Aller au contenu
Warhammer Forum

Désensablage des Nécrons


Arkadhim

Messages recommandés

Heureusemenent qu'on peut les utiliser quand elles arrivent autrement tu est sur que se ferons detruire au tour 1.

Du coup, c'est vraiment une téléportation assurée: plus efficace que n'importe quel véhicule, sans les inconvénients dus à son explsion probable!

On m'enlèvera pas de l'idée que c'est bien plus efficace qu'un rhino à 50 points puisqu'invincible (puisqu'impossible de le détruire avant qu'il serve) et que même s'il a servi, on doit se concentrer dessus pour éviter qu'une autre fournée n'arrive entre temps, ce qui permet à ceux qui viennent d'arriver de t'exploser tranquillou... Et au tour suviant, yen a d'autres qui FeP.

Pour une armée qui a pour désavantage précisément la portée et comme avantage la fusillade, c'est bill, très bill.

Modifié par Archange
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

De peur de me reppeter:

C'est beaucoup moins resistant qu'un rhino il suffit de lui faire un dégat armement détruit ou immobiliser pour le detruire en plus il n'a que 10 de blindage.

A 35pts sa fait 70pts la pair soit deux fois plus cher qu'un rhino!

Certe c'est un transport plus efficase mais quand tu vois la fragilité du truc.

En plus tu peut pas cacher des troupes derriére.

En gros tu as deux solution:

1)soit tu les met tout prés de l'enemi pour rusher au tour 1 avec un max de troupes, efficase certe mais il y a plein de défaut sur cette tactique:

-si tu commence pas en premier tout ton plan tombe a l'eau( normal vue la solidité du truc).

-les obélisques peuvent dévier de 2d6 (sa peut étre embéttant).

-meme si tu as de la chance tes escouades seront malgré tout des escouades suicide car elles arriveront juste devant le canon ou la hache de l'ennemi.

En gros utilisé cette tactique est une fausse bonne idée.

2)Tu peut utilisé les obélisques pour prendre les objectif ,tu en met à coté de ton escouade de tir long porté et au dernier tour tu chope l'objectif avec la teleportation.Mais tes obélisques peuvent dévier et il faut esperer que l'enemi ne va les débusquer.

3)La tactique qui me semble etre la plus efficase est le fait de prosséder de la meme façon que dans la tactique 1 mais en moin exagéré, c'est a dire que tu place tes obélisques de façon à se que ton adversair ne puissent pas les détruire au premier tour et tu avance tranquillement tes necron à l'aide de la teleportation,là c'est clair que tes necron ne vont pas pouvoir faire un double tir au premier tour mais au moin se ne sera pas des escouades suicide.

c'est bill, très bill.

ça tu ne pourra l'afirmer que quand tu auras essayé.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

1)soit tu les met tout prés de l'enemi pour rusher au tour 1 avec un max de troupes, efficase certe mais il y a plein de défaut sur cette tactique:

-si tu commence pas en premier tout ton plan tombe a l'eau( normal vue la solidité du truc).

Ben non, tu n'as pas suivi...

Il a dit que ça arrivait en FeP et utilisable direct. Donc pas moyen de les dessouder avant qu'ils ne soient utilisés. En gros, au tour 1, tu planques tout ce que tu as. Au tour deux, ils arrivent en feP, tu en places un près de toi, un près de l'adversaire, et paf, tu te retrouves à distance de fusillade.

Qu'on détruise après le bazard ou pas ne change rien au fait que la téléportation a eu lieu, et qu'elle a fait l'effet d'un super transport de troupes indestructible, qui peut te déplacer de 24ps si tu veux.

-les obélisques peuvent dévier de 2d6 (sa peut étre embéttant).

Note bien que ça n'empêche personne d'utiliser la FeP.

-meme si tu as de la chance tes escouades seront malgré tout des escouades suicide car elles arriveront juste devant le canon ou la hache de l'ennemi.

Oui, sauf qu'ils tirent avant, heing. Sinon, ils sont pas plus exposés que s'ils avaient du traverser pendant trois tours la table avant d'être à portée de leurs armes, quee du contraire.

3)La tactique qui me semble etre la plus efficase est le fait de prosséder de la meme façon que dans la tactique 1 mais en moin exagéré, c'est a dire que tu place tes obélisques de façon à se que ton adversair ne puissent pas les détruire au premier tour

Si on les plaçait au premier tour, je dis pas, ce serait une cible prioritaire (et encore), mais en l'occurence, ce n'est pas le cas, ils arrivent en FeP, donc c'est comme si les troupes arrivaient en FeP, sans pour autant avoir le risque de dévier (tu peux toujours décider de ne pas t'en servir) et avec la possibilité de le réutiliser s'il survit.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Faut pas oublier que le transfert d'une escouade utilise deux obelisque qui ne peuvent pas servir à envoyer autre chose, donc tu envois un nombre limité de fig quand même, et qui se retrouvent à distance de close très facilement.

Et puis l'unité doit être en contact avec l'obelisque en début de phase (avant bouger quoi), donc ça limite pas mal ce genre de technique.

Modifié par Ael
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ben d'après ce qu'il disait, il suffit d'arriver en contact avec une seule figurine pour être téléporté de l'autre côté. C'est quand même relativement aisé d'y arriver en écartant bien ses troupes au déploiement, même avec une déviation.

Sinon, j'avais mal lu, ça arrive en FeP au déploiement, donc c'est tout ou rien: si le nécron obtient le premier tour, il a la moitié de son armée au contact (dépendant du nombre d'obelisques), s'il a le second, l'armée adverse va se foacaliser sur les pierres. (par contre me souviens plus de la règle spéciale de FeP monolithe)

l'orsque qu'une unité ayant la régle necron (sa marche aussi pour les mecarachnides) arrive en contact avec l'obélisque (au moin une fig dans le cas d'une escouade) elle peut réapparaître au coté d'un autre obélisque comme si elle débarquait d'un veicule ayant bougé de plus de 6ps.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ben d'après ce qu'il disait, il suffit d'arriver en contact avec une seule figurine pour être téléporté de l'autre côté. C'est quand même relativement aisé d'y arriver en écartant bien ses troupes au déploiement, même avec une déviation.

Sinon, j'avais mal lu, ça arrive en FeP au déploiement, donc c'est tout ou rien: si le nécron obtient le premier tour, il a la moitié de son armée au contact (dépendant du nombre d'obelisques), s'il a le second, l'armée adverse va se foacaliser sur les pierres

Tu a tout compris, ça c'est quand tu emploi la fausse bonne idée qui a 50% de chance de foiré(plus la déviation).

Et en plus comme l'a bien dit Ael:

Faut pas oublier que le transfert d'une escouade utilise deux obelisque qui ne peuvent pas servir à envoyer autre chose, donc tu envois un nombre limité de fig quand même, et qui se retrouvent à distance de close très facilement

Si on les plaçait au premier tour, je dis pas, ce serait une cible prioritaire (et encore), mais en l'occurence, ce n'est pas le cas, ils arrivent en FeP, donc c'est comme si les troupes arrivaient en FeP, sans pour autant avoir le risque de dévier (tu peux toujours décider de ne pas t'en servir) et avec la possibilité de le réutiliser s'il survit.

