Invité Luciano Catenna Posté(e) le 16 octobre 2003 Partager Posté(e) le 16 octobre 2003 Voilà pour pallier au manque criant de variété dans les objets magiques mercenaires, je me suis lancé dans la création de nouveaux objets. Je les ai un peu testé dans mon groupe de joueurs, mais je voudrai bien avoir votre avis dessus. ARMURES MAGIQUES : Bouclier de Tobaro : 30pts Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement. Bouclier d'épines : 30pts Bouclier. Le personnage bénéficie de +1A. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement. Armure de plates d'Ankheg : 25pts Armure lourde. Fournit un bonus de +3 à l'I de son porteur du fait de sa grande légèreté. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement. TALISMANS : Gemme de Lustrie : 25pts Une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur perd une attaque sur son profil. Si plusieurs figurines sont en contact ou si celles-ci disposent de plusieurs types d'attaques, le choix de l'attaque perdue est laissé au porteur. Œil de méduse : 20pts Sauvegarde invulnérable à 6+. De plus, le porteur et son unité sont immunisés aux sorts/objets magiques réduisant/interdisant le mouvement. OBJETS CABALISTIQUES : Baguette de projectiles magiques : 35pts Le sorcier peut lancer sur une unité à 18ps en phase de magie un projectile causant 1D6 touches de F3, +1 touche par niveau de magie du personnage. Objet de puissance. Niveau de pouvoir 3. Epuisé sur un 1 ou 2. Anneau des Arcanes : 15pts Le sorcier connaît un sort de plus que ne devrait le permettre son niveau. OBJETS ENCHANTES : Porte-bonheur maudit de Gino la Chance : 35pts Le personnage peut relancer un de ses jets, raté ou non, par phase de jeu ; le second résultat doit être accepté et peut servir à éviter un fiasco ou à générer un pouvoir irrésistible. Après chaque relance, lancer 1D6, sur 1 ou 2 le personnage meurt automatiquement sans aucune sauvegarde même invulnérable. Vin des rêves : 35pts Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur peut décider de boire ce vin au début de son tour sauf si il est engagé au corps-à-corps. Il est alors considéré, ainsi que sa monture, comme une créature éthérée. Il peut lancer des sorts normalement, toutefois, il ne peut tirer ou attaquer au corps-à-corps aucun ennemi. Enfin, lancer 1D6 à la fin des tours suivants du joueur, les effets du vin se dissipent sur un 1. Une seule utilisation. Masque de Ranald : 20pts Ce masque est un cadeau que le dieu des voleurs offre à ses adorateurs. Il leur permet de voir pendant quelques instants la réalité par les yeux de la divinité et ainsi détecter la présence d'objets magiques. Objet de sort. Niveau de puissance 4. Permet au personnage de connaître l'équipement magique d'un personnage ou d'un régiment ennemi n'importe où sur le champ de bataille. ARMES MAGIQUES Epée de Galeazzo : 100pts Arme à une main. Ne peut être porté que par le général. L'épée augmente le commandement du personnage de +1 (maximum 10). De plus, n'importe quelle unité amie en déroute sur le champ de bataille peut bénéficier du commandement amélioré de ce personnage pour leur test de ralliement. Pique de Remas : 45pts Arme à deux mains. Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur gagne +1 en force en plus de toutes les règles propres aux piques (frappe en premier, +1 additionnel en force au premier round contre les cavaleries/monstres/chars, perte des capacités spéciales en cas de prise de flanc ou de dos). Balles en argent : 5pts Munitions pour pistolet. Les attaques au corps-à-corps et les tirs effectuées par le pistolet du porteur sont considérées comme magiques. OBJETS SCIENTIFIQUES : (Interdits aux sorciers. Les objets scientifiques, comme les objets magiques, ne peuvent être pris qu'en un seul exemplaire par armée et pas plus d'un objet scientifique par personnage.) Télescope du navigateur : 50pts Réservé au général. Permet à une armée de mercenaires, une fois le déploiement des armées terminé mais avant le placement des éclaireurs, de redéployer une de ses unités. Précis technologique de Leonardo da Mirigliano : 30pts Un personnage portant ce livre doit