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[CV] Squelette nécessaire ou pas?


Fragle

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Voila je démarre une horde de la nuit dirigé par un maitre de la non vie.

trad : Je commence une armée comte vampire.

Je commence cette nouvelle armée car j'adore les goules (la fig) et le vampyre Bestiale (la fig aussi).

la question que je pose est sur la stratégie à mettre en oeuvre peut elle se passer de toute type de squelette?

- le guerrier de base : je pense vraiment pouvoir m'en passer et partir sur des goules et des Zomb' pour faire la masse et la base de mon armée.

- le Squelette monté : la effectivement c'est plus delicat car on perds quand du "punch" mais à mobilité réduite (pas de marche forcée à plus de 12ps du gen)

- le garde des crypte : la vraiment je ne sait pas si à1500+ on peut sans passer?

A votre avis peut on jouer CV à 1500 sans squelette sans perdre trop d'efficacité?

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mais à mobilité réduite (pas de marche forcée à plus de 12ps du gen)

D'un vampire, pas du gégé je crois. Nuance...

- le garde des crypte : la vraiment je ne sait pas si à1500+ on peut sans passer?

Tu peux t'en passer si tu veux jouer offensif (chevaliers, wargulf, CSV), tout depend de la façon de jouer.

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- le garde des crypte : la vraiment je ne sait pas si à1500+ on peut sans passer?

Tu peux t'en passer si tu veux jouer offensif (chevaliers, wargulf, CSV), tout depend de la façon de jouer.

je penser partir sur des elements spectraux comme les nuees d'esprit et les esprits de cairn avec un Wargulf ou un carosse...

telque j'imagine ma force des goules des zomb des loup des nuee d'esprit chauve souris des spectres un wargulf... avec 2 vampyre et 1 nekro mais je ne vois pas trop au niveau repartition ce que cela pourrais donner...

CSV valent il leur investissement?

Modifié par Fragle
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C'est un peu les volants de ton armée donc oui ils sont idéal pour empéché les marches forcer, bousiller quelques machines de guerre ou un sorcier stupide qui se balade.

Les gardes des Cryptes et les chevaliers noirs ne sont pas des squelettes c'est des revenants, faire l'érreur de les asimiler à des squelettes se traduit par une mort atroce ...

Les squelettes néanmoin c'est de la base qui possède une sauvegarde sa peut être intéressant mais bon si tu pense pouvoir t'en passé pourquoi pas, sa va surprendre tes adversaires :whistling: !

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Oui tu peux jouer sans squelette ca dois certainement être plutôt efficace d'ailleur.

Le problèmes des goule c'est l'impossibilitée d'avoir un EM ainsi qu'une banière magique mais l'avantage est qu'elles ont une bonne résistance ainsi une bonne force de frappe.

Ne prendre que des goules permets aussi de relevé tes troupes toujours sur 3+ sans avoir 18 000 pouvoir de voïvod ^_^

CSV valent il leur investissement?

Bien jouer et contre certaines armées oui.

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Je pense en effet qu'une armée en full goule est forte intéressante... Appuyée par un seigneur voïvode qui va bien (et éventuellement également un vampire) et le pouvoir maître des goules (enfin le truc pour la marche forcée) tu peu vite te retrouver au coeur du débat avec des troupes assez solides et frappant honnètement...

La question des squelettes et revenants correspond AMHA à des style de jeu totalement différents...

D'abord le mixte squelette/goule ne me semble pas pertinent car il implique de prendre 2 pouvoirs de voïvode différents (donc soit 2 vampires, soit un vampire avec les deux pouvoirs... Bof...) ou de jouer de base un gros pavé de sque/goule et se contenter de relever...

Jouer sque/goule est donc plus AMHA une question d'esthétisme que d'efficacité... les deux unités ont leurs avantages...

Les goules ont pour elles leur E4 et les 2A empoisonnées CC3 (ce qui fait que les troupes CC3 les touches moins facilement).

Les squelettes ont pour eux leur armure à 5+/4+ et la possibilité d'avoir un EMC et une bannière magique...

