vallenor Posté(e) le 26 avril 2008 Auteur Partager Posté(e) le 26 avril 2008 Pour moi ça n'a aucun interêt car tu es toujours très vulnérable aux flêches et autres, à Morheim il y a pas assez de D6 de lancé pour attenuer le facteur chance... Ithilmar : 4+ / invu 6+ Gromril : 3+ / invu 5+ L'invu était volontairement basse pour permettre justement une meilleure protection contre les tirs. Mais est ce que toi tu ne dis pas justement que il faudrait que les gars soient vulnérable aux tirs ???? Par contre, je ne vois pas trop pourquoi un bouclier ne pourrait pas fonctionner en tandem avec une armure de cuir durcit. Je dirais "parce que !!" Non c'est parce que l'armure de cuir permet d'avoir une Svg de 6+ pas trop chère te permettant d'utiliser deux armes. En fait c'est un bouclier des pieds Une autre piste pour toi : lancer 2D6 pour les sauvegardes en reprenant l'idée des armures termis de la V2. :Armure de cuir durci Svg de 10+ mais pas de possibilité d'amélioration avec un bouclier. Armure légére Svg 9+ pas de malus de -1 Mvt même avec un bouclier. Armure Moyenne Svg 8+ pas de malus sans bouclier. Malus de -1 si port d'un bouclier. Armure lourde (50Co) 7+ malus de -1 au mvt même sans le port d'un bouclier. Si port du bouclier pas de malus supplémentaire. Armure en Ithilmar Svg de 7+ ( non modifiable au delà de 9+ )non modifiable, pas de malus de mvt si port du bouclier. Armure en Gromril Svg 6+ ( non modifiable au delà de 9+ ), pas de malus de mvt si port du bouclier. C'est une piste à creuser. Par contre je pense que cela complique un poilou la chose. Mais bon je sais qu'il faut parfois choisir entre la simplicité et les fait que nous voulions utiliser des armures dans Mordheim. Après attention de ne pas tomber dans des trucs du genre Inquisitor (bien que je n'ai rien contre inquisitor).... Encore une fois, seul une bonne dizaine de parties sont nécessaire pour tester. Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
petitgars Posté(e) le 26 avril 2008 Partager Posté(e) le 26 avril 2008 Je dirais "parce que !!" Non c'est parce que l'armure de cuir permet d'avoir une Svg de 6+ pas trop chère te permettant d'utiliser deux armes. En fait c'est un bouclier des pieds Non, je veux dire je ne comprend pas pourquoi, dans un systeme dà 2dé6, elle serait affligée de cette regle. le bouclier empeche l'utilisation d'une arme supp, donc...pour moi, si on peut différencier armure de cuir et armure légère, alors faisons le, sans avoir recours à une interdiction de bouclier. Sur un systemeà 1D6, je comprends qu'il faille améliorer l'armure légèr/armure de cuir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) le 28 avril 2008 Partager Posté(e) le 28 avril 2008 L'invu était volontairement basse pour permettre justement une meilleure protection contre les tirs. Mais est ce que toi tu ne dis pas justement que il faudrait que les gars soient vulnérable aux tirs ???? Le prob, c'est que je vois qu'avec une 5+ tu reste très vulnérable à la moindre flêche bête et mechante. En gros, sous pretexte qu'elle encaisse bien les gros coups l'armure devrait encaisser plus mal qu'une armure de moindre qulité et autant couvrante les faibles coups. J'ai un doute si l'invu vient en plus de la sauvegarde normale à Morheim ou en remplacement... Mais faut peut-être avoir les deux... Enfin pour moi une armure en Ithilmar ça correspond à une armure lourde, mais en plus léger qu'une armure légère humaine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 28 avril 2008 Auteur Partager Posté(e) le 28 avril 2008 (modifié) Non, je veux dire je ne comprend pas pourquoi, dans un systeme dà 2dé6, elle serait affligée de cette regle. Effectivement dans un système à 2D6 on peut tout à fait modifier cela. C'est vrais que plus j'y pense et plus le système à deux dès 6 me plais.... Faut que je teste cela.... Tiens un pont de 4 jours. Ben voila ce qu'il fallait pour faire des tests.... J'ai un doute si l'invu vient en plus de la sauvegarde normale à Morheim ou en remplacement... Mais faut peut-être avoir les deux... En fait à Mordheim, pas d'invu, donc la question ne se pose pas. Je dirais qu'il faut que la jouer comme la peau écailleuse des HL..... Tu as ta save pour le gromril à 3+ qui est modifiable jusqu'à 5+.... Après elle est fixe..... Enfin pour moi une armure en Ithilmar ça correspond à une armure lourde, mais en plus léger qu'une armure légère humaine. Je pense exactement la même chose. Mais comme j'ai ajouter la moyenne, la lourde tombe à 4+ donc comme l'ithilmar..... Sur ce.... Modifié le 28 avril 2008 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) le 28 avril 2008 Partager Posté(e) le 28 avril 2008 Effectivement dans un système à 2D6 on peut tout à fait modifier cela. C'est vrais que plus j'y pense et plus le système à deux dès 6 me plais.... Il permet de vachement