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[N, ES vs CV] Nains et Elfes sylvains contre les Comtes Vampires


Casey_Os

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/!\ Attention, les schémas visibles dans ce rapport de bataille sont assez imprécis, prennez avant tout compte de ce qui est écrit : il sont là que pour vous donner une idée de la façon dont était placées les troupes /!\

Ulrich Von Carsteirn observait l'armée de nains et d'elfes sylvains qui était en train de ce rassembler sur une colline face à lui. Il se tourna un instant pour observer Naeros, sont serviteur Nécromancien, en train de réparer quelques zombies avec des planches, des bandages et tout ce qu'il lui passait sous la main... Son armée avait subie de lourdes pertes durant cette campagne pour le contrôle de la région. Voilà que les nains et les sylvains s'alliaient dans l'espoir de venir définitivement à bout du Seigneur Vampire et son armée de l'au delà.

-Nous serons largement en sous nombre durant cette bataille. Voilà qui est plaisant... Avons nous seulement besoin de cette infanterie si fragile..? Ils seront probablement morts avant d'arriver au contact. Commenta Jean, un vampire en armure rouge de la lignée des Dragons de sang. Ces chevaliers, notamment un lieutenant qui semblait particulièrement peu commode, frémissaient d'impatience sur leurs montures.

-Je vous confie mon étendard. Annonça Ulrich, ignorant le commentaire déplaisant du Chevalier. Faites en sorte que la bannière de Drakenhof trône en haut de cette colline à la fin de cette bataille.

-Elle y trônera avant la fin. Insista même Jean, qui alla commencer à chauffer ces chevaliers, entonnant un chant guerrier.

-Sire de Blanche contrée!? Appela le seigneur vampire.

-Quels sont vos ordres, maître? Interrogea un revenant en s'approchant. Jean et ces chevaliers eux mêmes se turent un instant en présence du Roi Revenant... Le seul serviteur d'Ulrich qu'ils respectaient.

-Prends ton cheval et guide les chevaliers noirs. Vous attaquerez l'armée ennemi de front... Et c'est vous qui risquez de subir le plus de dommages. Avec ma monture volante j'irais neutraliser l'artillerie ennemie... Je

compte sur vous pour neutraliser tous les sorciers de ces foutus elfes. Attaquez tout ce qui tire en premier en prenez cette olline... L'infanterie s'occupera du reste.

Au loin, un corps nain se fessait entendre... La bataille allait commencer.

Armée de l'alliance

1 - Seigneur Nain

2 - Sorcier Elfe Sylvain, niveau 2

3 - Noble Elfe Sylvain, Danseur de guerre

4 - Maître des Runes nain

5 - Héros tueur Nain, deux grosses haches (Erreur de mon adversaire : on ne peut pas aligner 5 personnages à 2500 pts.

6 - Pavé de 20 Nains, armes de bases et boucliers

7 - Pavé de 20 nains, armes de bases et boucliers

8 - 10 Mineurs nains, Etat major complet

9 - 15 Elfes de la garde éternelle, Etat major complet

10 - 14 Arquebusiers nains, Etat major complet

11 - 15 Archers elfes Sylvains, Etat major complet

12 - 5 Forestiers, Etat major complet

13 - 7 Danseurs de guerre, Etat major complet

14 - 10 Dryades

15 - 1 baliste Naine

16 - 1 canon nain Ingénieur

Armée d'Ulrich

1 - Seigneur vampire "Ulrich", Lance de terreur, Acolyte Noir, Furie Rouge, Haubert de l'écorché et monté sur une Terreur des Abîmes.

