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Les armures !!


vallenor

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Alors, pour les armures, je suis OK....

Le prix Ok et la règle encombrante nickel.

Par contre tu as oublié la règle "défensif" qui te donne +1 à la save au close pour le bouclier....

Ce qui me dérange c'est "métal noble".... Fluffiquement parlant, je ne pense pas que une armure de gromril et une armure en Ithilmar protège de la même manière....

Or dans le cas cité, si... Donc je dirais 4+ pour la gromril en save max même si tu as mis la même save fixe par soucis de simplicité....

Pour les armes de jets, je passerais la limite à 3 armes ce qui fait du 15Co au max et retombe sur le cout des armes de jets.... Cool non...?

Sur ce....

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Je suis OK pour ma part, et je suis Vallenor pour la limite à trois haches de jet sa me semble tout à fait honnête et réaliste.

Par contre je bloque sur ta regle métal noble. Je verrai plus quelque chose du genre:

Métal noble :

Les armures en Gromril ou en Ithilmar ne peuvent pas voir leur sauvegarde réduite de plus de -1 quel que soit la force de l'attaquant ou les règles spéciales associées à ses armes, et ce même contre des coup ignorant les sauvegardes d'armure et les coups critiques.

La règle encombrant: nikel.

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Métal noble :

Les armures en Gromril ou en Ithilmar ne peuvent pas voir leur sauvegarde réduite de plus de -1 quel que soit la force de l'attaquant ou les règles spéciales associées à ses armes, et ce même contre des coup ignorant les sauvegardes d'armure et les coups critiques.

Ben, c'est la même chose, mais dit différemment (et j'avais pas différencié armure en Gromril et en ithilmar). Mais vous êtes sûr de mettre ça ? Parce que svg à 4+ au minimum avec le gromril, même si c'est à 150 CO, c'est brutal... :lol:

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Le problème est que pour le prix on ne va pas s'embéter à payer presque le double de l'ithilmar si l'armure offre la même protection dans les situations critiques.

C'est sur que 4+ de save c'est brutal...En même temps pour 150co fait le calcul de ce que tu peu acheter: 3 hommes de main bien équipés / des pistolets pour tout le monde / des armures lourdes pour 3 de tes hommes de main, ect.

Une chance sur deux de s'en sortir, quelle que soit la situation, sa vous semble déséquilibré? Et ue nchance sur 3 pour l'Ithilmar, c'est raisonable.

A ce moment la on scinde la regle métal noble en deux sous parties:

Métal noble :

Les armures en Ithilmar offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 5+

Les armures en Gromril offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 4+

Cela s'applique même si la sauvegarde doit normalement être réduite d'avantage ou être annulée (par un coup critique par exemple).

Modifié par grombrindal
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Je plussois... C'est exactement mon point de vue....

Et puis 4+ c'est loin d'être invulnérable surtout quand tu ne lance que un ou deux dès..... :blink:

Métal noble :

Les armures en Ithilmar offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 5+

Les armures en Gromril offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 4+

Cela s'applique même si la sauvegarde doit normalement être réduite d'avantage ou être annulée (par un coup critique par exemple).

J'achéte.... :lol:

Sur ce....

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Vous pouvez me faire un petit récapitulatif? J'n'ai pas tout suivi :lol:

Du genre une compilation des règles "retenues" à titre non-officiel et à tester bien évidemment. Je vais peut-être avoir l'occasion de jouer d'ici peu, donc j'pourrai les tester :blink:

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Je reprends les dire de sire Khorgrim !! Et j'y ajoute les modifs faite entre temps.....

Armure légère : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+

Armure moyenne : 20 CO, sauvegarde d'armure de 5+

Armure lourde : 40 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Encombrant (voir ci-dessous)

Armure d'Ithilmar : 90 CO, sauvegarde d'armure de 4+, Métal noble (voir ci-dessous)

Armure de Gromril : 150 CO, sauvegarde d'armure de 3+, Métal Noble, Encombrant (voir ci-dessous)

Bouclier : 7 CO, sauvegarde d'armure de 6+, Défensif (voir ci-dessous)

Encombrant :

Une armure encombrante réduit d'1 ps la distance de charge et de course du porteur. De plus, le porteur a aussi un malus de -1 en Initiative pour les jets de saut, de charge plongeante et d'escalade.

Ces malus ne s'appliquent pas aux nains.