fiabiliser les armures de bonnes qulités, mais il faut faire attention à ne pas trop les fiabiliser non plus. Genre bloquer la meilleur sauvegarde avec bonus possible à 4 ou 5+ (plutôt 5+). Donc avec ma gamme un nain avec gromirl, bouclier face à une dague F3 est bloqué à 5+ (et non4+). Mais une 3+ c'est quasi-inratable... En fait à Mordheim, pas d'invu, donc la question ne se pose pas. Je dirais qu'il faut que la jouer comme la peau écailleuse des HL..... Tu as ta save pour le gromril à 3+ qui est modifiable jusqu'à 5+.... Après elle est fixe..... Je suis d'accord avec toi sur le principe Mais comme j'ai ajouter la moyenne, la lourde tombe à 4+ donc comme l'ithilmar..... Sur ton message tu as indiqué Ithilmar à 5+ et gromirl à 4+, peut-être une erreur ou un truc pas à jour qui m'induisit d'erreur Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 28 avril 2008 Auteur Partager Posté(e) le 28 avril 2008 (modifié) Si on garde comme tu l'as présenté.... Une autre piste pour toi : lancer 2D6 pour les sauvegardes en reprenant l'idée des armures termis de la V2. :Armure de cuir durci Svg de 10+ mais pas de possibilité d'amélioration avec un bouclier. Armure légére Svg 9+ pas de malus de -1 Mvt même avec un bouclier. Armure Moyenne Svg 8+ pas de malus sans bouclier. Malus de -1 si port d'un bouclier. Armure lourde (50Co) 7+ malus de -1 au mvt même sans le port d'un bouclier. Si port du bouclier pas de malus supplémentaire. Armure en Ithilmar Svg de 7+ ( non modifiable au delà de 9+ )non modifiable, pas de malus de mvt si port du bouclier. Armure en Gromril Svg 6+ ( non modifiable au delà de 9+ ), pas de malus de mvt si port du bouclier. Mais une 3+ c'est quasi-inratable... Gromril + bouclier --> 5+ donc au CàC 4+ et contre la dague 3+. C'est bien Billissime... Après est ce que ainsi le bouclier améliore toujours la save au close de +1 si arme à une main équipée, moi je dis oui. Et puis est ce que un humain de F3 avec une dague pourrait percé la bedaine d'un nain avec une armure en gromril et un bouclier?? En plus pour les malchanceux, un double (à prononcer en anglais ) 1 est toujours faisable !! Bref. Il faudrais moult et moult testeur pour pouvoir ajuster cela !! peut-être une erreur ou un truc pas à jour qui m'induisit d'erreur Pas de soucis, je ne mords pas les modos..... Sur ce.... Modifié le 28 avril 2008 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ael Posté(e) le 28 avril 2008 Partager Posté(e) le 28 avril 2008 Gromril + bouclier --> 5+ donc au CàC 4+ et contre la dague 3+. C'est bien Billissime...Après est ce que ainsi le bouclier améliore toujours la save au close de +1 si arme à une main équipée, moi je dis oui. D'ou l'idée de limiter la sauvegarde maximale pratique. Comme a battle quoi : Le nain gromril + bouclier + hache + Cac + contre dague F3 => 3+ theorique mais 5+ (ou4+) dans la pratique Le nain gromril + bouclier + hache + Cac + contre épée F3 => 4+ theorique mais 5+ (ou4+) dans la pratique En gros tu considères qu'il existe des limites dans la protection qui sont inévitables (les yeux, les mains, les articulations ... ). Et puis est ce que un humain de F3 avec une dague pourrait percé la bedaine d'un nain avec une armure en gromril et un bouclier?? Nan mais il peut tenter de la lui mettre dans l'oeil et il sait que c'est sa seul chance, et que d'avoir une épée ou une dague ça changera pas des masses. Pas de soucis, je ne mords pas les modos..... Je n'ai aucun pouvoir ici, si ce n'est rameuter le modo local si besoin. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 28 avril 2008 Auteur Partager Posté(e) le 28 avril 2008 En gros tu considères qu'il existe des limites dans la protection qui sont inévitables (les yeux, les mains, les articulations ... ). Ben justement est ce que vu la conception de l'armure en gromril, les failles face à un simple dague et une F3 ne sont pas invisible et inexploitable ?? Sinon pourquoi pas limiter la svg ou tout simplement dire que sur du 2 3 ou 4 elle est ratée.... Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grombrindal Posté(e) le 4 mai 2008 Partager Posté(e) le 4 mai 2008 A mon humble avis ce qui rend les armures aussi nazebrokes à Morheim c'est avant tout leur coût... Payer 50co uen save a 5+ qui protégera le porteur contre les attaques de F3 une fois sur 3 et contre les F4 une fois sur....6? ----> prix des armures/2 Autre truc que j'ai cherché LONGTEMPS dans le livre de règles avant qu'on me dise ici même que sa n'avait pas cours dans les rues de Mordheim : le +1 de save au cac avec bouclier+arme à une main. armure legere + bouclier + arme à une main avec les règles de base : save à 5+, une seule attaque, save à 5+ = minable. Meme équipement avec les regles de WB : save a 4+ Aprés je reconnais que même dans ce cas, perdre une A c'est assez handicapant. Dans ce cas la règle du malus