2 - Vampire "Jean", Chevalier Infernal et Porte de la Grande Bannière de Drakenhof

3 - Roi Revenant "De Blanche Contrée", Epée des Rois et Monture squelette

4 - Nécromancien "Naeros", Invocation de Nehek, monté sur charrette macabre, Brasero Infernal et 2 parchemins d'anti magie

5 - 10 Squelettes, Etat major complet

6 - 10 Squelettes, Etat major complet

7 - 20 Zombies, Etendard maudit du Mousillon (Erreur de ma part dans la liste d'armée : cet étendard magique est interdit chez les zombies)

8 - 15 Gardes des Cryptes, Etat major complet, Armes lourdes et Etendard Royal du Strigos

9 - 9 Chevaliers Noirs Etat major complet et Bannière des Tertres

10 - 4 Chevaliers de Sang Kaztellan avec Epée de puissance

11 - 5 Spectre des Cainrs Banshee

plandebataille1ml6.png

Tour 1 des Comtes vampires

Presque toute l'armée de l'alliance était amassée sur ou à coté de la colline. Etant plus longs à ce déployer, ils perdirent une certaine initiative face aux morts vivants qui commencèrent la partie. Les chevaliers noirs, menés par leur Roi traversèrent une foret et se retrouvèrent pile de l'autre coté, prêts à charger une ligne d'arquebusiers nains le tour suivant.

Ulrich et son monstre prirent leur envol pour passer sur le coté gauche de cette même foret... Les spectres firent du "tout droit" du même coté. Les chevaliers de sangs s'élancèrent pour prendre le flanc droit de l'armée ennemie. L'infanterie restante ce contenta d'avancer, la charrette de Naeros dans une unité derrière les gardes des cryptes.

Durant la phase de magie, Ulrich parvint à invoquer un puissant souffle qui créa une nuée d'esprit pile devant les danseurs de guerre qui se retrouvaient piégés entre quelques esprits et deux grands pavés de nains... En même temps, le seigneur nain lui même perdait un point de vie, un total de cinq autres unités ce retrouvant privée de l'une de ces âmes (7 dés de pouvoir contre 6 de dissipation). Naeros parvint à grossir les rangs de zombies, pour les faire passer à 26.

Tour 1 des Elfes Sylvains

Les nuées d'esprits aurait tout immobilisées si les nains ne les avaient pas ignorés pour pouvoir effectuer tout de même leur marche forcée. Les danseurs de guerre cherchèrent à les esquiver, mais ils étaient bel et bien coincés... Un tour de perdu pour eux : ils devraient surement danser dans les esprits pour participer assez tôt à cette bataille.

Durant la phase de magie, le sorcier parmi les archers tenta de déchainer la foret contre les chevaliers, à sa lisière... Puis de rendre "éthérée" une unité alliée. Mais le tout en vain... Naeros, Ulrich et Jean firent la preuve de leur puissance en écrasant tout simplement son faible pouvoir (4 dés de pouvoir contre 6 de dissipation). Il leur faudrait détruire les sorciers ennemis pour pouvoir espérer utiliser sa magie.

L'artillerie naine s'avéra assez inutile, le canon tirant sur la terreur des abîmes mais à exactement 1 pas derrière elle... Le rebond faillit même toucher de malheureux squelettes derrière. Les arquebusiers firent tomber 4 chevaliers noirs, et les archers tuèrent un garde des cryptes. La baliste loucha tout simplement la terreur des abîmes avec un magnifique "1" pour toucher.

plandebataille2sb9.png

Tour 2 des Comtes vampires

Charge générale... Les chevaliers de sangs s'attaquèrent aux dryades, les chevaliers noirs aux arquebusiers, La Terreur des abîmes et Ulrich s'écrasèrent violemment sur le canon, en haut de la colline, les spectres déferlèrent sur un des pavés nains.

Durant la phase de magie, Jean réveilla une troupe de zombie derrière les dryades et Naeros reconstitua les gardes des Cryptes. Ulrich ne put que ramener un des chevaliers noirs.

Le cri de la banshee fut inutile, et les spectres la perdirent sur le résultat du combat, ne fessant pas assez de morts face aux trois rangs, la puissance d'unité, la bannière... Le joueur nain put bénir ces sauvegardes à 3+ qui restèrent à 5+ face aux esprits.