être assigné à une pièce d'artillerie ou à une unité d'arbalétriers pour que celui-ci ait un effet. Il peut alors relancer en phase de tir tout misfire obtenu sur un dé d'artillerie de son canon, le deuxième jet devant être accepté, ou relancer les tirs d'arbalète ratés. Toutefois, le style littéraire de Leonardo est parfois un peu difficile à suivre, en conséquence, le lecteur doit réussir un jet de 3+ sur 1D6 à chaque fois qu'il désire utiliser le livre. Si le test est raté, le joueur doit au contraire lancer un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour déterminer aléatoirement la direction de tir du canon ou relancer les tirs d'arbalète réussis. Prisme de puissance : 25pts Ce prisme a été spécialement conçu pour capturer les vents magiques. En conséquence, si au moins un sorcier ennemi est à 24ps du porteur au moment de la phase de magie du joueur adverse, celui-ci perd un dé de pouvoir de son pool de dés. Arbalète de vitesse : 20pts Arbalète. Peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. Mouvement ou tir. Système de visée : 15pts Ce système monté sur une arbalète ou un pistolet permet au personnage de bénéficier d'un bonus de +1 à sa CT. Toutefois, les effets du système de visée ne peuvent s'appliquer à un tir en réponse de charge. BANNIERES MAGIQUES (Peuvent être portés par les Gardes du Corps du Trésorier-Payeur) Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta : 50pts Le régiment bénéficie d'un +1 au toucher. Bannière du Montecastello : 25pts L'unité qui brandit cette bannière est considérée comme étant toujours en supériorité numérique. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gnolard le soulard Posté(e) le 16 octobre 2003 Partager Posté(e) le 16 octobre 2003 Dans lensemble je trouve que tu as eu de bonnes idées mais j'ai tout de même une ou deux critiques: -Porte bonheur maudit de gino: concept assez semblable à la gemme verte luisante des gobs mais pour des persos à plus de 30 pts c'est un peu risqué. -Epée deGaleazzo: un peu trop cher et pourquoi une telle règle pour une arme? Voilà, sinon c'est assez sympa, surtout la nouvelle catégorie. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 16 octobre 2003 Partager Posté(e) le 16 octobre 2003 (modifié) Tu peux aussi trouver les non objet de magique de l'excellent Marc Mann/Raza Decon sur http://merchantprince.homestead.com/WR02.html Modifié le 16 octobre 2003 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Luciano Catenna Posté(e) le 16 octobre 2003 Partager Posté(e) le 16 octobre 2003 (modifié) Merci de tes remarques gnolard. Pour les deux objets que tu cites, j'avais tenu à inventer des règles rappelant le background des Mercenaires de la V5. Ainsi, il y eut un explorateur tiléen nommé Gino la Chance qui disparut dans les Terres du sud. J'ai trouvé amusant d'inventer un objet qui expliquait pourquoi Gino était si chanceux et pourquoi la chance l'avait abandonné. De même, Galeazzo était un général mercenaire qui défendit la forteresse de Monte Castello contre une horde d'orques. Jusqu'à sa mort durant le siège, la garnison tint bon magré le rapport des forces très défavorable. Que l'épée conserve une partie de son charisme à travers les âges me semblait là encore assez fluff. En ce qui concerne leur efficacité, il est clair que le porte-bonheur est assez risqué dans son utilisation mais en même temps pouvoir relancer un jet de dé par phase, c'est assez puissant. Et puis , le perso pourrait bénéficier d'une combo entre le porte-bonheur et Second signe d'Amul. Pour l'épée, +1 au cd du personnage, cela revient à peu près à 50pts je crois. Si on ajoute à cela, pouvoir faire tous ses jets de ralliement avec ce commandement amélioré, je trouve que le tout fait bien 100pts. Même si à ce prix là, je ne la sort pas souvent sur le champ de bataille. P.S: Merci Dreadaxe, j'avais oublié de citer le webmaster de Merchant Prince dont certaines idées m'ont d'ailleurs bien aidé pour rédiger ces règles. Modifié le 16 octobre 2003 par Luciano Catenna Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wissmeril Posté(e) le 17 octobre 2003 Partager Posté(e) le 