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Aide contre CV


Invité Mismiller

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Invité Mismiller

Je vais bientot jouer contre un compte vampire et j'aurais besoin d'aide.

Je joue EN et on va faire une partie en 2250pts.

Il va aligner 1 seigneur vampire niv 3 + 3 vampires nouveaux né niv 1 ainsi que 2 unité de spectres avec banshee.

Mon plus gros problème vient du faite que : je vais me faire eclater en magie (même si je sort 3 sorciére) et que en plus comme il va plasser ses héros et son seigneur dans des unités d'infanteri ca va rendre quatres d'entre elles trés difficille a bousiller.

Enfin pensez vous que la grande banniére soit une bonne idée ou pas?

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Quelle grande bannière ?

Si tu joues 3 sorcières tu as 5 dés de dissip de base, rajoute 2 PAM voire un sceau de Ghrond et tu es prêt.

Il lancera la plupart du temps plein d'invocations de Nehek donc plutôt que des tonnes de PAM, des tonnes de dés de dissip te seront plus utiles :rolleyes:.

Modifié par Ezekiel57
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Invité Dark Shneider

Essayes de na pas disssiper absolument toute sa magie sinon tu cours à la cata .N'uses tes dés que pour contrer les invoc' ,les PAM sur les regards de nagash et souffle de la non vie .Le reste c'est du vent .

Au premier tour garde toujours un ou 2 dés pour les possibles objets de sorts qui sont réelement casse pieds.

Pour contrer encore mieux ses invoc' prends pas mal de cavaliers noirs avec arba et pilone ses zombs et squel ou goules. J'explique , plus tu les pilone ,moins elle seront efficaces pour agluer ou cogner ,donc il va les réaugmenter avec ses invoc' ,sa te fais donc moins de monde à combattre et lui pourrais risquer les fiascos s'il utilise 2 dés (je sais on peut réver ...)

N'hésites franchement pas à passer derrière lui .Pour les spectres , ils sont la cible favorites de tes projo magiques .S'ils ne sont pas 5 spectres alors tu prend l'arbalète noir et snipe les banshee .

Essayes l'hydre sa souffle , elle ne craindra pas la terreur et pourrait te débloquer des embourbages .

Tournes autour et pilones avec tes cavaliers ,je consois que l'on ne puisse pas aimer sa .Mais , là ils auront un réel intérêt (genre 3 unités facile ) .

Privilégie les sacs à attaques pour les zombs et probables goules .

Une unité de gardes noirs avec un gros gégé pour raser les gardes des cryptes et chevaliers noirs .

Vala.

D.S.

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Invité Mismiller

Quelle grande bannière ?

Si tu joues 3 sorcières tu as 5 dés de dissip de base, rajoute 2 PAM voire un sceau de Ghrond et tu es prêt.

Il lancera la plupart du temps plein d'invocations de Nehek donc plutôt que des tonnes de PAM, des tonnes de dés de dissip te seront plus utiles :rolleyes:.

Il aura minimum 8 dés de pouvoirs (+les objets de pouvoirs ...)donc c'est quand même très chaud avec 3 sorcière et en plus ça me prive d'un noble qui pourrais être très utile (ou pas ^^).

Essayes de na pas disssiper absolument toute sa magie sinon tu cours à la cata .N'uses tes dés que pour contrer les invoc' ,les PAM sur les regards de nagash et souffle de la non vie .Le reste c'est du vent .

Au premier tour garde toujours un ou 2 dés pour les possibles objets de sorts qui sont réelement casse pieds.

Pour contrer encore mieux ses invoc' prends pas mal de cavaliers noirs avec arba et pilone ses zombs et squel ou goules. J'explique , plus tu les pilone ,moins elle seront efficaces pour agluer ou cogner ,donc il va les réaugmenter avec ses invoc' ,sa te fais donc moins de monde à combattre et lui pourrais risquer les fiascos s'il utilise 2 dés (je sais on peut réver ...)

oui quoique les goules avec leur endu 4 c'est pas facile.

N'hésites franchement pas à passer derrière lui .

ca va etre dur mais je compte bien essayer^^

Pour les spectres , ils sont la cible favorites de tes projo magiques .S'ils ne sont pas 5 spectres alors tu prend l'arbalète noir et snipe les banshee .

Pour les projo avec ses 7 dés de dissipation minimum ça va être hard.

Une unité de gardes noirs avec un gros gégé pour raser les gardes des cryptes et chevaliers noirs .

Vala.

D.S.

La garde noir non merci a 16 pts/fig c'est vraiment du vol.

Un autre de mes gros problème sont ses unités de gardes des cryptes car mes executeurs ne font pas le poid ( svg 3+ F4E4 coup fatal contre svg 5+F3E3 coup fatal) et ma cavalerie crains méchamment les coups fatals. En plus il va surement mettre ses persos dedans donc ca devient vraiment chaud de les bousiller.

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(presque) simple...

CC :

tu as d'entrée mieux que lui...

+ mauvaise troupe CC4 alors que lui CC3...pour la meilleure..

Bref sauf une banière à revenants, et un casque de vampire non engagé CàC (ou saigneur vampire avec magie non Vampire, voir mon sujet sur le sujet...), bin tu touches mieux /te fait toucher pire...

I :

tu as d'entrée encore mieux, donc sauf si charriote/dance macabre/charge, bin tu attaques en premier...

F/E...

Bon, disont que ces troupes de base sont E3/4...Par contre elles sont F3...voir poison...

Bref une bonne charge de éxécuteur, bin logiquement tu fait asserz mal pour torcher...

Mouvement : idem si il ne sort pas de sorts, bin tu le bats...

Donc bouste tes contres sorts et mets lui la préssion dès le début, et ça risque d'y faire...

En gros, tu le torches sur toutes les caracs, sauf que il doit user de la magie pour contrecarrér/compenser...

Et les Elfes noir ne sont pas non plus les plus mauvais en magie...

Bref en somme il faut savoir que les Elfes noirs ont d'entrée ce que les mort vivants ont grâce à leur bonus magiques/sorts...

Soient l'initiative et la CC potable...

Ou alors n'ont pas si la magie chie dans la cole...

Pour le reste, bin c'est en gros du F3...E3...Voire attaques Mortelles/coups fatales... Mais avec +1D6 PV/round/sort...