Tes obélisques arrivent aprés le déploiment donc si l'autre commence en premier il défonce tout.

Ben d'après ce qu'il disait, il suffit d'arriver en contact avec une seule figurine pour être téléporté de l'autre côté. C'est quand même relativement aisé d'y arriver en écartant bien ses troupes au déploiement, même avec une déviation.

Sinon, j'avais mal lu, ça arrive en FeP au déploiement, donc c'est tout ou rien: si le nécron obtient le premier tour, il a la moitié de son armée au contact (dépendant du nombre d'obelisques), s'il a le second, l'armée adverse va se foacaliser sur les pierres

Tu a tout compris, ça c'est quand tu emploi la fausse bonne idée qui a 50% de chance de foiré(plus la déviation).

Et en plus comme l'a bien dit Ael:

Faut pas oublier que le transfert d'une escouade utilise deux obelisque qui ne peuvent pas servir à envoyer autre chose, donc tu envois un nombre limité de fig quand même, et qui se retrouvent à distance de close très facilement
Si on les plaçait au premier tour, je dis pas, ce serait une cible prioritaire (et encore), mais en l'occurence, ce n'est pas le cas, ils arrivent en FeP, donc c'est comme si les troupes arrivaient en FeP, sans pour autant avoir le risque de dévier (tu peux toujours décider de ne pas t'en servir) et avec la possibilité de le réutiliser s'il survit.

Tes obélisques arrivent aprés le déploiment donc si l'autre commence en premier il défonce tout.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...

Bonjour.

C'est vrai que les nécron ont besoin d'un dépoussiérage global, sans pour autant faire de chaque guerrier un terminator en puissance.

Je reprends le début du sujet et propose une version moins bill, mais jouable et nuancé par pas mal de désavantages et inconvénient.

Dites ce que vous en penser, si l'équilibre reste normal etc ...

Les Parenthèse en Italique sont les commentaires que je fais sur le pourquoi du comment.

Tout changement est par rapport au codex.

-------------------------------------------------------

Règles Spéciales Nécron

We’ll be back !

Toute unité nécron ayant la règle Nécron dispose de la règle Insensible à la douleur.

Dématérialisation

Pas de changement par rapport au codex.

Si une armée nécron se dématérialise, elle est compté comme étant entièrement détruite. (petite précision utile)

Téléportation en chaîne

Pas de changement, on ne peut se téléporter qu'une fois par tour.

Combattre les Nécrons

Pas de changement là non plus.

Moral

Toujours pas de changement.

Arsenal Nécron

Armes de Tir

Armes à Fission

-Contre les figurines disposant d’une Endurance, tout jet pour blesser donnant 6 inflige une blessure quelle que soit cette Endurance. Chaque jet pour blesser raté peut être relancé et réussi sur un résultat de 5+ au mieux. (on gagne une relance, mais une relance plutôt faiblarde pour pas rendre bill le guerriers de base)

-Tout véhicule touché par les tirs d’une arme à fission subit un dégât superficiel si le jet de pénétration de blindage donne un 6, même si ce blindage devrait normalement mettre le véhicule à l’abri de tout dommage. Notez que si le jet suffit à infliger un dégât important, vous n’infligez pas en plus un dégât superficiel si le dé donne 6.

Rayon à Particules

La figurine placée au centre du gabarit d’artillerie subit une attaque de Force 9 et de PA 1. La figurine qui est au dessous du trou central n’est pas nécessairement celle qui subit la touche PA1. Le Rayon à particules est une arme entrant dans la catégorie Artillerie. (correction de la MàJ ou le rayon à particule était Frorce 10 au centre et qui pouvais sniper une fig)

Bâton de Lumière

Ne change pas. Le Bâton de Lumière n’est pas une arme à Fission. (pour les malin qui disent que dès qu'il y a un bâtonnet vert, c'est de la fission !)

Armes de Corps à Corps

Fauchards

Aucune sauvegarde, même invulnérable, n’est possible contre une blessure infligée par un Fauchard. Contre un véhicule, lancez 2D6 et additionnez les deux résultats pour la pénétration de blindage. Un Fauchard, par défaut, n’a pas de tir, cependant, certains fauchards ont une arme intégrée dans le manche. Un Fauchard octroie un bonus de +1 en Initiative lors du premier tour d’un corps à corps. (un p'tit bonux pour les parias qui en ont besoins)

Équipement

Chronométron 10 points

Un Seigneur équipé d’un Chronométron ainsi que toute unité qu’il a rejointe peuvent jeter un ou deux dés supplémentaire lors d’une Percée. Les résultats de ce ou de ces dés supplémentaires sont ajouté au dé normal d’une Percée. Cependant, les interférences provoquées par de telles manipulations peuvent êtres désastreuses. Si le jet donne un double, le Seigneur et l’unité qu’il a rejointe passent dans une autre dimension, se perdant à jamais. L’unité adverse est alors considérée comme gagnante du combat mais il ne s’agit pas d’un Massacre (consolidation de 3 pas). (peut être vachement utile, mais un double est si vite arrivé)

Champ Disruptif 5 points

Les Champs disruptifs s’utilisent en assaut contre les véhicules ou contre les figurines ayant une endurance. Tout jet de pénétration de blindage obtenant 6 inflige un dégât superficiel quelle que soit la valeur de blindage du véhicule. Si le résultat suffit à infliger un dégât important, un dégât superficiel n’est pas infligé en plus du dégât important.

Notez que si le jet suffit à infliger un dégât important, vous n’infligez pas en plus un dégât superficiel si le dé donne 6.

De plus, contre les figurines disposant d’une Endurance, tout jet pour blesser donnant 6 inflige une blessure quelle que soit cette Endurance. Même une cible dont l’Endurance la rendrait normalement invulnérable face à la Force de la figurine porteuse de Champs Disruptifs peut ainsi être blessée.

Pour finir, tout jet pour blesser raté peut être relancé et réussi sur un résultat de 5+ au mieux. (même chose que pour la fission)

Corps de Destroyer 30 points

Pas de changement

Corps de Spectre (un par armée) 100 points

Le Seigneur à un corps de Spectre. Il dispose des mêmes règles spéciales que les spectres. Il ne peut rejoindre qu’une unité de spectre.

Il acquiert également +2 en Force, +2 en Initiative, +2 Attaque. Il perd son Bâton de Lumière qui est remplacé par une arme énergétique. Il ne peut s’équiper d’un Fauchard. (ah ! un seigneur càc qui dépote bien ! mais qui reste fragile et qui ne peut accompagner qu'une unité ayant peu de PV, et avec la V5, un perso seul est quasiment mort. Puissant mais cher et fragile)

Regard de Flamme 15 points

Les figurines lançant un assaut contre le Seigneur et toute unité qu’il aurait rejointe n’ont pas le bonus de 1 Attaques due à la charge.

Les autres règles spéciales continuent de s’appliquer.

Au corps à corps, les malus au Cd du au sous nombre sont doublé si le camp des nécron est le vainqueur. (changé juste pour dire de changer)

Champ Psyco-Électrique 30 points

Toute touche reçue au corps à corps par le Seigneur ou l’unité l’ayant rejoint renvoie à l’agresseur une touche de Force 3 sans PA. Ces attaques sont effectuées au même round d’initiative que les coups portés et ne s’applique qu’aux figurines engagées. Par exemple si une unité a deux figurines engagée et qu’elles touchent trois fois, ces figurines subiront trois touches en retour. (un peu de logique tout de même ! vous avez déjà vu un éclair à retardement ?)