(Note : cette règle permettra de spécialiser un peu plus ses figurines : celles légèrement équipées, en tirailleurs, mobiles, qui se cachent, bougent et harcèlent, et les tanks, lourdement armés, qui tiennent la ligne).

Métal noble :

Les armures en Ithilmar offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 5+

Les armures en Gromril offrent toujours au minimum une sauvegarde d'armure de 4+

Cela s'applique même si la sauvegarde doit normalement être réduite d'avantage ou être annulée (par un coup critique par exemple).

Haches de jet : 5 CO chaque

Portée : 6 ps

Force : Utilisateur +1

Règles spéciales : Arme de jet, Unique

Arme de jet : Le tireur ne subit pas de pénalité pour le tir à longue portée et / ou en mouvement.

Unique : Une hache de jet n'est utilisable qu'une fois par bataille. Il la récupèrera à la fin de celle-ci, s'il garde son équipement (pas s'il est vendu aux arènes par exemple). Vous pouvez acheter plusieurs haches de jet par figurine, jusqu'à un maximum de 3.

Combattre avec deux armes

Une figurine se battant avec une arme dans chaque main (ou dans sa queue !) a un malus de -1 en CC au corps à corps.

Compétence de combat | ambidextre: Le guerrier ne subit pas de malus de -1 en Cc lorsqu'il combat avec deux armes. Tout les FT l'on déjà.....

A mon avis c'est tout ceci qu'il faut tester.... Même si le système sur 2D6 pour les armures était bien cool..... :lol:

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Une armure encombrante réduit d'1 ps la distance de charge et de course du porteur.

Battle V5 et antérieur, c'était -1mouvement normal (donc -2 en charge/course)...

Ca a une bonne tête en tout cas ce que vous proposez ^_^

Le systeme 2D6 s'attaque à un autre problème (la non fiabilité des armures) mais n'est pas obligatoire et alourdit :'(

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Battle V5 et antérieur, c'était -1mouvement normal (donc -2 en charge/course)...

Vivi !!

Justement, pour rendre les armures lrd plus attrayante sans supprimer le malus de mouvement, on ne retire le malus que à la course/charge...

Mais c'est vrais que -2 à la course/charge me semble plus convenable pour mieux marquer les sprinter avec armures et ceux sans....

Sur ce....

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Le problème c'est qu'avec 6ps de charge, on va pas bien loin. C'est peu génant quand on jou deffensif mais essayer d'aller attrapper un ennemi qui court plus vite que soit, c'est délicat. Mais j'avai uniquement suggéré cette modification, on peut trés bien décider que-1de M c'est le prix a payer pour se prendre pour un coffre fort.

Ou alors trouver une compétence qui permete d'utiliser une armrue sans malus de mouvement (par exemple "homme fort" qui servira à la foix pour jouer les gros bras à coup d'hache à deux mains et les grosses boite de conserve?).

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Le problème c'est qu'avec 6ps de charge, on va pas bien loin. C'est peu génant quand on jou deffensif mais essayer d'aller attrapper un ennemi qui court plus vite que soit, c'est délicat.

Oui mais bon, tu ne peut tout de même pas avoir un mercenaire humain en armure lourde qui rattrape un skaven à la course tout de même !!

Soit tu porte une armure et tu en assume le conséquence soit tu cours et tu en assume les conséquences....

Ou alors trouver une compétence qui permete d'utiliser une armrue sans malus de mouvement (par exemple "homme fort" qui servira à la foix pour jouer les gros bras à coup d'hache à deux mains et les grosses boite de conserve?).

+1

C'est une très bonne idée.....

Par contre je verrais plus une compétences à part sinon ça te fait une compétence des plus bourrine....

Sur ce....

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ça te fait une compétence des plus bourrine

Ca c'est bien vrai.... :'(

Compétence de Force.

Implacable:

Le guerrier possède une endurance hors du commun et supporte sans broncher les charges les plus pesantes. Il ne souffre d'aucun malus de mouvement lors du port d'armures. Cela n'annule pas les malus subit lors d'actions requiérant un test d'initiative.

Par contre il serait peut-être bon d'interdire l'emploi de la compétence course à un guerrier portant une armure lui infligeant un malus de mouvement, non?