C'est marrant, Elfes Noirs et ComptesVampirs sont en gros mes deux armées (aévec chaos/NdC) mais sont finallement des armées trés comparables...Mise à part les tirs...

Bref je trouve que la vrai différence, ce sont les persos, car franchement, les persos Morts Vivants, bin soit ils sont endurants (Revenant Avec E5 et PV3...) soit ils sont forts (Vampire déjà plus endurant (E4) et surtout bien plus fort (F5 de base...)...

Mais bon, il faut avouer que quelques Arbalétriers (même à répétitions et CT4...) et quelques Balistes ne font pas tant la différence que cela...

Du soldat Elfe noir de base est ta meilleur arme (même coût que sa tyroupe de base), mais en donnant la peur/bonus Cd, c'est win-win...

Le pluss difficile, c'est de lui tomber son chef d'armée le + vite possible (assassin ? Monstres ?).

Ensuite laisse faire le temps...

Modifié par MacDeath
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Vaincre un mort vivant est toujours un problème quand on est vulnérable à la peur.

Pour la magie equipe toi pour, la meilleurs chose à faire c'est de faire un compromis tir et unités nombreuses de corps à corps pas cher, tes lanciers vont servir mais en effectif conséquent. Tir lui bien dessus et de preference sur des unités diférentes, il perdra du temps à les invoquer sa te fera des sorts d'attaque en moin à prendre sur la tronche, c'est cela qu'il faut dissiper pas les invoque. Assure toi d'avoir la Pu avec eux.

Ensuite maintenant que tu l'a enquiquiné si il n'est pas au corps à corps il te faudra 2 unités indispenssable :

- le commando succide qui attaque directement le général, il te faut le tuer au plus mauvais moment possible (quand il est à porter de charge sa sera rigolo de voir sa tête quand la mélée qu'il recherchait se tourne en désastre) à toi de trouver se qui faut mais un "ingnore les svg d'armure" ou "coup fatal" me semble le bien venue. Le comando succide doit être rapide donc choisi quelque chose comme un dragon, un char avec un perso, une cav sang froids avec perso. ils ne sont pas obliger de mourrir pour la bonne cause mais tuer le général est une prorité absolu.

- l'unité de débrouissailleurs subtile : il te faut une unité bourrine dont le but est de défoncer au sens littéral les unités ayant beaucoup de rangs avant ou pendant que les lanciers tiennent la mélée, ignore les truc petits et facil à tuer même si ils sont chiant, son but est de défoncer les pavé, ne te fait jamais embourber ou alors il te faudra compter sur le commando succide pour gagner.

Voila, c'est ma technique anti mort-vivant (surtout CV en faite, car le prêtre liche se met rarement à porter de charge). Son efficacité tester et approuvé à 100% sauf Malchance mais bon la je peut rien y faire :rolleyes: .

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Les dépeceurs de Mengils peuvent être des alliés très précieux... tout comme tes éclaireurs... le tirs empoisonnés pour l'embéter et après vive la guérilla... beaucoup de mouvement. et des tirs magiques pour les spectres...

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Invité Chéqué-Varan

Sur la magie inutile de te blinder inutilement parceque des invocs il en passera un chapelet quand même!

Le sort le plus atroce à contrer impérativement sera la danse macabre, les invocs à contrer sont celles lancées sur une unité que tu t'apprêtes à closer!

Toujours finir les unités endommagées sous peine de les voir se retrouver au taquet, quite à gaspiller du tir! Rien de plus frustrant que de se retrouver face à 5 CSV alors qu'il en restait plus qu'une à 1 PV.

Se rappeler que les invocs marchent pas sur les unités au close, donc engager l'ennemi le plus vite possible.

Les spectres sont une plaie, et sont totalement ingérables par les EN! Il te faut un cd de 10 ou ça va être le drame, et monter ton seigneurs et un héros à même d'aller dégeler les 2 unités avant qu'elles enchaînent les ravages dans ton armée! Ils provoquent la terreur il ne faut pas l'oublier et c'est pas négligeable. pas oublier de faire charger le héros sous le cdt du gégé, il y a un tir de contre charge hein!

Le gégé est la cible prioritaire, l'arracher c'est la fin des harricots chez le CV!

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Invité Mismiller

CC :

tu as d'entrée mieux que lui...

+ mauvaise troupe CC4 alors que lui CC3...pour la meilleure..

Bref sauf une banière à revenants, et un casque de vampire non engagé CàC (ou saigneur vampire avec magie non Vampire, voir mon sujet sur le sujet...), bin tu touches mieux /te fait toucher pire...

I :

tu as d'entrée encore mieux, donc sauf si charriote/dance macabre/charge, bin tu attaques en premier...

F/E...

Bon, disont que ces troupes de base sont E3/4...Par contre elles sont F3...voir poison...

Bref une bonne charge de éxécuteur, bin logiquement tu fait asserz mal pour torcher...

Mouvement : idem si il ne sort pas de sorts, bin tu le bats...

Donc bouste tes contres sorts et mets lui la préssion dès le début, et ça risque d'y faire...

En gros, tu le torches sur toutes les caracs, sauf que il doit user de la magie pour contrecarrér/compenser...

Et les Elfes noir ne sont pas non plus les plus mauvais en magie...

Tu veux ma mort ? pas mauvais en magie on est pire que de la *** avec des sorciers a 90 pts comment tu veux rivaliser.

Bref en somme il faut savoir que les Elfes noirs ont d'entrée ce que les mort vivants ont grâce à leur bonus magiques/sorts...

Soient l'initiative et la CC potable...

Ou alors n'ont pas si la magie chie dans la cole...

Pour le reste, bin c'est en gros du F3...E3...Voire attaques Mortelles/coups fatales... Mais avec +1D6 PV/round/sort...

Sauf que les gardes des cryptes ont endu 4 et force 4 + coup fatal.En fait le coup fatal est très gênant car les chevalier sur SF serait parfait pour aller les dessouder mais avec le coup fatal ça devient risquer. Mon plus gros problème c'est que mon adversaire va mettre son général dedans voir même son général plus un héros .