Au final l'investissement en point est similaire (plus honéreux pour les squelettes mais ceux-ci seront plus fiable dans le sens où ils ont plus de bonus fixes que les goules)...

Les revenants (montés ou non) sont plus de l'élites, ils ont une grande résistance et une force de frappe non négligeable, grâce au coup fatal... Ils s'envisage de 2 façons différentes...

=> En tant qu'englueurs tueurs : et là on parle de pavé de GdC avec bouclier et armure lourde... Bref une unité ayant une save à 3+ et E4 partant avec une tripotée de bonus Fixes... Sans parler du champion et ses 2A coup fatal qui est relevable... Au final l'unité tiendra des corps très longtemps tout en faisant des pertes chez l'ennemi... Typiquement le genre d'unité qui n'est jamais détruite par l'ennemi mais qui aura du mal à se rentabiliser en tuant autant de point qu'elle....

Bref c'est solide, l'adversaire les prend rarement, mais ils font rarement aussi mal que ce qu'ont souhaiterait...

=> En tant que tueur : les revenants montés ou à pieds avec arme lourde ont F6 coup fatal... Ils ne se jouent évidemment pas de la même façon...

Les montés apportent leur rapidité et leur mouvement à travers les obstacles, pratiques pour prendre les flancs des ennemis, par contre ils souffrent du syndrôme de la lance molle...

Les à pieds doivent (en petit effectif) eux aussi chercher les flancs, ils sont donc plutôt portés sur les contre charge, la lance molle aura donc un effet moindre sur eux (puisqu'il charge en soutien...)

L'un dans l'autre on peut tout à fait se passer des 3 unités susmentionnées à condition de sélectionner des troupes remplissant le même rôle :

=> Les encaisseurs : goules conviennent parfaitement.

=> Les tueurs : Spectres (avec ou sans banshee), Vargulf mais malheureusement pas d'unités spéciales (autres que les revenants) dans ce rôle là!

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J ai joué dimanche dernier contre une armée dont la base était essentiellement de

la Goule; resultat: c est plutot impressionnant et efficace...

Combiné au pouvoir seigneur des Goules, c est un véritable rideaux de Goule qui

se retrouve vite fait bien fait quasiement au contact. Après, il suffit de soutenir tout

ca par des chariots et des dances macabres et ca peut faire tres vite tres mal...

Deux attaques par goules, une bonne endurance, des attaques empoisonées...

Je fini par les trouver superieurs aux squelettes (surtout avec de l appuye).

En bref, je pense que l on peut effectivment se passer de squelettes en base suivant

les appuyes que l on a; une armée essentielement composée de Goules sera bcp

plus agressive qu'une armée de squelettes.

je rejoins ce qu a écrit Daeldahut pour les étherés mais il faut faire attention a un truc:

une armée avec seigneur des goules risque de laisser a la traines des unitées peu rapides

commes les pavés de Gardes de Crypes: mieux vaudrait compter dans ce cas sur les

Chevaliers noirs. De meme, les spectres peuvent etre un poil trop lent... En fait, pour tes

choix spéciaux, ca dépens plus de ce que tu veux faire avec ton armée (plusieur vagues

d'assauts ou tout d un coup...).

Pour les chauves souris vampires, je trouve ca bien mais c est pas non plus ultime... (je joue

aussi CV): elles on chez moi comme chez mon adversaire la facheuse tandence à faire Splatch

vite fait mal fait; maintement, peut etre qu' on les joues mal...

A +

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e rejoins ce qu a écrit Daeldahut pour les étherés mais il faut faire attention a un truc:

une armée avec seigneur des goules risque de laisser a la traines des unitées peu rapides

commes les pavés de Gardes de Crypes: mieux vaudrait compter dans ce cas sur les

Chevaliers noirs. De meme, les spectres peuvent etre un poil trop lent... En fait, pour tes

choix spéciaux, ca dépens plus de ce que tu veux faire avec ton armée (plusieur vagues

d'assauts ou tout d un coup...).