Les chevaliers de sangs éradiquèrent et firent fuir sur les zombies les dryades... Ce retrouvant au passage bloqués par les zombies. Les chevaliers noirs firent fuir les arquebusiers qui passèrent au travers des archers elfes qui durent subir la charge irrésistible des cavaliers. Les arquebusiers furent terrifiés par la terreur des abîmes et se mirent à fuir vers la droite du champ de bataille, ce baladant sur la colline.

Tour 2 de l'alliance

Les danseurs accompagnés du noble chargèrent ces foutus esprits. Le maître des runes s'empressa de quitter la colline... Ce n'était plus qu'une question de temps avant qu'elle ne soit remplie de morts vivants. Le tueur et les forestiers se placèrent au milieu de tout cela. Les mineurs arrivant au passage à la droite des chevaliers noirs. Un des pavés Nains ce reforma pour se tourner vers le centre.

La phase de magie fut encore étouffée par les sorciers vampires. Au corps à corps les danseurs détruisent les esprits, les spectres parvinrent à reprendre l'avantage à fauchant sans vergogne les rangs nains (qui au passage n'avaient aucunes runes pour riposter) et les archers furent éradiqués par les chevaliers et quittèrent la table avec le sorcier.

plandebataille3dm9.png

Tour 3 des Comtes Vampires

Les chevaliers de sang ce reformèrent, la terreur alla ce promener vers le milieu du champ de bataille, face au pavé nain "inactif" les gardes et Naeros commençant enfin à arriver. Les zombies chargèrent les gardes éternels qui ne fuirent heureusement pas. Les chevaliers de sangs se reformèrent pour faire face aux mineurs, les zombies récemment invoqués trottant derrière les gardes éternels dans l'espoir de les attaquer bientôt de dos. Les chevaliers noirs chargèrent le baliste.

Durant la phase de magie, le seigneur vampire chargea un pavé nain grâce à une terrible danse macabre. Les autres sorts furent dissipés malgré l'absence du sorcier elfique qui creusait encore l'écart entre la puissance magique des comtes vampires et de l'alliance (8 dés de pouvoir contre 5 de dissipation).

Le seigneur vampire et son monstre ne parvinrent à tuer que trois malheureux nains... Qui gagnèrent donc le combat de peu (1 point de vie en moins pour la Terreur). Les spectres continuaient de prendre l'avantage, il ne restait que six nains... La baliste fut totalement nettoyée. Les zombies ne furent pas trop exterminés, une vingtaine restant encore debout.

Tour 3 de l'Alliance

Les danseurs de guerre chargèrent le monstre ailé qui était bien décidé à massacrer leur alliés nains de flanc. Les mineurs loupèrent leur charge sur les chevaliers de sang de peu... Ces dernier désormais blancs de terreur en voyant les frénétiques prêts à charger. Les arquebusiers ce reformèrent en une belle ligne, parée à tirer sur les gardes des cryptes. Le seigneur des runes rejoignit les forestiers et le tueur, toujours au milieu.

Plus de tir, ni de magie de ce coté de l'armée.

Les zombies continuèrent à ce faire faucher par les gardes, tout comme les nains par les spectres qui finirent par faire fuir le seul et unique nain survivant. Un des danseurs de guerre sauta sur une aile du monstre, fit quelques pirouettes dansantes sur sa queue pour finalement trancher la tête d'Ulrich en un beau saut périlleux. La Terreur agonisante ne put rien faire et perdit tous ces points de vie sur le résultat du combat. Ce magnifique coup fatal fit tomber en miettes une bonne partie des unités de base... Le reste de l'armée tenant à peu près le coup.

plandebataille4es8.png

Tour 4 des Comtes Vampires

Le reste des unités de base tombèrent en poussière... Ne restait que 6 malheureux squelettes accompagnés par la volonté de Naeros. Il ne restait plus que trois spectres qui chargèrent le nain fuyard, parvenant à le rattraper. Les chevaliers noirs se reformèrent pour pouvoir descendre la colline sur les arquebusiers au tour suivant. Les chevaliers de sangs s'élancèrent sur les mineurs.