- le commando succide qui attaque directement le général, il te faut le tuer au plus mauvais moment possible (quand il est à porter de charge sa sera rigolo de voir sa tête quand la mélée qu'il recherchait se tourne en désastre) à toi de trouver se qui faut mais un "ingnore les svg d'armure" ou "coup fatal" me semble le bien venue. Le comando succide doit être rapide donc choisi quelque chose comme un dragon, un char avec un perso, une cav sang froids avec perso. ils ne sont pas obliger de mourrir pour la bonne cause mais tuer le général est une prorité absolu.

Ça été ma tactique lors de la derniére bataille j'ai envoyé mon gégé sur dragounet buter le sien et ça a réussi mais j'ai du compter sur énormément de chance puisqu'il a fait un 1 sur soin anneau des carstein.Malheureusement pour moi mon général a perdu le combat (les gardes de cryptes avaient +3 rangs + 1 bannière et +1 PU et moi seulement 3 blessures) j'ai fui , j'ai fait un jet de merde et ils m'ont rattrapé ^^.

J'ai quand même gagné car son général est mort au tour 2 mais de peu. Du coup je ne compte pas vraiment refaire cette technique ui repose sur la chance.

- l'unité de débrouissailleurs subtile : il te faut une unité bourrine dont le but est de défoncer au sens littéral les unités ayant beaucoup de rangs avant ou pendant que les lanciers tiennent la mélée, ignore les truc petits et facil à tuer même si ils sont chiant, son but est de défoncer les pavé, ne te fait jamais embourber ou alors il te faudra compter sur le commando succide pour gagner.

Oui mais que prendre pour ce role chez les EN?

Les dépeceurs de Mengils peuvent être des alliés très précieux... tout comme tes éclaireurs... le tirs empoisonnés pour l'embéter et après vive la guérilla... beaucoup de mouvement. et des tirs magiques pour les spectres...

Bof 300 pts que l'on peut perdre trop vite (projo magique ou cri de bashee ) non merci .

Surtout que les cibles au tir chez les CV ce séparent en 2 catégorisent :

- les bouzeux facile a shooter donc pas besoin de dépeceurs

- les trop dur a shooter pour les F3 ^^ comme les gardes des cryptes avec leur E4 et leur svg de 4+.

Sur la magie inutile de te blinder inutilement parceque des invocs il en passera un chapelet quand même!

Tout a fait d'accord.

Le sort le plus atroce à contrer impérativement sera la danse macabre, les invocs à contrer sont celles lancées sur une unité que tu t'apprêtes à closer!

Toujours finir les unités endommagées sous peine de les voir se retrouver au taquet, quite à gaspiller du tir! Rien de plus frustrant que de se retrouver face à 5 CSV alors qu'il en restait plus qu'une à 1 PV.

Se rappeler que les invocs marchent pas sur les unités au close, donc engager l'ennemi le plus vite possible.

Les spectres sont une plaie, et sont totalement ingérables par les EN! Il te faut un cd de 10 ou ça va être le drame, et monter ton seigneurs et un héros à même d'aller dégeler les 2 unités avant qu'elles enchaînent les ravages dans ton armée! Ils provoquent la terreur il ne faut pas l'oublier et c'est pas négligeable. pas oublier de faire charger le héros sous le cdt du gégé, il y a un tir de contre charge hein!

oui c'est une horreur ce tir de contre charge :wub::wub: surtout que l'arbalète noir est inutile maintenant.

Le gégé est la cible prioritaire, l'arracher c'est la fin des harricots chez le CV!

Modifié par Mismiller
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Invité Dark Shneider
Une unité de gardes noirs avec un gros gégé pour raser les gardes des cryptes et chevaliers noirs .

Vala.

D.S.

La garde noir non merci a 16 pts/fig c'est vraiment du vol.

Un autre de mes gros problème sont ses unités de gardes des cryptes car mes executeurs ne font pas le poid ( svg 3+ F4E4 coup fatal contre svg 5+F3E3 coup fatal) et ma cavalerie crains méchamment les coups fatals. En plus il va surement mettre ses persos dedans donc ca devient vraiment chaud de les bousiller.

Sauf si les perso dedans proffitent aussi de la haine ...

Et si tu testais le MSU ?

Ne chasse pas le gégé ,mais plutôt les autres vampires , ils seront plus faciles à déssouder et on a jamais vut un niveau 4 faire sa loi en magie tout seul .

CITATION

- l'unité de débrouissailleurs subtile : il te faut une unité bourrine dont le but est de défoncer au sens littéral les unités ayant beaucoup de rangs avant ou pendant que les lanciers tiennent la mélée, ignore les truc petits et facil à tuer même si ils sont chiant, son but est de défoncer les pavé, ne te fait jamais embourber ou alors il te faudra compter sur le commando succide pour gagner.

Oui mais que prendre pour ce role chez les EN?

HAHAHAHA...

La pseudo unité de l'apocalypse d'une armé qui date de v6 .... :wub:

Nan ,sérieux sert toi de ta tête .Une charge de flanc avec une hydre et de face avec des exécuteurs ,et là paf rien qui tient .Plus de rangs et vus les unités tu finira avec la PU.

Dans les CV à part les dragons de sang il faud 2 unités de revenants pour venir à bout d'une grosse bête .

Pour éviter que les bases ne te posent trop de problèmes en face ,pourquoi ne pas faire une unité de 25 piétons tout pourris avec étendard ?

Tout est gérable ,mais beaucoup de solutions ne te conviennent pas ...

D.S.

Modifié par Dark Shneider
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Invité Chéqué-Varan
Et si tu testais le MSU ?

C'est vrai que c'était juste nul avant, contre une armée aussi forte que les CV ça va beaucoup l'aider..... :wub:

et on a jamais vut un niveau 4 faire sa loi en magie tout seul .

Bienvenu dans le monde cruel des nouveaux CV! Un gégé bien monté en a un peu rien à cirer de la magie des autres! Ils servent qu'à porter ses PAM (magiquement parlant hein!)!

Nan ,sérieux sert toi de ta tête .Une charge de flanc avec une hydre et de face avec des exécuteurs ,et là paf rien qui tient .Plus de rangs et vus les unités tu finira avec la PU.

Donc joues contre un général CV qui pousse l'identification au point d'être aussi fûté qu'un zombi!