Linceul de Cauchemars (un par armée) 25 points

Peut être activé pendant la phase de tir à la place des tirs du personnage (compte comme une arme de type Assaut). Toute unité ennemie ayant au moins une figurine dans un rayon de 12 ps autour du Seigneur doit effectuer un test de Moral comme si elle avait subi plus de 25% de pertes. Toutes les exceptions habituelles s’appliquent. (baisse du cout car ont voit de plus en plus d'armée sans peur, ou disposant d'une relance au moral)

Champ de Phase 30 points

Une figurine équipée d’un champ de phase voit sa sauvegarde devenir invulnérable. (certainnes armée ont une 4+ invu pour 20 points, alors pour 30 ?)

Phylactère 25 points

Les jets de We’ll be back ! ratés sont relancé lorsque cela est possible. (je reprends l'idée de mon prédéssésseur, qui n'est pas mauvaise, mais je la cantonne au seiggneurs)

Orbe de Résurrection 40 points

Les jets de We’ll be back ! peuvent être effectué même si les condition ne le permettent pas (arme énergétique, Mort instantanée…). Il faut que au moins une figurine d'une unité se trouve à 6 pas ou moins pour que l'unité entière bénéficie des bénéfices de l'orbe.

Flash Aveuglant (une seule utilisation) 25 points

Doit être utilisé au début du tour nécron. Si les règles de Combat Nocturne sont utilisées, elles cessent de s’appliquer pendant la durée du tour nécron. Si elles ne sont pas utilisées, pendant le tour suivant de chaque adversaire, toute unité désirant tirer sur le Seigneur Nécron (ou toute unité qu’il a rejointe) ou dans une direction dont la ligne de vue passe à au moins 1 pas de l’unité du Seigneur sera sujette aux règles de Combat Nocturne. Si une unité ne peut pas voir sa cible, elle est éblouie et ne peut pas tirer ce tour-ci. Si un assaut est lancé sur le Seigneur Néron, considérez que lui et sa garde est à couvert pour l’ordre d’attaque. Le Flash ne peut être activé qu’une foi par partie, mais peut être acheté plusieurs fois, auquel cas il peut être utilisé une fois de plus par achat. (pas mal de changement qui vont rendre plus présent cet objet juqu'alors délaissé, peut être un peut trop puissant quand même)

Voile de Ténèbres (un par armée) 60 points

Pas de changement, mais si la V5 se précise, il faudra surement le changer légèrement.

-------------------------------------------------

Les unité suivront en fin d'après midi.

Modifié par Supertortue
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Double post pour ne pas essouffler les lecteurs.

Si on me le demande, je veux bien fusionner les deux posts.

------------------------------------------------------------

QG

Seigneur Nécron

Coût, profil et armes de base ne changent pas. C'est toujours un perso indépendant.

Options : Un Seigneur Nécron peut choisir jusqu’à 100 pts d’équipement dans l’Arsenal Nécron. Il peut aussi remplacer son Bâton de Lumière par un Fauchard pour +10 pts. Celui-ci peut intégrer un Fusils d’assaut à fission pour +10 pts. (pour enfin le bâtonnet vert du fauchard soit enfin représentatif !)

Guerrier éternel : Le Seigneur nécron est insensible aux morts instantanées. (je ne suis pas sûr pour guerrier éternel, mais en même temps pour 100 pts de base, on peut y avoir droit)

Gardiens des Cryptes

Pts/fig : 40

CC : 4

CT : 4

F : 4

E : 5

PV : 2

I : 4

A : 2

Cd : 10

Svg : 3+

Figurine/Escouade : 1-3. Ils peuvent agir indépendament les uns des autres durant la partie, à la manière des mécarachnides.

Armes : Bâton de Lumière.

Options : Un Gardien des Cryptes peut choisir jusqu’à 50 pts d’équipement dans l’Arsenal Nécron. Il peut aussi remplacer son Bâton de Lumière par un Fauchard pour +10 pts. Celui-ci peut intégrer un Fusils d’assaut à fission pour +10 pts.

Personnage : Le Gardien des Cryptes est un personnage indépendant soumit aux règles correspondantes du livre Warhammer 40,000.

Règle Spéciale

Nécron : Le Seigneur suit toutes les règles spéciales des Nécrons.

(un perso qui ressemble un peu à la liche précédemment inventée, mais qui ne lui ressemble pas tant que ça ; 40 ou 50 pts, à voir)

Élite

0-1 Parias

Pts/Fig : 40

CC : 4

CT : 4

F : 5

E : 5

PV : 1

I : 3

A : 2

Cd : 10

Svg : 3+

Option : L’unité entière peut avoir un Fusil à d’Assaut à Fission intégré dans son Fauchard pour + 6 pts par figurine.

Règle Spéciale

Nécron : Les parias suivent toutes les règles spéciales des Nécrons.

Et toutes les règle spéciales qu'on déjà les Parias sont conservées.

(bien plus efficaces au corps à corps grâce au nouveau fauchard et à la règle nécron, et si vous voulez du tir, il faut payer)

Immortels

Ils ne changent absolument pas. La seul chose qui pourrai modifier la façon dont on les joue, c'est qu'il peuvent s'équiper de champ disruptif (déjà présent dans le codex)

Dépeceurs

Eux non plus ne change pas hormis les champs disruptif qui avec eux feront des merveilles.

Pas de réel désavantage pour eux, mais plutôt une tentative de les remettre au goût du jour.

Troupes

Guerriers Nécrons

Pas de changement. mais c'est sûr que les mettre de base lents et méthodique ne leur collerais tellement à la peau. Vous en pensez quoi ?

0-X Nuées de Scarabées

Pas de gros changement. ils passent en troupe et ont une limitation 0-X où X correspond au nombre d'unité de Guerriers nécron dans l'armée. Ils ne comptent pas dans le schéma d'armée

Attaque Rapide

Spectres

Le prix de base est de 40 pts.

Je rajoute deux options.

Options : L’unité entière peut être équipé de Champs Disruptifs pour +4 pts par figurine. L’unité entière peut bénéficier d’armes énergétiques pour +15 points par figurine.

(une bonne unité de close, mais qui reste fragile avec seulement 3PV à 3+)

Destroyers

55 pts par figurine, endurance : 5(6) du au fait que ce soit un immortel sur motojet.

Soutien

Mécarachnides

65 points par figurine. 3PV

Plate-forme de réparation

Les unités nécron ayant au moins une figurine à 6 pas ou moins d’une Mécarachnide qui ratent leur test de We’ll be back ! et qui seraient détruit sont couché sur le coté. Au début du prochain tour nécron, ces figurines peuvent tenter de se remettre debout sur un 4+ et avec 1PV. Si l’unité d’origine ou la Mécarachnide est détruite avant d’effectuer le test, les figurines nécron en attente de ce test sont retirées de la partie.

