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[Démons]Avis sur le nouveau Codex


LaMarmotte

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Grâce au GD, j'ai pu mettre la main sur le nouveau Codex Démons en avance, et comme aujourd'hui je suis de bonne humeur, je vous fais part de mes impressions.

Comme d'hab, le Codex suit la nouvelle mise en page: du Fluff, un descriptif individuel de chaque unité très limité niveau règles, des pages en couleur avec des photos de gurines, et la liste d'armée qui suit. Rien de bien surprenant.

En bon gros bill, intéressons-nous à ce qui compte le plus: la liste d'armée en elle même. Notons avant que une moitié de l'armée arrive toujours en FeP, tandis que l'autre reste en réserve et dépend des icônes.

QG

On retrouve les quatre démons majeurs habituels. Pour avoir une idée de leur profil, une comparaison avec l'Avatar de Khaine est une bonne idée. On a donc:

-Il est gros, rouge, il vole, fait Greuh, et troue au close. L'ami Khorneux frappe fort, mais coûte cher, très cher, et, si on le compare au Prince Démon des SMC, il coûte nettement plus cher, pour une amélioration de profil qui n'est pas vraiment significative. Son principal intérêt est la Charge Féroce, qui lui donne un impact impressionnant en charge (il fait des morts instantanées par paquet). Cependant, à moins de jouer contre une armée de créatures monstrueuses que Greuh se fera un plaisir de détruire, je ne vois pas comment le rentabiliser. Après tout, il n'est pas plus solide que l'Avatar de Khaine, mais n'a pas de Prophète chanceux pour l'aider. Parmi ses équipements, on notera une arme de tir au prix ridiculement élevé et un collier anti-psy.

-L'ami Meuh est un bon bourreau de close, lui aussi. Si sa force n'est pas aussi impressionnante que celle du Gros Greuh, son plus grand nombre d'attaque et son initiative hallucinante le rendent plus efficace contre la piétaille. Cela dit, il reste malgré tout cher (moins que Bubu, certes), et pas très mobile (la Course ne suffit pas, au vu de sa solidité assez faible). Il dispose de pouvoirs en tout genre, dont le plus remarquable est la Pavane de Slaanesh, un fouet version light.

-Le gros Prout est mon préféré. C'est le moins cher des démons majeurs, et sa solidité est impressionnante. Son grand nombre de PV et la redoutable combinaison Sauvegarde Invulnérable + Insensibilité à la douleur + haute endurance en fait un cauchemar pour les armées de tir. Au corps, il se débrouille bien grâce à son Toucher Nocif, qui lui permet de blesser n'importe quoi sans problème. Ses seuls défauts sont sa lenteur (mais vu qu'il frappe en profondeur, ce n'est pas trop gênant) et sa faible initiative (mais vu comme il encaisse, on peut le tolérer). Il dispose d'améliorations en tout genre, mais j'aurais tendance à le préférer nu, au vu de son prix attractif.

-Le Duc du Changement est hélas le maillon faible de ce quatuor. C'est le seul démon majeur axé sur le tir, et sa CT est impressionnante. Il dispose du vol et d'une très bonne sauvegarde Invu. Mais c'est bien tout, car ses capacités offensives sont médiocres au vu de son prix exorbitant. Au CàC, l'efficacité de sa pseudo arme de force est limité par son faible nombre d'attaques. Au tir, il dispose de deux pouvoirs par défaut, mais ces derniers sont contradictoires: l'un est antichar, l'autre antipersonnel, et l'amélioration permettant de séparer les tirs est hors de prix, augmentant encore le coût d'une bestiole déjà chère. Le Duc peut être amélioré pour pouvoir utiliser un trois pouvoirs par tour... à condition que ces trois pouvoirs soient différents, ce qui signifie qu'il faudra payer un troisième pouvoir au duc pour l'utiliser. Le Gros Cui est un bide.

L'autre choix QG, ce sont les Hérauts. On peut en prendre 2 par emplacement QG. Leur profil de base n'est pas impressionnant, mais on peut les équiper de Char (qui leur donne pas mal de bonus mais fait perdre le statut de personnage indépendant) ou sur une monture (qui elle conserve le statut de PI mais coûte plus cher).