Dans les CV à part les dragons de sang il faud 2 unités de revenants pour venir à bout d'une grosse bête .

Ou pas! On peut lui coller des éthérés dans les pattes et il fera plus trop son crâneur (genre hydre VS spectres. Vainqueurs spectres) ! et dans l'éventualité d'un monstre qui fait des attaques magiques (ou plutôt un connard sur dragon), tu peux le serrer avec des techniques totalement débiles, et l'engluer pendant tellement de temps qu'il sera totalement inutile! (bien que les éthérés marchent bien encore une fois, que ce soit les nuées pour engluer ou les spectres qui doivent surmonter la légendaire résistance des EN avec leurs pipes de Fo5 et la CC du seigneur CV qui ricane derrière avec son heaumde de Kivabien).

Désolé DS mais les conseils que tu prodigues sont valables contre un noob de 10 ans ou un serial looser qui n'a jamais pigé les critères d'optimisation lambda à Battle! En face d'un bon joueur avec une armée bien fichue ce que tu raccontes est totalement risible. ( c'est sans méchanceté hein! mais comme tu parles de se servir de sa tête et tout et tout je me suis dit que c'était dans le ton de la discussion :wub: ).

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Invité Mismiller
Une unité de gardes noirs avec un gros gégé pour raser les gardes des cryptes et chevaliers noirs .

Vala.

D.S.

La garde noir non merci a 16 pts/fig c'est vraiment du vol.

Un autre de mes gros problème sont ses unités de gardes des cryptes car mes executeurs ne font pas le poid ( svg 3+ F4E4 coup fatal contre svg 5+F3E3 coup fatal) et ma cavalerie crains méchamment les coups fatals. En plus il va surement mettre ses persos dedans donc ca devient vraiment chaud de les bousiller.

Sauf si les perso dedans proffitent aussi de la haine ...

Et si tu testais le MSU ?

Même pour les gardes noir si un regarde de nagash passe ils sont tous morts , je préfère mettre 2 baliste.

Le MSU contre un type qui fait la peur ? Plus tu a d'unités plus tu a de testes a faire, en plus les petites unités ca veut dire quelques blessures suffisent a faire un test de panique ...

Ne chasse pas le gégé ,mais plutôt les autres vampires , ils seront plus faciles à déssouder et on a jamais vut un niveau 4 faire sa loi en magie tout seul .

CITATION

- l'unité de débrouissailleurs subtile : il te faut une unité bourrine dont le but est de défoncer au sens littéral les unités ayant beaucoup de rangs avant ou pendant que les lanciers tiennent la mélée, ignore les truc petits et facil à tuer même si ils sont chiant, son but est de défoncer les pavé, ne te fait jamais embourber ou alors il te faudra compter sur le commando succide pour gagner.

Oui mais que prendre pour ce role chez les EN?

HAHAHAHA...

La pseudo unité de l'apocalypse d'une armé qui date de v6 .... :wub:

Nan ,sérieux sert toi de ta tête .Une charge de flanc avec une hydre et de face avec des exécuteurs ,et là paf rien qui tient .Plus de rangs et vus les unités tu finira avec la PU.

Je sais mais y'a toujours le problème de ses connards de héros, ils peuvent facilement faire 4-5 blessures si ils sont 2 dans une unité. De plus ses flancs seront surement protégé par des zomb.

Dans les CV à part les dragons de sang il faud 2 unités de revenants pour venir à bout d'une grosse bête .

Pour éviter que les bases ne te posent trop de problèmes en face ,pourquoi ne pas faire une unité de 25 piétons tout pourris avec étendard ?

Les bases e me posent pas trop de problèmes sauf peut être les goules qui peuvent être dangereuses.

Tout est gérable ,mais beaucoup de solutions ne te conviennent pas ...

Oui tout est gérable mais je cherche a le gérer de la meilleur façon ^^

Modifié par Mismiller
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Invité Dark Shneider
Désolé DS mais les conseils que tu prodigues sont valables contre un noob de 10 ans ou un serial looser qui n'a jamais pigé les critères d'optimisation lambda à Battle! En face d'un bon joueur avec une armée bien fichue ce que tu raccontes est totalement risible. ( c'est sans méchanceté hein! mais comme tu parles de se servir de sa tête et tout et tout je me suis dit que c'était dans le ton de la discussion

Bon je ne suis pas un joueur EN j'essayes juste de donner un coup de pouce contre une nouvelle armée (et justement il se trouve que c'ets la mienne ...)

Hé bah je suis peut être risible, mais je me trimballe pas mes 2000 post pour arriver sur un sujet en disant à quelqu'un qu'il raconte de la merde,sans même prendre la peine d'essayer de faire avancer le sujet en proposant quelque chose de constructif :wub:

:wub:

Alors chéqué une idée ? :wub:

D.S. j'avoue que depuis le début je séche ,

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Je ne sais pas si le sujet est toujours d'actualité, ou si la bataille à déjà eut lieux...

Un gros problème me semble t'il, c'est que le LA Elfes Noirs est V6, alors que les Comtes Vampires sont maintenant V7...

De plus le LA Elfes Noirs possèdait pas mal de grosses lacunes tout de même...

Les choix magiques sont relativement moyens pour la plupart, et le "temple de Khaine" est tout simplement risible et ne permet pas de faire de vrai bon assassins...

Ainsi :

--les Bannières Magiques des CV sont nombreuses et pas trop cher, le moindre pack de squelettes peut en avoir une, et parfois assez puissantes...Alors que de ce côté là, les Elfes noirs sont moyennement lotis...

--De même le maitre des Bête est résolument un choix rare mal placé en choix Héros, et il peut même en squatter 2 si il prend une Manticore...

--Il n'y a pas (plus en fait) de personnages Furiesde khaines, l'assassin est sous équippé/équipable, etc...

Gros avantages tout de même :

--l'absence d'attaques à distance en général en face...(sauf sorts offensifs)

--La trop grande dépendance aux personnages qui sont tout de même trés chers...

Donc tu n'as pas trop à te soucier des tirs adverses par rapport à d'autres armées telles que les Nains ou l'empire et Elfes divers...