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Implacable:

Le guerrier possède une endurance hors du commun et supporte sans broncher les charges les plus pesantes. Il ne souffre d'aucun malus de mouvement lors du port d'armures. Cela n'annule pas les malus subit lors d'actions requiérant un test d'initiative.

Héhé, excellent, le nom ! ^_^

Par contre il serait peut-être bon d'interdire l'emploi de la compétence course à un guerrier portant une armure lui infligeant un malus de mouvement, non?

Bon aussi.

Par contre, puisque ça déborde un peu du cadre des armures, cette révision, ne pourrait-on pas réduire la puissance de Coup puissant ? Je pense que c'est la première que choisissent les joueurs (à quelques exceptions près, genre Maître des Lames des nains :'( ) parce que c'est sans doute la plus mortelle (et ça invalide quasiment les armes à deux mains, vu qu'avec Hallebarde et Coup puissant on a la même chose qu'avec arme à deux mains et homme fort...)

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Implacable:

Le guerrier possède une endurance hors du commun et supporte sans broncher les charges les plus pesantes. Il ne souffre d'aucun malus de mouvement lors du port d'armures. Cela n'annule pas les malus subit lors d'actions requiérant un test d'initiative.

+1 J'adore également...

Par contre il serait peut-être bon d'interdire l'emploi de la compétence course à un guerrier portant une armure lui infligeant un malus de mouvement, non?
Pas d'accord. Je suis plus pour que l'on garde un malus de 2pas lors de la course ou la charge et que la compétence ci dessus permette d'ignorer ce malus....
Par contre, puisque ça déborde un peu du cadre des armures, cette révision, ne pourrait-on pas réduire la puissance de Coup puissant ? Je pense que c'est la première que choisissent les joueurs (à quelques exceptions près, genre Maître des Lames des nains ermm.gif ) parce que c'est sans doute la plus mortelle (et ça invalide quasiment les armes à deux mains, vu qu'avec Hallebarde et Coup puissant on a la même chose qu'avec arme à deux mains et homme fort...)

Par contre ici on va finir pas trop compliquer les armures..... Après ce n'est que mon avis !! :'(

Sur ce....

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  • 2 mois après...

Je réanime ce sujet plutôt que d'en lancer un nouveau, car je pense que les propositions vont dans le même sens : rééquilibrer certains équipement trop ou pas assez puissants pour leur coût.

Nombreux dans ce sujet et d'autres se sont plaint de l'efficacité des marteaux et masses pour 3CO. Voici des règles expérimentales à... expérimenter :crying: Elles remplacent les règles actuelles sur les marteaux / masses / gourdins / etc :

Gourdin / Bâton / Hache de pierre - 3 CO, Commun

Souvent un simple bout de bois grossièrement taillé, gourdins et bâtons sont des armes faciles à fabriquer et souvent utilisées par les guerriers ne pouvant s'offrir un meilleur équipement.

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur

Règles spéciales : Contondant, +1 à la svg

Marteau / Masse - 5 CO, Commun

Les marteaux et masses réclament davantage de travail de la part des forgerons, mais le fer dont ils sont en grande partie composés les rend bien plus destructeurs. Les meilleurs marteaux sont ceux forgés par les nains. Les clergés de Sigmar et d'Ulric apprécient beaucoup ces armes, qui sont symboliques de leurs dieux.

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur

Règles spéciales : Contondant

Fronde - 2 CO, Commun

Bla bla bla, voir le livre de règles :crying:

Portée : 18 ps

Force : 2

Règles spéciales : +1 à la svg, Double tir à demi portée

Arquebuse - 35 CO, Rare 8

Portée : 24 ps

Force : 4

Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg

Long fusil du Hochland -735 CO, Rare 11

Portée : 48 ps

Force : 4

Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg, Choix de la cible

Voilà voilà... Je penbse aussi qu'il faudrait refaire certaines compétences (homme fort entre autress) et la poudre noire supérieure, que personne n'achète pour l'instant car elle ne sert (contrairement aux flèches de chasse) que pour une seule partie...

Modifié par Khorgrim
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Encore une bonne initiative de notre ami Khorgrim!

Gourdin / Bâton / Hache de pierre - 3 CO, Commun

Souvent un simple bout de bois grossièrement taillé, gourdins et bâtons sont des armes faciles à fabriquer et souvent utilisées par les guerriers ne pouvant s'offrir un meilleur équipement.

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur

Règles spéciales : Contondant, +1 à la svg

OUI !!