-Le Héraut de Khorne est le plus cher, mais c'est une brute de CàC. Le Char et le Juggernaut sont tous deux de bons choix qui donnent au Héraut un profil impressionnant et une solidité correcte.

-Le Héraut de Tzeentch a un profil de base médiocre, mais ses améliorations ne coûtent presque rien et lui donne mobilité et puissance au tir, qui manquent cruellement aux démons. Au vu de sa fragilité, on préférera le Char, le seul qui soit à même de le protéger efficacement.

-Le Héraut de Nurgle n'a pour ainsi dire pas d'intérêt. Certes, il encaisse, mais les Portepestes le font déjà aussi bien si ce n'est mieux. Et vu l'inutilité du Palanquin de Nurgle, il ne faut pas compter dessus.

-Le Héraut de Slaanesh est très fragile, aussi le Char me paraît être un bon moyen d'améliorer son profil à vil prix. On obtient alors une unité correcte pour un prix ridicule, même si le nerf du Perforant en V5 risque de limiter son potentiel.

Elite

-La bête de Slaanesh: une sorte de super démonette qui dispose de la règle Bête. Pas forcément mauvaise, mais pour quelques points de plus il y a...

-Les équarisseurs de Khorne: là, c'est du lourd. Pour le prix d'un Terminator, on a une grosse bestiole avec des 5 partout, une armure décente, et un impact au CàC impressionnant. Leur lenteur est leur seul gros défaut.

-La bête de Nurgle: cf Héraut de Nurgle; solide, mais lente et peu efficace.

-Les Incendiaires de Tzeentch: d'un côté, leur puissance de feu est atroce. De l'autre, ils sont fragiles, chers, et ont une très courte portée. Aussi, j'ai du mal à me faire une idée de leur efficacité dans une optique V4.

Troupes

-Les Sanguinaires: grosso modo, un Marine avec une Arme énergétique et Charge Féroce. Ce sont de grosses bêtes de close, mais ils sont lents et peu protégés, et semblent donc tout indiqué pour une deuxième vague d'assaut.

-Les Démonettes: une déception. Une unité dans le style Genestealer / Arlequin, mais bien trop limitée niveau Force ou CC pour être efficace dans une optique V5. Comme en plus, leur solidité est ridicule, je leur préfère largement les Sanguinaires qui ne coûtent que quelques point de plus.

-Les Portepestes: un excellent choix, dans le style des Marines de la Peste, mais en nettement moins chers. Ils sont faits pour mener les premiers assauts et encaisser les premiers tirs, tout en guidant les autres démons grâce à des icônes, pour enfin contester des Objos en fin de partie. Leurs capacités offensives sont en revanche très faibles, mais-est là leur rôle?

-Les Horreurs: chères, fragiles, et pas si efficaces que ça au tir (la faute à une CT moyenne). On peut toujours tenter l'unité de 5 avec Eclair du Changement, mais je doute que cela soit rentable pour autant.

Attaque rapide

-Les chiens de Khorne: un profil de Sanguinaire sans arme énergétique mais avec la règle Bête et un collier anti-psy. En un mot: bof.

-Les Veneuses de Slaanesh: des Démonettes montées; à peine plus chères que leur version à pied, et elles disposent d'une Icône, ce qui donne un peu plus de mobilité à l'armée. Dangeureuses en V4, mais sans doute moins en V5.

-Les Hurleurs: des Motojets avec des Bombes à fusion. Limités, mais peu chers.

-Les Gargouilles: cf Démon Mineur du Codex SMC, mais avec des ailes.

