et tu les améliores un peu.

En règle générale, pour ne pas trop modifier l'équilibre (parce que les nécrons manquent de choix, mais ils ne manquent pas de puissance), il faut impérativement que tu retires un point positif ou que tu ajoutes une contrainte de même intensité pour chaque amélioration que tu places.

Modifié par Archange
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Moi qui essayais de ne pas être dur, d'autres ont fais pire que ce que j'aurais pu faire! ^_^

Sinon, faut voir que tout peut être bien équilibré...Si on y m'et le prix! Genre les phylacténe à 3 points c'est bill...A 20 nettement moins :ermm: (c'est pas un bon prix heing, c'est juste pour forcer le trait!).

Mais en même temps, l'fficacité d'une chose dépend souvant du combo : la liche en elle même est potable (après tout on peut déjà avoir 2 orbes, ce qui souvant suffit...Là, c'est juste des orbes qui permettent de faire des groupes plus petits...Et puis la Liche elle même est pas monstrueuse...Le problème c'est que combiné avec le reste sa devient X-/ ).

Donc il faut que quand tu mettes un prix, tu es en tête les combos les plus crades pour voir ce que sa fait...Sans oublier de booster les combo moins bonnes ensuite!

Autres points, regarde l'efficaité réelle plutôt que l'impression...C'est bien le seul cas AHMA ou les stats servent : genre quand tu fait les stats du nécron avec philacténe contre différentes armes et que tu les compares avec celles de l'armure terminator, tu comprend vite pourquoi tu t'es trompé!

Le but est donc de voir par rapport à une arme que tu connais déjà et considére comme pas trop bill et de la comparer avec l'arme que tu veux créer/changer...Si tu vois que tes tirs de 1 fusil à fission valent 2 tirs de bolter et presque celui d'un LM missile en anti-char; c'est qu'il y a un problème...

Après, il y a plein d'autres truck pour l'équilibre, mais si tu arrive à déjà changer sa, on aura une base de travaille suffisament équilibrer pour ne pas sortir seulement des commentaires comme :

"C'EST UN TRUC DE PORC"

Pasiphaé, bonne chance :o

Modifié par Pasiphaé
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J'ai pris le temps de conféctionner une nouvelle unité necron qui pourrait trés bien s'ajouter à ton codex necron:

Obélisque necron:Il s'agit d'un veicule qui est envoyé en FP au début de la partie est qui sert de balise pour teleporter les guerrier necron au coeur du combat.

Il compte comme un choix attaque rapide (je ne voulais pas qu'on puissent combiner destroyer et guerrier teleporter cela aurais donné des armée hyper mobile et c'est pas trop dans l'esprit.)

15 pts pas obélisque.

CT:0 Blind:10 partout (ça reste un pauvre cailloux)

Type:char immobile

nbr escouadrons:2-6 (doivent étre déployé séparément)

option et arme :aucune

REGLE SPECIAL

frappe en profondeur:l'obélisque doit se déployer en FP au début de la partie(aprés le déploiement mais avant de déterminer qui commence), il suit les meme règle que le monolithe pour se qui est de l'arrivé sur le terrain.On peut aussi choisir de le déployer en reserve normalement.

metal bizarre: voir monolithe (ça c'est juste pour le fluff)

Téléportation:l'orsque qu'une unité ayant la régle necron (sa marche aussi pour les mecarachnides) arrive en contact avec l'obélisque (au moin une fig dans le cas d'une escouade) elle peut réapparaître au coté d'un autre obélisque comme si elle débarquait d'un veicule ayant bougé de plus de 6ps.

(en gros sa téléporte)

metal réfléchissant:Si une unité necron équipé d'arme à fission a en ligne de vue l'obélisque et que celui-ci est à porter de tir, le joueur necron peut choisir de mesurer la porter de tir ainsi que sa ligne de vue pas rapport à l'obélisque le permettant ainsi de voir des cibles que les necron ne pouvait pas voir avec leur vue normal.