(les 3 PV sont là pour retarder une mort trop rapide due à l'endurance majoritaire. le coté aide à la réparation colle au rôle qu'ont les méca dans dawn of war)

Destroyers Lourds

Pts/Fig : 60

CC : 4(3)

CT : 4(5)

F : 4

E : 5(6)

PV : 1

I : 2

A : 1

Cd : 10

Svg : 3+

Option : Tous les Destroyers Lourds d’une même escouade peuvent s’équipés d’un Module de Visée pour +5 pts par figurine.

Systèmes d’acquisition à lentilles multiples : Un système de ce genre est implanté aux Destroyers Lourds pour optimiser leur impact. Le Destroyer Lourd a un malus de 1 à sa CC mais a également un bonus de 1 à sa CT pour les tirs à plus de 12 ps.

Monolithe

Les même règles que avant.

Lorsque une unité nécron est téléportée via le portail, au lieu de relancer l'autoréparation raté, on a ça :

Qu'une unité soit déployer alors qu'elle était en réserve ou sur le champ de bataille, la téléportation permet aux figurines de cette unité de bénéficier des effets d’un orbe et d’un phylactère jusqu’au début du prochain tour nécron.

Si des figurines ne peuvent êtres placée (hors de la zone de 2 pas), mettez-les hors jeu le temps qu’il y ait suffisamment de place pour les placer. Vous devez les placer dès que la place est suffisante et ce quel que soit la phase de jeu, que ce soit votre tour ou celui de votre adversaire (les figurines hors jeu ne peuvent en rien affecter la partie ; si l’unité à laquelle elles appartenaient est détruite avant qu’elles aient pu êtres placées, elles sont comptabilisées comme pertes ; si le Monolithe est détruit avant qu’elles aient pu êtres placées, elles sont également comptabilisées comme pertes).

(Pour remplacer l'ancien portail, il y a tout de même un petit risque de téléporter une grosse unité)

---------------------------------------------------------

Voilà c'est fini. je ne pense pas avoir fait bill, mais ça c'est à vous de me le dire.

Ah et si vous pensez que une unité ou équipement est bill, repensez y à deux fois. (genre le seigneur spectre et sa garde de 3 spectre qui se fait atomisé par une rafale de bolter ou fusil à impulsion)

Supertortue

Modifié par Supertortue
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui l'orbe à la même portée qu'avant, soit 6 pas. Je pense que une seule figurine à 6 pas suffit pour accorder le bénéfice de l'orbe à toute l'unité.

J'ai oublié de spécifier pour les Gardiens des cryptes qu'il peuvent agir indépendamment durant la partie, comme une mécarachnide.

Avec 50 pts d'option, ils sont vachement limité. Et payer 40 pts l'orbe sur patte, c'est quand même cher.

J'aurais besoin d'autres avis pour trancher.

Quand tu parle de la relance, c'est celle du phylactère ou celle du monolithe ?

Si tu parle du phylactère, que mettre à la place pour rester dans l'esprit d'origine de l'objet ?

- comme tu t'y attendais, les modules de visée sick.gif , ce ne sont pas les destroyeurs qui forment les problème du dex.

Zip ! a pu module !

J'ai mal formulé la phrase. Le malus de CC est permanent, tandis que le bonus de CT ne s'applique que pour les tir à plus de 12 pas. En y réfléchissant, c'est un poil trop.

Il faut que les destroyer lourds aie une amélioration de leur précision, mais sous quelle forme si celle que j'ai proposée ne va pas ?

Les scarabée n'ont jamais explosé ?!

Je vois pas de quoi tu parle. J'ai lu les post précédents et j'ai rien vu de tel.

Et puis exploser au càc les rendrai très dangereux. Ils sont déjà l'unité ultime d'engluage de 40k et fait partie des meilleur anti-char de càc. Ils font aussi d'exelent bouclier avec jusqu'à 30 PV.

Je vais éditer mes premiers message et retirer le module de visée, rajouter les précision nécessaires au Gardien des cryptes et à l'orbe. Pour le retse j'attends d'autres suggestion pour rempacer les actuelles.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Regarde les MdlP actuels. Fais leur relancer leur IàlD, ils seraient horribles. Idem pour les nécrons, qui seraient dans ce cas des MdlP spécialisés ( paria de close, Guerriers de tirs,...). Un seul orbe, ou juste sur les seigneurs, me paraitrait mieux.

Arf faut chercher pour savoir de quoi tu parle.

Seuls les méca et le mono peuvent faire relancer. L'orbe ne fait pas relancer mais permet l'insensibilité même si énergétique ou MI. L'orbe devrai-t-il toujours selon toi être limité ? Perso je pense pas.

Pour la méca, tu la verrai comment alors ? et pour le potail du monolithe ?

Et si, pour la relance des armes à fission, on considérerais qu'ils ont à ce moment là une force modifiée de -2 pour la relance ?

6+ pour les guerriers, 5+ pour les immo et 4+ pour les destro (qui ne ratent pas souvent leurs jets pour blesser).

Avant le dex, ils le faisaient. C'était il y a une dizaine d'années...

C'étaient des C'tan en puissance avec endurance 8. M'étonne pas qu'ils explosaient !

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Figurine/Escouade : 1-3. Ils peuvent agir indépendament les uns des autres durant la partie, à la manière des mécarachnides.

Un QG PI qui peut être choisit en plusieurs exemplaires c'est très bof...

Ca fait des nécron l'armée à 6PI max ...

Avec 50 pts d'option, ils sont vachement limité. Et payer 40 pts l'orbe sur patte, c'est quand même cher.

Perso je trouve ça énorme... Le FNP/BeBack est très bien car il permet généralement de lancer 2 sauvegardes, donc en gros diviser par deux tes pertes. Le seul moyen pour faire du dégat est donc la MI/NRJ... Si tout le monde est assuré bien de multiples orbes de se relever (surtout avec le bonus mecha/mono) ça commence à devenir vraiment increvable.

Une seule orbe par armée, elle est déjà sufisament bien comme ça ...

Surtout qu'il faut voir que ça se combine avec tes nouveaux parias par exemple, qui deviennent une des meilleurs unités de close de 40k... A2 F5 NRJ/anti invu... :rolleyes:

Et si, pour la relance des armes à fission, on considérerais qu'ils ont à ce moment là une force modifiée de -2 pour la relance ?

Pour booster une arme déjà super bien ?

Comme souvent, pour remettre à niveau l'armée, tu boostes tout au lieu de booster localement...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un QG PI qui peut être choisit en plusieurs exemplaires c'est très bof...

Ca fait des nécron l'armée à 6PI max ...

Est ce que les limiter à 1-2 par choix de QG les rends plus équilibré ?

Une seule orbe par armée, elle est déjà sufisament bien comme ça ...

Il est déjà possible d'en mettre deux par armée.

Au càc c'est autre chose.

Je sais pas si ça peu rééquilibre la chose, mais j'essaye : au début du tour nécron, chaque possesseur d'orbe désigne une unité nécron à 6 pas ou moins. Cette unité ainsi que le possesseur de l'orbe bénéficient de son effet.

Bon ou pas bon ?

Surtout qu'il faut voir que ça se combine avec tes nouveaux parias par exemple, qui deviennent une des meilleurs unités de close de 40k... A2 F5 NRJ/anti invu...

Comparons avec les incubes qui sont eux aussi l'une des meilleures unité de close du jeu.

Les incubent ont une meilleure CC et initiative.