Soutien

-Le Broyeur d'Âmes: la star du Codex; il est gros, beau, plus solide qu'un Dreadnought, et arrache au tir comme au close. En plus de ses armes de CàC de Dreadnought et de son canon à moult tirs F4 (du tout bon en V5), il peut avoir au choix un pseudo-Railgun (avec une portée plus courte) ou un Pseudo-Obusier (qui tire selon la CT!). Comme en plus il ne coûte pas très cher (sans être donné pour autant), entre en Fep (comme tout bon démon qui se respecte) et dispose d'une Possession démoniaque par défaut, c'est un soutien de choix. Une CT moyenne et le fait que ce ne soit qu'un véhicule (qui sautera donc au premier coup de fuseur) sont ses principaux défauts.

-Le Prince Démon: le Grobill du Codex SMC est de retour... Et il s'est pris un gros nerf dans la gueule. Pour commencer, il ne dispose pas de sa 3+ par défaut. Ensuite, l'ignoble Fouet de Soumission a été ... équilibré dirons-nous. Le PD reste une unité de CàC de qualité, mais il fait doublon avec les Démons Majeurs, et je lui préfère amplement un Broyeur d'Âmes pour pallier au manque flagrant de tir de l'armée. Dans une optique 5 Créatures Monstrueuses volantes, à la limite.

Bon, c'est tout pour le moment. Je donnerai un avis plus général sur l'armée et sur ses tactiques potentielles plus tard.

PS: je ne donnerai ni Règles ni Profils.

Modifié par LaMarmotte
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Précisions MODO : LaMarmotte a eu l'accord, hier soir, de Ael et Aethis, de poster cette comparaison.

Les conditions sont les suivantes :

- Il ne repondra à AUCUNE question pour donner des précisions contenues le codex.

- C'est un sujet de discussion et d'avis MAIS pas de OuinOuin ou autre "Ouahhh treau foruh kikoolol"

Le ou les premiers qui feront ou demanderont cela, se mangent les Arlies d'Ael falconnisé + la Foudre vengeresse d'Aethis.

A bon entendeur.

Crilest.

Modifié par Crilest
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Ben je me lance pour un avis personnel.

Pour se que je viens de voir sa va pas mal ressembler à des armées tyranides (3 ou 4 creature monstrueuse avec le reste en piétaille) sauf qui il y aura de la FP .

Sa donne donc les princes volant en avant garde et la tonne de démon qui grouille au tour suivant.

Au moin on va pas se taper les 6 creatures monstrueuse. :ermm:

Par contre j'ai juste une question (je ne demande pas plus de précisions juste un avis)

Sera t'il possible de monter une armé typé sur un dieu tout en restant efficase en tournoi?

Si oui avec quel dieu?

A vrais dire c'est casiment ma seul éspérance pour ce codex.

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Avis personnel : NON !

Les démons sont prévus pour se battre en conjonction, chacun à sa spécialité. Pour plus de précisions par rapport au descriptif déjà fait : Khorne est lent, tape fort uniquement au close, en gros des tueurs de SM s'il survive à la phase de tir ; Slaanesh est rapide et a plein d'attaque mais est très fragile, toujours du close mais là la cible c'est GI et compagnie ; Nurgle encaisse point barre, que ce soit au close (un peu mieux) ou au tir ça n'est pas une force de frappe ; Tzeentch pour finir il tire passablement bien mais un Gi est plus costaud ....

Si tu veux faire du monothéiste tu auras de grosses lacunes à combler, des lacunes que l'adversaire connaitra et qu'il pourra exploiter, d'autant plus si les dés ne sont pas de ton côté lors du déploiement en FEP.

Mais bon, au premier coup d'oeil si tu veux jouer mono-dieux je pense que le plus viable c'est Khorne avec 3 Soulgrinder : beaucoup de close et un peu de tir qui fait mal (surtout en optique V5).

Voilà ma pierre à l'édifice !

Duncan Idaho

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Bon avis perso oblige.

Moi, je trouve qu'il y a quand même vraiment moyen de faire passer les eldars pour des newbies ou pas loin...

Bon tout de suite on va me dire que chez les démons, envoyer un falcon au sol, c'est quasi impossible, certes mais en V5, c'est lobjo qui prime avec les troupes, donc aligner sont triples falcons holo, et ses 18 arlies, ça veut dire 6 motojets en choix troupes et le je fais pas un dessin.