de -1 pour toucher avec la main non directionelle (le bras donnant le bonus de +1) serait un minimum, un malus de -1 sur TOUTE les attaque me semblant vraiment énorme. Enfin pour ce que j'en dit Gromy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 4 mai 2008 Partager Posté(e) le 4 mai 2008 Une proposition reprenant un peu tout ce qui a été dit : Sauvegardes d'armure : Une sauvegarde d'armure s'effectue en lançant 2D6 et en additionnant le résultat des deux dés, puis en comparant ce résultat à la valeur de l'armure (en prenant en compte les modificateurs). S'il est supérieur ou égal, la blessure est annulée, sinon, rien ne se passe (la blessure marche normalement). Une sauvegarde d'armure ne peut jamais être améliorée au-delà de 5+, quelques soient les modificateurs. Une svg d'armure ramenée à 13+ ou plus après modificateurs est totalement annulée. Une figurine possédant à la fois une arme à une main et un bouclier ou une rondache bénéficie d'un bonus supplkémentaire de +1 en svg au corps à corps contre tout ennemi engagé face à lui. Armure de cuir : 5CO, svg de 10+ Armure légère : 15CO, svg de 9+ Armure lourde : 40CO, svg de 8+, malus de -1 en M avec un bouclier Armure d'Ithilmar : 90 CO, svg de 7+ Armure en Gromril : 150 CO, svg de 6+, malus de -1 en M avec un bouclier Ca va, comme ça ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 4 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 4 mai 2008 ----> prix des armures/2 Pas d'accord du tout. Les armures restes un atout de protection que seul les gens riches peuvent se permettre. Sinon demain on verra des bandes humains full lourde ce qui n'est pas du tout l'objectif. Autre truc que j'ai cherché LONGTEMPS dans le livre de règles avant qu'on me dise ici même que sa n'avait pas cours dans les rues de Mordheim : le +1 de save au cac avec bouclier+arme à une main. Normal ça n'existe pas !! Aprés je reconnais que même dans ce cas, perdre une A c'est assez handicapant. Dans ce cas la règle du malus de -1 pour toucher avec la main non directionelle (le bras donnant le bonus de +1) serait un minimum, un malus de -1 sur TOUTE les attaque me semblant vraiment énorme. Si tu avais bien lu tu saurais que c'est pas -1 pour toucher mais -1 en Cc ce qui est vraiment moins contraignant.... Enfin pour ce que j'en dit Ben c'est pour ça que je post, pour avoir d'autre avis de joueurs. Une proposition reprenant un peu tout ce qui a été dit :Sauvegardes d'armure : Une sauvegarde d'armure s'effectue en lançant 2D6 et en additionnant le résultat des deux dés, puis en comparant ce résultat à la valeur de l'armure (en prenant en compte les modificateurs). S'il est supérieur ou égal, la blessure est annulée, sinon, rien ne se passe (la blessure marche normalement). Une sauvegarde d'armure ne peut jamais être améliorée au-delà de 5+, quelques soient les modificateurs. Une svg d'armure ramenée à 13+ ou plus après modificateurs est totalement annulée. Une figurine possédant à la fois une arme à une main et un bouclier ou une rondache bénéficie d'un bonus supplkémentaire de +1 en svg au corps à corps contre tout ennemi engagé face à lui. Armure de cuir : 5CO, svg de 10+ Armure légère : 15CO, svg de 9+ Armure lourde : 40CO, svg de 8+, malus de -1 en M avec un bouclier Armure d'Ithilmar : 90 CO, svg de 7+ Armure en Gromril : 150 CO, svg de 6+, malus de -1 en M avec un bouclier Et l'aut' hey !! Il se fait le résumé à ma place Je rigole hein !! Bref, j'achète, je n'ai eu le temps de faire que des petites parties de test (en gros juste les CàC et quelques tirs) et pour l'instant ben, ça me semble fonctionnel.... A voir à la longue ou tout simplement en campagne.... Sur ce... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 4 mai 2008 Partager Posté(e) le 4 mai 2008 Oups... Dernier petit truc que j'ai oublié, mais sur lequel il faut débattre encore un peu : le malus pour deux armes de càc : -1 pour toucher ou -1 en CC ? Dure question... Plutôt la deuxième solution, je dirais. Mais là, je me rends compte que les armures sont, du coup, trop puisantes peut-être... Déjà, je pense qu'il serait plus juste de mettre l'armure de cuir à 7 CO (comme dans la bande de pirates), et les boucliers (voire les rondaches) aussi, non ? Ensuite, le bonus pour une arme de càc et un bouclier / rondache : pour quelles armes ? Uniquement les armes de base (masse / marteau, épée, hache) comme à WHB ? On étend à la morgenstern et / ou la lance ? Qu'en est-il de la dague ? Pour moi, on devrait enlever le bonus pour cette dernière, mais pas pour les autres armes à une main. Enfin, il faudrait uniformiser les règles des capes : pour l'instant, il me semble qu'il en existe 2 versions différentes : celle du bandit de grand chemin et du duelliste FT (compte comme une rondache) et celle des duellistes tiléens (compte comme utilisant un bouclier au càc). Là, le problème est que ce sont des règles officielles GW, mais si on se retrouve avec 36 utilisations différentes du même objet... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grombrindal Posté(e) le 4 mai 2008 Partager Posté(e) le 4 mai 2008 Le but n'est pas de voir des humains full armure loude sur la table mais de rendre de l'interet à un item qui vaut 2 ou 3 fois le prix d'un homme de main pour une save qui marchera en moyenne une fois sur....5.5 Lancer 2d6 pour les save sa me parait pas trés atrayant et pas vraiment dans l'esprit du jeu (avis trés perso inside). Pour ce qui est du malus main gauche, justement un -1 au toucher serait justifié, sans perte de CC en main droite. On garde une attaque suplémentaire mais modérée (ce qui équivaudrait à avoir 2 hommes de main au cac, sans malus, pour un prix ridicule (3co le marteau??? ). De mon point de vue (personel encore une fois) je pense réintégrer la règle du +1de svg au cac avec bouclier et arme à une main, et accorder ce bonus au porteurs de rondaches. Réduire le prix des armures légères à 10co (on parle bien d'armure légère et pas de ce patch médiocre qu'est l'armue de cuir) et les lourdes à 35/40co. Aprés le reste, c'es du pur luxe et on est d'acord : sa se paie. Donc la boite de conserve en armure lourde + bouclier + épée par exemple donne du 3+ au cac, 4+ au tir. C'est beaucoup et en même temps c'est peu, la moindre F4 rabaisse le tout à 4+, sans parler des armes perforantes / tranchantes et en gromril qui prendraient un véritable interet contre des saves élevées (un pruneau d'arquebuse dans les dents = 6+ de save, ce qui me parait justifié). Qui utilise des haches ou des arquebuses si en face personne ne porte d'armure? Aprés le problème vient de la règles de perte de mouvement avec armure lourde + bouclier qui rend la combinaison un peu inutile. Avec le bonus de la rondache on gagne quand même le +1 de save du bouclier sans le bonus, ce qui passe la save a 4+ en toute circonstance. Confortable mais pas impénétrable. Autrement une dernière petite piste: les casques. Si on leur donne un +1 à la save on arrive grosso modo au même résultat, soit +1 de svg pour tout le monde et on redonne un interet aux armes perforantes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 4 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 4 mai 2008 (modifié) Oups... Dernier petit truc que j'ai oublié, mais sur lequel il faut débattre encore un peu : le malus pour deux armes de càc : -1 pour toucher ou -1 en CC ? Comme dis plus haut, je vote -1 en Cc... Moins bourrin et ça ne modifie pas trop le CàC.... Déjà, je pense qu'il serait plus juste de mettre l'armure de cuir à 7 CO (comme dans la bande de pirates), et les boucliers (voire les rondaches) aussi, non ? Perso je pencherais bien pour: Cuir 10Co Leg 20Co Lourde 40Co Ithilmar 90 Gromril 150 On pourrais également rajouter la moyenne ??? Uniquement les armes de base (masse / marteau, épée, hache) comme à WHB ? Sur !! On étend à la morgenstern et / ou la lance ? A voir car le bonus avec la lance Qu'en est-il de la dague ? Non. Sinon tout le mode jouera dague bouclier pour avoir une svg et adieu la rondache !! il faudrait uniformiser les règles des capes :+1Je dirais comme la rondache car ta cape ne te protège pas des flèches.... Lancer 2d6 pour les save sa me parait pas trés atrayant et pas vraiment dans l'esprit du jeu (avis trés perso inside). Au début non plus je n'étais pas trop convaincu mais bon on veut remttre les armures au goût du jour c'est une maigre concession je trouve !! Pour ce qui est du malus main gauche, justement un -1 au toucher serait justifié, sans perte de CC en main droite. On garde une attaque suplémentaire mais modérée (ce qui équivaudrait à avoir 2 hommes de main au cac, sans malus, pour un prix ridicule (3co le marteau??? skull.gif ). Pas d'accord !! Mais après c'est purement une histoire de point de vue.... Je préfère le -1 en Cc, après tu peut utiliser l'autre si tu préfère car tout ce qui se dis ici étant non officiel, on le remanie comme on le souhaite. e pense réintégrer la règle du +1de svg au cac avec bouclier et arme à une main, Qui ne joue pas comme ça aujourd'hui ?? et accorder ce bonus au porteurs de rondaches. Pas d'accord. la rondache est trop petite pour te protéger. Elle te permet de dévier le coup ("parade") mais pas de te protéger. Sinon cela devient trop bourrin ! Qui utilise des haches Moi pour le fluff de mes nains ?? Pourquoi? Ça te pose un problème...? Autrement une dernière petite piste: les casques. Si on leur donne un +1 à la save on arrive grosso modo au même résultat, soit +1 de svg pour tout le monde et on redonne un interet aux armes perforantes. C'est vrai que l'on à pas penser au casque qui à mon avis ne doit pas changer. C'est comme la rondache, il te protège déjà