AMHA une liste s'appuyant sur un full goule ne doit PAS avoir d'autres types d'unité de piéton... Bref que de la goule...

Pour ce qui est de laisser les spectres à la ramasse, pas de soucis, il suffit de les placer à proximité immédiate du gégé... Même si celui-ci fait 8ps de marche forcée, avec son aura de 12ps cela laisse un marge de 4ps pour avoir la marche forcée.

Les spectres peuvent alors faire une marcher forcée de 12ps et se retrouver au finl à 12ps du gégé même si celui-ci avance encore de 8ps!

Bref on peut avoir une vague unique d'attaques avec goules ET spectres au càc...

Pour moi une liste full goule va donc zapper les choix de spé à l'exception des CSV et des revenants montés.

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Les goules sont plus résistantes que les squelettes et tapent plus fort dans la large majorité des cas.

Quel est alors le seul interret des squelette (en terme de règle): La bannière magique.

A bon entendeur.

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Les goules sont plus résistantes que les squelettes et tapent plus fort dans la large majorité des cas

Je suis d'accord que les goules sont intéréssante e qu'il est même conseiller de n'avoir que de sa si on veux faire une stratégie comme celle de Dalo mais dire que les squelettes sont moin interessant moi je dirait c'est kiff kiff car les squelettes ont jusqu'a 4+ de sauvegardes au corps à corps !

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Invité Dark Shneider

Les goules en raison de leurs sac d'attaques sont interessantes avec une charrette .Alors qu'avec des squel ,je favorise des grosses unités tampons qui agacent .Pour en suite contre charger .

La gaffe des armées goules c'est les armées qui on du tir trés léger ,car le moindre coup de chance va faire virer les choses au drame (archers sylvains ....).

Augmenter les goules sa me parait assez étonnant . on a pas de bonnus fixes dignes de ce nom et on ne pourra donc pas agluer les pâtés lourdement armurés (brise-fer , breton....)

D.S.

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Je ne suis pas joueur Comte vampire mais je les affronte trés régulièrement, et je dois dire que je rejoins Dark, les goules contre du lourd elles ne font rien du tout, leur manque de bonus fixe est réélement un problème.

A l'heure actuelle, je travaille sur la réalisation d'une armée de CV (pour le fun sur une partie car mon adversaire n'arrive pas à me battre avec mes HE, donc il va jouer HE une partie et moi CV durant cette même partie... bref fin de l'aparté sur ma vie privée :zzz: ). Et je dois dire que la multitude de bannières et de pouvoir permettent des combos vraiment super intéressantes avec les CV.

Pour en revenir au sujet, par exemple contre du haut elfe le problème des goules est double : primo, pas d'armure, donc entre les balistes et les archers, les rangs sont vite décimés et vu la rapidité à laquelle l'armée arrive au corps à corps, elle n'a pas eu le temps de renforcer ses pertes par la magie(le càc arrivant vite le joueur HE à tout intérêt AMHA à empêcher les premiers sorts de passer afin d'éviter cette satané PU peur) et segundo, le frappe en premier sur un bonhomme sans armure même avec une endurance de 4, ben ca fait mal ^_^ ...

Par contre les squelettes, joués avec une bannière qui va bien et des personnages équipés (tant au niveau de la magie que des pouvoir)s pour les renforcer vont s'avérer plus dur à gérer, et là la PU peur va faire mouche...

Aprés, il est vrai que contre une race avec des svgd d'armure assez faibles (et ne bénéficiant pas de la frapper en premier) ou d'autres morts vivants, je pense que les goules seront plus efficaces que les squelettes, mais ne jouant pas CV je n'ai pas plus d'élement à apporter sur ce sujet.

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Augmenter les goules sa me parait assez étonnant . on a pas de bonnus fixes dignes de ce nom et on ne pourra donc pas agluer les pâtés lourdement armurés (brise-fer , breton....)

Pourquoi? La seule différence point de vue bonus fixe entre goules et sque c'est le bonus de bannière, sinon elles ont aussi 3 rangs + la PU éventuelle...