Donc en définitive de grosses possibilitées, mais il va falloir apprendre à manier.

Ram's en passant

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Hello !

Je suis un peu déçu par le fait qu'on ne puisse que difficilement faire du monothéisme en tournoi...Je ne sais si ce qui a été dit plus haut, que les démons oeuvrent de concert, est toujours exact...Je ne pense pas que ce soit le bon endroit pour en discuter, mais je ne trouve pas abérant qu'une armée affiliée à un seul dieux puisse s'en sortir...

En plus j'ai l'air malin avec mes démons de Tzeentch maintenant, le moins autonome, à ce que j'ai pu comprendre...

Est-ce qu'on peut imaginer une stratégie suicide avec les horreurs du type garde imp aéroportée, petites escouades peu chères mais rentables à tous les coups, grâce à la frappe et aux puissances de tirs ?

C'est ma première question concernant les démons de Tzeentch. Si on peut imaginer plusieurs escouades de 5 ou 6 horreurs rentabilisables selon la bonne cible et les bonnes options, ca serait chouette, selon moi. Après loin de moi l'idée d'adapter une technique qui marche à une armée qui n'est pas faite pour, c'est juste une idée en passant...

Le fait que l'intégralité de l'armée frappe de toutes facons (que ce soit au tour 1 ou aux autres), ca offre quand même beaucoup d'options, et il faut essayer de voir plus loin que le profil de base....

J'attends beaucoup de codex, j'ai hate d'être à bientôt :ermm:

Karl

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Je suis un peu déçu par le fait qu'on ne puisse que difficilement faire du monothéisme en tournoi...Je ne sais si ce qui a été dit plus haut, que les démons oeuvrent de concert, est toujours exact...Je ne pense pas que ce soit le bon endroit pour en discuter, mais je ne trouve pas abérant qu'une armée affiliée à un seul dieux puisse s'en sortir...

La viabilité d'une telle stratégie impliquerait nécessairement des doublons dans le Codex... Bah oui, chaque dieu a grosso modo un choix par type d'unité (sauf pour le QG, où il en a 2), donc en se restreignant à une divinité particulière (soit 4 ou 5 unités dans l'armée en tout et pour tout), on a forcément des manques, surtout avec des unités aussi rigides que les démons.

Est-ce qu'on peut imaginer une stratégie suicide avec les horreurs du type garde imp aéroportée, petites escouades peu chères mais rentables à tous les coups, grâce à la frappe et aux puissances de tirs ?

Non. Il est par contre peut-être possible d'avoir quelque chose de décent grâce aux Princes Démons marqués, aux Broyeurs d'Âmes, et à quelques gargouilles.

Moi, je trouve qu'il y a quand même vraiment moyen de faire passer les eldars pour des newbies ou pas loin...

Ou pas. Une Eldar à cent tirs F6 tuera tous tes démons avant même qu'ils n'arrivent au CàC, vu leurs sauvegardes ridicules. Un Saim-Hann attendra que tu frappes près de lui avant de te laisser dans le vent (les Démons ont la FeP, certes, mais ils restent très lents).

Attention au ouin-ouin, le modo n'est jamais très loin.

Modifié par LaMarmotte
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Desole si j'ai été un peu trop cru dans ma réponse de toute à l'heure, c'était involontaire. En fait j'avais préciser que c'était un avis perso et je répondais à la question concernant les tournois, qui pour moi sont quand même un milieu de grosbill. Dans les faits je ne pense pas qu'on puisse aligner une armée optimisée monothéiste, maintenant, et même en mono, je pense qu'il est possible de faire des trucs bien crades (d'ailleurs j'ai moi aussi penser à une petite unité suicide d'horreurs, ça peut être pas mal) mais au final comme pour les SMC, la voie du vil optimisateur passera par un panthéon complet .....