Les Parias ont une meilleur force et endurance et ont de bien meilleurs tirs si ont paye le prix.

Même nombre d'attaque, même Svg et même PV.

Arme énergétique pour les deux, sauf que les parias annulent les invu et sont utile en anti-marcheurs.

We'll be back pour les uns, raider (véhicule découvert donc charge en débarquant) pour les autres.

25 points pour les uns, 40 pour les autres (46 avec les tirs).

Si on considère que les bonus de CC et F s'équivalent, que les bonus de E et de I s'équivalent aussi.

Il reste l'anti-invu, l'anti-char, le be back (qui équivaut selon moi en partie au be back protecteur) et la possibilité d'avoir une arme de tir.

La différence de points est là pour que ça reste équilibre. 400 (460) points sans le QG, c'est LE sac à points ultime !

Pour booster une arme déjà super bien ?

Les armes à fission ne respectent pas leur fluff au niveau anti infanterie.

La fission arrache toute molécule et rend caduque les protection.

Comme on ne peut pas décemment baisser la PA, on rends un poil mieux la fission.

Comme souvent, pour remettre à niveau l'armée, tu boostes tout au lieu de booster localement...

Règles spéciales nécron : changé pour s'adapter au fluff, et à la politique de GW

QG : équipement boosté localement car obsolète (chronométrons pour ne citer que lui)

Elite : Parias boostés et uniquement eux. C'est local.

Troupe : pas de Boost, mis a part le fait que les scarabé soient de la troupe.

Attaque rapide : les Spectres ont besoin d'être refait pour qu'on les voient plus sur les tables.

Soutient : avec l'évolution des règles, il est obligatoire de changer les règles des méca et du mono. Les destroyer lourds n'ont pas subit de changement (endurance 5(6) je vous l'accorde).

Les boost sont local (parias) ou logique (méca).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité bibouch2

Attaque rapide : les Spectres ont besoin d'être refait pour qu'on les voient plus sur les tables.

^_^:wub:

N'importe quoi comme argument :-|

Ceux qui savent jouer les spectres les sortent. Si on en voit pas beaucoup, c'est d'abord parce qu'un spectre seul se suffit, inutile d'en sortir par trois, et qu'ils sont en concurrence avec les destroyers légers.

Alors que les immos n'ont actuellement relativement pas de concurrence, avec les dépeceurs et les parias.

Soutient : avec l'évolution des règles, il est obligatoire de changer les règles des méca et du mono.

Du mono :) ? lui changer ses règles alors que c'est déja un des choix de soutien les plus bills magrés l'âge du codex ?

Euh, tu joues souvent nécron toi :rolleyes: ?

Autant créer de nouveaux choix est une bonne idée, autant rendre plus "bill" des unités déja existants non. L'un est une démarche créative si l'on peut dire, l'autre de l'optimisation de joueur ne sachant peut être pas utilisé les choix actuels ^_^

Diversifie les nécrons avec de nouveaux choix plutôt que d'optimiser à outrance ce qui existe déja, et bien utilisé suffisament "bill"

Modifié par bibouch2
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ceux qui savent jouer les spectres les sortent. Si on en voit pas beaucoup, c'est d'abord parce qu'un spectre seul se suffit, inutile d'en sortir par trois

Je veux bien que tu me fasse un cour sur comment les utiliser, parce que j'aime les figurines et que actuellement, je les trouve inefficaces (en glue en en frappe pure), et n'ont même pas un effet psychologique comme les lictors.

Il y a un malentendu sur ce point :

Du mono laugh.gif ? lui changer ses règles alors que c'est déja un des choix de soutien les plus bills magrés l'âge du codex ?

Je ne dis pas le contraire, mais garder les règles du mono telles qu'elle sont et changer celle des nécrons de manière générale, ça colle pas.

"On relance les jet de be back raté ? Mais les figurines ne son plus là depuis quasiment un tour !" - un joueur anonyme

Je veux juste adapter ce qui existe pour coller au mieux de ce qu'il y a actuellement.

Euh, tu joues souvent nécron toi flowers.gif ?

Oui, je les sort de la nécropole tous les vendredi soir.

Autant créer de nouveaux choix est une bonne idée, autant rendre plus "bill" des unités déja existants non. L'un est une démarche créative si l'on peut dire, l'autre de l'optimisation de joueur ne sachant peut être pas utilisé les choix actuels

Tout d'abord, j'apprécie le "peut être", sincèrement.

Crée des unité, c'est bien oui, mais ce que j'ai vu, c'est bill. L'obélisque qui permet de doubler les portée des armes, de téléporter à tout va et en plus on peut pas les contrer avant qu'ils aie servi.

Je ne rends pas plus bill les nécrons, que d'autres armée où on peut voir plusieurs gantelet énergétique par unité avec chacun 3 ou 4 attaques. Ou encore un char qui avec la V5 et ses holo-chiant deviendra indestructible au sens premier du terme.

Diversifie les nécrons avec de nouveaux choix plutôt que d'optimiser à outrance ce qui existe déja, et bien utilisé suffisament "bill"

Sur cette ligne, le Seigneur avec corps de spectre, c'est comment ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Est ce que les limiter à 1-2 par choix de QG les rends plus équilibré ?

Un tout court...

Si on considère que les bonus de CC et F s'équivalent, que les bonus de E et de I s'équivalent aussi.

E et l'I ne s'équlibre pas du tout, car l'E5 rend très resistant au tir de base et au tir de saturation. Elle permet aussi de toujours (sauf railgun) d'avoir son BB au debut du tour suivant...

L'E5 c'est auss n'être vulnérable qu'aux gantelets et non à la majorité des épée energétique.

Il reste l'anti-invu, l'anti-char, le be back (qui équivaut selon moi en partie au be back protecteur) et la possibilité d'avoir une arme de tir.

L'anti invu pourfend les QG qui en ont souvent et comptent dessus. Et c'est vrai que des tirs antichar c'est pas un enorme bonus...

Les armes à fission ne respectent pas leur fluff au niveau anti infanterie.

Les shurikens decoupent du béton armé, du plastacien, les gens sur place...

Les bolters font exploser sur place...

Le flouff... Un fusil laser peut faire un head shoot sur un carni en fluff, on le rend perforant avec MI ?

Là ton arme a fission blesse sur 1/6+5/6*1/3 une CM (même un SF E8...). Tu optimises sans raison vs l'infantrie et tu en fais un monstre contre les fortes E...

QG : équipement boosté localement car obsolète (chronométrons pour ne citer que lui)

La remise en V4 de certains equipements, oui ....

Elite : Parias boostés et uniquement eux. C'est local.

C'est global car tu donnes une force là où l'armée est faible.

Troupe : pas de Boost, mis a part le fait que les scarabé soient de la troupe.

Les armes à fission c'est pas un boost ?

Les mecha qui relevent c'est pas un boost ?

Quelles sont les forces d'un guerrier nécron ? Réponse : fission et WBB... Donc tu boost fission et WBB ...

Soutient : avec l'évolution des règles, il est obligatoire de changer les règles des méca et du mono. Les destroyer lourds n'ont pas subit de changement (endurance 5(6) je vous l'accorde).

E5 qui devient E6 c'est monstrueux en terme de blessure subies... En gros, tu subies 2 fois moins de blessures.