suffisamment.... Sur ce.... Modifié le 4 mai 2008 par vallenor Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grombrindal Posté(e) le 6 mai 2008 Partager Posté(e) le 6 mai 2008 Je relit ce post que je trouve vraiment interressant et je me rend comtpe qu'on parle beaucoup des saves théoriques des personnages mais pas de sauvegardes réelles. Il n'est pas génant d'avoir des saves trés hautes (2+? ) du moment qu'on parle d'équipement uniforme pour le sbandes qui s'affontent. Je m'explique. Pour avoir une telle save il faut proter du TRES lourd et avoir un bouclier. Sa n'handicape pas tant que ça un héros déja expérimenté qui a plusieurs attaques à son profil, qui ne perd jamasi qu'une seule attaque. Mais si on a trouvé 150co pour payer du gromril à son capitaine, en face l'adversaire à surrement pu s'adapter et prendre ce qu'il faut pour la percer, la-dite armure. La plupart des attaques se font avec une F4, ce qui donne déja un -1 à la save. si on investit dans une hache, on a déjà -2 de save ce qui la rabaisse à 4+, soit une chance sur trois de sauvegarder. Dans ce contexte toute arme apportant un malus à la savaugarde adverse reprend un véritable interet tactique, comme par exemple l'arquebuse sur l'arbalette. Autre point, si on donne des boucliers à +2 de save on passe à la trape la regle de WHB qui donne un bouclier a 6+ et un bonus de +1 au corps à corps uniquement, ce qui donne encore un interet supérieur aux armes à distance contre les boites de conserve (dans le cas présent le type en gromril ne garde plus que du 5+ à distance contre de la podure noire). Si il se fait savater par un type balaise avec arme à deux mains genre Boris mon dompteur (F6), il se fait réduire sa save à 5+ au cac. C'est tout à fait acceptable, mais sa oblige les joueurs à s'adapter à ce qui se trovue en face. C'est sur que tuer un héros avec une armure de gromril à coups de dague c'est pas du gateau mais encore une fois à ce stade d'une campagne, qui porte encore des dagues? On à aussi les armes en gromril qui peuvent jouer un role dans ce type de contexte. Ce que j'essaie de dire pour résumer c'est que porter du trés lourd implique d'affrotner du trés lourd. Et que c'est plutôt une bonne chose de contraindre l'ennemi à s'adapter, plutôt que de totu simplement laisser de coté les armures et les armes sencées les combattre qui, du coup, n'on aucun interet. C'est la guerre technologique en somme. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 6 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 6 mai 2008 Salut... Je dirais que c'est bien là le problème... La sauvegarde d'armure est vraiment trop chère pour ce qu'elle est !! Ce que nous cherchons à faire c'est justement de faire en sorte que certain guerrier puissent porter des armures plus souvent plutôt que de gonfler à bloc ses effectifs (et c'est moi qui dis ça en jouant skaven ... ) Bref.... Tous ça pour dire que tous ce que tu viens de dire est tout à fait juste et que c'est justement le problème.... Une armure à 150Co devrait protéger bien plus son porteur.... Dis moi tu n'a tout de même pas abuser de substances illicites avant de lire le sujet au complet??? Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grombrindal Posté(e) le 6 mai 2008 Partager Posté(e) le 6 mai 2008 D'ou ma toute premeire intervention sur le cout des armures. L'armure de cuir est une vraie fause solution poru els hommes de main, 6+ mis à part contre des dagues, cest du flan. Pour moi sa commence à l'armure légère qui doit etre abordable (rappellons qu'on parle ici d'armure non métalique pusiqu'une cote de maile compte comme étant du lourd et donc du cher). Alors l'armure légère à 10co sa me semble tout à fait justifiée de même que du gromril qui monte a 2+ de save ou meme à 1+ ?). Un homme de main en armure légere + bouclier carbure actuelement à 4+ de save non modifiée au close, ce qui reviendrait à 10+5co = 15co. C'est raisonable mais ça n'est pas encore vraiment "rentable" du point de vu ou deux de ces kits d'armures valent à peu prés le prix d'un homme de main. alors pourquoi pas tout simplement metre l'armure légere (et donc en cuir) entre 5 et 10co, et rajouter une armure moyenne entre le léger et le lourd? un truc du genre: Armure légère: 6+ de save , 7co Armure moyenne: 5+ de save , 20co Armure Lourde: 4+ de save , 40co Armure l'Ithilmar: 4+ Armure de Gromril : 3+ Rajouter à ça une règle de non réductibilitée sous un certain seuil aux armures les plus chères: Ithilmar: réduction maximale de -1 Gromril : réduction maximale de -1 Cette imunitée n'est bien sur pas appliquée au bouclier qui est le permier a souffrir des réductions dues à la force ou la perforation. Par exemple un chef de bande fortuné en gromril avec bouclier à une save de 1+ qui ne peut déscendre que jusqu'à 3+ Sa commence à valoir son prix non? Sans