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divers (divers) - Batailles légendaires


Bigfourbe

Messages recommandés

quel gabarit on utilise, est-ce que toutes les figurines touchées se prennent individuellement les 4D6+1 touches -c'est bill!- ou est-seulement l'unité qui prend -ça bousille déjà une cavalerie légère par tour-).

On utilise le gabarit de la catapulte. C'est l'unité qui se prend les tirs. Et comme je ne sais pas ce que veux dire bill je répond à ce que j'ai cru comprendre: une bataille légendaire c'est 5000pts, donc c'est normal que les formations soit très fortes et à ce nombre de points, il y a des chances qu'ils y en ait beaucoup de cavaleries légères ^_^

EDIT: je rappelle que si pour l'instant il n'y a que des elfes et des guerriers du chaos, d'autres vont suivre, je suis déja sur un truc démon prometteur. Et n'hésitez pas à poster les vôtres.:wink:

Modifié par haldu
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ET ZHOOOUUUUU !!! Résurrection !

Suite au regain d'intérêt pour les formats légendaires de Battle, je déterre ce topic pour lequel il y avait eu des idées intéressantes mais qui était un peu parti en vrille faute d'organisation.

Voilà pour commencer je rebondis (1 an et demi après) sur le post de Dreadaxe concernant les contingents d'alliés en lien sur Hamme&Anvil.

Je vais d'abord m'attacher à traduire et adpter ces règles de contingents pour les proposer.

Ensuite je m'attaquerai à la trad des créas (aussi citées par Dreadaxe) anglaises.

Enfin je m'attélerai à une formulation de règles pour Battle légendaire.

Et après on verra...

Si cela tente des gens, il ya tout un programme.

Regardez dans les posts ce qui était proposé : reprise de scénarios, d'anciennes versions de warhammer Magie (pour adapter des sorts épiques)...

Donc pour commencer une petite trad/aménagement du contingent de condottières tiléens.

Bonne lecture.

Edit : concernant les "formations légendaires" le mieux est d'en discuter sur le post de Haldu ouvert à cet effet : ici

Modifié par Bigfourbe
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Bon, à mon tour de soumettre mes idées alors. Voici une liste des contingents impériaux sur lesquels j'avais travaillé à l'époque sur le défunt (et c'est regrettable) Forum Légions. Avec le recul, je me rends compte qu'il y a beaucoup top de contingents, et que les règles spéciales de ces derniers ne sont pas aussi claires/équilibrées qu'elles me semblaient à l'époque, mais je pense néanmoins qu'il s'agit de base de discussion honorable.

Donc, préparez vous à ingérer un bon gros pavé!

Contingent du Hochland

Entièrement recouverte par la Forêt des Ombres et la Drakwald, ceinte au Nord par les contreforts des Monts du Milieu, la petite Province du Hochland livre une guerre larvée aux monstruosités qui hantent ses terres depuis aussi loin que mémoire d'homme puisse remonter. En conséquence, le Hochland produit des guerriers endurcis et capables, bercés dès leur enfance par le récit des exploits tragiques de leurs aïeux et prêts à suivre leur héroïque exemple si la situation devient désespérée, ce qui est souvent le cas en ces temps troublés. Ne disposant ni de l'opulence, ni de la population de ses voisins méridionaux, le Hochland entretient toutefois un contingent conséquemment équipé et d'une taille assez respectable. Les redoutés tireurs d'élite du Jaegerkorps sont les troupes les plus célèbres de la province, et leur longs fusils ont mis un terme définitif à de nombreuses menaces pour l'Empire.

-1 Capitaine du Hochland (voire le comte Ludenhof en personne)

-2+ unité d'épéistes/hallebardiers/lanciers

-1+ unités d'arquebusiers avec tireur d'élite et long fusil du Hochland.

-1 unité du Jaegerkorps ( 5 hommes avec le profil d'un tireur d'élite et long fusil d'Hochland, 25 pts chaque).

Coût: 50pts + le coût des figurines

Règle spéciale: Tir Embusqué et Fatal

Souvent surpassés en nombre et en équipement de combat rapproché par leurs ennemis, les membres du Jaegerkorps ont appris à combiner leurs tirs sur le meneur identifié de l'armée adverse. Les chances de survie de ce dernier ont alors tendance à devenir extrêmement minces, tandis que le moral de ses hommes a tendance, lui, a baisser de façon alarmante après que leur chef soit tombé mort au sol, sans sommation ni échappatoire.

Les tireurs du Jaegerkorps peuvent choisir de tirer sur le même personnage ou champion d'unité au cours de leur phase de tir. Si ce dernier est tué, l'unité doit réussir un test de Commandement ou ne rien faire lors de son prochain tour. Pour chaque blessure non sauvegardée après celle qui a tué le personnage/champion, l'unité subit un malus de -1 à son Commandement, exactement comme lors d'un Carnage! Voir son commandant s'effondrer sans raison n'est pas la vision la plus rassurante au monde...

Contingent de l'Averland

Sise entre les fleuves Aver et Reik, la province de l'Averland est connue comme l'une des plus prospères de l'Empire. Outre ses vastes plaines propices aux cultures et un climat bien moins rigoureux que celui du Nord, cette richesse vient en grande partie des magnifiques coursiers qui paissent dans les grands prés de la province. Ces nobles montures font la joie et la fierté des Averlanders autant qu'ils remplissent le trésor du comte, car pour l'aristocratie impériale, essentiellement préoccupée par l'étalage ostentatoire de sa richesse, s'afficher à la cour monté sur un pur-sang de l'Averland confère un prestige rare, prestige qu'elle est prête à payer très cher. Toutefois, le comte a toujours soin de se réserver les meilleurs étalons, privilège dont il fait gracieusement profiter certains des plus influents ordres de chevalerie, dont les fameux Chevaliers du Soleil. L'Averland est également limitrophe du Moot, paisible enclave halfling dont les plus turbulents ressortissants se retrouvent parfois incorporé dans l'armée provinciale, le plus souvent dans les chariots de ravitaillement. L'apparente quiétude de l'Averland, ou ce qui semble comme tel pour les provinces septentrionales, fut cependant brisée en de multiples et terribles occasions, car en effet lui revient le périlleux privilège de garder le sinistre Col du Feu Noir. En conséquence, les Bergjaegers patrouillent sans relâche les monts environnants, mais cela n'est pas connu des gens du Nord...

