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Warhammer Forum

[Démons]Avis sur le nouveau Codex


LaMarmotte

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Juste comme ça, il n'est pas une CM, donc une arme par tour. Il lui faudra au passage Maitre Sorcier je crois.

Oui, c'est la config que je décris dans mon premier post. De quoi trouer du char en faisant bobo à l'infanterie lourde en même temps, un bon choix.

Ben..... le but d'un exemple est d'être un exemple, qu'il soit en carton ou en béton armé on s'en fout, il est là pour montrer une possibilité de la chose, là c'était pour exprimer le fait qu'une arme à souffle peut être employé contre une seule fig,

C'est vrai, mais dans le cas précis que tu décris, c'est clairement une arme utilisée à contre emploi: il y a bien d'autres manières de gérer les créatures monstrueuses chez les Démons que les Incendiaires, et beaucoup plus efficaces en plus... Là, c'est du niveau "Le fusil laser c'est trop de la balle, j'ai déjà tué du Termi avec".

Le heraut de tzeentch est à portée d'assaut, oui? et alors tu veux en venir ou? tu le joues tout seul ton héraut? derrière y a surement des trucs méchants qui vont charger l'escouade soufflée et qui pourra pas charger le héraut hein.... et j'ose même pas imaginer la combi Tzeentch/ désengagement des slaanesh. Désolé si je réfléchis à des possibilité un peu plus subtiles que "ouais ben les sanguinaires ça charge ça poutre" tongue.gif

L'intérêt d'une Motojet, c'est de pouvoir jouer sur la mobilité et de frapper derrière les lignes ennemies. Les unités que tu décris sont lentes, le Héraut est rapide. La rapidité de la Motojet lui permet d'aller chercher les flancs des chars et les ennemis trop mobiles pour que le Démon de base puisse s'en charger (essaie de chercher de l'Eldar, noir ou classique). Tu peux accompagner ton Héraut d'une escouade pour le CàC, mais cette dernière sera nécessairement plus lente que lui, et tu perdras le bénéfice de la vitesse en l'obligeant à avancer à la même vitesse que son escorte. En général, c'est plutôt l'inverse qu'on fait: on accompagne une unité lente par des unités d'interception rapides...

L'utilité de l'éclair, c'est de donner à l'armée un tir à longue portée. Ton souffle "trotro for", il est rigolo, mais une fois ton Héraut englué au CàC, il ne sert à rien, et même s'il y a des renforts derrière, il y a toujours le risque de voir le Héraut crever, et quand bien même il survit, tu auras perdu un voir deux tours de tir. Sans parler du fait que le Héraut est le seul moyen d'avoir un Eclair à bas prix sans payer une escouade d'Horreurs en carton ou un PD à un coût prohibitif, alors que les Incendaires ont déjà le Souffle du Chaos.

Enfin, 5 PV 4+ Invu, c'est bien, mais face à de vrais bourreaux de close (au hasard, Boyz Orks, Genestealers, Arlequins), ce n'est pas dit qu'il survive.

J'aimerais donc que tu m'expliques la "méga-subtilité trotro intelligente" dans ta tactique qui consiste à exposer une de tes unités et à perdre plusieurs tours de tirs pour rien. A moins de vouloir engluer un ennemi, (mais je préfère alors le Héraut de Slaanesh sur Char, qui fait quand même pas mal de dégâts au CàC tout en engluant pour pas cher), je ne vois pas trop où se trouve l'intérêt.

Sinon j'ai un doute sur le Duc du changement, autant il me semble cher en point (290 avec Maître Sorcier et le Souffle) autant j'ai

Et avec 3 attaques par tour seulement, il sera englué à vie en un rien de temps. En plus, sa puissance de feu au tir comme au CàC est ridicule. Enfin, pour le prix d'un Duc bien équipé, tu sors 3 Hérauts de Tzeentch... Le choix est vite fait, non?

PS: et les FEP chez les démons ça peut vite devenir très très fiable

Pourquoi crois-tu que je préconise l'emploi des Incendaires en conjonction avec une Icône pour préparer une charge?