Marteau / Masse - 6 CO, Commun

Les marteaux et masses réclament davantage de travail de la part des forgerons, mais le fer dont ils sont en grande partie composés les rend bien plus destructeurs. Les meilleurs marteaux sont ceux forgés par les nains. Les clergés de Sigmar et d'Ulric apprécient beaucoup ces armes, qui sont symboliques de leurs dieux.

Portée : Corps à corps

Force : Utilisateur

Règles spéciales : Contondant

Trop cher... 5Co max....

Fronde - 2 CO, Commun

Bla bla bla, voir le livre de règles ermm.gif

Portée : 18 ps

Force : 2

Règles spéciales : +1 à la svg, Double tir à demi portée

OUI (mais non... Et mes skavens et mes sisters alors... :-x )

Je garderais tout de même le F3 !

Arquebuse - 35 CO, Rare 8

Portée : 24 ps

Force : 4

Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg

Long fusil du Hochland - 35 CO, Rare 8

Portée : 24 ps

Force : 4

Règles spéciales : Mouvement ou tir, Perforant (+1 au jet sur le tableau des dégâts), Rechargement, Modif. de svg

Je mettrais 30ps de portée pour le long fusil pour le style.....

Et puis un peu plusse cher aussi..... Le double ?? :blushing:

la poudre noire supérieure, que personne n'achète pour l'instant car elle ne sert (contrairement aux flèches de chasse) que pour une seule partie...

Moi perso j'ai toujours joué les fléches de chasse pour une seule partie.... :'(

Sur ce....

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OUI (mais non... Et mes skavens et mes sisters alors... :blushing: )

Je garderais tout de même le F3 !

Ben, vu le prix de la fronde et sa règle spéciale pour le double tir, je pense que c'est encore assez rentable, la F2...

Je mettrais 30ps de portée pour le long fusil pour le style.....

Et puis un peu plusse cher aussi..... Le double ?? :'(

Ah flûte, j'avais fait copier-coller, mais j'avais oublié de mettre les caracs' du long fusil... Donc c'est toujours portée 48 ps et Choix de la cible, par contre le prix sera pas non plus celui actuel... 70-80 CO est en effet un bon prix...

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  • 7 mois après...

Dans le supplément non-officiel Border Town Burning p183 on trouve des règles maisons pour le bouclier. Elles sont inspirées de ce qui se fait depuis la v6 pour Battle et sont aussi l'une des propositions du forum SG qui avait été faite pour la futur version du LRB Mordheim en stand by depuis.

Shield house rules

This section describes a simple additional rule for shields. This can increase the diversity of weapon combinations in your games while also balancing the power of fully mounted warbands. The rules are based on the shield rules from the current edition of Warhammer. They provide an effective and simple alternative to more complex attempts of making armour more useful in games.

Shields

Combat defence: An unmounted warrior armed with a single-handed weapon (sword, spear, hammer, etc.) and a shield gets an additional +1 bonus on his armour saving roll in hand-to-hand combat. Note that this applies to unmounted warriors in hand-to-hand combat only, since they can combine their shield and weapon to create a flexible defence against enemy blows in close combat.

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Salut Dreadaxe!!

A :

Elles sont inspirées de ce qui se fait depuis la v6 pour Battle et sont aussi l'une des propositions du forum SG qui avait été faite pour la futur version du LRB Mordheim en stand by depuis.

Je réponds:

Bouclier (5Co) Svg 6+ ou +1 à la sauvegarde si port d'une armure. Bonus de +1 à la sauvegarde au CàC si port d'une arme à une main avec le bouclier. ce bonus n'est applicable que fasse à un seul adversaire.

Bon je sais que ce n'est pas dans le premier post et que c'est mal mais bon..... :wink:

Sinon je ne connais pas beaucoup de joueur qui jouent sans cette règle simple (enfin si quelqu'un quand même) :huh: ....

En fait certains joueurs que je cotoie (que j'ai cotoyé) sont (étaient) des joueurs de battle reconvertis (en partis). L'application de ce bonus pour le bouclier nous avait donc paru tout à fait normal..... ^_^

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Je crois que tout le monde joue avec cette règle afin de limiter (un peu) l'utilisation de 2 armes... Les plus radicaux ajoutant un malus de -1 pour toucher lors de l'utilisation de 2 armes, avec une compétences de combat qui permet d'annuler ce malus (donc pour les Héros).