bouclier elle ne peut tomber que juqu'à 4+ Moi pour ça le les met les 150co (voir les 75 à la création de bande si je suis pas d'humeur à peindre trop de figurines...quoi feignant? ) Sa rejoint un peu ta proposition de mettre des saves non modifiables qu armures de luxe. Ce qui est pas une mauvise idée au final. A creuser. amicalement Gromy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 6 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 6 mai 2008 Sa rejoint un peu ta proposition de mettre des saves non modifiables qu armures de luxe. Ce qui est pas une mauvise idée au final. A creuser. Je suis content que cela te pliase. Comme ca on sera deux à faire des tests..... Rajouter à ça une règle de non réductibilitée sous un certain seuil aux armures les plus chères:Ithilmar: réduction maximale de -1 Gromril : réduction maximale de -1 Trop complexe. Tu dis juste que la svg d'armure est de 3+ pour le gromril modifiable au max à 4+ (y compris si le gars porte un bouclier).Je m'explique: Svg de 3+ plus bouclier 2+ et au close 1+. Si tu prends du force 6 dans les dents (donc -3) ben tu tombe à 4+ et F7 toujours à 4+. Çà simplifie le truc... Par exemple un chef de bande fortuné en gromril avec bouclier à une save de 1+ Bouclier +2??? Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grombrindal Posté(e) le 6 mai 2008 Partager Posté(e) le 6 mai 2008 (modifié) +2 au close au lieu de +1 avec un bouclier si on porte une arme dite "de base" à warhammer, c'est a dire épée, marteau ou masse. C'est la règle de WHB J'ai eut une ptite idée liée au armures de luxe: une save invulnérable pour éviter les coups critiques. ce serait un bon moyen d'éviter de se faire paumer un gar qui a 2 pv juste sur un sale coup de moule. Par exemple sauvegarde de 6+ contre les CC avec de l'Ithilmar et de 5+ avec du Gromril. Si la save passe, la blessure est comptée comme une blessure normale, soumise à une sauvegarde d'armure ordinaire. Autre truc vraiment contraignant avec les armures c'est ce malus de mouvement de-1. quand on est humain on se traine comme un Nain. Et arriver au corp à corp avec une distance de charge de 6ps c'est plutot compliqué surtout si on est sencé être en avant garde. Je suis d'accord sur le fait qeu l'armure ralentisse, mais pas à ce point. Je remanierai les choses de la façon suivante: Armure lourde: si le guerrier porte également un bouclier, sa distance de course et de charge est réduite d' 1Ps. Charge à 7ps, c'est mieu que 6 quand on est sencé être la pour coincer des ennemi au close. Par contre je vérai bien un sale handicap en tentant des acrobaties avec des armures et des boucliers, du genre -1 si on porte un bouclier, -1 avec uen armure lourde (cumulables). vosu avez déja essayé de faire du saut en longueur avec 40 kilos d'acier sur le dos? Il fallait un palan pour hisser un chevalier sur son destrier, alors je les imagine mal sauter en longueur et escalader des façades... Dans le même esprit un jet de force requis pour se relever quand on souffre du malus de mouvement. L'armure devient à double tranchant et on peut se retrouver à faire la tortue sur le dos. ce sont des idées comme ça, le but est pas de complexifier le jeu (ce qui n'est aps souhaitable, je te rejoins la dessus Vallenor) mais à le rendre un peu plus réaliste et jouable. A débattre donc amicalement gromy Modifié le 6 mai 2008 par grombrindal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 6 mai 2008 Partager Posté(e) le 6 mai 2008 (modifié) On reprend ? Armures Une figurine possédant à la fois une arme à une main et un bouclier bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 en svg au corps à corps contre tout ennemi engagé face à lui. Armure de cuir : 5 CO, svg de 6+ Armure légère (type cotte de mailles) : 15 CO, svg de 5+ Armure lourde (type armure de plates) : 40 CO, svg de 4+, malus de -1 en Initiative pour les charges plongeantes, les sauts, et grimper, malus de -1 en M avec un bouclier Armure d'Ithilmar : 90 CO, svg de 4+, svg supplémentaire de 5+ sur les coups critiques (devient alors une blessure normale) Armure en Gromril : 150 CO, svg de 3+, malus de -1 en Initiative pour les charges plongeantes, les sauts, et grimper, malus de -1 en M avec un bouclier, svg supplémentaire de 4+ sur les coups critiques (devient alors une blessure normale) Bouclier : 7 CO, svg de 6+, +1 au càc si l'ennemi est face à soi (voir plus haut) Rondache : 5 CO, parade (ou relance avec une épée) Combattre avec deux armes Une figurine se battant avec une arme dans chaque main (ou dans sa queue !) a un malus de -1 en CC au corps à corps. Qu'est-ce qu'on a oublié ? Sinon, encore un truc : après les capes, il y a aussi les règles des haches de lancer qui varient selon les bandes ou FT. Il serait bon de les uniformiser, je pense sur le modèle de WHB (6 ps, +1 en Force). De plus, je pense