-1 Capitaine de l'Averland (voire Marius Leitdorf en personne)

-2+unités d'épéistes/hallebardiers/lanciers

-1 unité de chevaliers du Soleil

-0-1 unité d'archers Halflings ( profil d'archer normal avec -1 en CC, F et E et +1 en CT et I pour 7 pts, arc et arme de base, tireur d'élite avec +1 en CT pour +5 pts, 10+, tirailleurs)

OU

-0-1 unité de Bergjaegers ( Chasseurs du LA Empire avec armure légère et deux armes de base, haine des peaux-vertes pour 12 pts/pièce)

Coût:50 pts + le coût des figurines

Règle spéciale: Monture de l'Averland

Selon les hommes de l'Averland, leurs destriers sont les meilleurs chevaux de bataille du Vieux Monde, ce qui a souvent amené quelques frictions avec les chevaliers bretonniens de passage, absolument pas convaincus de cet état de fait. Quoiqu'il en soit, la vitalité et la puissance des coursiers de cette province n'est plus à démontrer.

Lors de la première charge qu'ils sont amenés à déclarer lors de la partie, toutes les troupes montées de l'Averland peuvent ajouter 1D3 pas à la distance parcourue (exactement comme si elles brandissaient l'Étendard d'Acier) mais seulement si leurs destriers sont caparaçonnés. Si la charge est ratée, le mouvement supplémentaire l'est également.

Contingent de l'Ostland

Située au Nord de l'Empire, l'Ostland est comme ses voisines presque entièrement recouverte de forêts impénétrables et de montagnes déchiquetées, repaires de tous les ennemis de l'humanité depuis l'aube des temps. Orques, gobelins, hommes-bêtes, maraudeurs et brigands, tous sont présents en quantité sur les terres de l'électeur, et nombreuses sont les abominations sans nom qui rôdent dans les ombres, traquant leurs proies dans les étendues sauvages. Cependant, la menace la plus importante qui plane ne vient pas de cette infestation, que les Ostlanders voient comme une épreuve voulue par les dieux guerriers Sigmar et Ulric, mais de sa contingence avec le Kislev et partant, de sa proximité avec les royaumes des tribus des Sombres Dieux. Lorsque ces dernières s'unissent sous la bannière d'un nouvel Élu et déferlent sur les terres du Sud, les érudits et les courtisans d'Altdorf, Nuln et Averheim tremblent et gémissent, mais les hommes de l'Ostland fourbissent leurs armes en attente de l'inévitable conflit. Lors de la Fin des Temps, ce fut le sang et l'acier des soldats du comte von Raukov qui gagnèrent assez de temps pour que les princes du Sud puissent mener leurs armées à Middenheim. Le prix à payer fut terrible, et la province n'est plus qu'un champ de ruines, parcourues par les bandes éparses des suivants d'Archaon: Wolfenburg a été quasiment rayé de la carte et le Fort d'Airain serait toujours aux mains de l'ennemi. Toutefois, l'Ostland recouvre ses forces et ses gens gardent espoir de chasser toute présence impie de leurs terres, en attendant la prochaine vague...

-1 Capitaine de l'Ostland (voire Valmir von Raukov en personne)

-2+ unités de lanciers/hallebardiers/épéistes

-1+ unité d'archers

-1 unité de Chasseurs de l'Ostland (profil de Chasseurs normaux, peuvent se déployer comme des Forestiers, immunité à la panique)

Coût: 50 pts + le coût des figurines

Règle spéciale: Obstination

Premier rempart de l'Empire contre les déprédations de ses voisins nordiques, l'Ostland a été envahi à maintes reprises, et ses guerriers ont souvent du combattre leurs ennemis par la guérilla sur leurs propres terres, parfois pendant plusieurs années après que l'invasion principale ai été repoussée. Ces escarmouches constantes ont endurci les Ostlanders, et leur ont appris qu'ils ne pouvaient souvent compter que sur eux-mêmes. Si la fuite ne leur est pas étrangère, la déroute leur est inconnue.

Toute unité d'un contingent de l'Ostland compte comme ayant un Musicien lors des tests de ralliement, même si ce n'est pas le cas (notez que l'unité ne bénéficie pas des effets du Musicien en cas d'égalité au corps-à-corps si elle n'en dispose pas vraiment). De plus, une unité de l'Ostland en fuite peut toujours tenter de se rallier, même si elle est passée sous la barre des 25% de son effectif de départ.

Contingent de l'Ostermark:

En temps que plus récente province impériale, puisque ravie aux tribus chaotiques en 2126 par l'empereur Magnus le Terrible, on pourrait penser que l'Ostermark est loin de posséder une histoire militaire aussi riche et glorieuse que ses voisines plus anciennes, Ostland et Stirland en tête. Se serait alors oublier que bien avant d'accéder au statut de province, ce qui n'était pas encore la ligue d'Ostermark a du affronter les mêmes dangers que les terres limitrophes, et sans recevoir aucune aide d'un Empire trop occupé à repousser les dangers qui s'abattaient sur lui pour venir prêter assistance aux quelques enclaves humaines éparpillées hors de ses frontières. Raids de maraudeurs, invasions de peaux-vertes, dévastations des hommes-bêtes, campagnes mortifères des comtes vampires de Sylvanie, rien n'a été épargné aux ancêtres des gens de l'Ostermark, qui ont pourtant affronté toutes ces menaces dans les armées des électeurs voisins, ou seuls le plus souvent. Il n'est donc guère étonnant que les troupes du comte actuel, Wolfram Hertwig, soient des soldats plus que capables, toujours prêts à faire avaler leur morgue aux combattants des autres provinces, qui persistent à les voir comme un ramassis de paysans mal-dégrossis et incapables de se défendre sans aide extérieure. Ce n'est pas l'avis des gospodars kislevites ou des nains de Karak Kadrin, qui bénéficient souvent de l'aide d'un contingent d'intraitables Ostermarkers.

-1 Capitaine de l'Ostermark (voire Wolfram Hertwig en personne, pas de profil connu à ce jour)

-2+ unités de lanciers/hallebardiers/épéistes

-1+ unité de miliciens des franches-compagnies (les paysans mal dégrossis)

-0-1 unité d'ungols à cheval/kossars/lanciers ailés

Coût: 50 pts + le coût des figurines

Règle spéciale: Valeur à prouver

La rivalité entre contingents est une chose répandue dans le Vieux Monde et même au delà, et l'Empire ne fait pas exception à la règle, chaque province glorifiant ses faits d'armes et dénigrant ceux de ses voisines. Gagner le respect de troupes étrangères est donc une tâche ardue, et jamais complètement gagnée, les dettes de bataille étant très solubles dans l'alcool et le souvenir. Toutefois, la tâche est presque impossible pour les hommes de l'Ostermark, considérés au mieux avec condescendance, au pire publiquement raillé par les corps d'armées des autres provinces. En conséquence, ils redoublent d'ardeur et de courage sur le champ de bataille, dans l'espoir d'être mieux considéré. Espoir assez vain, mais qui a assuré à l'Empire un nombre conséquents de victoires!