17 octobre 2003 Anneau des Arcanes : 15ptsLe sorcier connaît un sort de plus que ne devrait le permettre son niveau. Un peux pas cher non? Porte-bonheur maudit de Gino la Chance : 35ptsLe personnage peut relancer un de ses jets, raté ou non, par phase de jeu ; le second résultat doit être accepté et peut servir à éviter un fiasco ou à générer un pouvoir irrésistible. Après chaque relance, lancer 1D6, sur 1 ou 2 le personnage meurt automatiquement sans aucune sauvegarde même invulnérable. tu devrais mettre plutot qu'a la fin de la partie le perso meurt sur 1-2 et l'adversaire à ses point de victoire...quitte a augmenter un peu le prix de l'objet Pique de Remas : 45ptsArme à deux mains. Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur gagne +1 en force en plus de toutes les règles propres aux piques (frappe en premier, +1 additionnel en force au premier round contre les cavaleries/monstres/chars, perte des capacités spéciales en cas de prise de flanc ou de dos). cher pour ce que c'est je trouve... Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta : 50ptsLe régiment bénéficie d'un +1 au toucher. c'est celle où elle est toute nue ? Bannière du Montecastello : 25ptsL'unité qui brandit cette bannière est considérée comme étant toujours en supériorité numérique. Mouais mais pour 25 point c'est pas cher je trouve...(la bannière de guerre coute 25 point et est moins puissante...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Luciano Catenna Posté(e) le 17 octobre 2003 Partager Posté(e) le 17 octobre 2003 Remarques pertinentes wissmeril, alors voyons ça : - Anneau des arcanes : Je me suis basé pour cet objet sur le prix du familier de sort de la liste hordes du chaos qui fait la même chose pour 15 pts. Maintenant, on peut dire aussi que les mercenaires n'ont pas les mêmes ressources magiques que les chaotiques. Alors, oui l'anneau pourrait être augmenté à 20-25pts mais au-delà franchement je le trouverait trop cher pour son intérêt. - Porte-Bonheur maudit : Faire le jet uniquement en fin de partie était une solution que j'avais envisagé. Mais je me suis dit que pouvoir relancé 2-3 jets de dé par tour (d'ailleurs pas seulement à son tour mais également à celui de son adversaire) pour perdre seulement au final une figurine de 85pts (capitaine + objet), c'était trop rentable. Il faudrait augmenter pas mal le coût et du coup l'objet serait trop cher pour être porté par un héros. Une solution pourrait être de n'autoriser qu'une relance par tour du joueur et de faire un jet en fin de partie. Sur 1-2, le perso est mort et donne ses points de victoire au joueur adverse. Dans ce cas, le défaut est de faire de l'objet quelque chose de trop régulier, un objet qu'on utilisera sans se poser de questions. Je ne sais pas trop , qu'est-ce que vous en pensez ? - Pique de Remas : Cette pique magique donne +1 en force, ça fait donc à peu près 20pts. Ce bonus est en plus des règles de base de la pique, c'est-à-dire frappe toujours en premier au premier round d'un corps-à-corps et un +1 additionnel en force conte les chars, monstres, cavaliers. Comme les personnages mercenaires n'ont pas accès à la pique normale, j'ai du "inventé" le coup de l'arme. En même temps, 25pts la pique de base, j'y suis peut-être allé un peu fort...Je pourrais diminuer le prix de l'arme magique à 35pts. - Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta : Ben oui, c'est ça. Comment t'a deviné ? - Bannière du MonteCastello : Je ne sais pas si la Bannière de Guerre est vraiment moins bien que cet objet. Après tout, un régiment nombreux portant un bannière de Guerre aurait comme bonus +1 de bannière, +1 du à la Bannière de Guerre et +1 de supériorité numérique. Si ce même régiment portait la bannière du MonteCastello, il n'aurait que +1 de bannière et +1 de supériorité numérique. Sur une plus petite unité qui n'aurait pas la supériorité, les deux bannières ont des effets équivalents. Par contre, la Bannière du MonteCastello permet de se protéger des effets de la peur tant que l'étendard est en vie, ce qui est effectivement intéressant. Mais, au final, je pense que les avantages et désavantages s'équilibrent, non ? Avant de finir petite question, comment trouvez-vous les objets scientifiques? Sont-ils suffisamment intéressants pour leur prix ? En tout cas, merci pour ces interventions, je crois qu'à force de corrections, on va obtenir quelque chose de sympa. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wissmeril Posté(e) le 17 octobre 2003 Partager Posté(e) le 17 octobre 2003 - Anneau des arcanes : Je me suis basé pour cet objet sur le prix du familier de sort de la liste hordes du chaos qui fait la même chose pour 15 pts.Maintenant, on peut dire aussi que les mercenaires n'ont pas les mêmes ressources magiques que les chaotiques. Alors, oui l'anneau pourrait être augmenté à 20-25pts mais au-delà franchement je le trouverait trop cher pour son intérêt. 20pt c'est bien - Porte-Bonheur maudit : Faire le jet uniquement en fin de partie était une solution que j'avais envisagé. Mais je me suis dit que pouvoir relancé 2-3 jets de dé par tour (d'ailleurs pas seulement à son tour mais également à celui de son adversaire) pour perdre seulement au final une figurine de 85pts (capitaine + objet), c'était trop rentable. Il faudrait augmenter pas mal le coût et du coup l'objet serait trop cher pour être porté par un héros. Une solution pourrait être de n'autoriser qu'une relance par tour du joueur et de faire un jet en fin de partie. Sur 1-2, le perso est mort et donne ses points de victoire au joueur adverse. Dans ce cas, le défaut est de faire de l'objet quelque chose de trop régulier, un objet qu'on utilisera sans se poser de questions. Je ne sais pas trop , qu'est-ce que vous en pensez ? Moi je dirais que la dernière slution est la bonne. De plus un heros ou un seigneur sans aucun équipement ne peux pas faire beaucoup de dégats donc avec objet magique et équipement il devra valoi+/- 100 pt si pas plus (pégase mon amouuur) - Pique de Remas : Cette pique magique donne +1 en force, ça fait donc à peu près 20pts. Ce bonus est en plus des règles de base de la pique, c'est-à-dire frappe toujours en premier au premier round d'un corps-à-corps et un +1 additionnel en force conte les chars, monstres, cavaliers. Comme les personnages mercenaires n'ont pas accès à la pique normale, j'ai du "inventé" le coup de l'arme. En même temps, 25pts la pique de base, j'y suis peut-être allé un peu fort...Je pourrais diminuer le prix de l'arme magique à 35pts. Je dirais même 30 point. Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta : Ben oui, c'est ça. Comment t'a deviné ? mon petit doigt. Ne pas oublier de toujours servir un bon repas au troupes avant la bataille. Ce sera peut-être le dernier. - Bannière du MonteCastello : Je ne sais pas si la Bannière de Guerre est vraiment moins bien que cet objet. Après tout, un régiment nombreux portant un bannière de Guerre aurait comme bonus +1 de bannière, +1 du à la Bannière de Guerre et +1 de supériorité numérique. Si ce même régiment portait la bannière du MonteCastello, il n'aurait que +1 de bannière et +1 de supériorité numérique. jusque là je te suit Sur une plus petite unité qui n'aurait pas la supériorité, les deux bannières ont des effets équivalents. Faux exemple: un régiment de garde du corps avec bannière de guerre contre un régiment plus nombreux aurait +1 pr la bannière et +1 pour la bannière de guerre et leur adversaire +1 pour leur superiorité numérique. Les gardes gagnent donc de 1 Maintenant La même unité de garde qui aurait ta bannière aurait + 1 pour la bannière et +1 pour la superiorité numérique grace a la bannière mais leur adversaire n'auront plus de point. Les gardes gagnerais donc de 2. Je sais pas si j'ai été clair et si tu a tout compris (compliqué tout ça...) Sinon je te propose comme règles: Bannière du Montecastello : 25pts L'unité qui brandit cette bannière est considérée comme étant toujours en supériorité numérique mais ne gagne pas +1 au résultat de combat du fat de leur supériorité. Avant de finir petite question, comment trouvez-vous les objets scientifiques? Sont-ils suffisamment intéressants pour leur prix ? ça depent lesquels mais dans l'ensemble ça va... En tout cas, merci pour ces interventions, je crois qu'à force de corrections, on va obtenir quelque chose de sympa. Et surtout enfin des objets pour les mercenaires...