Après une petite reflexion, je suis convaincu par le duc du changement car c'est une créature qui tire 3 fois/tour, vol, charge Oo et qui a donc un potentiel de destruction supérieur aux autres Démons Majeurs:

3 tirs par tour; pour plus de 300 points (en comptant Maître Sorcier, Nous sommes Légion, et le Souffle), c'est juste minable, surtout vu les tirs en question (un tir F8, quelques tirs F5, et un gabarit de souffle surpuissant mais à la portée ridicule). Et au close, bonne chance avec ses mirobolantes 3 attaques (qui a dit Monsieur Glue?).

le duc vaut le plus cher, mais il le vaut largement (surtout qu'il a une Invu à 3+ muhahaha).

L'invu à 3+, ça se sature. Des Marcheurs de Guerre Eldars, des Araignées spectrales, des batteries d'Autocanons GI, un Carni Dévoreur, ou une masse de GdF peuvent buter ton Duc en un tour. Et je ne parle pas du Conseil des Prescients par pudeur... C'est une bonne protection pour aller torcher des untiés d'Elite, mais il ne faut pas la sur-estimer. Du coup, la liste à 5 CM tient plus du faux dur qu'autre chose, au vu de sa relative fragilité. (20 PV en tout et pour tout, sans 2+, c'est faiblard).

Alors oui, le Héraut c'est bien, le Hurleur c'est bien, l'Incendaire c'est bien. Mais encore faut-il les utiliser correctement. Qu'on ne vienne pas me parler de subtilité pour en fin de compte dire: "tzeentch sa déchir y a le souffl du kao sé tro for tu fé une fep et sa nik tou mèm lé tyranid et le duk il a pl1 de tir ki tu lol".

Modifié par LaMarmotte
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Juste comme ça, il n'est pas une CM

C'est une créature monstrueuse, désolé.

Sinon le duc a peut-être l'air d'une brute au premier coup d'oeuil mais il est pas si dur parce que pour le rentabiliser il faut "we are legion" et "maitre sorcier" ===> 300pts.

Et puis même s'il arrive à portée de charge, sérieusement, envoyer ça au corps à corps c'est du gachis de ses capacités

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"tzeentch sa déchir y a le souffl du kao sé tro for tu fé une fep et sa nik tou mèm lé tyranid et le duk il a pl1 de tir ki tu lol".

Han^^ à la limite de la déformation de propos engluée de mauvaise foi, heureusement tu caricature en smsisant sinon je l'aurais mal pris :crying:

Non mais le coup de la motojet rapide en conjoint avec des unités lentes je trouve ça au contraire très subtil car le motojet se redéploie très vite justement, donc si il y a un désengagement quelquepart d'une bebete de slaanesh (même le DM de Slaanesh peut se désengager Oo) Le motojet se jette sur l'occasion, et c'est ça que je trouve subtil que de dire: bon ben je FEP mon unité, et au tour prochain jte charge et jte poutre car jfais trop mal , dans le premier cas c'est à peu près une stratégie dans le second c'est juste du bourrinage.

Et pour le Duc tu vois j'emets un gros doute sur l'engluage, car ça reste de la FEP, donc si il arrive à un endroit ou il se fait engluer, ben c'est qu'il a été mal joué. De plus, les escouades capables de le saturer au tir justement il se les croque en une phase de tir si tout va bien, et après il achève au corps à coprs, et ensuite peut-être des démonettes ou d'autres monstruosités viennent le soutenir pour le libérer du CAC. Et une FEP de 5CM monstrueux sur un flanc ça implique un redéploiement de l'armée adverse pour y faire face (le plus souvent en tout cas) or beaucoup d'armées n'ont pas de quoi se redeployer car trop lentes.

Et je compte même pas l'impact psychologique sur l'adversaire "oh mon dieu un DM vite vite je dois éviter le CAC" qui arrivera souvent contre les joueurs peu au courant. Et il faut aussi prendre en compte que beaucoup d'armées n'ont pas la chance d'avoir des unités "sacrifiables" pour justement enliser ce genre de bébêtes.

Bref, ça paraît cher comme animal, mais je pense que c'est quand même rentable dans la plupart des cas.

Gruminou.

PS: par contre nous sommes Légions je pense pas qu'il en ait besoin.

Modifié par Gruminou
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Et pour le Duc tu vois j'emets un gros doute sur l'engluage, car ça reste de la FEP, donc si il arrive à un endroit ou il se fait engluer, ben c'est qu'il a été mal joué.