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Je crois que tout le monde joue avec cette règle afin de limiter (un peu) l'utilisation de 2 armes... Les plus radicaux ajoutant un malus de -1 pour toucher lors de l'utilisation de 2 armes, avec une compétences de combat qui permet d'annuler ce malus (donc pour les Héros).

Vivi comme dis plus haut..... ^_^

Dis moi tu as vu ou tu étais au moins :wink: ???

Lanyssa la tête dans les nuages, ou dans la boue :huh:

Sur ce.....

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Je crois que tout le monde joue avec cette règle

Comment tu peux en être persuadé. On est d'accord que depuis l'arrivée de WFB6, c'est une règle qui semble logique et qui effectivement permet de compenser la combinaison 2 armes de base.

Pour rappel la proposition 1 pour le futur LRB ou du moins la future Reviews (en stand by jusqu'à nouvel ordre)

Au corps à corps, si un combattant utilise un bouclier et une arme à une main, son bouclier lui confère alors une svg de 5+ (ou améliore sa sauvegarde de +2). Par arme à une main, on entend marteau, masse, bâton, hache, épée, fléau et lance ! Les rapières et autre haches naines sont bien entendues inclues, ainsi que toutes armes de corps à corps n'ayant pas la mention Arme à deux mains. Notez qu'on ne peut utiliser qu'un bouclier à la fois.
Les plus radicaux ajoutant un malus de -1 pour toucher lors de l'utilisation de 2 armes, avec une compétences de combat qui permet d'annuler ce malus (donc pour les Héros).

Qui sont les radicaux, combien sont-il. Je trouve personnellement que c'est trop lourd à gérer pour pas grand chose (surtout l'exception pour le héros qui une compétence de combat).

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Vivi comme dis plus haut..... :)

Dis moi tu as vu ou tu étais au moins :wink: ???

Lanyssa la tête dans les nuages, ou dans la boue :huh:

Sur ce.....

Dis plus haut, certes, mais pas sur cette page (ça fait piqûre de rappel, mais c'est surtout que je n'ai pas lu juste avant ^_^ ).

Et oui, je suis sur un sujet du forum Mordheim qui parle d'amélioration des armures, je ne comprends pas ta remarque, ni le pourquoi j'aurai la tête dans la boue :D

Je crois que tout le monde joue avec cette règle

Comment tu peux en être persuadé. On est d'accord que depuis l'arrivée de WFB6, c'est une règle qui semble logique et qui effectivement permet de compenser la combinaison 2 armes de base.

Je n'en suis pas persuadé, d'ailleurs, je suis même sûr que Inxi, le Gardien ou Hilldegarde joue la règle "normale" du bouclier :) Ca fait déjà une bonne proportion des gens qui postent ici ! Désolé d'avoir trop "généralisé".

Les plus radicaux ajoutant un malus de -1 pour toucher lors de l'utilisation de 2 armes, avec une compétences de combat qui permet d'annuler ce malus (donc pour les Héros).

Qui sont les radicaux, combien sont-il. Je trouve personnellement que c'est trop lourd à gérer pour pas grand chose (surtout l'exception pour le héros qui une compétence de combat).

Ben ce sont des joueurs de Mordheim comme toi et moi qui ont sans doute trouvé que le changement de règle pour le bouclier n'était pas suffisant. Combien ils sont, je n'en sais fichtre rien, mais j'ai joué au moins une fois avec 3 d'entre eux :P Ca ne me paraît pas trop lourd à gérer dans mon cas, mais juste trop déséquilibré dans l'autre sens pour le coup ! Donc je ne joue pas cette règle :)

J'ai testé les règles d'armures d'Asp (et de son groupe), c'est assez proche des règles de base, et c'est sympa à jouer quand on combine avec la modification de Force à partir de F5 :

- bouclier (5Co) : svg 5+, pas combinable avec les pistolets, utilisable uniquement au corps à corps pour les porteurs d'armes de tir.