(ce point de régle est un peut confus je vais donc l'expliciter avec un exemple:

une escouade de guerrier necron souhaite tirer sur une escouade de SM ,mais celle-ci est caché dérrière un élément de décor, par chance un obélisque se trouve juste à coté des SM tout en restant en ligne de vue et à porter de tir des guerrier necron , les necron vont donc tirer sur l'obélisque de façon à dévier le tir sur les SM )

Au clair c'est une unité qui peut ajouter pas mal de piment dans vos partie, cette unité à beau avoir des régle spécial bourrines ca n'empeche que ce petit cailloux reste vachement fragile il ne faut donc pas le déployer n'importe comment.

Pour les convertir c'est facile vous prenez un morceau de carte plastique vous le taillé en forme d'obélisque.

Il doit pouvoir rentrer sur un socle de terminator.

voila ^_^

(si il y a des problémes de clareté n'hésité pas)

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Obélisque necron:

Je sais pas si tu te rends comptes de la puissance d'un tel truc pour 15malheureux points. En fait, c'est completement déséquilibré.

Tu déploies tout tes obélisques dès le début de la partie : près des objos, dans les quarts ou proche de l'ennemi. Et surtout dans ta zone de déploiement, près de tes guerriers/immortel assemblés en masse. Mais globalement, tu as tes obélisques à tous les endroits stratégique de la table.

Tour 1, si tu joues premiers tu peux être à portée de tir rapide dès le premier tour... miam miam contre certaines armées... Imagine tout l'armée nécrons concentrée là où ça fait mal et en tir rapide...

Tour1, si tu n'as pas le premier tour, tu as des couverts, des cibles prioritaires pour l'adversaire (en terme de jeux et de règle) qui devra sacrifier ses tirs sur les obélisques. Ils sont pas dur à casser car blindage 10, immobile et sans arme, donc détruit sur des armes détruites/immobilisé, mais quand même...

Le bonus de mouvement est monstrueux.

Maintenant voyons le métal reflechissant : au lieu de te téléporter tu utilises ça... Déjà tu as un tir rapide de portée 24pas au lieu de 12... miam miam... Les mêmes tirs rapides mais sans la proximité... Avec en plus de l'esquive du planquage des véhicules/unité lors du premier tour.

Le déploiement en fep : pour 15points, tu sors les unités des couverts et les véhicules de leurs abris au premier tour, car comme ils entrent comme le monolithe les unités sont déplacées par son entrée en jeux.

Mais l'idée est bonne ^_^ Alors comment arranger ça :

1- Déploiement obligatoire en début de partie mais avec les règles de FeP norma (ie destruction si moins d'un pas) : on considère que les obélisques sont là avant comme "décors" et que s'ils sont trop près de l'ennemi celui-ci à pu les détruires. J'irais jusquà interdire la zone de déploiement adverse.

2- fini le reflechissant qui est super compliqué et possiblement ignoble.

3- Un obélisque ne peut faire qu'une seule chose et ne doit pas être sécoué/sonné pour permettre la téléportation. La téléportation bloque donc 2obélisques

4- Dans ces conditions 10points sont p-ê suffisants :ermm:

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En faite c'est assez dur d'évaluer une valeur en point pour une telle unité.

Le metal réflechissant je trouvais ça vachement fun mais c'est vrais que c'est compliqué et Bill.

Limite je préfére augmenter sa valeur en pts(du genre 50pts la pair) et laisser le fait qu'il ne puisse pas étre detruit en arrivant sur une unité enemi.

Pour éviter d'avoir la moitier de l'armée necron sur le dos au premier tour on pourrait déjà limiter une teleportation par obélisque (donc au pire du pire tu te retrouve avec trois escouades de necron au tour un) sachant que les unité téléporter ainsi sont quand meme des escoudes casiment suicide.

OK pour le sonner/secouer.

Pour moi l'obelisque reste avant tout un moyen de faire des raids sur l'enemi avec une possibilité de retraite stratégique rapide.N'oublie pas tout de meme qu'il y a une déviasion de 2d6 ps qui peut t'enmener dans des endroits sans interet.

Ah j'ai oublié de dire que les obélisques ne compte pas comme opérationnelle à la fin de la partie.

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Je trouve très bien le concept des obélisques, après la valeur en point il faut tester sur la table pour savoir réellement ce que cela vaut !