La phase de magie fut peu concluante.. Les comtes vampires désormais bien moins puissants sans leur seigneur (4 dés de pouvoir contre 5 de dissipation). Seul le pouvoir de la charrette passa sur les gardes, ce qui leur assurerait de frapper en premier en cas de charge.

Tour 4 de l'Alliance

Les mineurs furent bien évidement écrasés et les chevaliers les poursuivirent jusqu'à sortir de la table. La garde éternelle ce positionnait peu à peu pour essayer de retarder les "communistes" qui ne tarderaient pas à être de retour. Les danseurs chargèrent la garde des crypte.

Les arquebusiers plombèrent ce qu'il restait de squelettes, et 1 point de vie à la charrette.

Les danseurs furent étonnés par la puissance des armes lourdes frappant en premier, et durent fuir... Et se faire rattraper par les gardes qui chargèrent le pavé de nain "intact".

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Tour 5 des comtes vampires

Peu de mouvements... Si ce n'est les chevaliers noir chargeant les arquebusiers. Il ne restait plus qu'un seul spectre, à cause de la perte d'Ulrich.

La magie ne parvint qu'à ramener un garde des crypte tué par un danseur.

Les gardes firent fuir, sans les rattraper, le pavé de nains qui commençait à essuyer de lourdes pertes. les arquebusiers furent éradiqués.

Tour 5 de l'Alliance

Le seigneur nain, s'étant fait oublier jusque là chargea seul les gardes des cryptes. Le tueur rata sa charge contre la charrette. Le pavé de nains ce reforma pour se préparer à contre charger au dernier tour.

Au corps à corps, le seigneur parvint à tuer assez de gardes pour ne pas subir de ripostes, et gagner le combat.

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Tour 6 des Comtes vampires

Les chevaliers noirs chargèrent les forestiers. Les chevaliers de sang firent fuir la garde éternelle qui percuta la charrette... Cette dernière alla ce placer de façon à éviter une charge irrésistible suite à la mort des gardes des cryptes dont la moitié de l'unité venait de tomber en poussière. Le spectre semblait toujours tenir à rester dans son coin, même libéré de l'emprise du général... Un rebelle qui permettrait de garder la moitié des points de l'unité.

Les forestiers furent éradiqués. Les gardes parvinrent tout juste à tenir face au seigneur nain furieux.

Tour 6 de l'Alliance

Le tueur et le maître des Runes chargèrent les chevaliers noirs. Le pavé de nain chargea les malheureux gardes des cryptes survivants, n'ayant même plus un rang.

Le Sire de Blanche Contrée et son lieutenant défièrent les deux héros nains. Le Roi revenant trancha la tête du tueur qui ne lui pris qu'un point de vie. Le champion et le maître des runes ne firent qu'entrechoquer leurs armes. Le nain ne supporta pas de voir le tueur tomber, et pris la fuite... Arrivant à courir plus vite que les chevaliers noirs, qui le suivirent en restant à 1 pas derrière lui.

Les gardes des cryptes furent en effet exterminés.

La suite de la bataille était prévisible... Jean et le Sire de Blanche contrée se feraient une joie d'éliminer les nains restant, se bâtant sur les restes de leur seigneur. Les chevaliers noirs partiraient bien en poussière, et Jean finirait par trancher la tête du pauvre nécromancien. Seul le Roi des revenants resterait de cette armée... Roi que les Dragons de Sangs prendraient comme souvenir de cette victoire.

Quelques années plus tard, le puissant Seigneur vampire se relèverait peut être au milieu d'un ancien champ de bataille désolé...

Modifié par Casey_Os
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Ca doit etre efficace mais c'est interdit....

Sinon sympa, il manque peut être une description du champ de bataille avec un dessin...