Toute unité d'un contingent de l'Ostermark peut relancer ses tests de psychologie et de ralliement ratés si elle se trouve dans un rayon de 6 pas autour d'une unité appartenant à un contingent allié. Notez que cette règle ne concerne pas les unités kislévites, peu au fait des rivalités entre provinces impériales!

Contingent du Middenland

Il n'y a qu'une façon de vivre au Middenland: posséder une foi inébranlable, des armes de qualité à portée de main et au moins une demi-douzaine d'autres personnes à proximité répondant également à ces deux conditions. Les façons de mourir sont par contre innombrables et font les gorges chaudes des rudes Middenlanders lors des veillées d'hiver. La terre d'Ulric est en effet aussi austère et sauvage que le vieux dieu lui-même, une terre où la faiblesse n'est ni pardonnable ni pardonnée. La Drakwald et ses habitants bestiaux, les Collines Hurlantes et ses légendes vivaces de rats-bipèdes ou encore les Landes du Milieu où des voix désincarnées chuchotent dans les bourrasques tourbillonnantes ne sont que quelques unes des distractions qui s'offrent aux fidèles du dieu des Loups comme tests à leur habileté et leur implacable volonté. Et si ce n'est pas assez, il reste toujours le Reikland et ses citoyens maniérés, au Sud! Le rival éternel peut toutefois devenir un allié le temps d'une bataille, auquel cas les troupes du Middenland se font une joie de lui prouver, armes à la main, combien les descendants des Teutogens lui est toujours supérieur.

-1 Capitaine du Middenland/Sénéchal (voire le Boris Todbringer en personne)

-2+ unités de lanciers/hallebardiers/épéistes

-1+ unité de guerriers d'Ulric

-1 unité de Chevaliers du Loup Blanc

Coût: 50 pts + le coût des figurines

Règle spéciale: Amour du combat

Bien que Sigmar soit le dieu tutélaire de l'Empire, Ulric est incontestablement celui du Middenland, et ses habitants ne manquent pas une occasion de rappeler que le second était vénéré par le premier. Les deux sont des divinités guerrières, enjoignant leurs fidèles à prendre les armes pour forger leur destinée et détruire leurs ennemis. Toutefois, si pour les habitants du Sud, prendre des leçons d'escrime s'avère tout à fait satisfaisant, les fidèles du dieu des Loups savent qu'il n'existe qu'une manière de suivre ce commandement: le combat rapproché contre de "vrais" adversaires. Il est arrivé plus d'une fois qu'à la suite d'une soirée arrosée à la taverne, une bande de Middenlanders fous furieux et ivres morts se ruent dans la forêt la plus proche à la recherche d'un ennemi de valeur, afin d'offrir sa tête au temple le plus proche, et c'est ce qui arrive dans la plupart des cas!

Toutes les unités d'un contingent du Middenland sont tenaces au premier tour de chaque combat au corps à corps.

Contingent du Stirland

Le Stirland présente deux caractéristiques majeures qui lui valent d'être soigneusement évitée par la grande majorité des voyageurs: premièrement, il s'agit de la région la plus pauvre de l'Empire, elle n'offre donc qu'un confort sommaire pour qui y fait halte et les raisons commerciales de s'y rendre sont très limitées. Secondement, le Stirland a la détestable réputation d'accueillir la plus grande population de vampires de tout le Vieux Monde, depuis que la province a annexé la Sylvannie après la bataille de Hel Fen en 2145. Cette double particularité est remarquablement illustrée par la capitale politique du Stirland: Waldenhof. Située dans le Nord de la région, à quelques lieues des marais qui ont vu la victoire à la suite de laquelle les terres des Von Carstein sont tombées dans le giron des comtes du Stirland, la ville présente aujourd'hui un état de délabrement avancé. La plupart des familles marchandes de l'État ont en effet déserté la cité suite aux rumeurs insistantes de tombes fraîchement creusées retrouvées vides d'occupants et de silhouettes fantomatiques errant dans les rues à la nuit tombée. Cet exode massif a fait de Wurtbad, bien au Sud, le centre économique du Stirland, mais le Graf Alberich Haupt-Anderssen, l'actuel dirigeant de la province, persiste à résider dans son palais familial, qui tombe peu à peu en ruines. Il n'est donc pas étonnant que l'armée qu'il entretient soit l'une des plus mal-équipées de tout l'Empire, les soldats arborant leur allégeance d'un simple foulard vert noué au bras dans bien des régiments. En dépit de ces passagers revers de fortune, les troupes du Stirland sont plus que capables d'assurer la sécurité de leurs terres, et ont gagné une flatteuse réputation de tueurs de vampires, bien que certaines mauvaises langues insinuent que beaucoup de leurs victoires ne sont que temporaires...

-1 Capitaine du Stirland (voire le Graf Alberich Haupt-Anderssen en personne) limité a 40 points d'objets magiques (bien trop chers!)

-2+ unités de lanciers/épéistes/hallebardiers

-1+ unité d'archers (la province est renommée pour la précision de ses tireurs, ces derniers peuvent donc relancer leurs jets pour toucher ratés)

Coût: 50 pts + le coût des figurines

Règle Spéciale: Tueurs de Vampires

Pour les érudits d'Altdorf, les guerres vampiriques durèrent de 2010 à 2145, trouvant leur conclusion avec la mort du dernier des Von Carstein, Mannfred, des mains du comte du Stirland Martin lors de la bataille de Hel Fen. Suite à cette victoire les domaines de la lignée maudite passèrent sous le giron du vainqueur et de ses héritiers. Pour les habitants de la province, la lutte contre les morts sans repos n'a jamais vraiment cessé, le repos éternel des trépassés étant souvent interrompu par la sombre magie qui imprègne la terre. En conséquence, l'Etat est un lieu de villégiature très prisés pour les Inquisiteurs de tous ordres, nombre de carrières débutant (et s'achevant) dans la région. Ces derniers, secondés par la population locale, offrent avec zèle la purification aux communautés dont les cimetières leur semblent étrangement vides. Si certains suivent parfois la trace de leurs ennemis au delà des frontières du Stirland, la majorité continue à traquer les nécromants (et assimilés) pendant de longues années à l'intérieur de la province, enseignant aux troupes que le comte leur envoie parfois les manières les plus efficaces de combattre les pratiquants des arts sombres.

Une unité d'un contingent du Stirland ne fuit pas automatiquement si elle perd un combat contre un adversaire en supériorité numérique issu du livre d'armées Comtes Vampires, mais fait normalement un test de commandement avec tous les bonus/malus s'appliquant. De plus, toutes les unités d'un contingent du Stirland haïssent les unités issues du livre d'armées Comtes Vampires.