Ainsi je pense que les Corsairtes ne sont pas forcément les plus interessant, mais les Arbalêstriers avec Arme simple+bouclier, ou les Lanciers (et boucliers) restent les plus probables...

Autre aspect : l'optimisation des personnages adverses...(des CV donc...)

Les vampires sont chers, et il n'est pas toujours aisé de les optimiser à la fois en guerrier ET sorcier...

Disont qu'un Vampire de base peut tout de même être Niveau 2 et avoir une config Arme+armure non magiques en piéton...(interessant contre de l'Elfes noir F3)

Mais dans l'ensemble, peut aussi faire des configs Sorcier niv.2 + Néhek amélioré (trés probable) et ensuite mettre un peut d'objets magiques guerriers...

Mais il aura quasi obligatoirement la dominance magique tant que tu n'aura pas poutré 1 de ses vampire, ou carrément son général...

Car le Saigneur Vampire optimisé Magie est vraiment un enfoiré en magie...mais heureusement souvent peu protégé, et si l'adversaire n'y prend garde, il peut croire que comme c'est un saigneur Vampire, il peut foncer dans le lard...

A noter l'absence quasi d'attaques enflammées pour les trucs EN, c'est trés V6...alors que les CV ont pas mal de régénérations possibles...

De même, le manque cruel de slots d'armes magiques...De nombreuses "über-unitées" d'autres LA ont des champions avec 25pts d'arme magique...

Et comme je l'ai dit, niveau bannières magiques, les Elfes Noirs sont trés faibles, si l'on compare par exemple aux...vampire qui ont des squelettes nases mais sur équippés, avec par exemple une bannière d'attaques Enflammées ET magiques pour un coût dérisoire...

Peur :

L'armée CV causant la peur, c'est assez pénible quand même...

Mais pas insurmontable vu que les Elfes Noirs ont beaucoup de choses capables de causer aussi la peur voir la terreur, cela devient surtout une contre mesure pour t'assurer de ne pas fuir et de pouvoir attaquer convenablement...

Bref, un Seigneur sur manticore semble un bon choix...

Mais il peut être interessant de prendre plutot une saigneur sorcière pour combler un peu le retard magique éventuel aussi...Mais alors c'est casse gueule car elle n'est pas bonne guerrière...

Les sang froids sont aussi un bon truc donc, malgré la stupidité, ça protège bien des peurs à la con...

Suggestions (à toi de voir en fonction de tes figs)

Base :

--Guerriers Elfes Noirs et Cavaliers noirs (mais ils sont un peu chers)...

Lances ou Arbalêtres ? C'est toi qui voit mais le tir n'est pas si bourrin que cela, et il faut savoir que tant que ces unitées ne sont pas engagées, bin elles peuvent se faire néhéker...mais une fois engagé, bin y'a plus de néhék, sauf pour le vampire sur lui même...

Donc les Arbalètes sont chers et finalement relativement handicapantes...

Spéciales :

--Ombres : quitte à avoir des arbalête, autant prendre des ombres qui sont skirmicheurs, donc ils ont une véritable puissance de tir : toutes les figs peuvent tirer, pas seulement le premier rang... Cela plus le tir multiple, eux pourront vraiment faire de la victime en une bonne rafalle, et sont assez maniables pour esquiver ensuite...

--Furies de Khaines : Leur manque d'armure n'est pas si handicapant car il n'y a pas de tirs à se prendre (sauf magie que tu devras contrer...)

Et par rapport aux corsaires, bin elles envoient la sauce...

--Sang Froids : Ils sont chers, stupides et logiquement pas trop mauvais...Sauf qu'il ont une force ridicule qui ne peut pas s'aligner sur les cavaleries lourdes adverses je trouve...La peur et leur bonne Svg reste leurs meilleurs atouts, donc si il peuvent avoir l'initiative de la charge, c'est bien.

--Exécuteurs : peuvent s'aligner sur les Revenants, ont presque une force potable mais hélas leur charge s'éssouflera vite sur des chevaliers adverses qu'ils ne pourront fataliser...

--Garde noir : mmm, chers, presque fragiles...mais la ténacité et la haine peuvent aider contre du grouilleux...mais c'est pas évidant de rentabiliser tout de même...

--Hydre de guerre : terreur, flammes, grosse...elle peut aider aussi...

--Balistes : ça aide forcément, mais attention tout de même car il est assez simple de les rusher...

Etc...

Quoi qu'il en soit, je te souhaite bien du courage car honnètement, le LA Elfes Noirs à vraiment besoin d'une mise à jour tant il est difficile de bien choisir son armée et de pouvoir faire face à une nouvelle armée V7...

Pour beaucoup, les EN V6 étaient sans doute une des armées les plus difficile à monter...

Peut être une armée avec 3 sorcière + 1 assassin ?

Les sorcières sur du monstre/sang froid, et l'assassin bien caché...?

En optimisant bien la magie, faut voir...

Nan, je plaisante...

Jouer sur les monstres comme une hydre ou deux, et des unitées d'élite assez corriace qui soutiennent alors de trés gros pavés de soldat de base relativement pas trop cher...

Oublies l'assassin, il est daubé en fait...vivement la V7...

Une config simple avec 2 persos guerriers et 2 sorcières serait des plus adé(s)quat(t) peut être.

Avec au moins un gros monstre...

Ou sur des SFroids pour bénéficier des Peurs et bonnes Svg...(ça reste aussi assez mobile...)

Sinon quelle magie prendre ???

La mort semble pas trop mal...

La magie noir elle possède des sorts particulièrement précieux :

--emprise : un peu cher, mais fait un excellent antimagie sur un Vampire niveau 4...

--Voleur d'âme peut aussi trés bien réduire les super gros pavés (zombies notament) et booster tes PV de sorcière...

Pour le reste, bin vent glacial sert peu (ne pas tirer ? lol !), la CC-1 est moyenne et les sorts sont chers en général...

Sinon, les poisons sont ils effectifs contre les éthérés ???