- armure légère (25Co) : svg 6+

- armure lourde (60Co) : svg 5+, -1 Initiative

- armure en Ithilmar (150Co, R11) : svg 5+, utilisable uniquement par des figs pouvant porter une armure lourde

- armure en Gromril (150Co, R11) : svg 5+, -1 Initiative, svg de 4+ contre tous les sorts (amis ou hostiles), utilisable uniquement par des figs pouvant porter une armure lourde

Voila, je sais, y a du dit et du redit, mais c'est Dreadaxe qui a commencé ! :P

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Pour rappel la proposition 1 pour le futur LRB ou du moins la future Reviews (en stand by jusqu'à nouvel ordre)

CITATION

Au corps à corps, si un combattant utilise un bouclier et une arme à une main, son bouclier lui confère alors une svg de 5+ (ou améliore sa sauvegarde de +2). Par arme à une main, on entend marteau, masse, bâton, hache, épée, fléau et lance ! Les rapières et autre haches naines sont bien entendues inclues, ainsi que toutes armes de corps à corps n'ayant pas la mention Arme à deux mains. Notez qu'on ne peut utiliser qu'un bouclier à la fois.

Là ça commence clairement à faire beaucoup 5+.....

Donc en fait le +1 de sauvegarde au close devient constant.... ^_^

Je ne suis vraiment pas fan...... Mais ce n'est que mon avis.

Qui sont les radicaux, combien sont-il. Je trouve personnellement que c'est trop lourd à gérer pour pas grand chose (surtout l'exception pour le héros qui une compétence de combat).

Disons que ça fait un truc de plus à penser..... :) Mais c'est fluff....

CITATION(Lanyssa Ryssyll @ 23 Mar 2009 - 14:58)

Je crois que tout le monde joue avec cette règle

Comment tu peux en être persuadé. On est d'accord que depuis l'arrivée de WFB6, c'est une règle qui semble logique et qui effectivement permet de compenser la combinaison 2 armes de base.

Disons que cela donne un choix un peu plus interressant et une bonne l'aternative que équiper tout le monde de deux armes.

Je n'en suis pas persuadé, d'ailleurs, je suis même sûr que Inxi, le Gardien ou Hilldegarde joue la règle "normale" du bouclier Ca fait déjà une bonne proportion des gens qui postent ici ! Désolé d'avoir trop "généralisé".

Ouais mais eux c'est des extrémistes :huh::) Ils sont à part :wink:

J'ai testé les règles d'armures d'Asp (et de son groupe), c'est assez proche des règles de base, et c'est sympa à jouer quand on combine avec la modification de Force à partir de F5 :

- bouclier (5Co) : svg 5+, pas combinable avec les pistolets, utilisable uniquement au corps à corps pour les porteurs d'armes de tir.

- armure légère (25Co) : svg 6+

- armure lourde (60Co) : svg 5+, -1 Initiative

- armure en Ithilmar (150Co, R11) : svg 5+, utilisable uniquement par des figs pouvant porter une armure lourde

- armure en Gromril (150Co, R11) : svg 5+, -1 Initiative, svg de 4+ contre tous les sorts (amis ou hostiles), utilisable uniquement par des figs pouvant porter une armure lourde

Ils utilisent les règles 1.5 donc (pour le modifcateur à partir de F5).

Alors pour le bouclier, c'est trop radical pour moi...... Il devient plus efficace qu'une armure leg ce qui me fait un poilou bizarre....

AMHA augmenter le coup de l'armure lourde, pour moi c'est la rendre encore moins interressante.

par conte le -1I reste fluff donc à voir....

Pour la gromril, elle sort trop de battle avec sa protection contre la magie.... Déjà que la magie à Mordheim... Bon hein.....

Mais alors là....

Sur ce....

Modifié par Inxi-Huinzi
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Là ça commence clairement à faire beaucoup 5+.....

Donc en fait le +1 de sauvegarde au close devient constant.... :wink:

Je ne suis vraiment pas fan...... Mais ce n'est que mon avis.

Disons que l'idée est de convaincre des gens de prendre des boucliers au lieu de 2 armes. Personellement ça me convient.

Qui sont les radicaux, combien sont-il. Je trouve personnellement que c'est trop lourd à gérer pour pas grand chose (surtout l'exception pour le héros qui une compétence de combat).

Disons que ça fait un truc de plus à penser..... :huh: Mais c'est fluff....

Autant faire du jdr alors.

Pour la gromril, elle sort trop de battle avec sa protection contre la magie.... Déjà que la magie à Mordheim... Bon hein.....

Tu dois pas jouer à Battle souvent toi ^_^ Le Gromril ne protège pas de la magie à connaissance.

Modifié par Inxi-Huinzi
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