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Lé tireur'd'élitt


bembp

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ét bien voila j'étais en train de m'amuser a faire mon véhicule volé ( Dééééééééfioncage de boatarabioooooo...) et je me suis fendu d'une petite conversion qui m'a bien fait délirer :

tireur10.jpg

ce qui m'a donné trèèèès envie de créer des regles pour ce piou piou...

donc voila la fiche profil de la bestiole.

Escouade de tireur’ d’élitt

Composition : 1-3 tireur’ d’élitt

15 pts par figurine

CC CT F E PV I A Cd Svg

Tireur’ d’élitt 4 2 3 4 1 2 2 7 6+

Type : Infanterie

Equipement :

- Gros fling’ Mod. Kiviz

Règles spéciales :

- Charge féroce

- Déplacement a couvert

- Infiltrateurs

- Discrétion

- BLAM-BLAM

Règle spéciale : BLAM-BLAM :

Les orks, meme des spécialistes de l’infiltration comme les tireur’d’élitt, adorent les armes qui font beaucoup de bruit. Leur Gros Fling’ Mod. Kiviz ne fait pas exception. Et meme si ces orks ne s’en rendent pas compte, c’est un handicap lorsque l’on est infiltré. Si les orks ont tiré, ils perdent la capacité Discrétion jsuqu’a leur prochaine phase de tir.

Gros fling’ Mod. Kiviz

Cette mitrailleuse lourde, dérivée du Gros Fling’, à été pourvue d’un canon rallongé et d’une lunette de précision. Mais l’élément le plus important de ce modele, ce sont ses munitions lourdes et explosives.

Portée F PA Notes

36Pas 5 5 Lourde 3, Blesse toujours sur 4+

voila alors pour l'inspiration je suis parti du profil des Kommando et j'ai voulu intégrer le matos des sniper GI tout en gardant l'esprit ork : "j'tir' n'importou mais j'tir' bokou"

donc garder la CT2, avoir un fusil de sniper ( blesse sur 4+) et passer en Lourde "beaucoup"

j'ai donc choisi de prendre le Profil Gros fling' et de blesser sur 4+

la ou j'ai inventé c'est pour la regle BLAM-BLAM. le but c'est de montrer que ce sont des snipers infiltrés maniaques de la gachette et qui aiment, comme les autres orks, quand ça fait beauuuucoup de bruit.

au début j'ai pensé mettre uen regle plus spécifique genre: " si l'équipe de tireur'd'élitt tire, au tour du joueur adverse l'unité est considée comme étant en ligne de vue des unités adverses meme si elle se trouve derriere un obstacle de petite taille ( muret, buisson, bidon..) mais ont une sauvegarde de couvert"

en clair ils font tellement de bruit que ceux qui les entendent savent ou tirer dans le mur pour essayer de les toucher ( mais le mur arrete certaines balles).

mais dans un souci de coller aux regles existantes j'ai préféré ajouter la regle discrétion qui est perdue pour un tour en cas de tir.

pour le prix en point je sui parti d'un commando (10 pts) et lui ai ajouté un gros fling' (5pts) je n'ai pas a jouté plus car il y a aussi des inconvénients ( 3 figs tu paye tes test!!)

voila je voulais votre avis sur léquilibre de ces régles et quelle version de la regle sépciale vou préférez.

merci et bonne fin de WE

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la seule qui ne colle pas du tout c'est que tu proposes un fusil qui blesse toujours sur 4+ genre un fusil de Vindicare, mais LOURDE 3 ????? même en prenant un saladier de cocaine je n'oserai pas imaginer un flingue qui blesse sur 4+ avec 3 tirs de base, autant dégommer des seigneurs fantomes par pack de 12 quoi...

Pour equilibrer les caracs faut que le flingue soit une LOURDE 1 comme le fusil vindicare ou sniper.

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bah .. justement ç'est le principe... c'est un fusil de sniper.. c'est vrai que 4+ auto ça fait mal sur des grosses cibles.. mais si tu a déja joué contre des orks tu verra que lourde 3 ..... bah avec une ct de 2 çest pas grand chose...

mais aujourd'hui mes deux trukks et leus zolis gros fling' ( lourde 3 ct2) bahhh zon pas touché grand chose.

deplus ils sont limités a 3 piou piou.. et facilement tuable ou testable.

mais je comprends ton poit de vue

apres si il y a d'autres avis et que tout le monde dit que 4+auto c'est trotrobill.. et bien c'est que ça l'est ^^

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Je troive le concept marrant, et pas bill du tout. Avec un CT, de 2 tu touche, sur du 5+, soit une chance sur 3, avec un snip, tu touche sur 2+.

Statistiquement, lé tireur'd'élitt touchent tous les tours et les autres snipers ratent un tirs sur 6, ça me va, sachant qu'ils ne peuvent en avoir que 3, ont une svg et un Cd plus que moyen, alors que les snipers ont généralement un bon Cd, et une forme de protection (nombre, svg, etc....).

Je suis preneur!

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Mais quid de la regle BLAM-BLAM??

quelle version semble la meilleure.. la deuxieme est vachement plsu fun .. mais plsu contraignante car il faut l'expliquer a l'adversaire..

sivouplééé^^

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Sinon, trop de règles spéciales tuent les règles spéciales... en comptant son fusil, il en aligne 6, c'est trop.

Le profil est correct et pas bill, mais vire la force de l'arme et met-lui simplement une amélioration de la save de couvert.

J'aurais pas nécéssairement mis infiltrateur, vu que d'une part c'est un gros bourrin et d'autre part la portée de 36ps l'en dispense, mais bon, ça se tient.

Vivent les "tireurs d'3l33t!"

Modifié par Archange
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bembp a dit

Règle spéciale : BLAM-BLAM :

Les orks, meme des spécialistes de l’infiltration comme les tireur’d’élitt, adorent les armes qui font beaucoup de bruit. Leur Gros Fling’ Mod. Kiviz ne fait pas exception. Et meme si ces orks ne s’en rendent pas compte, c’est un handicap lorsque l’on est infiltré. Si les orks ont tiré, ils perdent la capacité Discrétion jsuqu’a leur prochaine phase de tir.

et

Sinon, trop de règles spéciales tuent les règles spéciales... en comptant son fusil, il en aligne 6, c'est trop.

Complètement d'accord, soit tu vires la discrétion et du coup pas besoin de Blam Blam, soit tu vires Blam Blam. Même si c'est fluff la discrétion ne servira que trop peu, et il faudra se souvenir d'un tour sur l'autre si tu as tiré avec ou non, un peu casse burne pou une unité qui ne pèse que 45pts...

A mon sens ils ont besoin de la discrétion pour rester équilibrés.

Sinon il faut aussi préciser la règle l'union fait la force, elle ne sert à rien sauf en mode apo avec la marée verte qui ramasse les unités en fuite !

En officiel tes fig feront de très bon count as frimeurs, le tonneau faisant office d'armure lourde ! ^_^

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