Contingent du Wissenland

Selon les dires des habitants du Reikland, la seule chose digne d'intérêt au Wissenland était la présence du légendaire brasseur nain Josef Bugman, et depuis sa destruction par une bande de gobelins en maraude, la province ne présente absolument plus aucun intérêt. Il n'est donc pas surprenant que les deux États se vouent une inimitié séculaire, les Wissenlanders traitant leurs voisins du Nord de paresseux gloutons et précieux. Mais à leur grand désarroi, leur dirigeante, la fastueuse comtesse Emmanuelle von Liebwitz, semble à son tour cautionner leur réputation de morosité en passant la majeure partie de l'année à Nuln, et bien plus grave, à Altdorf. Délimitée par le Reik supérieur et les Montagnes du Bout du Monde, la province du Wissenland est la plus méridionale de l'Empire. Malgré sa (relative) tranquillité, elle entretient une armée que l'on pourrait juger sans commune mesure avec les raids sporadiques et désorganisés des tribus peaux-vertes qui descendent parfois de leurs antres montagneux pour le pillage. Ce qui pourrait sembler un excès de prudence n'est en fait qu'une garantie prise pour ne jamais revivre les heures tragiques à la suite desquelles l'État s'est agrandi. C'est en effet aux dépens d'un Solland saigné à blanc par la Waaagh! de Gorbad Griffe eud'Fer que le Wissenland a gagné en taille, et bien que pas aussi désastreuses que celles de son défunt voisin, les blessures ouvertes par les hordes vertes mirent des décennies avant de cicatriser. Le peuple du Solland, aujourd'hui intégré parmi les citoyens du Grand Comté, voue depuis ce jour une haine dévorante aux peaux-vertes, et on le retrouve en très nombreux dans les rangs des conscrits de la province.

-1 Capitaine du Wissenland (et pas la comtesse von Liebwitz en personne)

-2+ unités d'épéistes/lanciers/hallebardiers

-1+ d'arquebusiers/arbalétriers (envoyés de Nuln ou mercenaires tiléens)

-0-1 Grand Canon ou Mortier (envoyé de Nuln)

Coût: 50 pts + le coût des figurines

Règle spéciale: Les ravages de Gorbad

Les destructions causées par les envahisseurs orques ne furent pas uniquement d'ordre matériel et humain, même si les pertes dans ces deux domaines furent abominablement lourdes pour le Sud de l'Empire. Lors de la bataille de la Couronne de Solland, le chef de guerre peau-verte ne se contenta pas de massacrer le comte Eldred ainsi que toute son armée, ni d'utiliser la peau de ce dernier comme trophée pour sa bannière personnelle: il déroba également les symboles de l'autorité de son ennemi, sa couronne et son Croc Runique, rendant ainsi toute succession au titre de pair impérial virtuellement impossible. Ces deux reliques ne furent recouvrés par les impériaux que bien des années plus tard, dans le trésor d'une Manticore qui nichait dans les Montagnes du Bout du Monde. En raison de cet affront fait à leur honneur, les descendants des survivants du Solland nourrissent une haine implacable aux responsables désignés de la déchéance de leur province: les orques et gobelins. Plus de huit siècles après l'annexion par le Wissenland, ils sont toujours très nombreux à s'engager dans l'armée du comte pour pouvoir se venger des épreuves traversés par leurs aïeux.

Les unités d'un contingent du Wissenland haïssent tous les peaux-vertes.

Chacune des provinces impériales avait un contingent propre à la base, mais l'autre moitié de mon travail et soit perdu dans le warp, soit dissimulé dans une forteresse virtuelle, soit à des milliers de kilomètres, donc c'est tout ce que vous aurez pour le moment! Avec le recul, j'ai clairement été victime de mes racines impériales, car 10 contingents pour une seule armée, c'est vraiment trop... 4 ou 5 me semblent bien suffisants. Peut-être peut on essayer de regrouper ces contingents provinciaux en catégories moins spécifiques (du genre Nord/Sud ou Riche/Pauvre...)?

En outre, j'étais également parti sur des pistes un peu plus spécifiques, comme un contingent sigmarite, de chevaliers, ou de machines de guerre. Je vous posterai ça bientôt si ça vous intéresse.

Pour finir (vraiment cette fois!), on avait commencé à travailler sur des contingents nains et hauts-elfes, et il doit m'en rester quelques bribes quelque part... C'est vraiment dommage que le forum Légion soit actuellement indisponible, on avait quand même pas mal de trucs intéressants.

Schattra, "mais les bonnes idées ne se perdent jamais, dit-on"

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Bon, à mon tour de soumettre mes idées alors. Voici une liste des contingents impériaux sur lesquels j'avais travaillé à l'époque sur le défunt (et c'est regrettable) Forum Légions. Avec le recul, je me rends compte qu'il y a beaucoup top de contingents, et que les règles spéciales de ces derniers ne sont pas aussi claires/équilibrées qu'elles me semblaient à l'époque, mais je pense néanmoins qu'il s'agit de base de discussion honorable.

Donc, préparez vous à ingérer un bon gros pavé!

J'aime le principe c'est peut-être une bonne option pour représenter des armées régionales.

Les tireurs du Jaegerkorps peuvent choisir de tirer sur le même personnage ou champion d'unité au cours de leur phase de tir. Si ce dernier est tué, l'unité doit réussir un test de Commandement ou ne rien faire lors de son prochain tour. Pour chaque blessure non sauvegardée après celle qui a tué le personnage/champion, l'unité subit un malus de -1 à son Commandement, exactement comme lors d'un Carnage! Voir son commandant s'effondrer sans raison n'est pas la vision la plus rassurante au monde...

J'aime bien.

-1 Capitaine de l'Averland (voire Marius Leitdorf en personne)

-2+unités d'épéistes/hallebardiers/lanciers

-1 unité de chevaliers du Soleil

-0-1 unité d'archers Halflings ( profil d'archer normal avec -1 en CC, F et E et +1 en CT et I pour 7 pts, arc et arme de base, tireur d'élite avec +1 en CT pour +5 pts, 10+, tirailleurs)

OU

-0-1 unité de Bergjaegers ( Chasseurs du LA Empire avec armure légère et deux armes de base, haine des peaux-vertes pour 12 pts/pièce)

Je serais pas pour mettre les Chevaliers Soleil que nje vois plus comme un ordre templier plus indépendant et pas forcément affilié à l'Averland.

Tu peux mettre le profil des Halflings M4 CC2 CT4 F3 E2 PV1 I4 A1 Cd8 :)

Lors de la première charge qu'ils sont amenés à déclarer lors de la partie, toutes les troupes montées de l'Averland peuvent ajouter 1D3 pas à la distance parcourue (exactement comme si elles brandissaient l'Étendard d'Acier) mais seulement si leurs destriers sont caparaçonnés. Si la charge est ratée, le mouvement supplémentaire l'est également.