Ce manque de bonus fixe est "compensé" par les 5A F3 en plus ET par le fait que ce soit des attaques empoisonnées.

Sans parler de la CC3 qui change la donne. Un sque contre de l'élite tape sur du 5+, les goules ce sera du 4+.

Un sque se fait toujours taper sur du 3+, une goule se fait parfois taper sur du 4+...

Quand à dire que le sque est plus résistant que la goule (au tir comme au cac) j'émet des réserve quand à cette assertion...

La preuve?

12 tirs F3 touchant à 4+ (prenons des elfes à longue)

Goules : 6 touches, 2 morts.

Squelettes : 6 touches, 3 blessures, save à 5+ soit 2 morts.

Même résultat!

12 tirs F4 touchant à 4+ (disons des arbalètes en courte)

Goules : 6 touches, 3 morts.

Squelettes : 6 touches, 4 blessures, save à 6+ soit : 3,33 morts.

Tiens? Les goules résistent mieux à la F4 que les sque...

12 tirs F4 perforant touchant à 4+ (des nains avec arquebuses)

Goules : 6 touches, 3 morts.

Sque : 6 touches, 4 morts.

Tiens ENCORE les goules qui résistent mieux...

12 tirs F5 (ça existe pas mais tant pis...)

Goules : 6 touches, 4 morts.

Squelettes : 6 touches 5 morts....

No comment...

12 tirs F6 +

Goules : 6 touches, 5 morts.

Sque : 6 touches 5 morts.

Enfin, égalité!

Va voir un peu ce que donne les càc et tu verras, c'est sensiblement la même chose surtout si tu tiens compte de la CC3 des goules contres les troupes CC3 et je ne parle même pas de la possibilité de ne pas avoir le bonus d'arme de base bouclier parce que tu es chargé de dos/flanc (les goules en ont rien à faire leur résistance ne dépend pas de ça...)

Donc je réfute l'argument :

La gaffe des armées goules c'est les armées qui on du tir trés léger ,car le moindre coup de chance va faire virer les choses au drame (archers sylvains ....).

Ce sont bel et bien les sque qui partent plus vite aux tirs que les goules...

Je le répète donc, la différence goule/sque c'est la bannière qui peut être magique... Sinon point de vue profil pur, les goules sont un pas en avant...

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Invité Dark Shneider
Pourquoi? La seule différence point de vue bonus fixe entre goules et sque c'est le bonus de bannière, sinon elles ont aussi 3 rangs + la PU éventuelle...

Et c'est ce qui fait l'intérêt des CV la PU + les bonnus fixes ,donc la bannière qui plus est magique avec double la PU ou 4 rangs me parait plus qu'intéressant .

Le tout pour 8 points la gurine .

Alors que si tu augmente tes goules tu ne gagne pas d'attaques en plus .Alors que c'est (là dessus je suis daccord avec toi ) l'intérêt des goules ,cogner .

Je ne dis pas que les squel sont meilleurs que les goules mais les intérêts sont différents :

Pour les goules tu cogne les petites sav.

Alors que les squel tu bloques les patés et tu gagne grace à ta PU et tes bonnus .Mais le problème des squel reste le coût .Si tu veux que sa soit entable faud investir (pas crever le plafond :rolleyes: )

Moi la charrette je la garde au chaud avec les goules dasn mes boites .Quand je joues mes squel c'est avec les vampires qui contre balancent le manquent de blessures.

D.S.

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Et notons aussi qu'un full goule peut jouer du CN légé avec bannière qui contre charge : et là on a du jolie bonus fix, d'autant qu'il suffit d'une seul unité pour deux voir trois patée (si bien joué). De même, les goules profites plus du vampire donneur de bonus fix (le fameux 3+ de bonus fix).

Pour les ske, je trouve qu'ils font un bon patée ou placer un nécro charette (la charette est gratos car elle prend la place des ske) sans perte réelle de force de frappe (attention à la PU cepandent, plusieur patée c'est un faux problème...Et au pire la bannière pour doubler la PU qui prtend tout son sens...Sa ce mélange bien avec du garde des cryptes "englueur tueur" (moi j'appelle sa sac à point :rolleyes: ).