Pas forcément: un bon joueur saura contrer une armée en Fep en concentrant ses troupes, auquel cas le placement restera difficile.

on mais le coup de la motojet rapide en conjoint avec des unités lentes je trouve ça au contraire très subtil car le motojet se redéploie très vite justement, donc si il y a un désengagement quelquepart d'une bebete de slaanesh (même le DM de Slaanesh peut se désengager Oo) Le motojet se jette sur l'occasion, et c'est ça que je trouve subtil:

Cela tient tout de même du cas idéal: demande à tout joueur Tau expérimenté la difficulté qu'il y a à jouer des Lance-Flammes sur des Crysis pourtant très mobiles, et tu auras une idée de la chose. Un tandem Bête de Slaanesh / Héraut est envisageable, mais il reste constitué d'unités en carton qui risquent d'y passer au moindre faux pas, coup de malmoule. Je préfère amplement jouer la prise de flanc et le cache-cache avec les décors en employant l'éclair pour chasser du PI imprudent ou casser du char, stratégie éprouvée et nettement plus sûre, sans être bourrine pour autant.

Et une FEP de 5CM monstrueux sur un flanc ça implique un redéploiement de l'armée adverse pour y faire face (le plus souvent en tout cas) or beaucoup d'armées n'ont pas de quoi se redeployer car trop lentes.

Le problème (et c'est en fait le cas dans les stratégies que tu exposes précedement), c'est que tu sous-estimes la possibilité de réponse de la part de l'adversaire. ayant déjà joué une armée full Fep contre du Gronyde, la prise de flanc est moins problématique qu'on ne le croit, à plus forte raison quand en milieu dur, on essaie d'avoir autant de mobilité que possible (peu armes lourdes en général). Je ne dis pas que ce genre d'armée est injouable, juste qu'elle est trop vulnérable à bien des adversaires pour qu'on puisse vraiment la redouter. En combat urbain, à la limite.

les escouades capables de le saturer au tir justement il se les croque en une phase de tir si tout va bien,

Là encore, c'est un excès d'optimisme: non seulement le Duc aura du mal à tuer une seule escouade un peu solide en un tour, mais surtout, la menace sera rarement concentrée en une seule unité.

Et je compte même pas l'impact psychologique sur l'adversaire "oh mon dieu un DM vite vite je dois éviter le CAC" qui arrivera souvent contre les joueurs peu au courant.

C'est possible, mais ne jouant que contre de vils optimisateurs, cet aspect n'a qu'un impact limité chez moi.

PS: par contre nous sommes Légions je pense pas qu'il en ait besoin.

Il est dommage de gâcher un tir F8 sur de la piétaille, ou de ne pas lâcher un enfant du Chaos pour faire chier une escouade ennemie.

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J'ai pu lire beaucoup de chose sur le dex' démon ici, chacun défendant sont opinion vis à vis de certain choix. Cependant, chacun à un type de jeu qui lui est propre et chacun possède approche différente des parties.

Pour mon point de vue, je trouve qu'il y a vraiment de bonne unités mais certaine on le gros défaut d'être plutôt... lente. Et dans une optique de corps à corps sa aide pas.

Alors je suis en grande méditation pour une liste d'armée (j'en ai pondu une, mais il va falloir que je la modifie... déjà ^^).

Il s'agit de mon 1er post, alors coucou tous le monde ! (j'ai pas trouvé de section présentation ? de toute façon il suffit de regarder le profil :blink: )

__________________________________________________________

Alors pour ce qui est des QG : Il y a pleins de possibilités. Il faut faire des choix autours d'eux. (ou à l'inverse, constitué un corps d'armée, et choisir quel QG le complétera le mieux)

- Je ne suis pas fan contrairement à certain du Grand immonde, certes résistant et peu couteux. Mais trop facilement évitable. ( A quand bien même on me dise, il suffit qu'une unité XY retienne une escouade le temps que le GI avance.)

- Un Gardien des secrets avec moult attaques, la règle course et le désengagement. miam. Mais fragile contrairement à un Buveur de Sang, qui de plus possède des ailes.

- Quand au Duc de Changement, je pense qu'il peut être vraiment sympa à jouer, à condition de bien le jouer, et vraiment d'avoir l'armée qui le complète.

- Les Hérauts mise à part Tzeentch sur Char comme il à déja été dis, je les affectionnes pas trop (j'aimais le personnage " Le Masque " jusqu'à ce que je m'aperçoive qu'il n'est pas personnage indépendant... )

Pour la section Elite :

- Le nurgle, niet, franchement je le trouve nul.