qu'on n'a droit qu'à un seul tir par partie, non ? (Comme le javelot, car pour 5 CO des couteaux de combat avec +2 pas de portée... ) EDIT : 1805, Austerlitz ! Modifié le 6 mai 2008 par Khorgrim Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grombrindal Posté(e) le 6 mai 2008 Partager Posté(e) le 6 mai 2008 (modifié) Pour les armes de jet l'idéal sa reste la force de l'utilisateur. un halfing asmatique ou un nain altérophile sa jette pas une hache avec la même... énergie -1 en cc en utilisant 2 armes : ok pour moi mais certaines figurines sont naturellement aptes à manier 2 armes. La liste devrait inclure les FT qui possèdent deux armes dans leur profil, et certaiens figurines spécifiques dans différentes bandes ( enfin la légitimtié de la chose reste à débattre). Pour ce qui est des armures je suis plutot d'accord, mais moi qui les trouve trop chères je trouve que c'est presque trop PEU cher là (le chieur... ) l'armure lourde et ses 5+ de save a 15co c'est trés limite (moins cher qu'une légere dans le mordheim de base!) J'ai également eut une petite idée pour revaloriser les règles spéciales des armes tranchantes et perforante contre du lourd: les sauvegardes des armures en Ithilmar et Gromril ne sont pas modifiables par la force des attaques uniquement mais le restent par les armes tranchante, perforantes et en gromril. J'avai pensé à quelque chose dans ce genre: Bouclier : - 6+ (5+ au corps à corps contre les ennemis en face du guerrier si le porteur porte une arme à une main de type épée, masse ou hache - ce qui exclue toute arme type fléau et lance) - 5co Armure légère : - 6+ - 7co Armure moyenne : - 5+ - 20co Armure lourde : - 4+ - 40co - distance de charge et de course réudite d'1ps en portant un bouclier et malus de-1 sur les jets d'escalade et de saut. Armure d’Ithilmar : - 4+ non modifiable par la Force des attaques subies (mais par les armes tranchantes et perforantes) - Sauvegarde de 6+ contre les coups critiques (transforme le coup en coup normal si réussie) - 90 co Armure de Gromril : - 3+ non modifiable par la Force des attaques subies (mais par les armes tranchantes et perforantes) - distance de charge et de course réudite d'1ps en portant un bouclier et malus de-1 sur les jets d'escalade et de saut. - Sauvegarde de 5+ contre les coups critiques (transforme le coup en coup normal si réussie) - 150co Modifié le 6 mai 2008 par grombrindal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vallenor Posté(e) le 7 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 7 mai 2008 Armure lourde: si le guerrier porte également un bouclier, sa distance de course et de charge est réduite d' 1Ps.Charge à 7ps, c'est mieu que 6 quand on est sencé être la pour coincer des ennemi au close. +1 J'aime bien..... A voir ce que cela donne sur un champs de bataille .... Combattre avec deux armesUne figurine se battant avec une arme dans chaque main (ou dans sa queue !) a un malus de -1 en CC au corps à corps. On est d'accords sur ce point là alors.... Armure d'Ithilmar : 90 CO, svg de 4+, svg supplémentaire de 5+ sur les coups critiques (devient alors une blessure normale)Armure en Gromril : 150 CO, svg de 3+, malus de -1 en Initiative pour les charges plongeantes, les sauts, et grimper, malus de -1 en M avec un bouclier, svg supplémentaire de 4+ sur les coups critiques (devient alors une blessure normale) Je pense que là on pousse le bouchon un peut trop loin Maurice...... Trop complexe ! Il ne faut pas complexifier la chose sinon ça ne va pas être drôle... Juste autoriser une sauvegarde de 6+ contre les coup critique quand ceux là ignorent les sauvegardes d'armures! Donc par exemple ton armure de gromril va te donner une save de 3+ non modifiable au dela de 4+ (même avec un boulier) et si les save sont interdites (coups critiques) svg de 6+..... bon je sais que ça fait pas moins de trois sauvegarde différentes mais bon -1 en cc en utilisant 2 armes : ok pour moi mais certaines figurines sont naturellement aptes à manier 2 armes. La liste devrait inclure les FT qui possèdent deux armes dans leur profil, et certaiens figurines spécifiques dans différentes bandes ( enfin la légitimtié de la chose reste à débattre). Compétence ambidextre par exemple..... Tout les FT l'ont (ou pas ) J'ai également eut une petite idée pour revaloriser les règles spéciales des armes tranchantes et perforante contre du lourd: les sauvegardes des armures en Ithilmar et Gromril ne sont pas modifiables par la force des attaques uniquement mais le restent par les armes tranchante, perforantes et en gromril.