On remarque que le pouvoir des goules permet du vampire speddy de premier tour (éventuellement pour la supériorité magique par tuage de mago...).

Pasiphaé, je joue du double pavé de goule+double mini-CN (et autre, s'agit pas de donner une liste :) ).

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Pour les goules tu cogne les petites sav.

Alors que les squel tu bloques les patés et tu gagne grace à ta PU et tes bonnus .Mais le problème des squel reste le coût .Si tu veux que sa soit entable faud investir (pas crever le plafond )

En fait, je dirai, pour les goules tu fait tout ce que peuvent faire les squelettes, et tu rajoutes la possibilité intéréssante de faire des blessures ( plus celle d'avancer vite avec le pouvoir seigneur des goules). Reprocher les problèmes de bonus fixes au goules juste parce qu'elles ne peuvent pas prendre de bannière, personellement j'apellerai presque ça de la mauvaise foi ( ne pas le prendre mal hein, c'est pas méchant :rolleyes: ). Surtout que bon, la bannière magique c'est bien, mais encore faut-il la payer ... Surtout qu'une bannière de guerre c'est 25 points + les 8 points du porte-étendard, soit 33 points, soit 4 goules ( + 1 points ). Et la bannière qui double la PU, c'est quand même plus intéréssant sur des CN ou des GDC.

J'ajoute aussi que les squelettes représentent 100 points de plus à prendre pour l'adversaire, à cause du bonus de la bannière, et donc qu'y mettre une charette macabre avec l'option ( la majorité des joueurs mettront l'option ) et un nécro dessus, c'est un peu mettre tous ses oeufs dans le même panier ( 367 points avec un nécro à poil, charette avec option, 12 skulls avec bannière et champion ), même si on n'est pas non plus dans le domain du gros sac à point.

Modifié par walach le chevalier du sang
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Invité Dark Shneider
personellement j'apellerai presque ça de la mauvaise foi ( ne pas le prendre mal hein, c'est pas méchant

T'inquiète pour moi c'est un compliment :rolleyes: .En plus tout est dit dans ma signature .

Sauf que le nécro j'en met pas sa coute (avec la charette ) le prix d'un vampire .Le suceur de sang connait 2 sorts minimum dont invoc et sa rox ,mais là n'est pas le débat ...

J'ajoute aussi que les squelettes représentent 100 points de plus à prendre pour l'adversaire

Bah la même chose se passe pour les GdC.Mais , de mon point de vue , je joue beaucoup contre des armées d'impacte et les goules ne peuvent pas esperer tuer un breton .Mais par contre les squel peuvent encaisser et gagner à la trompette au second tour .

Après ,c'est vrais que contre de l'ogres les goules c'est bien meilleur .Mais bon chacun son truc .

D.S.

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Reprocher les problèmes de bonus fixes au goules juste parce qu'elles ne peuvent pas prendre de bannière, personellement j'apellerai presque ça de la mauvaise foi ( ne pas le prendre mal hein, c'est pas méchant ).

MMh en se qui me concerne c'est plus les savegardes qi me font peur. Comment comptez vous vous occuper des Guerriers du chaos, des Saurus, Des Nains en général si il n'y a que des goules.

Les pavés deviennent un peu moin résistant quand même, je pense que c'était un point important à soulever même si j'aprouve votre choix des goules dont les avantages ne m'avait pas paru clairs de prime abord.

Modifié par Nécross
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Ben relis ce qu'on a dit précédement.

Ajoute à cela que la goule à CC3 et le squelette CC2 et tu as ta réponse:

Les goules sont plus résistantes que les squelettes en tir, et c'est encore mieux au CC, sauf de face contre une force de 3 CC 2 (ca court pas les rues).

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Je rajoute une couche maitenant aprés avoir jouer les goules.