- Le Slaanesh... par 1, pour faire le chieur, parce que je le trouve pas non plus faramineux.

- Le fameux Equarrisseur... alors j'aime bien, mais qu'il est lent, sa m'en fait mal au cœur. par 2 ou 3 avec un icône, il peut servir "d'invocateur" robuste tout en ayant la possibilité de rejoindre les CàC par la suite. (contrairement aux Porte Pestes, qui eux sont robuste, mais ne gagne pas grand chose à rejoindre un CàC. Si ce n'est de prendre moins de tir)

-Les incendiaires, sujet à débat dans une liste aussi imo. Infanterie Aéroporté avec un bon gros lance flamme, mais sa reste chère. Je dirais le strict minimum, par 3. (et on oublie l'éclair de tzeentch à +30pts...)

Section Troupes : Bon là aussi faut faire ses choix ^^

- Le casi-indispensable Porte Peste, résistant, pour la 1ère vague c'est un met de choix.

- Les Khorneu' toujours la lenteur, pas vraiment résistant, mais puissant au CàC (Endu4, mais pas leurs petites save à 3+ ...)

- Les démonettes plus rapides, mais encore plus fragile que les sanguinaires. Quid de la fragilité compensée par leurs rapidités ? (Quid de la faible force, non énergétique compensé par leur règle perforante et leur nombre d'attaque / initiative plus élevé ? comparé aux Sanguinaires )

- Les Horreurs, je les trouve sympa pour affaiblir l'armée adverse lors de leurs arrivés... mais sa, sa dépend de l'adversaire.

- Nurgling, moi j'aime pas. Unité pour englué, mais j'aime pas.

Passons rapidement en revu les attaques rapides (je les trouve pas terrible hormis une)

- Les Veneuses de Slaanesh, un peu plus chère que leurs sœurs à pied, même fragilité. Mais gros potentiel de charge (de 19 à 24ps max). Pas trop mal dans une première vague... bien planqué derrière un décors ^.^. Dommage qu'elle n'aille pas la règle désengagement.

- Les chiens de Khorne, j'aime pas. A part le faite que se soit des "bêtes" je vois pas trop leurs utilités.

- Hurleurs de Tzeentch, le choix que j'aime, peu chère, destructeur de chars à prendre par 4 je pense (mais j'hésite par 6, dans l'hypothétique illusion de dézingué à l'aide des dieux un antigrave...). Et dans la même veine que Gruminou, dans le cas ou il n'y a pas de chars elle peut servir d'englué des gros pas beau avec peu d'attaques ou des unités type Escouade d'arme Lourde de la GI, petite squad Devastator/minidev etc...

- Et pour finir, les gargouilles. Pour le même cout que les chiens de khorne elles ont des stats plutot moisis mais gagne en contre partie la règle infanterie aéroportée... contre la règle "bêtes" pour les chiens, perso' je bannis les gargouilles elles resteront à jamais dans mon Warp à moi.

Tadaaa' section Soutien !

- Broyeur d'âmes aka Soulgringer, bon j'aime pas. ni la figurine, ni ses stats/règles. Il apporte du tir à cet armée, mais sa CT de 3 me rebute. Il ne possède même pas une force de 10 :s . Cependant ses armes sont vraiment sympa.

- Et enfin le Prince Démon. Multiple configuration qui mériterait plutôt un topic "Comment équiper vous vos PD ". Bien que le Vol soit assez essentiel pour avoir un Prince qui puisse agir partout, 60pts l'équipement, sa augmente rapidement le coût de ce dernier (60 point je trouve sa quand même un chouilla trop... mais je le prend :/ ). Même un PD de Tzeentch avec Eclair de Tzeentch pour moi en à besoin du fait de la portée ridicule du pouvoir...

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Il ne possède même pas une force de 10

il a des armes de CC de dread il double sa force 2*6=12 (mais on peut pas faire plus que 10);

j'ai l'impression que tu accorde une trop grande importance à la mobilité des démon sachant qu'ils arrivent tous en FP

Modifié par thorrk le sanglant
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Invité Slayer le boucher

Concernant le Prince Démons il ne faut pas oublier qu'avec le codex V3 on avait pas de Prince en dessous des 160-180pts de toutes manières...