Sinon pour continuer sur ma lancée, je pense que le point important à prendre en compte dans ce codex c'est son déploiement particulier qui necessitera de très bien réfléchir à sa liste, d'autant plus avec le côté imprévisible. Au final il faudra toujours prévoir d'avoir sur la table au départ du pesteux porteur d'icône pour la seconde vague et de l'horreur pour assainir la zone d'aterrissage ; sachant que pour dégommer du lourd ou du nombreux il faudra respectivement aligner du cornu ou du meuuu. Biensûr le décors peut aider pour le déploiement, et un bon joueur saura toujours l'emporter.

Duncan Idaho

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Attention au ouin-ouin, le modo n'est jamais très loin.

Effectivement, et il elague un poil le modo, il y a des messages sans intérêt/de "demande" de règle/... Donc histoire d'avoir un sujet clair, les messages disparaissent même si ils ne sont pas en infraction avec la charte.

Par contre les ouinouin seront sanctionnés...

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Petite précision avant de donner mon avis, je me base sur ce qui a été visible en section rumeurs et sur ce que certains amis m'en ont dit, donc n'hésiter pas à me corriger.

Depuis le nouveau dex SMC le monothéisme chaotique en prend un sacré coup mais on peut toujours faire des armée marrante. Même si on perd, il y a moyen de faire peur, et de faire suer jusqu'au sang nos adversaire !!! :flowers:

Je plussoie Duncan Idaho là-dessus:

Si tu veux faire du monothéiste tu auras de grosses lacunes à combler, des lacunes que l'adversaire connaitra et qu'il pourra exploiter, d'autant plus si les dés ne sont pas de ton côté lors du déploiement en FEP.

Mais bon, au premier coup d'oeil si tu veux jouer mono-dieux je pense que le plus viable c'est Khorne avec 3 Soulgrinder : beaucoup de close et un peu de tir qui fait mal (surtout en optique V5).

Après à nous d'exploiter les lacunes adverses, si personne n'avait de lacunes, ... ça serait pas pareil ...

Les khorneux s'en sortent pas trop mal dans ce codex, excepté pour quelques unités très moyennes apparament (les chiens semblent-il).

C'est pourquoi j'avais penser à quelque chose, et je me demande ce que cela peut bien valoir... groupé du antimagie avec du magie (le concept yin-yang un peu).

Un QG simple et clair:

-gros méchant qui vole

-un hérault de khorne (spécial ou pas, à voir) monté sur jugg (et avec icône si possible) dans le petit tas d'équarisseurs

En élite, peut-être bien la meilleure entré de ce codex à mon avis (après le Soulgrinder bien sur ^^):des équarisseurs !!! yaaaahhhhh !!!!!!! ^_^

En troupe des sanguinaires

En AR, des hurleurs de tzeentch (apparament peu cher) qui bouge vite et qui peuvent antichar-é

En soutien du soulgrinder voir peut-être du prince (je ne sais pas ce qu'ils valent).

Ma petite astuce : on ajoute à la sauce tomate piquante un hérault de tzeentch (spécial ou pas, à voir), sur un disque de tzeentch pour voler avec des incendiaires. L'objectif de cette configuration est d'avoir du close, du tir ET du louffoque qui peu faire mal (comme le ponch en soiré ... hum :ermm: ). Même s'ils ont l'air fragile, soit ils sont la au début et il y a une icône dans le tas (hérault ou incendiaire ? enfin j'espère) qui permet de Fep assez prêt des méchants, soit ils arrivent en FEp et là ils bousillent plein de troupes ennemies au tir (fort en V5 nan ?).

Toujours est-il que, selon moi, la meilleure option possible c'est du khorne ... avec peut-être un zeste d'autre chose pour comblé le manque de vitesse et de tir (yahaaaa le soulgrinder ! !)

Finalement beaucoup de potentiel , autant niveau fig , que stratégie et progression des joueurs.

KS

Modifié par kharn_sprotch
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Ma petite astuce : on ajoute à la sauce tomate piquante un hérault de tzeentch (spécial ou pas, à voir), sur un disque de tzeentch pour voler avec des incendiaires

Mauvaise idée: les Incendaires sont chers et fragiles... Et le Héraut sur Disque aussi. Du coup, on a une unité hors de prix qui claque au moindre tir rapide de Bolter. Le Char est la solution.

soit ils arrivent en FEp et là ils bousillent plein de troupes ennemies au tir (fort en V5 nan ?).