(j'aime bien les balles en argent ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Luciano Catenna Posté(e) le 17 octobre 2003 Partager Posté(e) le 17 octobre 2003 Alors résumons : - Anneau des Arcanes : 20pts. - Porte-bonheur : 35pts Le personnage peut relancer pendant son tour un de ses jets de dés. Si le porteur est toujours vivant à la fin de la partie, lancez un dé. Sur 1 ou 2, le personnage est tué sans aucune sauvegarde même invulnérable. De plus, le joueur adverse gagne les points de victoire du personnage. - Pique de Remas : 30pts. - Bannière du MonteCastello : Je crois avoir compris ta démonstration et oui la bannière apparait ainsi au moins aussi bonne que la bannière de guerre. Maintenant, empêcher l'unité brandissant la bannière de bénéficier du +1 de supériorité numérique est peut-être un peu trop fort. Car, cela rend la bannière encore moins intéressante qu'avant si la PU de son unité est supérieure à celle de l'adversaire. Je te propose : L'unité qui brandit cette bannière ne peut jamais être en infériorité numérique. Ainsi, si l'unité est en supériorité, elle gagne le +1 de supériorité. Et si jamais, c'était normalement à l'adversaire d'être en supériorité, aucun camp ne gagne le bonus. Ca devient un peu compliqué, mais normalement ça devrait être bon. Je me posais une question au sujet des objets scientifiques. Est-ce que j'ai bien fait de les limiter à 1 par personnage ? Dernier point : que pensez-vous de remettre au goût du jour les règles de généraux mercenaires non-humains ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DEMREK Posté(e) le 17 octobre 2003 Partager Posté(e) le 17 octobre 2003 Ben perso a part mes nains les mercenaires m ont tentés et c est vrai que le seul reproche que je leur fait est la areté de leurs objets magiques.En tant que mercenaires ils pourraient trouver des objets exotiques. Garde ton idée des objets scientifiques et les généraux non-humains ca peut être drôle (1 demi-ogre du genre de gorgor raaahhh). A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wissmeril Posté(e) le 17 octobre 2003 Partager Posté(e) le 17 octobre 2003 - Anneau des Arcanes : 20pts.- Porte-bonheur : 35pts Le personnage peut relancer pendant son tour un de ses jets de dés. Si le porteur est toujours vivant à la fin de la partie, lancez un dé. Sur 1 ou 2, le personnage est tué sans aucune sauvegarde même invulnérable. De plus, le joueur adverse gagne les points de victoire du personnage. - Pique de Remas : 30pts. vivi même si j'aimerais avoir un 3eme avis (au hazard Leonardo) - Bannière du MonteCastello : Je crois avoir compris ta démonstration et oui la bannière apparait ainsi au moins aussi bonne que la bannière de guerre.Maintenant, empêcher l'unité brandissant la bannière de bénéficier du +1 de supériorité numérique est peut-être un peu trop fort. Car, cela rend la bannière encore moins intéressante qu'avant si la PU de son unité est supérieure à celle de l'adversaire. Je te propose : L'unité qui brandit cette bannière ne peut jamais être en infériorité numérique. Ainsi, si l'unité est en supériorité, elle gagne le +1 de supériorité. Et si jamais, c'était normalement à l'adversaire d'être en supériorité, aucun camp ne gagne le bonus. Ca devient un peu compliqué, mais normalement ça devrait être bon. ça revient pas au même que ce que j'ai dit? Je me posais une question au sujet des objets scientifiques. Est-ce que j'ai bien fait de les limiter à 1 par personnage ? oui Dernier point : que pensez-vous de remettre au goût du jour les règles de généraux mercenaires non-humains ? Oui il suffit de reprendre les règles tel quel en mettant quelques restrictions pour éviter le général ogre avec arme lourde qui frappe toujours en premier. Faudrait aussi mettre un général halfing Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorfïndel Posté(e) le 18 octobre 2003 Partager Posté(e) le 18 octobre 2003 (modifié) La bannière qui permet d'être en supériorité tout le temps