Donc on le prend tous nu pour une petite partie 80 pts,c'est super on veux un peu plus de mobilité?+ le vol 140pts et dans mon cas il aura la Béné de Khorne et la Marque ce qui fait 160pts.

Le seul bémol aux Princes c ést qu'ils n'on plus la save a 3+ de série,elle coute 30pts et on a un Prince a 190pts.

Ça parait excessive comparée a ce qu'on avait avant avec un Prince de Khorne Sanguinaire,avec Vitesse et Hache d'effroi et Insensible+2-3 trucs.

Mais a ce moment la ils n'était pas a l'abri d'un tir Force 10...,et il n'avait qu'un CC de 6 et une Force de 5.

Maintenant leurs stat est plus représentatif et la règle Démon aide beaucoup même si certaine de ces options sont couteuse il ne coute pas plus cher que nos anciens PD(le mien fessait toujours dans les 200-205pts alors...)

L'avantage des Hérauts c'est le nombre qu l'on peut prendre de plus ils sont des ajouts intéressant dans une unité de Démons.

De plus lors de petites partie(car tous le monde na pas 1500pts ou des armée pour Aportonslipe).

Même si mon Héraut préféré c'est quand même le Preneur de Cranes un autre Héraut accompagnant mes Sanguinaire ou mes Équarrisseurs n'est pas une mauvaise chose.

Les Démons mise a part ceux qui avait la règle cavalerie et vol n'on jamais ete rapide et on a toujours fait avec,le seul avantage avant c était les règles particulière de l'invocation qui permettais aux Démons de Bouger,Chargé dans le tour de l'invoc.

Sinon les Sanguinaire ce sont toujours déplacé de 6 et les Juggers aussi(a l'époque ou ils constituais un choix d'attaque rapide a eux seul.

Il est facile je trouve de dire telle ou telle unités est trops fragille et part au moindre coups de feu.

Statistiquement oui c'est vrai,mais vous avez deja vu une partie qui ce deroulais selon les statistique vous???

Je ne compte plus le nombre de fois ou je pensait que mes Defilers allais partie en fument lorsque ils était la cible de Canon laser et autre Railgun et ou ils s'en s'on sortie indem car le tir avait manquer ou pas pénétré ou encore ne causait qu'un dégâts Sonné...

Le nombre de fois ou je me disais que mon escouade de Berzerkers n'allais pas survivre ce tour de CaC ci car en infériorité numérique et ou l'adversaire na pas fait une seul touche!.

Il ne faut pas oublier que la chance ainsi que la mal moule sont LE facteur réellement déterminant du jeu.

Vous avez beau avoir une save a 2+ si vous fait un 1,vous faite un 1 et que ce soit avec une arme a tir assaut 6 ou lourd 1 ça ne change rien(a part que avec l'assaut 6 vous avez 6 fois plus de chance de raté)

Jai deja vu une partie Orks/Marines ou les Orks touchais tous leurs tirs et ou le Marines na accumuler que des 1 et 2 durant ces phase de tirs...

La Mal moule mon pote,la Mal moule...

Donc avant de dire"cette unité est nul car pas statistiquement viable"essayer la sur le terrain avant on sait jamais les surprise qu'on peu avoir...

Le jeu est ainsi fait,des surprise,des coups de bol et de pas de bol et en aucun cas des statistique.

Moi c'est comme ça que je vois le hobby,si je devais me fier uniquement aux Statistique je ferais Eldars full serpent Holochiant...(et encore c'est pas une excuse c'est juste de la mauvaise foi ^^)

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Donc avant de dire"cette unité est nul car pas statistiquement viable"essayer la sur le terrain avant on sait jamais les surprise qu'on peu avoir...

Le jeu est ainsi fait,des surprise,des coups de bol et de pas de bol et en aucun cas des statistique.

Moi c'est comme ça que je vois le hobby,si je devais me fier uniquement aux Statistique je ferais Eldars full serpent Holochiant...(et encore c'est pas une excuse c'est juste de la mauvaise foi ^^)

Complétement d'accord, pour citer un autre exemple j'ais toujours eu une chance insolente avec mes relances de svg avec le sort chance.Par contre je n'ais jamais réussi à faire un résultat supérieur à 2 pour le nombre d'attaque de mon enfant du chaos.Mais si tu veux dicuter de cela j'ais déjà fait un topic.