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Règles Spéciales « Nécron » :

Les figurines disposant de la Règle spéciale Nécron est soumises aux effets suivants :

Dématérialisation :

Toute unité disposant de la règle spéciale Nécron réduite à 25% ou moins de son effectif de départ doit, au début de chaque tour du joueur nécrontyr, réussir un test de commandement ou se téléporter hors du champs de bataille et compter comme perte. Ce test ne se cumule pas avec celui de « seul contre tous ».

Si, au début du tour du joueur nécrontyr, l’armée ne dispose plus d’aucune figurine possédant la règle spéciale Nécron, toutes les figurines la composant se téléportent hors du champ de bataille, ce qui entraîne une défaite immédiate des nécrons.

(Ce petit changement est là pour conserver le côté dématérialisation de l’armée sans obliger le joueur nécrontyr à se blinder de nécrons au détriment des autres troupes.)

TROUPES

- Guerriers Nécrons :

Pas de changements

Règles spé : Innombrables : Pour un surcoût de 3pts/fig, une unité de guerrier nécron peut devenir « innombrable ». A chaque fois que l’unité est retirée totalement du champ de bataille, elle est placée en réserve et peut entrer par un portail de monolithe disponible au début du tour du joueur nécron (sous réserve de réussir son jet de réserve). Elle revient alors identique à elle-même, avec toutes ses options.

Pour faire simple, en reprenant les phrases que j'ai surligné en gras : Suffit de planquer 1 liche en fond de terrain et un mono derrière un terrain taille 3 pour ne jamais avoir à risquer une dématérialisation... :P:innocent::whistling: . Seul inconvénient, jouer 3 monolythes. Mouarf, comme inconvénient, j'ai vu pire, tes guerriers faisant tout le boulot, avec 1 mono planqué au cas ou (avec la liche), et 2 mono en fep, tu peux même sacrifier des guerriers pour le coup.

Moi, ça me dérange pas, hein, mais à +30 points par fig.....

Nan, parce que là, franchement, tu mets la patée aux SM de films hollywoodiens, sans aucun problèmes.

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Pour faire simple, en reprenant les phrases que j'ai surligné en gras : Suffit de planquer 1 liche en fond de terrain et un mono derrière un terrain taille 3 pour ne jamais avoir à risquer une dématérialisation... . Seul inconvénient, jouer 3 monolythes. Mouarf, comme inconvénient, j'ai vu pire, tes guerriers faisant tout le boulot, avec 1 mono planqué au cas ou (avec la liche), et 2 mono en fep, tu peux même sacrifier des guerriers pour le coup.

Moi, ça me dérange pas, hein, mais à +30 points par fig.....

Nan, parce que là, franchement, tu mets la patée aux SM de films hollywoodiens, sans aucun problèmes.

C'est bon, on a compris son codex est abusé et franchement c'est pas ça qui me choque le plus.

Voila la version réstauré de l'obélisque necron:

Il compte comme un choix attaque rapide (je ne voulais pas qu'on puissent combiner destroyer et guerrier teleporter cela aurais donné des armée hyper mobile et c'est pas trop dans l'esprit.)

40 pts la pair d'obélisque.

CT:0 Blind:10 partout (ça reste un pauvre cailloux)

Type:char immobile

nbr escouadrons:2-6 (doivent étre déployé séparément)

option et arme :aucune

REGLE SPECIAL

frappe en profondeur:l'obélisque doit se déployer en FP au début de la partie(aprés le déploiement mais avant de déterminer qui commence), il suit les meme règle que le monolithe pour se qui est de l'arrivé sur le terrain.

metal bizarre: voir monolithe (ça c'est juste pour le fluff)

Téléportation:l'orsque qu'une unité ayant la régle necron (sa marche aussi pour les mecarachnides) arrive en contact avec l'obélisque (au moin une fig dans le cas d'une escouade) elle peut réapparaître au coté d'un autre obélisque comme si elle débarquait d'un veicule ayant bougé de plus de 6ps.Noté que l'obélisque ne peut pas téléporter plus d'une escouade par tour.Cette capacité ne peut pas etre utilisé quand l'obélisque est sonné ou secoué.

(en gros sa téléporte)

Les obélisques ne comptent pas comme opérationnelle à la fin de la partie.

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Du coup je trouve tes obelisque un chouilla trop cher :whistling: !