peut etre assez terrible, quand tu joues contre des trucs nombreux qui causent la peur... Modifié le 18 octobre 2003 par Vorfïndel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Luciano Catenna Posté(e) le 18 octobre 2003 Partager Posté(e) le 18 octobre 2003 Pour la bannière : - wissmeril : euh, si, je pense que tu avais dit quelque chose de différent, mais bon si on est d'accord sur la règle. - Vorfindel : Oui, la bannière est intéressante contre des morts-vivants. Maintenant, contre des adversaires moins nombreux, elle ne vaut pas la bannière de guerre. Et puis, cette bannière, seul le régiment de gardes du corps peut la porter. Donc, si le joueur adverse suspecte sa présence, il peut toujours éviter ce régiment. Ensuite, devant l'insistance de wissmeril , voici les règles du Général mercenaire Ogre (tataa!!), le général halfling arrivera un peu plus tard : . Général mercenaire Ogre : 240pts M6 CC5 CT2 F5 E5 PV5 I4 A6 Cd9 Arme : Arme de base Options : . Peut porter une arme lourde pour +8pts, une arme de base additionnelle pour +6pts. . Peut porter une armure légère pour +3pts, une armure lourde pour +6pts, un bouclier pour +3pts. Règles spéciales : . Provoque la peur. . Un général ogre ne peut engager de régiment elfe ou halfling, à savoir Asarnil le Prince Dragon, les Coqs de Combat de Lupin Croupe et les unités d'halflings . (Ce n'est pas que l'ogre ne voudrait pas, mais aucun elfe n'accepterait de servir sous les ordres d'un chef à l'haleine aussi fétide. Quant aux halflings, ils savent très bien que la seule utilité qu'ils auraient pour l'ogre seraient de servir le repas ou de servir de repas.) . De plus, un général ogre doit recruter au moins un régiment d'ogres par tranche de 1000 points d'armée. . Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs, des Mercenaires ou dans la liste ci-dessous, jusqu'à une valeur totale de 100pts. - Objets réservés : . Vomissement de contentement (30pts) : (Arme) Le personnage peut effectuer durant la phase de tir cette attaque spéciale si il est engagé au corps-à-corps. Une figurine ennemie en contact socle à socle, de même que toutes les figurines du même régiment se trouvant derrière, est automatiquement touchée avec F4. Epuisé sur un 1. . Pics à brochettes du grand-père Teträm (75pts) : (Arme) Deux armes à une main. Au premier tour d'un corps-à-corps et uniquement si il a chargé, le porteur peut utiliser la capacité d'empalement de ses pics au lieu d'effectuer ses attaques normales. Il peut donc effectuer deux attaques qui touchent automatiquement avec une force égale à celle du porteur+1. Chaque pic qui a tué un ennemi peut affecter une figurine du rang suivant avec un malus de -1 en F par rang supplémentaire et ce jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de rangs à traverser ou qu'une figurine résiste à l'attaque. . Tête de cheval sauce madère (50pts) : (Objet "enchanté") A utiliser au début de n'importe quelle phase de jeu de n'importe quel tour. Le porteur récupère tous les points de vie de son profil de base. . Peut devenir Cuisinier pour +40pts (0-1) dans la limite des points accordés pour l'achat d'objets magiques. Cuisinier : Un cuisinier ogre représente la quintessence de l'esprit de cette race…enfin d'après les ogres eux-mêmes. Les halflings ont sûrement un autre avis. Leur présence sur un champ de bataille est en général synonyme d'un after d'anthologie. En conséquence, cela a tendance a énormément motiver les ogres qui font alors preuve d'une ténacité hors du commun. En termes de jeu, toute unité ogre situé à 12ps d'un cuisinier peut relancer tout test de psychologie ou de moral raté. De plus, les unités halflings, quelque soit leur camp sont sujets à la terreur de ces ogres. Il faut toutefois signaler qu'un cuisinier est plutôt mal à l'aise sur un champ de bataille, ayant tendance à errer stupidement à la recherche de ses fourneaux. Mais malheur à celui qui se mettrait sur son chemin, il goûterait alors à ses instruments de cuisine… En conséquence, le cuisinier ogre est soumis aux règles de stupidité jusqu'à son premier combat au corps-à-corps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wissmeril