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C'est bizarre, mais à la lecture de ton post je me demande pourquoi tu fais une liste démon vu qu'à priori à part 2 ou 3 choix tu n'aimes rien dans cette armée...?? :skull::skull:

Hmmm, je donne mon point de vue sur grosso modo toute les unités, et yen à 4 que je trouve inutile à mon goût ( Gargouille, Chiens du Chaos, Bête de Nurgle, Nurgling).

Bien que les Nurglings peuvent avoir leur rôle à jouer en glue, mais j'aime pas. De là dire que j'aime rien oO

Et comme je l'ai dis sa dépend du style de jeu de chacun, et pour reprendre les Nurgling ils ne correspondent à mes critères... Ils prennent un choix troupe (et pour le moment dans ma liste, les 6 slots sont prix en 2000 pts), et ne sont pas opérationnel. C'est un avis, comme un autre.

il a des armes de CC de dread il double sa force 2*6=12 (mais on peut pas faire plus que 10);

j'ai l'impression que tu accorde une trop grande importance à la mobilité des démon sachant qu'ils arrivent tous en FP

Autant pour moi, mais en caractéristique il n'a que " 6 " en force de marqué. étant plutôt habitué à un 6 (10), j'ai parler trop vite ^^

Oui il est vrai que j'accorde une importance à la mobilité des démons, le faite de faire une FEP et de ne rien pouvoir faire hormis tirer, pour moi c'est handicapant pour une armée dans les tirs se font plutôt rare. Alors quand en plus sa bouge de 6, je trouve sa moyen (c'est subjectif ! ) car il est et je met entre guillemet, "facile" d'éviter un corps à corps d'une unité qui bouge et lance un assaut de 6ps.

Maintenant, avec l'aide des Pavanes de Slaanesh, d'encerclement etc... bien sur qu'on peu :lol:

Donc avant de dire"cette unité est nul car pas statistiquement viable"essayer la sur le terrain avant on sait jamais les surprise qu'on peu avoir...

Beh il n'y a pas réellement d'unité nul, mais par exemple, compare les gargouilles et les chiens de khorne. Leurs coûts est le même, les gargouilles ont des caractéristiques moins intéressante que les Chiens. Les Gargouille sont de "l'infanterie aéroporté", les chiens des "bêtes", l'avantage donc des Gargouilles est de pouvoir volé, mais les bêtes ont un potentiel d'assaut de 24ps... Enfin bref.

Je ne joue pas non plus sur des statistiques, m'en colle. Mais parfois il y a des trucs qui me dépasse (genre le Land Speeder Space Marine de base 50pts, comparé à ma pauvre Sentinelle de la GI, qui avec Autocanon coûte le même prix...)

@plouch

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j'ai l'impression que tu accorde une trop grande importance à la mobilité des démon sachant qu'ils arrivent tous en FP

Ils arrivent en Fep, certes. Mais autant ce n'est pas gênant dans le cas d'unité de tir, autant ça ne fait pas tout face à des unités de CàC. Un Adversaire rapide ou Motorisé peut très bien bouger de 12 Ps après ta FeP et se mettre hors portée de charge.

Il est facile je trouve de dire telle ou telle unités est trops fragille et part au moindre coups de feu.

Statistiquement oui c'est vrai,mais vous avez deja vu une partie qui ce deroulais selon les statistique vous???

Les stats sont l'un des rares critères objectifs pour déterminer l'efficacité brute d'une unité donnée, au moins au niveau des dégâts causés et de la résistance au tir.

Je ne compte plus le nombre de fois ou je pensait que mes Defilers allais partie en fument lorsque ils était la cible de Canon laser et autre Railgun et ou ils s'en s'on sortie indem car le tir avait manquer ou pas pénétré ou encore ne causait qu'un dégâts Sonné...

Et moi, j'ai tué 3 Terminators avec les fusils Radiant Laser de mes Kasrkins. Passionnant, hein? Ca ne veut pas dire pour autant que je fais faire un tactica pour dire "Le Fusil Laser contre les Termis, c'est de la balle.".

Il ne faut pas oublier que la chance ainsi que la mal moule sont LE facteur réellement déterminant du jeu.

C'est bien pour cela que l'on emploie des statistiques: pour limiter l'effet de la chance. En poussant ton propos à l'extrême, on pourrait dire qu'il n'y a en fait aucune différence entre une CT2 et une CT5, vu que si l'on a pas de bol et accumule les 1, on rate.

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