Les boost sont local (parias) ou logique (méca).

Ils sont globaux car tu compenses la faiblesses des nécrons.

Globalement tu donnes :

- Accès plus facile aux orbes (boost WBB)

- fission super puissant (boost tout le monde)

- CaC puissant ( boost armée )

- plus de relance de WBB (boost WBB)

Donc très globalement, boost de l'endurance de l'armée qui est déjà pas négligeable...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai profité de la journée de samedi pour faire des tests avec plusieurs trucs.

J'en tire quelques conclusions :

Le WBB qui agir comme une insensibilité à la douleur fluidifie le feu et le simplifie.

Il rajoute un peu de punch au càc et permet de varier les unité (dans une partie test à 1500 pts, j'ai pas aligné deux unité pareil, sauf les guerriers)

La nouvelle fission permet de gérer les gronydes (un amis testeur aligne 5 carni), chose auparavant impossible sans avoir recours à de nombreux destroyers lourds. Pas franchement vu la différence sur de l'infanterie de base.

Chronométrons : sur la seule partie ou je l'ai utilisé (on en a fait trois), je suis mort en faisant un double avec deux dé ^_^ en tentant de fuir face à des guerriers tyranides volants.

Corps de spectre : a pu tenir en échec un prince démon de slanesh mais c'est fait rétamé la gueule par 5 noises marines avec 5 éclateurs soniques.

Flash aveuglant : complètement déséquilibré ! limiter le bénéfice au seul seigneur et l'unité qu'il accompagne.

Gardien des crypte trop nombreux, comme l'a dis Ael. Il faudrait à mon avis en faire des Sous seigneur nécron. Même règles et tout et tout, mais profil un poil inférieur et coût moindre. Un peu comme les différents niveaux de voïvode et grands voïvode Eldars Noirs.

Les Parias prennent une place énorme dans une liste. Le bonus d'initiative que confère le fauchard est de trop et de toute façon, ils n'en ont pas besoins car ils encaissent assez longtemps pour taper grâce au WBB. 2 A et 2 tir, c'est trop polyvalent. Je propose 40 points de base avec une attaque et pas de tir, et on choisi soit le fusil d'assaut à fission, soit l'attaque en plus, mais pas les deux.

Les spectres : énergétiques, ils dépotent ! mais trinquent si l'ennemi les blast à la saturation.

Dans l'une des parties, il ont fumé un carni un peu trop proche avant de ce faire bouffer par des gaunts :rolleyes:

Les destroyers résistent pas beaucoup mieux. Vu qu'ils se sont surtout fait shootés à l'arme antichar (lance des ténèbres).

Pour la mécarachnide, La réparation boostée ne va pas. Plutot que d'aider à réparer, minimiser les dégât serait mieux. Je propose ceci :

Plate-forme de recyclage :

Chaque figurine de l’armée nécron qui succomberait à 12 pas ou moins d’une mécharachnide réduit de 2 (peut être seulement de 1, faut voir) les points de victoires que gagne l’ennemi.

Destroyers lourds : ils assument enfin leur rôle d'anti char et anti monstre. A 180 points l'unité de 3, ils arrivent à faire bobo, sans pour autant les rendre bill.

Monolithe : Je ne suis pas contre le fait de retirer ses règles qui lors de la téléportation aident au WBB. Mais en contrepartie, il faut booster ailleurs. Soit dans la résistance du mono, soit dans sa puissance de feu, soit dans la portée des armes. Ou alors baisser tout simplement son coût.

Voilà, après avoir fait trois parties test, j'ai pas mal revue mes idées, mais je sais pas si c'est suffisant.

Modifié par Supertortue
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelques remarques et critiques en vrac.

Le Gardien des cryptes est tout simplement une mauvaise idée pour moi. Les Nécrons n'ont fluffiquement nul besoin d'un sous-Seigneur, leur chaîne de commandement est déjà parfaitement réglée (cf le descriptif dans je crois Apocalypse) avec 3 niveaux de Seigneurs différents appelés "Bronze-Argent-Or" par les chercheurs impériaux. Et en termes de jeu, ils en ont encore moins besoin. L'Orbe se doit de ne pas laisser le Seigneur utiliser librement ses autres capacités (Voile etc) en restant quand même effective partout. Ce qui est clairement la seule raison d'être de ce nouveau choix QG.

Perso, si une unité m'a toujours semblé devoir passer en Troupes, c'est bien les Dépeceurs, pendant closeux des Guerriers (même coût, mêmes stats, armes différente) guère plus convaincant au CàC en fait, ne méritant en tout cas pas un statut d'élite...

Les Spectres énergétiques ça peut être en effet un poil bill (les unités dont toute l'escouade est équipée d'énergétiques sont en générales à fort impact mais faible résistance, cf Banshees), j'me suis toujours dit qu'ils les feraient perforants à la réédition, c'est vraiment ce que m'évoquent ces griffes très chirurgicales.

Modifié par DracoRPG
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Le Gardien des cryptes est tout simplement une mauvaise idée pour moi. Les Nécrons n'ont fluffiquement nul besoin d'un sous-Seigneur, leur chaîne de commandement est déjà parfaitement réglée (cf le descriptif dans je crois Apocalypse) avec 3 niveaux de Seigneurs différents appelés "Bronze-Argent-Or" par les chercheurs impériaux. Et en termes de jeu, ils en ont encore moins besoin. L'Orbe se doit de ne pas laisser le Seigneur utiliser librement ses autres capacités (Voile etc) en restant quand même effective partout. Ce qui est clairement la seule raison d'être de ce nouveau choix QG.

La raison d'être de ce nouveaux QG, c'est le prix exorbitant d'un QG nécron.

Quelque soit la configuration de mon seigneur nécron, quand je sors son coùt à mon adversaire après qu'il aie vu son efficacité réelle sur le champ de bataille, il me dit "et tu a payé pour ça ?"

Ne me dites pas que je ne sais pas manier un seigneur, il ne s'agît pas de cela, tous leurs joueur nécron, même les vétérans, admettent qu'un QG moins cher serai le bienvenu.

Vous avouerez que pour 200 points, il y a moyen d'avoir une belle unité qui sera bien plus efficace en terme de jeu.

avec 3 niveaux de Seigneurs différents appelés "Bronze-Argent-Or

C'est quoi la différence entre un Seigneur nécron or et un autre bronze ? Vu qu'il ont ont le même coût, le même profil, les même option/équipement au détail près.

Perso, si une unité m'a toujours semblé devoir passer en Troupes, c'est bien les Dépeceurs, pendant closeux des Guerriers (même coût, mêmes stats, armes différente) guère plus convaincant au CàC en fait, ne méritant en tout cas pas un statut d'élite...

Pas faut, mais alors ils ne peuvent pas occuper un choix obligatoire, car sinon ça corresponds pas du tout mais alors pas du tout au fluff qui est la masse de guerriers. Et ils ont tout de même l'infiltration.

Les Spectres énergétiques ça peut être en effet un poil bill (les unités dont toute l'escouade est équipée d'énergétiques sont en générales à fort impact mais faible résistance, cf Banshees), j'me suis toujours dit qu'ils les feraient perforants à la réédition, c'est vraiment ce que m'évoquent ces griffes très chirurgicales.