Modifié par MacDeath
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Invité Chéqué-Varan
Hé bah je suis peut être risible, mais je me trimballe pas mes 2000 post pour arriver sur un sujet en disant à quelqu'un qu'il raconte de la merde,sans même prendre la peine d'essayer de faire avancer le sujet en proposant quelque chose de constructif

Mais je suis constructif! Je propose de ne pas tenir compte de tes conseils, ça fait déjà avancer les choses :wub:

D.S. j'avoue que depuis le début je séche ,

C'est normal les EN sont très mal armés pour affronter les CV, c'est néanmoins pas insurmontable mais il faut une solide connaissance des CV pour savoir établir ses priorités et une armée dédicace, ce qui est loin d'être évident à jouer!

Alors chéqué une idée ?

Ouaip! Jouer culte de slaanesh......Y'a la patate et de quoi gérer les éthérés facile, + le tir qui va bien et des troupes immunisées psycho :wub:

Pour l'EN standard y'a pas 36 solutions, le gégé de close avec un héros équipés d'armes magiques pour aller chercher les éthérés. L'option dragon n'est viable que si l'on est prêt à sacrifier des trucs pour ralentir les éthérés pendant que le gégé tente de fracasser le général CV. Mais si le MV a 2 sous d'intelligence les contre-mesures sont évidentes!

On en revient àce qui fera le plus chier: les éthérés. Je propose des persos sur sf, le 10 de cdt devrait permettre d'absorber les tirs de banshees, dans des packs de cavalerie lourde qui absorberont les dg excédentaires le cas échéant avec étendards, si possible de guerre etc (bref un max de bonus fixes).... Afin d'augmenter le poupage de l'ennemi et diminuer les claques en retour si le close se prolonge (on sait pas combien le CV joue de spectres dans ses 2 unités). Une fois les éthérés gérés on a de quoi attaquer les closes sur les packs avec des machins qui ont un peu de patate.

D'ailleurs il faudra du char pour soutenir les unités qui vont au fight, les furies vont super bien marcher pour aller chauffer les packs des MV, surtout si le porteur du heaume est closé. Enfin il faudra du tir (plein) pour gérer tout ce qui tentera d'empêcher les cav de chopper les spectres (CSV, petits packs, loups), et s'il reste de la place un pack au taquet pour amener un max de bonus fixes, qui pourra même soutenir les cav dans la chasse aux éthérés puisque par exemple 20 lanciers EMC ça boîte 2 spectres + banshee. Enfin il faut les 2 connasses avec leur sac à PAM pour la dissip.....

Même comme ça ce sera dur.....

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Oui Chéqué-Varan j'avait pas songé aux furies pour une fois elles peuvent être utile, il leur suffit juste de charger et elles auront la PU pour la suite des combats.

Sinon si on par sur une optique plus défensive on peut tenter le chaudron de sang non ? Il me semble (j'ai pas le LA sous les yeux) qu'il donne un bonus spe sur 18 ps sa peut servir. Nénanmoins j'aime pas trop le font de table à cause des fuite hors de la table surtout contre une armée qui cause la peur.

Un gros problème me semble t'il, c'est que le LA Elfes Noirs est V6, alors que les Comtes Vampires sont maintenant V7...

Et que le LA n'est pas le plus reussi de la V6 lol !

--Garde noir : mmm, chers, presque fragiles...mais la ténacité et la haine peuvent aider contre du grouilleux...mais c'est pas évidant de rentabiliser tout de même...

Moi je dit à évité à tout prix, ils sont pas mauvais certe mais le Tenace contre de la peur en surnombre probablement de surcroit c'est pas un choix génial (j'ai testé ou plutot mon pote à tester contre moi :wub: ).

Oublies l'assassin, il est daubé en fait...vivement la V7...

Si il s'en prend à un vampire (pas le gégétrofort) remarque ...

Sinon, les poisons sont ils effectifs contre les éthérés ???

magique oui ! (les poisons skavens par exemple)

La pseudo unité de l'apocalypse d'une armé qui date de v6 ....

Nan ,sérieux sert toi de ta tête .Une charge de flanc avec une hydre et de face avec des exécuteurs ,et là paf rien qui tient .Plus de rangs et vus les unités tu finira avec la PU.

Merci Chéqué-Varan de prendre ma défense et ayant mal prit le coup du "sert toi de ta tête" de la part d'un mec qui donne une alternative encore plus pourrave j'ajouterai que les CV avec les bestios ultra mobiles qui passe à traver les décors et ben si t'arrive à placer ton hydre c'est que le joueur CV est vraiment nul, de plus ma stratégie à fait ses preuves en tournois, je conçois que c'était mes ogres (mon général avec attendrisseur = massacre du vampire) et non des EN mais sa marche.

Malheureusement pour moi mon général a perdu le combat (les gardes de cryptes avaient +3 rangs + 1 bannière et +1 PU et moi seulement 3 blessures) j'ai fui , j'ai fait un jet de merde et ils m'ont rattrapé ^^

P***** t'a vraiment pas eu de bol (lui non plus remarque). Mais c'était bien jouer sa repose pas tant que sa sur la chance car en théorie t'a plus de dé pour fuir donc il ne devrait pas te ratrapper ou alors tu essaye le piege à con et tu place une unité pret à la prendre de flanc si il te poursuit. Bon c'est risquer mais sa se tente car même si ya mieu niveau rentabilité, la victoire n'a pas de prix.

Oui mais que prendre pour ce role chez les EN?

Vu que t'a pas grand chose effectivement pour assurer ce role il faudrait une combo d'unité : je dirait les chevaliers sur SF et les Char mais bon sa fait un peut trop de stupidité dans l'air donc je remplacerait le char par un maitre sur manticore, au pire si le SF n'arrive pas à charger t'attend patiament et tu te place.

J'aurait bien envisagé sa aussi avec un bon pack de furie mais sa va pas assez vite à mon gout !

Je vois pas trop l'interet de mettre des exécuteurs car ils tapent en derniers et je trouve donc plus jouissif de profité de la lenteur de ton adversaire au combat.

arff c'est cho il faudrait que je relise le LA ou que je me range du coté de Slannesh comme Chéqué-Varan.

Modifié par Nécross
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Je reviens sur certains point :

Armée V6, et en prime une des plus "râtées"

Bin oui, nous sommes bien d'accord là dessus. LE potentiel Elfes Noirs est là, mais c'est sur les détails que ça foire...

Ainsi, l'assassin est loin d'être si bourrin qu'annoncé...

La totalité de l'armé possède le E3 Svg5+ des squelettes quasiment...