Et je me dit que pour etre efficace les goules n'ont besoin que d'etre 10-12 mais les ske doivent etre au mini 15 avec EM... la difference de coup devient importante

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Par contre je jouerai plus de squelette que de goule uniquement parce que les figurines sont TRES belles en comparaison, et que j'ai envie d'utiliser l'épée vampirique qui ne fonctionne qu'avec eux (pas les goules).

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question bete: tu peux relever les goules aussi vite que les squelettes ? je joue depuis deux semaines contre les tous nouveaux comptes vampires et mon adversaire doit en relever 10 par tour sur son unité principale avec son seigneur équipé "magicien" et ce en dépit de mes tentatives de dissipations !

En gros ses squelettes sont souvent deux fois plus nombreux en début de combat au corps à corps qu'en début de partie... est ce possible aussi facilement avec les goules ? par ce que je vois là un ennorme avantage pour les squelettes (je ne parle pas de cette daube appelée zombie qui n'a jamais vue un combat en 6 parties tellement il sont lents et facile à ratiboiser au tir)

Modifié par temujin
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question bete: tu peux relever les goules aussi vite que les squelettes ? je joue depuis deux semaines contre les tous nouveaux comptes vampires et mon adversaire doit en relever 10 par tour sur son unité principale avec son seigneur équipé "magicien" et ce en dépit de mes tentatives de dissipations !

La vitesse d'invocation est la meme pour goules et squelettes... il faut un pouvoir qui coute 15pt pour soit invoquer des goules soit invoquer des squelettes pour depasser la taille initiale de l'unite (et avoir un +1 au lancement du sort invocation de nehek).

En gros ses squelettes sont souvent deux fois plus nombreux en début de combat au corps à corps qu'en début de partie... est ce possible aussi facilement avec les goules ? par ce que je vois là un ennorme avantage pour les squelettes (je ne parle pas de cette daube appelée zombie qui n'a jamais vue un combat en 6 parties tellement il sont lents et facile à ratiboiser au tir)

Attention, moi les zombies j'adore, cela peut etre une unité tres rapide... si'il reussi une Resurestion avec le baton de noirot il peut les mettre 12 ps de son invocateur et 1d3+9 zombies ca peut devenir collant voir tres collant si fait l'invocation de nehek dessus (1d6+4 zombie par reussite) D'ailleurs dommage qu'il n'y est pas un pourvoir à 15pt pour avoir le +1 d'invoation de nehek sur zombie...

Par contre je jouerai plus de squelette que de goule uniquement parce que les figurines sont TRES belles en comparaison, et que j'ai envie d'utiliser l'épée vampirique qui ne fonctionne qu'avec eux (pas les goules).

Les gouts et les couleurs...

J'ai une tres net préférence pour les fig de goules...

Modifié par Fragle
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Je dis que les zombies sont nazes car mon collegue jouant vampire s'est rendu compte aussi bien que moi qu'à moi de les faire sortir de terre juste devant une unité adverse ils ne servent à rien.

En effet je ne vois pas l'interet de payer une unité que tu peux invoquer et renforcer, de plus les zombis sont si lents que pour eux arriver à charger ou se faire charger pr quelque chose qui en vaille la peine est mission impossible !

Sinon pour les goules je prends note, finalement ça semble aussi facile de double leurs effectifs que pour les squelettes !

ps: je prefere moi-même largement les figs Squelettes/gardes des cryptes à aux goules/zombies/charette macabre...

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La Ghoule possède pas mal d'avantages :

--2 pouvoirs vampires pour les booster un peu.

--Un profile un peu plus compétitif : CC3, I3, A2...poison, E4... malgré le manque d'armures tout de même (les squelettes ont Svg4+ en CàC...). Elles semblent bien pour torcher de l'orc et du gob,.

--Le "manque" d'option fait en fait que l'on va droit à l'essentiel : du nombre...c'est sûr qu'on ne claque pas de points dans de la bannière, un joueur de pipeau ou autres lances...Bref une armée de goule est finalement hyper populeuse...

Et à grand coup de +1D6PV (+1 avec une carriole mortuaire), ça peut vraiment être fun...

Le poison permettant aussi l'avoir de l'impact anti bonne endurance, par contre ça reste un mauvais pénétrateur d'armures lourdes...