Je pense pas qu'on puisse trouver plus fragile que 3 malheureux, PV endu de 4 et à svg 3+ (invulnérable soit, mais 3+ quand même). C'est pas franchement dur de tuer 6 space marines (3 multiplié par deux vu que le WBB est maintenant une insensibilité à la douleur) qui valent s'ils sont équipé d'armes énergétique uniquement 165 points.

énergétique ou perforant ?

Les attaques perforantes conviennent à des unité ayant quasiment toujours beaucoup d'attaques comme les arlequins, les démonettes... Toute le contraire des Spectres car par unité de 3 maximum.

Les armes énergétiques sont donné le plus souvent à des unités avec moins d'attaque, mais une plus forte force (prince démon, terminator de tout bord, sanguinaires).

Il y a bien sûr des exception (banshee, incubes), mais les eldar ont à la fois les armé énergétiques et perforantes dans leur codex donc on peut pas vraiment les prendre comme référence.

Tout ça pour dire que perfo convient moins au spectre que énergétique.

Et quand on voit l'illustration page 19 du spectre, les éclairs (sûrement verts !) qui entourent les griffes des spectres, ainsi que la queue d'un autre spectre page 52, elle aussi entouré d'éclair, on pense plutôt à des armes énergétique que perforant.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité bibouch2
Ceux qui savent jouer les spectres les sortent. Si on en voit pas beaucoup, c'est d'abord parce qu'un spectre seul se suffit, inutile d'en sortir par trois

Je veux bien que tu me fasse un cour sur comment les utiliser, parce que j'aime les figurines et que actuellement, je les trouve inefficaces (en glue en en frappe pure), et n'ont même pas un effet psychologique comme les lictors.

OK, je te MP plus tard :blink:
Autant créer de nouveaux choix est une bonne idée, autant rendre plus "bill" des unités déja existants non. L'un est une démarche créative si l'on peut dire, l'autre de l'optimisation de joueur ne sachant peut être pas utilisé les choix actuels

Tout d'abord, j'apprécie le "peut être", sincèrement.

bin faut voir que sinon ton travail de création est nickel, enfin moi, j'aime bien :blink:

C'est vraiment juste le fait de billifier des unités qui n'en ont pas besoin, à mon avis, qui me gêne un peu

Diversifie les nécrons avec de nouveaux choix plutôt que d'optimiser à outrance ce qui existe déja, et bien utilisé suffisament "bill"

Sur cette ligne, le Seigneur avec corps de spectre, c'est comment ?

avec corps de destro tu veux dire. Indispensable, avec corps de destro, champs de phase, orbe et fauchard, une brute. A mon dernier tournoi il s'est fait deux fois contre un tau les 2/3 des broadsides et des crisis au close :blink:

Les Spectres énergétiques ça peut être en effet un poil bill (les unités dont toute l'escouade est équipée d'énergétiques sont en générales à fort impact mais faible résistance, cf Banshees), j'me suis toujours dit qu'ils les feraient perforants à la réédition, c'est vraiment ce que m'évoquent ces griffes très chirurgicales.

+1, perfo oui, mais énergétique F6 I6, là ça commence à faire très mal

Quelque soit la configuration de mon seigneur nécron, quand je sors son coùt à mon adversaire après qu'il aie vu son efficacité réelle sur le champ de bataille, il me dit "et tu a payé pour ça ?"

Ne me dites pas que je ne sais pas manier un seigneur, il ne s'agît pas de cela, tous leurs joueur nécron, même les vétérans, admettent qu'un QG moins cher serai le bienvenu.

Plutôt plus de diversité dans les troupes, à cet effet le fait de passer les scarabs choix de troupes est une bonne chose.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Juste en passant, la mécharachnide, pourquoi pas lui ajouter un bonus similaire aux bioniques marines ou alors aux apothicaires :

- une dernière save à 6 si la mécha est à 6ps

ou

- annule la première blessure non sauvée.

Sinon les parias sont complètement imbuvables : E5 et 3+/4+ (si j'ai bien suivi) qui les rends bien trop résistants et la F5 + l'annulation totale des svg fait d'eux des monstres, certainement la pire escouade de close de tout 40k... Aucune sauvegarde n'est permise, personne ne fait ça à 40k (juste l'ancien codex chaos V3 le pouvait et c'était régulièrement utilisé par les grosbills, quand c'était pas la lame noire boostée à F8).

Imbuvabe.

Gary Hole, mes 2 sous.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est vraiment juste le fait de billifier des unités qui n'en ont pas besoin, à mon avis, qui me gêne un peu

C'est pour ça que j'ai fait des test et que j'ai revu des truc à la baisse.

Diversifie les nécrons avec de nouveaux choix plutôt que d'optimiser à outrance ce qui existe déja, et bien utilisé suffisament "bill"

Sur cette ligne, le Seigneur avec corps de spectre, c'est comment ?

avec corps de destro tu veux dire. Indispensable, avec corps de destro, champs de phase, orbe et fauchard, une brute. A mon dernier tournoi il s'est fait deux fois contre un tau les 2/3 des broadsides et des crisis au close devil.gif

Euh, non, je parlais d'un seigneur avec corps de spectre, le corps de spectre est décrit plus haut.

+1, perfo oui, mais énergétique F6 I6, là ça commence à faire très mal

C'est pas comme si ils avait CC5 et 5 attaque chacun :blink:

Ils ont CC 4 et 3 attaques. Et ils ont pas intérêt à se louper sinon ils sont mort et enterré deux fois

Oui, ça fait très mal, mais ça prends cher très vite. C'est que 3 guerriers nécron à tuer ! Ne me dites pas que vous ne pouvez pas tuer 3 guerriers nécron en un tour ! Et en plus si ils s'approchent trop, ils prennent encore plus cher avec du tir rapide.

M'enfin j'avoue que vu leur force et leur init, on peut mettre leurs arme énergétique à 20 points.

Juste en passant, la mécharachnide, pourquoi pas lui ajouter un bonus similaire aux bioniques marines ou alors aux apothicaires :

- une dernière save à 6 si la mécha est à 6ps

ou

- annule la première blessure non sauvée.

C'est déjà le rôle du WBB en fait. Le coté apothicaire est une bonne idée, mais je préfère finalement le truc qui réduit un petit peu les points de victoire (en même temps, en cas de démat, ça sert un peu à rien :blink: )

Sinon les parias sont complètement imbuvables : E5 et 3+/4+ (si j'ai bien suivi) qui les rends bien trop résistants et la F5 + l'annulation totale des svg fait d'eux des monstres, certainement la pire escouade de close de tout 40k... Aucune sauvegarde n'est permise, personne ne fait ça à 40k (juste l'ancien codex chaos V3 le pouvait et c'était régulièrement utilisé par les grosbills, quand c'était pas la lame noire boostée à F8).

Imbuvabe.

Pas plus résistant qu'un immortel actuel. Bien pour se farcir un PI, dépenser une telle somme juste pour 150 points, c'est pas normal. Ils ont pas assez de punch pour influer une partie (actuellement), ce qui est bien domage pour l'évolution ultime des nécron pour les C'tan et pour cette galaxie.

T'en vois souvent des parias sur les tables ? Moi non.