Les chevaux du Averland n'ont rien de particulier à ma connaissance. Donner la même règle qu'un étendard magique et mal venu AMHA.

Toute unité d'un contingent de l'Ostland compte comme ayant un Musicien lors des tests de ralliement, même si ce n'est pas le cas (notez que l'unité ne bénéficie pas des effets du Musicien en cas d'égalité au corps-à-corps si elle n'en dispose pas vraiment). De plus, une unité de l'Ostland en fuite peut toujours tenter de se rallier, même si elle est passée sous la barre des 25% de son effectif de départ.

La formulation est pas top ne pas faire référence au musicien pour éviter de perturber les joueurs. Sinon l'obstination c'est pas la règle des nains ? Une unité obstinée n'a que des avantages au ralliement ? Un peu en contradiction avec la description.

Amour du combat

Toutes les unités d'un contingent du Middenland sont tenaces au premier tour de chaque combat au corps à corps.

Encourage des techniques défensive pas forcément très en rapport avec l'esprit Middenland

-1+ unité d'archers (la province est renommée pour la précision de ses tireurs, ces derniers peuvent donc relancer leurs jets pour toucher ratés)

soit 75% de chance de toucher (entre CT4 et 5 !!) et à longue 55,555% (soit comme avec une CT5 à longue)... C'est beaucoup ça non ?

Coût: 50 pts + le coût des figurines

Une unité d'un contingent du Stirland ne fuit pas automatiquement si elle perd un combat contre un adversaire en supériorité numérique issu du livre d'armées Comtes Vampires, mais fait normalement un test de commandement avec tous les bonus/malus s'appliquant. De plus, toutes les unités d'un contingent du Stirland haïssent les unités issues du livre d'armées Comtes Vampires.

Pourquoi pas...

-1 Capitaine du Wissenland (et pas la comtesse von Liebwitz en personne)

Emmanuelle n'est pas une guerrière... elle a un champion pour la représenter.

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Je note je note je note!^^

Pour préciser un peu l'idée des deux contingents, je pense vraiment qu'un contingent par province, c'est trop, surtout pour les joueurs non-impériaux. Je pensais les diviser entre "Métropoles et terres civilisées" et "Régions contestées". D'un côté la technologie et la discipline, de l'autre le courage et l'adaptabilité. Le joueur aurait de plus le choix de rajouter une ou plusieurs unités spécifiques à une région pour spécialiser davantage son contingent. Une idée comme ça...

Sinon:

Je serais pas pour mettre les Chevaliers Soleil que nje vois plus comme un ordre templier plus indépendant et pas forcément affilié à l'Averland. Les chevaux du Averland n'ont rien de particulier à ma connaissance. Donner la même règle qu'un étendard magique et mal venu AMHA

Le Livre d'Armée nous rabat les oreilles avec la puissance et l'endurance des destriers de l'Averland. Et comme les chevaliers sont les seuls à pouvoir bénéficier de la règle spéciale, je les inclus dans le contingent (il me semble également que le frère de Marius Leitdorf est un templier, donc il doit y avoir des liens tout de même). Maintenant, je ne suis pas très satisfait de cette règle, mais étant donné le peu que nous avons sur l'Averland pour inventer une caractéristique propre à cette armée (le Moot est déjà inclus, la richesse, je pensais la donner au Reikland plutôt, et la folie de Leitdorf est très réductrice), j'ai joué la carte hippique à fond... Maintenant, je suis preneur de toutes vos idées!

La formulation est pas top ne pas faire référence au musicien pour éviter de perturber les joueurs. Sinon l'obstination c'est pas la règle des nains ? Une unité obstinée n'a que des avantages au ralliement ? Un peu en contradiction avec la description.

Encore une fois, je me suis laissé emporté par une image, en l'occurrence celle de la petite armée décimée mais déterminée à en découdre qui se battra jusqu'à la mort pour sa terre. Mais je vois très bien le problème: si le musicien est gratuit, alors on ne le paye pas, et ce n'est pas cela que je veux!^^

Pour reformuler:

Toute unité d'un contingent de l'Ostland compte comme ayant un Musicien pour ses tests de ralliement, même si ce n'est pas le cas. Si l'unité dispose toutefois vraiment d'un Musicien, elle gagne un +1 supplémentaire pour se rallier, jusqu'à un Commandement de 10. Toutes les unités d'un contingent de l'Ostland peuvent également tenter de se rallier, même si elles sont en dessous de la barre des 25% de leur effectif.

Mieux? Le coût en point devra également être revu à la hausse, car c'est plus fort comme ça.

Pour le nom de la règle spéciale...j'avions oublié que les Nains avaient la même, donc on va changer... "Pas de repli, pas de rédition!" peut-être?

Encourage des techniques défensive pas forcément très en rapport avec l'esprit Middenland

Reçu! Peut-être leur donner la frénésie? Ou le mépris des lâches (mais je trouve cette dernière règle un peu gadget actuellement)? Ou encore ne leur donner la ténacité qu'en cas de charge?

soit 75% de chance de toucher (entre CT4 et 5 !!) et à longue 55,555% (soit comme avec une CT5 à longue)... C'est beaucoup ça non ?

Effectivement, dit comme ça...^^

Mais il ne s'agit que d'arcs à F3 d'un autre côté, donc c'est bill uniquement contre du léger (sortez couvert, on vous le dit tout le temps pourtant!). Peut-être ne relancer que les 1, à la manière de l'ancienne doctrine de la Garde Impériale (Tireurs d'Élite je crois).

Emmanuelle n'est pas une guerrière... elle a un champion pour la représenter.

On est donc d'accord sur ce point, non?

Schattra, constructiviste

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Je me rapelle avec nostalgie le forum légion.. et la boum je tombe sur ce post..

En y repensant c'est vraiment dommage qu'il est coulé. C'est que sa me tenait à coeur ce projet, moi.. le pire c'est que en figs j'ai pas mal de contingents du fofo légion. Je pourrais peut être pendre quelques photos, sa pourrait donner des idées à certains.

Schattra, si le coeur t'en dit, je peut te donner mon speudo et mdp pour que tu aille faire un tour sur légion, tu à pas mal de tes travaux la bas.. mp moi si t'est intéressé.

J'encourage bien entendu les autres à ce lancer dans un projet tel que celui ci, battle est en plus en ce moment bien délaissé et nous sommes les seuls a ne pas avoir notre extension apo.. c'est bien dommage.