30 points me parrait mieux...Ou peut être un peu plus, parce que la régle de FEP made in monlythe est plutôt baléze..Mais 40 points bof...

Autre question, c'est du O-1 la limitation du choix d'obelisque? Nan parc que bon, tu mets 2-6 comme choix...Peut être mettre que 2-3? Parce que là, tu prend 1 slot pour les 6 obelisque (plus que suffisent) et tu met du destro à coté (2 slot de libre...)

Pasiphaé, mais j'aime beaucoup la chose...

Modifié par Pasiphaé
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C'est 40pts la pair donc 20pts par obélisque au final ils n'ont augmentés que de 5pts sa me parrait honnéte.

Il n'y a pas de limitation 0-1 mais le fait qu'il soit en choix attaque rapide les limitent vachement car ce choix est super convoité à cause des scarabées et des destroyer(le faite de ne pas limiter les unités à 0-1 s'adapte plus avec la nouvelle politique de games).

Parce que là, tu prend 1 slot pour les 6 obelisque (plus que suffisent) et tu met du destro à coté (2 slot de libre...)

ça fait quand meme 120pts les 6 mais la limitation 2-4(1-2pair) par choix me semble plus raisonnable comme ça ceux qui veulent une armée basé sur la teleportation devrons limiter leur unité rapide

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Ha je croyais que c'était 40 points l'un!

Effetcivement, à 20 points l'un c'est très bien.

la limitation 2-4(1-2pair) par choix me semble plus raisonnable comme ça ceux qui veulent une armée basé sur la teleportation devrons limiter leur unité rapide

Clairement oui.

Pasiphaé

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Perso je trouve pas ça cher parce que ça supprime le désavantage principal de toute liste nécron, à savoir la courte portée et la mobilité réduite. De même que si tu leur octroie des rhinos, c'est le principe de mobilité qui déséquilibrera nécéssairement les nécrons, ou alors faut modifier leurs armes pour en faire des armes d'assaut 1 plutôt que de tir rapide.

Niveau points, je mettrais au moins 35 points/pièce, car c'est somme toute aussi résistant que du rhino, tout en étant beaucoup plus efficace au niveau du transport.

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Niveau points, je mettrais au moins 35 points/pièce, car c'est somme toute aussi résistant que du rhino, tout en étant beaucoup plus efficace au niveau du transport

C'est beaucoup moins resistant qu'un rhino il suffit de lui faire un dégat armement détruit ou immobiliser pour le detruire en plus il n'a que 10 de blindage.

A 35pts sa fait 70pts la pair soit deux fois plus cher qu'un rhino!

Certe c'est un transport plus efficase mais quand tu vois la fragilité du truc.

En plus tu peut pas cacher des troupes derriére.

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20Points l'un est peut être un chouilla trop faible...Mais 35 points c'est vraiment trop!

Mais à ce stade là, je pense que la seul manière de saoir réellement est de tester sa sur au minimum trois ou quatre partie (idéalement bien plus, mais le but est juste de s'en faire une idée) :

En effet cette outil est tout nouveau dans l'arsenal cron, donc on ne sait pas exactement comment il va réagir.

AHMA il est probable que cela ne servent qu'à éviter trop de pertes de son coté : l'ennemis aura tendance à descendre les pierres pour ne pas avoir trop de problème (ce qui est d'autant plus facile au début de lla partie où bien des armes ne sont pas à porté).

M'enfin rien n'est sure..Donc test! Par contre faut savoir si on peut les utiliser au tour où elles FEP...Sa change pas mal les choses!

Pasiphaé, et pourquoi pas leur donner une régle qui fait que l'on les places en même temps que le terrain? Sa serrait fluff!

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Mais à ce stade là, je pense que la seul manière de saoir réellement est de tester sa sur au minimum trois ou quatre partie (idéalement bien plus, mais le but est juste de s'en faire une idée) :

Je suis entierement d'accord.

En effet cette outil est tout nouveau dans l'arsenal cron, donc on ne sait pas exactement comment il va réagir.

Je dirais meme plus à 40k en géneral.

! Par contre faut savoir si on peut les utiliser au tour où elles FEP...Sa change pas mal les choses!

Heureusemenent qu'on peut les utiliser quand elles arrivent autrement tu est sur que se ferons detruire au tour 1.

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