Et la F3 quasi généralisé, bin contre des Revenants et vampires et ghoules, c'est déjà moyen...

Contre le saigneur vampire et le roi revenant, c'est trés moyen...

Objets magiques :

il faut si l'adversaire joue de l'étthéré, en mettre obligatoirement à tout tes choix personnages...

Et là le bas blesse.

Oui certaines armes sont potables et boostent la Force, de même les héros ont tout de même F4...

Mais sinon, ça reste maigre...

à la rigueur des armes avec plus d'attaques, ça peut se faire du Spectre, qui de toute manière n'ont pas vraiment de bonus d'unité potables (tirailleurs...) mais ils ont beaucoup d'attaques F5 et la Banshieuse peut aussi faire assez mal si chanceuse...

Attention : les coûts des objets magiques génériques (genre les épées +1...) sont en V6 chez les EN... Il convient donc logiquement de prendre le même coût et la même liste que pour les LA V7, donc les épées +1 sont maintenant quasi toutes à 15pts...

Coûts :

Les choix Elfes noirs sont assez chers en général je trouve...

Et principalement les Arbalêtes sous prétextes qu'elles sont à répétition...

Ainsi, les Champions cavaliers noirs et Ombres sont des tireurs, ce qui n'est pas top du tout en CàC...

Et malgré le CT4, bin le tir multiple + la portée + divers facteurs (couverts, mouvement, etc...) font que de toute manière tu n'arrive pas vraiment à faire tant de morts que ça avec leur F3...

Si l'on compare, on possède des cavaliers noirs avec Arbalètes (EN, cavaliers légéers) pour le même prix que des Chevaliers noirs Revenants super lourds...

Et en prime, les Chevaliers Noirs peuvent récupérer 1PV+ chaque round et sont finalement plus rapides (mouvement éthéré...) et infiniment plus endurants/bourrins...

Temple de khaine :

Bin c'est amusant...

V6 : l'assassin possède 50pts en magique ET/OU temple de Khaine.

La matriarche en possède 25pts en Khaine seulement...

V7 : le moindre vampire possède un double budget 100/50pts Magique ET 100/50pts Pouvoirs...

Bref c'est du foutage de gueule...

Assassin :

il ne sera jamais dans la bonne unité si il se planque, et imagine le ratage de test de terreur qui te coûte alors l'unité (on peut cauchemarder...)

Bref, un personnage aussi cher qu'un général, mais qui devrait lui aussi plutôt prendre un slot Rare que Héro...

Et qui n'est pas facile à booster convenablement : pas d'armure du tout, et tu dois même claquer sur le budget magique pour le moindre poiuson de merde...

Mais bien d'accord sinon, contre un vampire de base, c'est jouable car les vampires n'ont pas tous de bonnes armures, et une Endurance de 4 avec seulement 2PV...

C'est donc trés tentable tout de même avec les 4 attaques par exemple de l'assassin...

Mais alors l'assassin te plombe soit ta magie, soit le Cd de l'armée en prenant la place d'unbe porteur de bannière.

Les EN ont en fait un gros déficit en slots personnages efficaces :

Entre ceux qui comptent double (Manticore-Maitre ou Seigneur-dragon) et ceux qui n'apportent pas assez et sont chers (l'assassin ne fait pas bénéficier de Cd potable)...

Et oui, le maitre des bêtes sur manticore devrait être en choix rare comme l'hydre, et en fait "Seigneur des Bêtes" devrait être une option de héro permettant alors d'avoir une armée à thème...PAs un sous champion à 2 PV sous équippé...

Personnages nommés ?

Bon, une autre solution, vu que maintenant (V7) les personnages nommés sont quasi des configs spéciales de personnages génériques spéciaux (???), pourquoi ne pas user de l'un d'eux ?

Sur GW uk tu trouvera les personnages spéciaux, avec notament "CRONE HELLEBRON, THE HAG QUEEN".

Pour 500pts, tu possède une saleté sur manticore qui te booste tes cultes de Khaines (ils ont tous, assassins et matriarches, +25pts de budget temple de Khaine...), elle à résistance magique(2), des attaques F10 ou annule les attaques adverses (2 épées magiques, lol)

Modifié par MacDeath
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Attention : les coûts des objets magiques génériques (genre les épées +1...) sont en V6 chez les EN... Il convient donc logiquement de prendre le même coût et la même liste que pour les LA V7, donc les épées +1 sont maintenant quasi toutes à 15pts...

Désolé, même si cela te parait illogique, on paie un objet magique le cout indiqué dans son LA à moins d'un errata officiel...

eh oui, c'est dur d'attendre la V7 pour les armée en ayant cruellement besoin... :blink:

Après, libre à toi de t'accorder sur ce point avec ton adversaire avant la bataille.

Modifié par darkside of the moon
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Ah oui...sauf que les objets magiques génériques sont censé appartenir à tous les LA...être communs à ceux ci, donc pas la peine de faire l'enfoiré non plus...

Et il semblerai que le service Errata officiels de GW soit en pleine restructuration économique, bref délocalisé en Chine...

Donc voilà...

Mais il semblerai en effet que tu ais raison, car sur les téléchargements officiels GW, les cartes magiques indique bien sûr "objet magique commun" , mais dans le cas de l'Empire, bin euh...y'a empire entre parenthèse...(2007)

Idem pour les orcs/gobs, coût corrigé (2006)

Et la version de base "Sorts des Collèges de Magie et Objets Magiques Communs" dâte de 2006 et ne semble pas mise à jour...

Arf, c'est pourtant simple de donner ce genre d'infos en direct...ou de faire ce genree de petites mises à jour...

C'est n'importe nawak...

Post Edit :

Mmmmmh, tout compte fait, il est vrai que ça peut être normal en théorie que les prix soient différents...

Ainsi par exemple, une épée donnant +1 en touches, c'est plus puissant pour une armée dont les héros ont F5 que F4 et de bons CC...

Cas des vampires pourtant...qui ont tout ça en "moins cher"...

Mais donc ça n'explique rien alors...

Pour les HE, ça peut se comprendre de par la "Frappe en premier" automatique, qui rend donc les boostages de touches/blesse plus bourrins en théorie...