Modifié par GrimGoor
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Salut Grim! Je te remercie pour ton offre, mais j'ai essayé de me reconnecter ce matin, et , miracle des miracles, j'ai réussi à m'infiltrer dans la crypte! Je peux donc vous passer ce qui est récupérable, et on commence tout de suite avec la fin des contingents provinciaux de l'Empire.

Contingent du Talabecland:

Recouverte en majeure partie par la Grande Forêt, la province du Talabecland est le plus étendue des Etats impériaux. Point nevralgique de la raison, l'imposante cité de Talabheim, ou cité de la comète, eut égard à sa forme de cuvette creusée par la chute d'un immense météore, entretient pourtant des rapports tumultueux avec le reste du Talabecland. Après des siècles d'indépendance, la ville est finalement repassée sous le giron du comte électeur Helmut Feuerbach, mais la probable mort de ce dernier alors qu'il combattait le Chaos à Middenheim pousse déjà les plus radicaux des citadins à réclamer la fin de cet état de patronage. L'armée provinciale est organisée en petites unités très bien équipées et entraînées, ce qui compense largement leur nombre réduit en comparaison du territoire qu'elles ont à patrouiller. Cette réputation d'excellence a pu récemment encore être vérifiée, lorsque des hordes de peaux vertes menées par Grimgor en personne ont déferlé sur les territoires de la région, à la recherche de ce qui semblait être un ancien artefact nain d'une puissance phénoménale. Lors de cette invasion, les troupes talabeclander ont livré une farouche résistance contre un adversaire bien supérieur en nombre, permettant à l'Empire et à ses alliés de mettre la main sur la relique avant le chef de guerre orque noir.

-1 Capitaine du Talabecland (voire Helmut Feuerbach en personne si vous êtes nostalgiques)

-2 unités d'épéistes/hallebardiers/lanciers avec EMC obligatoire. Les lanciers et les hallebardiers doivent porter des boucliers.

-1 unité d'arquebusiers/arbalétriers avec tireur d'élite obligatoire

-1 unité de Joueurs d'Epée avec EMC obligatoire

coût: 50 pts + le coût des figurines

Règle Spéciale: Corps d'Elite

Au cours de son histoire, l'armée du Talabecland a du faire face à d'innombrables adversaires, des tribus peaux-vertes et mutantes qui infestent la Grande Forêt, jusqu'aux bandes de coupe-jarrets attaquant les marchands se rendant à Talabheim, voire les troupes d'autres provinces impériales, particulièrement lors de l'Age des Trois Empereurs, dans lequel le Talabecland joua un grand rôle. C'est d'ailleurs à cette occasion que les rapports avec son voisin le Stirland se dégradèrent irrémédiablement. Talabheim étant virtuellement détachée de la souveraineté des comtes électeurs, la province ne disposa jamais du vivier de soldats potentiels de la cité, et les forces alignées par l'Etat furent donc toujours moins importantes que celles de ses rivaux. Cependant, endurcie par des conflits perpétuels, cette petite armée s'aguerrit rapidement, gagnant les batailles par le sens tactique supérieur de ses officiers ainsi que la confiance sans faille que ces derniers inspiraient à leurs hommes, tradition qui a perduré jusqu'à aujourd'hui.

L'ennemi ne bénéficie d'un bonus pour la supériorité numérique que s'il est deux fois plus nombreux que l'unité d'un contingent du Talabecland qu'il combat. De plus, toute unité commandée par le Capitaine du Talabecland peut relancer ses tests de commandement ratés pour déterminer si elle fuit le combat ou le poursuit.

Contingent du Reikland

Terre de naissance du légendaire Sigmar, fief de l'actuel empereur et région la plus riche de tout l'Empire, le Reikland a toujours été une province d'importance, et ses habitants sont réputés pour l'amour sans bornes qu'ils vouent à leur patrie, affection parfois interprétée par les ressortissants des autres Etats comme un orgueil démesuré doublé d'un mépris affiché pour tout ce qui a le malheur de se situer en dehors des frontières de la province. Ce ne sont bien évidemment que des persiflages d'envieux et de médisants, incapables de se rendre compte par eux-mêmes de la gloire et de l'importance du Reikland. Depuis le couronnement de Karl Franz, les armées de l'Etat parcourent sans relâche les terres de l'Empire, accompagnant leur seigneur au combat contre tous ses ennemis, tant il est vrai que le nouvel empereur prend à coeur son rôle de défenseur de ses sujets. Ce noble prince a même mené lui-même au combat ses fidèles soldats à la livrée blanche jusque dans les terres désolées et sauvages du Nord au secours des Middenheimers, bien incapables de faire front seul malgré leur soit-disant réputation de férocité... Peu d'autres provinces pourraient supporter l'entretien d'une troupe aussi puissante toujours prête à partir en campagne, mais le Reikland peut ainsi démontrer qu'en plus d'avoir les tout meilleurs combattants impériaux, ses marchands sont également les plus habiles, et donc les plus riches, de l'Empire et même au delà!

-1 Capitaine du Reikland (si vous alignez Karl Franz à la place, je ne peux plus rien pour vous) avec 55 points d'Objets magiques au maximum (représente la richesse de la province)

-2+ unités d'épéistes/hallebardiers/lanciers

-1+ unité d'arquebusiers/arbalétriers

-1 unité de chevaliers

coût: 50 pts + le coût des figurines

Règle spéciale: Opulence

Abritant la plus grande et la plus prospère des villes impériales, le Reikland s'est naturellement hissé au fil des siècles au tout premier plan économique et commercial de l'Empire et du Vieux Monde en général, n'étant surpassé en richesse que par la cité libre de Marienburg. Bien que généralement récalcitrantes à l'idée de dilapider leurs deniers à l'entretien des troupes de la province, les familles marchandes équipent à leurs frais un nombre non négligeable de régiments réguliers, convaincues qu'en des temps aussi troublés, cet investissement pourrait bien se retrouver rapidement amorti...

Vous pouvez donner gratuitement un Etat-Major et toutes les autres options qui lui sont accessibles à l'une des unités d'un contingent du Reikland.