Gare aux déviations...

Toujours est-il que, selon moi, la meilleure option possible c'est du khorne ... avec peut-être un zeste d'autre chose pour comblé le manque de vitesse et de tir (yahaaaa le soulgrinder ! !)

Le meilleur reste le polythéiste. Khorne frappe fort mais reste lent et plus ou moins solide, Nurgle encaisse très bien mais est lent à en crever et manque d'impact, Slaanesh bouge vite mais est en carton et dépend entièrement du perforant, Tzeentch est à peine plus solide et coûte souvent la peau du cul.

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Depuis le nouveau dex SMC le monothéisme chaotique en prend un sacré coup mais on peut toujours faire des armée marrante. Même si on perd, il y a moyen de faire peur, et de faire suer jusqu'au sang nos adversaire !!!

Je suis pas d'accord je joue khorne et je me débrouille trés bien en tournoi mon armé et encore plus peformante avec le nouveau codex (baisse en pts des rino et du defiler les world eater on maintenant accés a plus d'unité ).

Revenons à nos mouton

Faire du mono dieux avec slaanesh tzeentch me semble en effet trés difficile. mais pour nurgle sa me semble possible (tu met des troupes rapide eu début comme des PD ailé et tu FP avec les gros tons).

Rien ne t'empeche de convertir quelque unité pour "nurgliser" des unités incontournable comme les équarisseur( il est facile d'imaginer une couversion de bete de nurgle chevaucher par un sanginaire transformé à la mode de nurgle).

Rien que le fait de changer la couleur ça permet de conserver une ambiance nurgle pour toute l'armée.

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Mauvaise idée: les Incendaires sont chers et fragiles... Et le Héraut sur Disque aussi. Du coup, on a une unité hors de prix qui claque au moindre tir rapide de Bolter. Le Char est la solution.

Suffit de le laisser tout seul sur disque , son statut de PI le protège ^_^ , tu l'équipes de manière à pouvoir tirer 2 fois sur 2 cibles et zou de l'antichars et antitroupailles pour un prix dérisoire :ermm::flowers:

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soit ils arrivent en FEp et là ils bousillent plein de troupes ennemies au tir (fort en V5 nan ?).

Gare aux déviations...

Il me semble qu'avec une icône il n'y a pas de déviation non? (peut-être que si chez les démons je ne sais pas . . .)

Je suis pas d'accord je joue khorne et je me débrouille trés bien en tournoi mon armé et encore plus peformante avec le nouveau codex (baisse en pts des rino et du defiler les world eater on maintenant accés a plus d'unité ).

C'est pas faux, en tant que khorneux j'étais ravi de berzek avec charge féroce de base (mais snif adieu les hache tronçoneuses), néanmoins, je galère pas mal pour m'en sortir, disons que ça doit être parce que je suis souvent confronté aux mêmes joueurs qui finissent par bien gérer les greuh (et puis je suis peut-être pas un joueur terrible non plus...). En disant ça, je pensais aux listes que l'on peut voir un peu partout sur le site (pas beaucoup de purs monothéiste mine de rien), mais aussi et surtout au codex démon, autant pour moi si je n'ai pas été très clair.

Bref, en ce qui concerne le dex démon, pour moi monothéisme=défi à relever avec ingéniosité et stratégie, et polythéisme=variété de l'armée (tant niveau couleurs que stratégies et combinaisons) , donc un bilan assez positif pour l'instant, à voir quand j'aurai le dex entre les mains ^_^

Rien ne t'empeche de convertir quelque unité pour "nurgliser" des unités incontournable comme les équarisseur( il est facile d'imaginer une couversion de bete de nurgle chevaucher par un sanginaire transformé à la mode de nurgle).

Rien que le fait de changer la couleur ça permet de conserver une ambiance nurgle pour toute l'armée.