Mais dans le cadre des EN, bin c'est surtout que leur bouquin V7 tarde à sortir...

Quoi qu'il en soit, ils sont toujours mieux lotis que leurs homo-loques 40K...

Encore que le Codex V3+ EN est plus bourrin que le LA V6 EN...

Modifié par MacDeath
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En faite MacDeath, cela dépend des armées, certaines ont des facilités pour obtenir certains objets plus facilement que d'autres car elles sont plus spécialisé dans un certain type de combat.

Par exemple pour mes HE les épées de frappes sont toujours à 25 pts pas à 15 comme le CV mais ont des PAM à 20 pts au lieu de 25 pour le CV.

Donc ce n'est pas une érrata, faut juste être patient.

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Bonjour, pour apporter ma pierre à l'édifice, je vais peut-être dire des conneries (comment çà encore??? :clap: ), mais voici ce qui me vient à l'esprit :

- des Furies (bon vous avez fini par en parler, j'ai bien cru sortir la solution le premier :blink::clap: ) : elles ont un fort potentiel de destruction avec leur nombre important d'attaques empoisonnée. Elles éviteront tout test de psychologie tant qu'elles n'auront pas perdu de càc. Question : la matriarche peut-elle avoir des attaques magiques via temple de Khaine? (quelque chose comme çà). Je pense que contre les GdC, elles sont pas mal. Le coup fatal ne change rien vu qu'elles n'ont pas de sauvegarde d'armure. Et - sans perso mais avec champion - on a 16A CC5 F3 vs 6A CC4(?) F4, bon çà doit bien se passer côté EN non? Et elles ne fondront pas au tir.

- des perso sur SF dans les unités de lanciers pour immuniser à la Peur, ils ne feront pas les tests de Terreur dans les rayons de 6ps. Avec une arme magique sur le héros au cas où l'on se frotte aux spectres.

- un perso sur Manticore (pas besoin d'un Dragon, car pas de tirs en face) avec Arbalète Noire pour taper les spectres.

LoW,

Modifié par Lord of the Wings
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Effectivement j'avait parlé des furies quoique pas pour afronter du GdC.

il faut se méfier du vampire qui les accompagne la plupart du temps, ils font tout de même de bon gardes du corps et j'aurait pensé plus à taper du squelette afin d'ouvrir une brêche dans l'armée se que j'appel le point de rupture.

je ne sait pas si les lanciers possèdent des boucliers et armes de bases mais c'est plutot ce que j'utiliserai contre les GdC afin de les retenir, si un ou é coup fatal passe c'est pas bien grave. Vu que se sont pas des rigolos quand même j'ajouterait peut être un char pour l'impact.

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Oui, le lancier de base avec bouclier est pas trop cher, et possède tout de même les caracs "Elfe" donc CC et I largement supérieurs...aux morts vivants...

Reste que est il plus interessant de prendre cette config pour le combat ???

Contre un autre gros pavé, si un personnage est par là (Bannière, GB, Général...) bin la lance peut aussi être utile notament contre du zombie ou squelette sans perso avec...

Svg de 5+ seulement, mais en cas d'embourbement, c'est assez payant.

Tu charges, parvient malgré tout à limiter les pertes de ton côté par les attaques certe moyennes mais touchant logiquement pas trop mal.

Puis sauf si boostage magique, attaques sur 2 rangs et idéalement soutien de choix plus impacteurs (Furies idéalement, mais aussi pourquoi pas du cavalier divers ou un perso sur monstre (les héros sur pégases noirs ne sont pas si mal en fait...).

Et oui, toute figurine sans exception possède obligatoirement une arme de base en théorie...

Théorie car ça n'est pas vraiment précisé dans le cas des Exécuteurs ou des Gardes noirs...En même temps, il y a peu d'intéret à les faire attaquer avec...sauf peut être les Exécuteurs pour avoir l'initiative, mais ils sont alors trop nazes..je veux dire, 1 seule attaque F3...bof...

à noter que les Arbalêtriers peuvent aussi faire du soutien en petites unitées accompagnant de véritables pavés de lanciers pas chers...

Ils entament comme ils peuvent en tirant, puis tentent la charge complémentaire et sont relativemnt endurants contre du Squelette/zombie grace à la combo épée+bouclier...

Et en petites unitées, ils sont néanmoins assez maniables...

Sinon, problème : le manque de bannières magiques tout de même chez les EN.

Ah, aussi, pourquoi pas tenter justement 1 gros pavé d'arbalêtriers ? (mais plutôt 1 seul gros pavé par armée je pense...)

Bon, c'est cher en coût/fig finalement, mais il y a de la masse, ils ne prennent que en CàC (sauf magie aggréssive)...

Et la réaction attendre la charge en tirant peut parfois avoir du bon, non ??? Quoique en tir multiple, ça fait de la touche sur 5+ quand même dans le meilleur des cas...

Mais la Svg 4+ et la CC supérieur peut aussi aider un poil...

Modifié par MacDeath
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Si les executeurs avait l'arme de base tout le monde l'utiliserai lol : j'ai F3 mais coup fatal = aie, et en plus j'ai l'init dans les combats = re-aie ! sa serait cool que les concepteurs y pense dans le prochain LA c'est une idée simpas :devil: !

Le role des lanciers sera plus pour embourber les squelettes ou les pavé plus puissant mais qui n'ont pas moultes attaques car sinon ils seront vites dépassé. les Lances pourquoi pas mais hors de question face à du GdC sinon c'est la mort assuré.

Je recommande l'hydre quand même car elle peut apporté un soutien pour les pavé avec sa puissance et son tir de souffle mais bon je sui sceptique pour les éthéré je connais pas assez l'armée pour savoir quoi faire (ya que la magie et ... et ben c'est tout :) ).

J'ai un pote qui a pensé à une garde maritime noir mais on à pas essayé encore.

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Si les executeurs avait l'arme de base tout le monde l'utiliserai lol : j'ai F3 mais coup fatal = aie, et en plus j'ai l'init dans les combats = re-aie ! sa serait cool que les concepteurs y pense dans le prochain LA c'est une idée simpas tongue.gif !

Sauf qu'ils ont l'arme de base... Toutes les unités du jeu ont une arme de base, c'est marqué dans le livre de règle :)

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