Des totor griffu fauchent une escouade de 10 facilement en charge je pense.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les différents niveaux de Seigneur, c'est purement fluffique au niveau de la chaîne de commandement, ça ne se reflète pas sur leurs stats dans les règles. Après tout, pas de raison d'avoir conçu plusieurs modèles.

Par contre c'est vrai qu'il pourrait être intéressant de revoir son coût en point et/ou ses équipements. Un Seigneur n'existe actuellement qu'en support Voile + Orbe ou closeur Destro + Phase + Orbe + Fauchard... Et payer 200+ points pour ça c'est parfois un peu beaucoup.

[HS] Je t'envie Bibouch ! Mon Seigneur Destro fait quasi systématiquement des jets de merde en série et se fait engluer toute la partie par l'escouade de campeurs incompétents au close (genre minidev ou appui-feu) qu'il a chargée tour 2...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Vous avouerez que pour 200 points, il y a moyen d'avoir une belle unité qui sera bien plus efficace en terme de jeu.

Tu veux un peloton de commandement de la garde impériale à la place? Le seigneur nécron n'a pas un impact marginal sur la partie, même s'il n'est pas l'équivalent d'un PD ou d'un PT.

Je pense pas qu'on puisse trouver plus fragile que 3 malheureux, PV endu de 4 et à svg 3+ (invulnérable soit, mais 3+ quand même).

Heuh... Endu 4 et sv 3+ invulnérable, c'est vraiment résistant.

Si en plus au corps à corps ils tappent en premier et sont F6 énergétique, ce sont des monstres....

C'est pas franchement dur de tuer 6 space marines (3 multiplié par deux vu que le WBB est maintenant une insensibilité à la douleur) qui valent s'ils sont équipé d'armes énergétique uniquement 165 points.

Ca reste relativement pas évident, sauf si on utilise les armes PA3, perforantes ou énergétiques.

Et quand on voit l'illustration page 19 du spectre, les éclairs (sûrement verts !) qui entourent les griffes des spectres, ainsi que la queue d'un autre spectre page 52, elle aussi entouré d'éclair, on pense plutôt à des armes énergétique que perforant.

Ouais mais comme l'a souligné je ne sais plus qui, justifier la billitude par le fluff, c'est vain. Mon garde impérial, il tue un PD d'une balle dans la tête, c'est fluff, donc je lui mets une arme de F8 qui cause la mort instanatannée?

Le profil fluff et le profil en jeu ne doit pas être confondu.

La nouvelle fission permet de gérer les gronydes (un amis testeur aligne 5 carni), chose auparavant impossible sans avoir recours à de nombreux destroyers lourds. Pas franchement vu la différence sur de l'infanterie de base.

Si ça te permet de gérer un gronyde sans avoir fait une liste megadurze, c'est qu'il y a un souci d'équilibre et que tu vas défourailler le reste des armées, surtout si tu l'optimises.

En fait, ce qui me gène dans ta démarche est contenu dans ta déclaration:

Je ne rends pas plus bill les nécrons, que d'autres armée où on peut voir plusieurs gantelet énergétique par unité avec chacun 3 ou 4 attaques. Ou encore un char qui avec la V5 et ses holo-chiant deviendra indestructible au sens premier du terme.

En gros, ton but c'est de rendre le nécron plus bill, pas d'en faire une armée plus personnalisable ou plus variée. Je ne trouve pas ça très pertinent.

Ce qui l'est plus, c'est d'essayer d'homogénéiser les choix du codex, donc de rendre les diffrents choix d'élite, d'attaque rapide et de soutien également intéressants. Celà doit se faire 75% en améliorant certains choix et 25% en diminuant la puissance d'autres choix. Evidemment, il faut améliorer les choix jamais utilisés, et diminuer la puissance des choix systématiquement alignés par les joueurs. Si tu commences à améliorer des choix qui sont déjà bons, tu veux juste écraser tout ce qui passe, ça n'a aucun interet.

Typiquement, si je devais faire cela sur le codex chaos, je diminuerais la puissance du fouet de soumission, je nerferais légèrement les mdlp alors je boosterais le dread, les possédés et légèrement le defiler.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu veux un peloton de commandement de la garde impériale à la place? Le seigneur nécron n'a pas un impact marginal sur la partie, même s'il n'est pas l'équivalent d'un PD ou d'un PT.

Disons que sont impact ne vaut pas les 200 ou 210 points que l'on dépense pour lui.

Heuh... Endu 4 et sv 3+ invulnérable, c'est vraiment résistant.

Si en plus au corps à corps ils tappent en premier et sont F6 énergétique, ce sont des monstres....

Contre une telle affirmation, on ne peut rien répliquer :)

C'est vrai que endu 4 3+ de sav, c'est vraiment la pire chose que l'on puisse rencontrer sur un champ de bataille. X-/

Faut arrêter de déconner là. L'endurance de 4 couplée à une 3+ de svg n'est pas vraiment résistant si l'escouade n'a que 3PV. C'est bien pour des troupe de base, mais pas pour un truc aussi cher que ça.

Ca reste relativement pas évident, sauf si on utilise les armes PA3, perforantes ou énergétiques.

N'importe quoi. Beaucoup d'armée n'ont rien de tout celà et s'en tirent bien. Joue nécron (justement) et tu verra que tu n'a ni PA3, ni perforant ni énergétique dans l'armée.

Et quand on voit l'illustration page 19 du spectre, les éclairs (sûrement verts !) qui entourent les griffes des spectres, ainsi que la queue d'un autre spectre page 52, elle aussi entouré d'éclair, on pense plutôt à des armes énergétique que perforant.

Ouais mais comme l'a souligné je ne sais plus qui, justifier la billitude par le fluff, c'est vain. Mon garde impérial, il tue un PD d'une balle dans la tête, c'est fluff, donc je lui mets une arme de F8 qui cause la mort instanatannée?

Le profil fluff et le profil en jeu ne doit pas être confondu.

C'était pour déterminer il valait mieux utiliser des armes à nrj ou bien des perfo.

Mettre les spectres en perfo, c'est comme ne rien faire, surtout avec la V5 qui arrive ou les perfo sont revu à la baisse.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le seigneur, je suis prèsque certain que même s'il n'était pas obligatoire, les joueurs nécrons le prendraient quand même.

Tu sous-estimes tout ce qui n'est pas du pur grobill en fait: l'armure énergétique de 3+, ça résiste très bien, de même que l'endurance 4 est le standart. Les SM, on les retire pas à la pelle pendant la phase de tir, sauf si on utilise des armes qui annulent la sauvegarde.

Pour te donner une idée, il faut en moyenne 6 tirs de bolters qui touchent pour tuer une E4/Sv3+; ou 4.5 tirs de bolter lourd.

Une 3+ invulnérable, je sais pas où tu trouves ça... il y a bien les motos en turboboost mais seulement contre les tirs et eux ne peuvent rien faire. Les patrons ou les figurines les plus résistantes ont une 5+ ou 4+ invulnérable.

Au corps à corps, ce sont les gantelets, les énergétiques et les perforants qui font 80% du boulot, les attaques des gus de base ne font pas grand chose quand on doit toucher, blesser et passer l'armure.

Même avec le nerf V5, le perforant reste pas mal du tout, ça reste un up des spectres.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.