Dessins à "l'a peu prés ajoutés". Je note aussi en rouge les erreurs dans la liste d'armée, merci de me les signaler si vous en voyez d'autres! :wink:

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2 - Vampire "Jean", Chevalier Infernal et Porte de la Grande Bannière de Drakenhof

3 - Roi Revenant "De Blanche Contrée", Epée des Rois et Monture squelette

La GB est pas réservé au seigneur revenant? Enfin, je suis pas expert, mais je m'interroge.

Et je sais pas non plus si le Kaztellan a droit à l'Epée de Puissance, mais en tout cas, c'est fort dommage de se priver de la lance de cavalerie.

LoW, en fait, je sais pas grand chose en CV :ermm:

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  • 2 semaines après...

Sympa, mais il me semble qu'un débriefing de la bataille un peu plus poussé serait necessaire...

Bref avoir le compte rendu des pertes finales, les points empochés, etc...

Passque là ça n'est que moyennement clair je trouve.

Sinon c'est bien écris, et il y a le mérite des dessins approximatifs mais clairs..

Photos ???

Sinon :

--La domination magique jusqu'à la moirt du général est des plus amusante...Oui, les Vampires sont toujours une armée hyper magique malgré la "disparition" des Seigneur Nékros...

--La perte de ton Seigneur Vampire me comforte dans l'idée qu'un seigneur vampire devrait plus s'utiliser comme hyper soutien magique que comme force de combat brutal, donc le mettre sur une gros monstre et l'envoyer fighter, c'est assez casse gueule...

Bref, son profil "bourrin à la base" de seigneur vampire ne doit servir que en cas de coups dures et pour voler des points en fonction des opportunitées...Car sa magie reste sa force principale...et on peut trop perdre en le perdant...

Le Saigneur-Vampire-Ultra-Guerrier ne serait à reserver que pour les armées en 2 Seigneurs alors...soient 3000pts+...

--Le Roi Spectre, ça à l'air pas trop mal en fait, assez endurant ma foi et oui, les coups fatals sur 5+ ça déboite...

Mais il me semble que là, vu l'absence de cavalerie en face, c'est en effet bien, mais contre une armée à base PU2+ (cavalerie de masse, ogres et monstres) ou le coup fatal est ineffectif, bin ça doit le faire beaucoup moins, mais il est vrai que contre les Nains, il est over-bon finalement et trés endurant...

--Grande bannière :

Le problème de la mettre à un vampire, c'est qu'il ne peut pas vraiment avoir d'équipement potable...

C'est pour cela que je trouve peut être mieux de mettre ça au roi revenant...

Car là, le vampire fait presque triple emplois.

Il ne peut pas être bien boosté en Combat, ni en objets magiciens en fait...

Or son rôle est d'être un Guerrier Magicien...

Mais la combo Dragons sans-glands + Régénération, bon...

--Chevaliers de Sang :

Bon, seulement 4 figs, mais ça à l'air de le faire quand même...Leur donner la G-Bannière en drakenhoff, c'est bien une combo d'enfoiré finalement...

Même une unité avec seulement 2 figs (dont le chef) qui charge, ça éclate virtuellement tout...Surtout si accompagné par un héro...

Mais vu le prix de l'unité au final...

--contre une armée plus adaptée, ça peut vraiment être casse gueule.

Les Nains ont toujours leurs machines de guerre runiques avec projectiles Magiques/enflammée, et là ça peut vraiment te faire super mal si ça touche...

Si il avait mis 2 balistes avec rune de flammes...ouille...

Entre la charriote (régén...) et les Dragons Sans-Glands/GBannière (Régén...) et les divers éthérés (notament les Esprits en nuée que tu as crée, bien joué...) bin je ne comprend pas pourquoi il n'a pas aligné plus de ça en face ?

Car il pouvait toujours leur trouver une cible potable...non ?

Modifié par MacDeath
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Bonjour à vous tous.