Contingent du Nordland

Balayée par les ressacs de la Mer de Griffes, encerclée par les pins de la Drakwald et les cimes des Monts du Milieu, cernée par les étendues désertes des Terres Désolées, le Nordland livre un combat pour sa survie depuis bien avant qu'un nom soit attribué à ce coin reculé du Vieux Monde. Les Nordlander passent pour être des gens rudes et avares de parole, peu disposés envers les quelques voyageurs qui leur arrivent de temps à l'autre. Cette distance remonte à la fondation même de la Province, lorsque les fils du Nord rejoignirent l'armée de Sigmar lors de la première bataille du Col du Feu Noir, reconnaissant ainsi son droit à régner sur les terres des Hommes. Confiants dans la parole donnée d'entraide et de fraternité entre les tribus, ils furent cruellement déçus de constater ce serment rester lettre morte lorsqu'ils se retrouvèrent dans le besoin d'alliés. Maudissant la vanité des promesses échangées, ils firent face seuls une fois encore, et ainsi en est il depuis plus de 2500 ans. Pour les autres Etats, le Nordland est une région morne et dépeuplée, pouvant être résumée à sa route maritime permettant aux marchandises de transiter depuis Erengrad jusqu'à Marienburg d'une manière bien plus rapide et sûre que la voie terrestre. Leur connaissance certaine ne va guère plus loin, à part pour la poignée d'érudits ayant eu vent des nombreuses et obscures légendes nordlander faisant mention des innombrables dangers guettant les égarés sur les landes battues par la bise. Malheureusement, tous ces récits sont véridiques, comme ont pu le constater à leurs dépends de nombreux voyageurs incrédules, dont les os blanchissent encore là où la "sornette" est devenue réalité.

-1 Capitaine du Nordland (voire Theodoric Gausser en personne... je les ai tous fait là!)

-2+ unités d'épéistes/hallebardiers/lanciers

-1+ unité d'arquebusiers/arbalétriers

-1 unité d'Infanterie de Marine (hallebardiers/lanciers avec arquebuse pour 8 points/figurine)

coût: 50 pts + le coût des figurines

Règle spéciale: Indépendants

Au cours de sa longue et troublée histoire, la Province du Nordland a du faire face à des menaces sans nombres dans la relative indifférence de ses soeurs impériales, peu enclines à envoyer des troupes à travers les formidables frontières naturelles qui ceignent la région, tout aussi mortelles, si ce n'est plus, que les ennemis qu'elles auraient à affronter une fois sur place. Le ressentiment bien compréhensible que les Nordlander nourissent depuis ce jour pour le reste de l'Empire s'est lentement mué en fierté martiale, la noblesse locale mettant un point d'honneur à régler ses problèmes intérieurs personnellement, n'ayant recours à une aide extérieure que dans les cas les plus désespérés. Cette mentalité se retrouve également lorsque l'armée de l'électeur livre bataille hors de ses terres, refusant obstinément de lâcher le moindre pouce de terrain alors même que tous ses alliés sont en fuite.

Les unités d'un contingent du Nordland ne peuvent utiliser que le commandement d'un personnage du Nordland. Elles sont de plus immunisées à la panique provoquée par la fuite ou la destruction d'une unité amie.

Voilà! Et puisque vous m'êtes sympathiques, je vous met quelques photos d'un "vrai" contingent, aligné sur une table de jeu (mes figs! -on fait avec ce qu'on a...-).

Plans d'ensemble:

photo_18.jpg

photo_16.jpg

Plongée à la GW:

photo_13.jpg

Gros plan au centre:

photo_17.jpg

Schattra, très heureusement surpris

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Voir son commandant s'effondrer sans raison n'est pas la vision la plus rassurante au monde

Ca dépend du commandant :P

Je poste juste pour un point qui me turliupine en attendant de trouver la formule parfaite pour la formation de démons que je suis en train de composer: les Princes Démons des Guerriers du Chaos peuvent-ils utilisés les domaines des démons et vice-versa?

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Voila ma formation démoniaque inspirée directement d'Apocalypse:

La Tétrade Noire

Lors des rares fois où les Dieux du Chaos arrivent à mettre leurs différends de côté sans se trahire immédiatement ensuite, leurs énergies se rejoignent en un puissant vent et leurs serviteurs marches côte à côte pour balayer toutes résistances. Quand ceci arrive, le chaos est presque impossible à arrêter mais, heuresement, un nouveau différend apparait bientôt entre les dieux et leurs énergies se séparent. Mais elles ont alors eût le temps de causer d'énormes pertes.

Composition:-un Buveur de sang

-un Duc de Changement

-un Grand Immonde

-un Gardien des Secrets

-Une unité de Sanguinaires de Khorne

-Une unité d'Horreurs de Tzeentch

-Une unité de Portepestes de Nurgle

-Une unité de Démonettes de Slaanesh

Ces 4 unités doivent avoir le même nombre de figurines.

Coût: 250pts+coût des figurines

Règles spéciales:

Mesure de précaution: quand un Duc de Changement est impliqué, les Dieux Sombres préfèrent limiter le nombre de Démon Majeur car ils redoutent un complot. Ce n'est pas qu'il ne soit pas capable de les mater mais c'est regrettable de perdre d'aussi puissants serviteurs.La Tétrade Noire occupe un choix seigneur et un choix rare.

L'union fait la force: Le Chaos n'est jamais plus puissant que lorsqu'il arrive à s'unir et son énergie corruptrice se répand avec encore plus de force.Toute unité au contact d'une unité de la tétrade ayant le minimum obligatoire de figurines pour être recruté, cette unité pouvant tombé en dessous de ce minimum à cause de ses pertes encours de partie, subit 1D6+1 touches magiques perforantes Force 5, si les démons ont été chargés.

Modifié par haldu
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Toute unité au contact d'un ou de plusieurs démons de la Tétrade subit 1D6+1 touches magiques perforantes Force 5.

:( T'es malade!?

C'est bien trop puissant sur les armées a endu 3.Comme si les démons n'étaient pas asser bourrins comme ça...

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Oui, je suis plus ou moins malade mais la tétrade coute très cher. Je ne connais pas le prix des démons mais avec 4 majeurs + 4o mineurs( voir plus)+ 500pts on doit atteindre facilement 1000pts. Je ne suis pas bête, jouant une armée entièrement à endurance 3, les hauts elfes j'ai mis un pris qui diminue l'armée autour.

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Tu rends tes démons invincibles, ils ne doivent pas être chargé et ne doivent pas te chargé!!! Et avec des démons majeurs comme sa, c'est juste disons très puissant, il te prendront n'importe quelle pack de face.

exemple :

-un buveur de sang c'est 3-4morts dans une unité (et encore :lol: ) + 2-3morts avec ta règle spéc. tétrade

-un gardien des secrets idem + la sirène... Donc l'adversaire devra en plus de tout sa te charger!!!

-un duc du changement : comme le buveur de sang (bizarrement d'ailleurs :D )

-un grand immonde, c'est le seul qui est pas trop abusé avec cette règle puisque plus lent, mais sa sera suffisant...

Je ne parle donc pas des packs avec des bonus fixes!!