YAAAAAAAAAA ! hum pardon ... j'avoue je suis outré et stupéfait , pourquoi nurgliser un équarisseur ? ? ? :ermm:

De plus, donner une ambiance avec un schéma de couleur ne fait pas de ton armée une armée monothéiste :flowers: ...

Suffit de le laisser tout seul sur disque , son statut de PI le protège , tu l'équipes de manière à pouvoir tirer 2 fois sur 2 cibles et zou de l'antichars et antitroupailles pour un prix dérisoire

Pas mal ... une escouade d'hurleurs à coté (ils parait qu'il ne sont pas chers ... hum enfin en points) à défaut d'incendiaires ? (pour apporter un peu plus de masse)

KS

Modifié par kharn_sprotch
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Suffit de le laisser tout seul sur disque , son statut de PI le protège clap.gif

A voir. Une simple escouade de Garde Impériaux en tir rapide et couic le Héraut. Le Char seul lui donne assez de PV pour résister en cas de pépin. Surtout qu'en V5, vu les nouvelles règles sur les lignes de vue, on peut toujours le planquer derrière des Portepestes.

Il me semble qu'avec une icône il n'y a pas de déviation non? (peut-être que si chez les démons je ne sais pas . . .)

Certes, mais ça reste une arme de souffle, donc il faut vraiment que l'icône soit à côté de l'adversaire.

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Donc si ils ont tous l'arme de souffle, c'est peut-être fragile et de courte portée (ils ont d'autreS tirS à 18ps d'après les rumeurs, à voir) mais ça peut devenir ultra bill (en apocalypse avec la faille warp, en V5 ou apriori de memoire toutes les flammes se résolveront en même temps) ... et puis il y a toujours un moyen de les rapprocher des méchants nan ? Même si au pire ça signifie se la jouer à l'ancienne avec la déviation !!! gniahaha

KS, après tout, on le faisait bien avant non ?

wait'n'see

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Je dois dire que je suis plutôt d'accord avec à peu près tout ce qui à été dit, notamment par La Marmotte (Hum, La Marmotte !).

Mais pour éviter de faire un post inutile (quoi trop tard ? argh !) je vais aborder un point que j'ai pas vu au dessus :

le full démon à Apocalypse risque d'être vraiment casse gueule à cause de la balise de brouillage !

Bon, je sais, ça représente qu'une facette du jeu ... mais n'empêche, celui qui veut jouer à l'invasion démoniaque va voir ses démons arriver n'importe-où !

Sans parler de la guerre urbaine : prions les dieux noirs pour ne pas apparaître dans un mur !

Sinon, je suis un peu sceptique quand à la soit-disante fragilité des démonettes. Certes, elles sont comme harlies et compagnie, mais faut pas oublier qu'elles arrivent en FeP et coûtent 8pts de moins qu'un Harlie avec baiser !

Donc de là à dire que c'est une déception ....

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Ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit. En V4, c'est infâme. C'est en V5 qu'il y a un gros problème: la faible CC est très gênante, car elle réduit considérablement le nombre de perforations (divisé par deux!), et le reste des attaques est F3 donc pas très brillant. Alors que l'Arlequin et le Genestealer restent efficaces en V5, grâce à leur chiée d'attaques F4 et leur haute CC (nerf du perforant de seulement un tiers). Et puis tant qu'à faire, je préfère les Veneuses: une attaque de plus, et la règle Bête, pour quelques malheureux points.

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Salut ici, je voudrais dire trés honnêtement que vite fait j'ai fait un petite liste que je pense ne pas avoir le droit de poster pour l'instant.

Pour la résumer on trouve 2 démons majeur ultra violent qui volent, 30 démonettes qui perforent avec beacoup d'attaques en charge, 20 démonettes sur monture qui font pareilles que les précédentes mais avec leur cavalerie et plus d'attaques, et enfin, trois gros tueurs a gages PD qui pour une somme ridicule vole tape tres fort et ont l'init, y'en a même un qui peut tirer trois fois avec une arme F 9.....

Pour résumer, 5 créatures monstrueuses et 50 bonhommes. le tout en 1500.