[...] Armure de Gromril : - 3+ non modifiable par la Force des attaques subies (mais par les armes tranchantes et perforantes) - distance de charge et de course réudite d'1ps en portant un bouclier et malus de-1 sur les jets d'escalade et de saut. - Sauvegarde de 5+ contre les coups critiques (transforme le coup en coup normal si réussie) - 150co Doudiou que ça devient complexe..... Imagine les calculs et les trucs qu'il ne faut pas oublier en jouant. Présente cela à un débutant tu verra les yeux ronds qu'il va te faire.... Cela fait plus réaliste mais en terme de jeu... Gloups..... Pour ce qui est des armures je suis plutot d'accord, mais moi qui les trouve trop chères je trouve que c'est presque trop PEU cher là tongue.gif (le chieur... clap.gif ) l'armure lourde et ses 5+ de save a 15co c'est trés limite (moins cher qu'une légere dans le mordheim de base!) Moi le prix me convien bien mais on ne pourra savoir que après de nombreuse parties pour voir comment évolue les bandes..... Sur ce.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 7 mai 2008 Partager Posté(e) le 7 mai 2008 Pour les armes de jet l'idéal sa reste la force de l'utilisateur. un halfing asmatique ou un nain altérophile sa jette pas une hache avec la même... énergie Bah c'est ce que j'ai dit, mais faut quand même ajouter +1 en Force, vu que c'est plus destructeur qu'un couteau... Pour les armures en Gromril / Ithilmar, une idée : le malus dû au modificateur de svg est réduit d'un point par rapport à la normale. Le problème est que ça va désavantager les haches, d'accord, mais au moins c'est simple. Ou alors le malus dû à la Force. De plus, le porteur aura toujours droit à une svg de 6+ / 5+ (à voir), même si les svg sont normalement annulées (coups critiques ou autres). Le coût : peut-être pas assez en effet... 7 CO pour l'armure de cuir, d'accord. L'armure intéermédiaire, 15 ou 20 CO, j'hésite... Le rste me semble bon... Ambidextre, tous les FT l'ont, compétence de combat. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
grombrindal Posté(e) le 7 mai 2008 Partager Posté(e) le 7 mai 2008 (modifié) Bha l'armure moyenne remplace quand meme la lourde de mordheim a 5+ donc 20co, le prix de la légere d'origine, sa me parait honete. Et pour les armures de luxe, on laisse tomber les calculs tarabiscotés et on garde des saves non réductibles et hop. Enfin de toute façon sa ne peut pas pêtre désiquilibré pusique tout le monde paira le même prix, sa incitera les joueurs à pratiquer la course à l'armement pour percer toutes ces jolis protections ce qui est vraiment un plus. Pour la force des haches désolé j'ai fumé mon parquet... tu as tout a fait raison. Ce serait pas mal de sortir un genre de recueuil de regles faites par la communautée, vous en dites quoi? un genre de regles 1.6 en somme qui réhabiliterait les armures tout en corrigeant quelques incohérences entre les diférentes bandes. Un joli PDF et hop on donnera peut être envie à des joueurs de reprendre, voire carrément de s'y mettre! Maitenant reste les tests, car la théorie ne remplacera jamais la mise en pratique... Je retourne terminer mon ignénieur Nain amicalement Gromy Modifié le 7 mai 2008 par grombrindal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 7 mai 2008 Partager Posté(e) le 7 mai 2008 Bon, alors ? Dernier jet ? Armure légère : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+ Armure moyenne : 20 CO, sauvegarde d'armure de 5+ Armure lourde : 40 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Encombrant (voir ci-dessous) Armure d'Ithilmar : 90 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Métal noble (voir ci-dessous) Armure de Gromril : 150 CO, sauvegarde d'armure de 3+, Métal Noble, Encombrant (voir ci-dessous) Bouclier : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+, Défensif (voir ci-dessous) Encombrant : Une armure encombrante réduit d'1 ps la distance de charge et de course du porteur. De plus, le porteur a aussi un malus de -1 en Initiative pour les jets de saut, de charge plongeante et d'escalade. Ces malus ne s'appliquent pas aux nains. (Note : cette règle permettra de spécialiser un peu plus ses figurines : celles légèrement équipées, en tirailleurs, mobiles, qui se cachent, bougent et harcèlent, et les tanks, lourdement armés, qui tiennent la ligne). Métal noble : Les armures en Gromril ou en Ithilmar offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 5+, même si elle doit normalement être réduite à 6+ ou annulée (par un coup critique par exemple). Haches de jet : 5 CO chaque Portée : 6 ps Force : Utilisateur +1 Règles spéciales : Arme de jet, Unique Arme de jet : Le tireur ne subit pas de pénalité pour le tir à longue portée et / ou en mouvement. Unique : Une hache de jet n'est utilisable qu'une fois par bataille. Il la récupèrera à la fin de celle-ci, s'il garde son équipement (pas s'il est vendu aux arènes par exemple). Vous pouvez acheter plusieurs haches de jet par figurine, jusqu'à un maximum de 2. Ca va comme ça ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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