Depuis pas mal de temps je visite ce site avec un certain intérêt. Et j'ai décidé de venir vous éclaircir concernant l'armée que je lève depuis plus de 8 ans....

Les Comtes Vampires !! :wub:

Tout d'abord, un nouveau né a tout à fait le droit de porter une GB.

Le Kastellan a le droit à 25 pts d'armes magiques.

Et non les zombis ne peuvent porter de bannière magiques. (Bien que j'adore l'idée d'une bannière piégée pour ceux qui la capture gnark !)

Ensuite concernant la liste MV, je l'ai trouvé un peux trop fragile mais nous avons chacun notre propre façon de jouer.

Pour ma part je ne mettrais jamais un vampire sur une Terreur des abimes. Un dragon éventuellement mais sinon je le met dans une unité squelette avec la lame sépulcrale et d'autre objet et pouvoir.

Je pense que le nouveau né dans un régiment de chevalier de sang est une bonne idée. Mais il faut lui mettre la lame vampire, haine éternelle et chevalier des ténèbres.

Pour l'avoir tester contrer une triple attaque de skaven, je peux vous dire que c'est une combinaison M.O.R.T.E.L.L.E.

Enfin les régiment sont trop petits à mon goût, trop facilement détruit. Sauf en ce qui concerne les spectres des cairns et les chevaliers de sang et CN.

(J'ai tojours eu la poisse avec les gardes des cryptes donc je les évite en général :wub: Même chose avec les nécromancien sur charrette lol en général la charrette continue d'avancer sans le chauffeur mdr !!)

Enfin, le seigneur vampire ne peux pas avoir d'armure s'il n'a pas pris de pouvoir vampire le permettant comme "Avatar de la mort" ou "chevalier des ténèbres". C'est une obligation pour porter des armures magiques.

PS: si tu veux t'occuper des machine de guerre avec ton vampire, met lui le vol lol avance en marche forcé et au deuxième tour tu charge directement les balistes. :wub: Ça fait son petit effet lol

Modifié par Walach23
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Enfin, le seigneur vampire ne peux pas avoir d'armure s'il n'a pas pris de pouvoir vampire le permettant comme "Avatar de la mort" ou "chevalier des ténèbres". C'est une obligation pour porter des armures magiques.

Je suis presque sûr que Sire Lambert a clarifié ce point.

En effet, il n'est pas obligatoire de porter le pouvoir vampirique "chevalier des ténebres" ou "avatar de la mort". En effet, il suffit d'avoir accès à unchoix d'armure pour pouvoir porter une armure magique. Dans ce cas là, ces 2 pouvoirs vampiriques sont équivalents à un choix d'armure.

Ce n'est pas sûr mais je crois bien qu'un seigneur vampire n'est pas forcé de porter un de ces dons pour avoir le droit de porter une armure magique.

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Enfin, le seigneur vampire ne peux pas avoir d'armure s'il n'a pas pris de pouvoir vampire le permettant comme "Avatar de la mort" ou "chevalier des ténèbres". C'est une obligation pour porter des armures magiques.

Je suis presque sûr que Sire Lambert a clarifié ce point.

En effet, il n'est pas obligatoire de porter le pouvoir vampirique "chevalier des ténebres" ou "avatar de la mort". En effet, il suffit d'avoir accès à unchoix d'armure pour pouvoir porter une armure magique. Dans ce cas là, ces 2 pouvoirs vampiriques sont équivalents à un choix d'armure.

Ce n'est pas sûr mais je crois bien qu'un seigneur vampire n'est pas forcé de porter un de ces dons pour avoir le droit de porter une armure magique.

Il est dit en haut de la page 85 ( Armures magiques) que : "Tous les vampires peuvent recevoir une armure magique (y compris le bouclier enchanté). Celle-ci remplace alors la pièce d'armure équivalente conférée par les pouvoirs vampiriques Avatar de la Mort et Chevalier des Ténèbres.

En espérant avoir répondu à ta question.

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