Bon après comme tu le dis tout sa à un cout :

-4démon majeurs + les dons + les niveaux de sorcellerie = 2500pts minimum

-4pack de démon de 15-20 démons = 1000pts environ

-tétrade = 500pts

Soit 4000pts minimum, ce qui n'est pas donné quant même!!

petite aberration au passage :

exemple une démonette charge 20 elfes noirs : 1d6+1 et la coup de chance tu fais 5morts avec les touches +1 mort avec les attaques. Tu gagnes le combat avec une démonette!!

mon conseil :

-les démons majeurs n'ont pas la règle ou réduite (genre 1d3 touches).

-les démons mineurs possèdent la règle tant qu'ils sont au moins dix (par exemple), ou plus fun quant ils sont le nombre fétiche de leur dieu minimum.

-réduit le cout de la tétrade.

Voila, en espérant avoir été constructif!!

Modifié par l'ombrenoire
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J'ai un peu édité la tétrade, il faut que les démons soit chargé pour ce prendre les touches et maintenant il faut qu'il y ait au moins 10 démons dans l'unité (sauf pour les majeurs qui combattent seuls) et elle ne coute plus que 250pts

Modifié par haldu
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Salut à tous,

Ayant constaté que y a quand même quelques personnes intéressées par WBL je vous propose une organisation un peu plus cadrée des propositions de créas (formations légendaires, scénars, sorts épiques, OM, règles maisons, règles générales...) et des trads de ces mêmes éléments.

Cela passerait par l'ouverture dans un premier temps d'un post pour toutes les créas/trads qui concernent les listes d'armée:

- formations légendaires (traduire celles du Watchman...)

- nouvelles unités légendaires (mammouth du Chaos cf. Forgeworld...)

- contingents d'alliés pour les BL

En même temps on pourrait ouvrir un post sur les créas/trads de ce qui concerne la magie:

- nouveaux sorts

- rituels

- nouveaux OM

Si ça prend à terme on pourrait discuter des scénars/éléments scénariques pour rendre une partie épique, des règles générales déjà existantes, de propositions de règles maison.

Qu'en dites-vous? Y a-t-il des intéressés? Sinon c'est pas la peine d'ouvrir de nouveaux posts :P

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Mais non, envahissez ! Creation et Developpement, c'est justement là qu'il faut créer des règles, des scénarios, tout ça. C'est ici qu'on phosphore sur les idées, et quand elle arrive au bout, on peut faire un zoli document, le mettre en épinglé "Création Warfo", et le lier dans la section Batailles Légendaires.

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L'utilisation de la section Batailles légendaires est en discussion avec les modos. A priori elle ne sert pas à poster des créas tous azymuths. De plus l'avantage de la section créa est le passage et les commentaires plus nombreux.

Ensuite, si à terme on obtient une avancée du projet, pourquoi pas discuter du rappatriement de ceratins trucs dans la section dédiée...

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En attendant, une autre formation légendaire:

"Ma foi est mon arme!"

La plupart des fidèles ne supportent pas que l'on dise du mal de leurs dieux. Le clergé encore moins. Parfois une telle foi peut frapper un dieux qui décide alors d'aider ses fidèles. Et l'aide la plus redoutée est celle de Sigmar.

Coût: 150pts+figurines

Composition: 6-12 prêtre guerriers de Sigmar et/ou archidiacres et/ou répurgateurs (regardez la page qui à cet URL pour les répurgateurs http://forum.warhammer-forum.com/index.php...13019&st=0) Notez que 6-12 désigne le nombre de figurines en tout et pas 12 archidiacres + 12 prêtres

Règles spéciales: Nombre limité: Sigmar à beau avoir de nombreux fidèles, il n'a pas tant de prêtre que ça!Cette formation occupe un choix rare et deux chois héros

FanalPour que leur dieu entendent mieux leurs prières, ses fidèles préfèrent rester groupés[/i] Le sort marteau divin ne peut être jeté que si chaque membre de la formation est au maximum à 12 pts d'un autre.

Marteau divin: Tous, du simple gobelin jusqu'au puissant vampire, tremble devant l'évocation de ce terrible pouvoir. Une fois par partie lors de la phase de magie, les prêtres peuvent invoquer Sigmar afin qu'il tue l'ennemi et l'hérétique. Lors de la phase de magie, le sort Marteau Divin peut être lancé automatiquement sans dissipation possible. Le joueur peut choisir une unité n'importe où sur la table sans avoir besoin de lignes de vue (le joueur représente alors Sigmar qui choisit l'ennemi qu'il frapperas). Toutes les figurines de cette unité recevra automatiquement un e touche de force équivalente au tableau suivant:

Force 2: Empire (Sigmar ne frappe que ceux qui prie un autre dieu que lui)

Force 3: Empire: Chevalier du Loup, sorciers et seigneur sorcier utilisant le domaine de la mort ainsi que toute unitée étant tourné vers un culte en particulier autre que celui de Sigmar.

Force 5: Hauts-Elfes; Elfes Sylvains; Bretonnie; Nains

Force 7: Comtes Vampires; Orques§Gobelins; Rois des Tombes; Elfes Noirs; Hommes Lézards; Royaumes Ogres

Force 10 et Sauvegardes invulnérables non tentables : Bêtes du Chaos; Guerrier du Chaos; Démons du Chaos; Skavens

Toute unitée qui subit au moins une perte à cause du mateau doit faire un test de panique. Notez que l'immunité à la panique dut à la marque de Slanesh et celle du à la Frénésie ne marche pas.

Modifié par haldu
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  • 2 semaines après...

Allez, encore une formation légendaire :) :

La Garde d'Elite

Lorsque l'heure est grave pour l'une des citées de Naggaroth, où que le Roi Sorcier fait preuve de bonté, selon le caractère Druchii, en achevant rapidement son ennemi, il rassemble les maîtres de la Garde Noire pour créer une force de frappe quasi invincible.

Coût: 150pts+coûts des figurines

Composition: Les Maîtres de la Garde Noire: 9 Maîtres Noirs (les champions de la garde) et Kouran; Malékith peut les rejoindre

0-3 Unités de Gardes Noires sans champion

Règles spéciales: Les maîtres sont toujours accompagnés de leurs serviteurs: Lorsque les maîtres se rassemblent, les rivalités entre leurs soldats sont mises de côté et beaucoup plus de gardes que d'habitude quitte Naggarond pour les escorter Les 3 unités de Gardes Noires sans champion qu'il est possible (et non obligatoire) de rajouter compte à tous points de vue comme des unités de base

"Je ne laisserais pas ma vie aux main de novices!": Quand Malékith descend de son dragon ou ne pars pas en guerre sur son vieux char à Sang-Froid, il ne va certainement pas laisser des incompétents le protéger! Malékith ne peut rejoindre que l'unité des Maîtres de la Garde Noire. Il est à noté que cette unité est entièrement constitué de champion, donc hormis Kouran et Malèkith, toute cette unité dispose de trois attaques.

Modifié par haldu
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