C'est en V4 en tout cas ultra-ultra-violent, je fais une partie contre du cron ce week-end pour test.

Ciao

Modifié par Bowlord
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En passant

Notons avant que une moitié de l'armée arrive toujours en FeP, tandis que l'autre reste en réserve et dépend des icônes.

Le reste de l'armée ne dépend pas des icônes, c'est de la FeP bête et méchante. Ok, les icônes aident mais ne sont pas vitales, on peut aussi faire sans.

Pour la résumer on trouve 2 démons majeur ultra violent qui volent, 30 démonettes qui perforent avec beacoup d'attaques en charge, 20 démonettes sur monture qui font pareilles que les précédentes mais avec leur cavalerie et plus d'attaques, et enfin, trois gros tueurs a gages PD qui pour une somme ridicule vole tape tres fort et ont l'init, y'en a même un qui peut tirer trois fois avec une arme F 9.....

Pour résumer, 5 créatures monstrueuses et 50 bonhommes. le tout en 1500.

A 1500pts, je préfère la version monomaniaque avec 97 démonettes et deux hérauts de Slaa... et il reste quelques points.

De mon point de vue, les gros thons volants n'ont que très peu d'intérêt (trop cher pour leur efficacité), le codex démon sera donc un codex de masse, permettant notament des gros packs qui encaissent bien en troupe, et des mini unités en élite/attaque rapide pour gluer/impacter localement.

Et quelques gros PD de tzeentch piétons (ou soulgrinder) en soutien pour apporter le minimum syndical d'antichar dont la liste a besoin.

-La bête de Slaanesh: une sorte de super démonette qui dispose de la règle Bête. Pas forcément mauvaise, mais pour quelques points de plus il y a...

N'oublie pas le fait qu'on peut les prendre par 1, ainsi que la règle désengagement... Une très bonne unité selon moi.

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En tout cas on peut répondre très honnêtement que les démons en ont une grosse.

Concernant Slaanesh je dirais que en V4 il n'y a pas photos mais pour la V5 je préfèrerais surement les sanguinaires. Enfin sa en fera surement presque autant a peindre....

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N'oublie pas le fait qu'on peut les prendre par 1, ainsi que la règle désengagement... Une très bonne unité selon moi.

Yup, un mini rôdeur des familles démoniaques.

Effectivement, ça ressemble (en V4) fort à du tyty, sur le principe de l'équilibre (ou pas) entre unités rapides qui piquent mais qui partent au moindre crachat, unités d'encaissement (résistance chez les démons, nombre chez le tyty) et unités de tirs assez spéciales.

Après une première lecture (entendre, plusieurs fois sur deux-trois jours), j'ai cependant l'impression que le Gros Démons (Godzémons, Gromons, Gros Dédé ?) sera moins efficace : armes de tir onéreuses à l'extrême, Soulgrinder bien plus fragile qu'un grofex, il leur faudra plus compter sur le close, les rendant plus fragiles à la saturation de tirs, surtout que le Soulgrinder se gère bien au close (hop, attrape le gantelet). Ceci dit, il y a de quoi faire suer les gens, genre les galettes + gros psy + double minifouet, harhar.

Mentions spéciales aux nuées de nurglings. Personne m'en parle, mais elles me donnent envie de vomir, et je ne parle pas du fluff... En bref, des Nuées avec les règles du package Démon, ben c'est moche.

fenrhir

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Fichtre, j'ai oublié les Nurglings; pourtant, avec leur 3PV immunisés aux MI, ils sont bien ignobles.

Le reste de l'armée ne dépend pas des icônes, c'est de la FeP bête et méchante. Ok, les icônes aident mais ne sont pas vitales, on peut aussi faire sans.

Oui, je voulais juste mentionner l'emploi d'icônes semblables au Dex Chaos, je n'ai pas été clair.

Pour la résumer on trouve 2 démons majeur ultra violent qui volent,

Vu leur coût et leur fragilité, ils ne sont pas bien violents. Et le Duc du Changement violent, har har har.

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