Zombies :

Bin euh, il me semble que le nouveaux LA est fait pour relancer les ventes de zombies...En effet, les sorts d'animation de morts (et objet magiques parfois) permettent d'en creer pas mal en théorie (pour peu que l'on ne se fasse pas contrer.

Par contre, c'est devenue encore plus jetable, CC ridicule, F et E aussi...Le risque peut être de donner des pts à l'adversaire si on les crée sans dissernement.

On dirais bien par contre que les aligner dans la liste est une erreur, mieux vaut peut être les sortir de terre en cours de partie par 1-2 sorts bien placés...Et ça si l'on réussit à torcher quelques sorciers adverses, ça devient trés interessant/possible en milieux/fin de partie...non ?

Bref il faut avoir 30+ figs, mais ne pas les acheter dans la liste de l'armée...

Mais idéalement tu les sorts de terre et tu les fait charger le même tour (dance macabre) par le côté/derrière...Si tu parvient à en mettre 1 unité de chaque côté alors que de face tu possède déjà un bon pavé...

Leur rôle serait donc de donner les bonus fixes manquant soi-disant aux ghoules ou bloquer les LdV/tirs, car c'est pas avec leur caracs qu'ils peuvent espérer faire le moindre mort, ni tenir longtemps...

Mais bon, il reste l'invoc de Néhék pour ça . :wink:

à grand coup de 1D6+4 PV/figs, c'est normal qu'il n'y ai pas de +1 en casting, ça serait abused je trouve...

Gardes des cryptes :

Il semble que le Nehékage sur la version piétaille fait du +1D6PV, interessant par rapport à la V6, même si on ne peut toujours pas booster l'effectif...

La perte de la config Hallebardes+bouclier me pose tout de même un problème...argleux...

Mais il est vrai que des pavés piétons sont potentièlement plus mieux bien que du squelettes, si l'on parvient à ne pas avoir trop de pertes et à les ranimer au fur et à mesure.

Bref, ne pas mettre de squelettes peut trés bien se faire.

ça fait de l'armée un peu plus couillue et grouilleuse en fait.

Reste à voir si l'on axe sa stratégie sur l'animation/relevage des morts, ou sur la force brut (cavalerie, éthérés, monstres...)

Perso (à vérifier) il me semble que les chauves souries vampires ont bien gagné de par leur status de "troupes", elles peuvent se réparer par paquets de +1d6 PV...

Par contre les loups sont difficiles à booster (cavalerie) c'est dommage...

éthérés ?

Bon, les sorts comme vent de mort sont des claqueuzes de dés de magie notoires, par contre, ça le fait de faire apparaitre de l'esprit et de grapiller des PV sur l'intégralité des choix/unitées adverses...

Reste à voir si l'immunité aux attaques non magiques peut réellement le faire...

Le malus en magie pour les sorciers par les carrioles, par exemple, peut aller dans le sens d'une stratégie éthérée, mais le coût des éthérés n'est pas négligeable, ni celui des carrioles d'ailleurs...

Et un héros berzerker du chaos équipé peut réellement booter du cul éthéré...

Toutefois, ces intangibles sont bien pour bloquer la LdV des tirs conventionnels, et sont en général rapides et maniables...

Magie ?

Bin mine de rien, les sorts vampires sont relativement chers...On perd un peu en magie brut offensive par rapport à la V6, par contre en défence magique, ça me semble encore trés bien...

Disons que par rapport à la V6, les niveaux de magie sont plus chers...(car sur du vampire...)

Sinon, l'invocation d'une horde de maccabés (le super gros sort 12+), ça se fait comme l'invoc de néhék si on veut donner les +3d6 PV...

Mais alors as-t'on des bonus de nombre pour les zombies ? et/ou pour la charriotte ?

De même, cela doit logiquement permettre de booster l'effectif de départ si c'est normalement possible en néhek ?

Passque bon, +3d6 ghoules (+1 pour la charriote ?), ça peut booster gravement tout de même...

Modifié par MacDeath
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