Posté(e) le 19 octobre 2003 Partager Posté(e) le 19 octobre 2003 Cool un ogre Peut porter une arme lourde pour +8pts, une arme de base additionnelle pour +6pts. . Peut porter une armure légère pour +3pts, une armure lourde pour +6pts, un bouclier pour +3pts. Je sais pas ce que les autre en pense mais c'est pas assez cher je trouve. De plus il devrait pouvoir avoir de pistolet et être monté su goret (un gros goret hein) Règles spéciales :. Provoque la peur. . Un général ogre ne peut engager de régiment elfe ou halfling, à savoir Asarnil le Prince Dragon, les Coqs de Combat de Lupin Croupe et les unités d'halflings . (Ce n'est pas que l'ogre ne voudrait pas, mais aucun elfe n'accepterait de servir sous les ordres d'un chef à l'haleine aussi fétide. Quant aux halflings, ils savent très bien que la seule utilité qu'ils auraient pour l'ogre seraient de servir le repas ou de servir de repas.) . De plus, un général ogre doit recruter au moins un régiment d'ogres par tranche de 1000 points d'armée. Moui moui sauf que je mettrais les ogres en base, les nains en rare et j'interdirait le canon . Vomissement de contentement (30pts) : (Arme) Le personnage peut effectuer durant la phase de tir cette attaque spéciale si il est engagé au corps-à-corps. Une figurine ennemie en contact socle à socle, de même que toutes les figurines du même régiment se trouvant derrière, est automatiquement touchée avec F4. Epuisé sur un 1. vivi . Pics à brochettes du grand-père Teträm (75pts) : (Arme) Deux armes à une main. Au premier tour d'un corps-à-corps et uniquement si il a chargé, le porteur peut utiliser la capacité d'empalement de ses pics au lieu d'effectuer ses attaques normales. Il peut donc effectuer deux attaques qui touchent automatiquement avec une force égale à celle du porteur+1. Chaque pic qui a tué un ennemi peut affecter une figurine du rang suivant avec un malus de -1 en F par rang supplémentaire et ce jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de rangs à traverser ou qu'une figurine résiste à l'attaque. 75 point c'est un peux cher pour ce que c'est je trouve (et euh... Teträm c'est pas un troll?) . Tête de cheval sauce madère (50pts) : (Objet "enchanté") A utiliser au début de n'importe quelle phase de jeu de n'importe quel tour. Le porteur récupère tous les points de vie de son profil de base. ça peut être particulièrement puissant sur un ogre; j'augmenterais le prix... . Peut devenir Cuisinier pour +40pts (0-1) dans la limite des points accordés pour l'achat d'objets magiques.Cuisinier : Un cuisinier ogre représente la quintessence de l'esprit de cette race…enfin d'après les ogres eux-mêmes. Les halflings ont sûrement un autre avis. Leur présence sur un champ de bataille est en général synonyme d'un after d'anthologie. En conséquence, cela a tendance a énormément motiver les ogres qui font alors preuve d'une ténacité hors du commun. En termes de jeu, toute unité ogre situé à 12ps d'un cuisinier peut relancer tout test de psychologie ou de moral raté. Faudrais alors que tu clarifie les règles dans le cas d'un trésorier qui se trouve aussi à 12 pas (voir si il peut relancer 2 fois ou pas). Mais je trouve que ça ne vaut pas le coup. Je verrais mieux genre l'unité d'ogre dans laquel le général se trouve à +1 pour toucher pour toute la partie ou est tenace. De plus, les unités halflings, quelque soit leur camp sont sujets à la terreur de ces ogres. Tout bon ça (j'élargirais bien aux elfes mais ce serait un peu trop bourrin) Il faut toutefois signaler qu'un cuisinier est plutôt mal à l'aise sur un champ de bataille, ayant tendance à errer stupidement à la recherche de ses fourneaux. Mais malheur à celui qui se mettrait sur son chemin, il goûterait alors à ses instruments de cuisine… En conséquence, le cuisinier ogre est soumis aux règles de stupidité jusqu'à son premier combat au corps-à-corps oui le Cd de 9 empéche que cela arive trop souvent donc oui... et pour Vorfindel La bannière qui permet d'être en supériorité tout le temps peut etre assez terrible, quand tu joues contre des trucs nombreux qui causent la peur... Oui mais une seule unité en bénéficiera, et je trouve qu'il y a plus crasse comme bannière dans les livre d'armée(sinon m'en fout j'prends des ogres ) Bon vivement le général Halfing :-D Sinon je vais demander à Léonardo si il veut pas venir voir un coup ici... Et faudrais demander l'approbation des objets magiques avec les modifications ... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Luciano Catenna Posté(e) le 19 octobre 2003 Partager Posté(e) le 19 octobre 2003 wissmeril : Moi aussi, j'aime beaucoup les ogres Alors, en ce qui concerne l'équipement, au départ, je comptais mettre l'arme supplémentaire à 12pts et l'arme lourde à 16pts. Mais, j'ai changé d'avis en voyant le dragon-ogre shaggoth. En effet, celui-ci qui est quand même d'un beau gabarit ne paie son arme supplémentaire que 6pts et son arme lourde 8pts. Donc, d'un strict point de vue comparatif, les coûts pour le général ogre sont bons. Maintenant, c'est vrai que c'est rentable et que ce sont peut-être les coûts du shaggoth qui ne sont pas corrects, donc un coût de 9pts pour l'arme supp. et de 12pts pour l'arme lourde par exemple pourrait être envisagé. Euh, pour le pistolet, ou toute autre arme de tir d'ailleurs, j'imagine mal un ogre s'en servir autrement que comme massue. Une solution pourrait être de lui donner une arme à toucher automatique comme les ogryns de WH40000. Par exemple, une sorte de tromblon basé soit sur le modèle nain du chaos (toute figurine placée devant le tireur subit, jusqu'à une certaine distance, une touche de F3, mouvement ou tir) soit sur le modèle des ingénieurs impériaux (gabarit de souffle, F3,mouvement ou tir). A voir si ça colle vraiment au personnage. De la même manière, j'ai du mal à imaginer une monture classique pouvoir supporter le poids d'un ogre. Après, c'est sûr qu'on peut inventer des règles pour un super-goret ou permettre au général ogre de chevaucher un dragon bicéphale, mais bon…Ou alors, il pourrait utiliser un char type homme-bêtes, sans équipage (pas la place), avec des faux et tiré par disons 4 sangleboucs. Non, non, c'est pas bourrin du tout. Les ogres en base ? Un peu comme le DoomBull pour les minotaures ? Ouais, ça serait peut-être un peu fort. On peut le tester en combinant ça à diverses restrictions comme une unité ogre par tranche de 1000pts, ne pas compter les ogres dans les choix de base... Mais, par contre, je ne comprends pas les restrictions sur les nains et sur les canons. Les canons par exemple, tout le monde y a droit même les comtes-vampires qui ne sont pourtant pas spécialement des connaisseurs en ballistique. Pics à brochettes : 75pts, c'est peut être un peu cher mais l'arme est quand même intéressante contre des adversaires que l'ogre ne toucherait que sur 4+, E3 et quasiment pas de sauvegarde, des elfes par exemple. Car là, ça fait quand même 2 touches automatiques de F6 de base, plus après la possibilité de tuer les figurines des rangs arrières. Allez, on va dire 50pts. Autrement, oui, Teträm est un troll mais il avait un fils très entreprenant qui n'a pas hésité à courtiser une ogresse en lui offrant des casques de guerriers du chaos pour décorer son intérieur… Blague à part, quand on voit les trolls du monde de Warhammer, on se dit que les trolls de troy ressemblent davantage à des ogres. Et puis les brochettes de Teträm, c'est quand même à mourir de rire. Pour la tête de cheval, j'ai oublié de rajouter la mention une seule utilisation ce qui devrait être beaucoup mieux comme ça. Cuisinier : Ca revient quand même à bénéficier de 2 grande-bannières et avoir en plus la possibilité de relancer les tests de psychologie ratés des ogres. Crois-moi pour avoir vu paniquer un certain nombre de régiments ogres parce que 2-3 duellistes ont été détruits, on est bien content d'avoir un truc qui les fait rester là où ils sont. Il est toutefois vrai que ça ne devient correct que si l'armée compte un minimum d'unité ogres. Ensuite si le trésorier-payeur est également à - de 12ps, il ne peut y avoir qu'une seule relance au test de moral. Enfin, donner à la place un bonus de +1 au toucher me paraît être un peu redondant avec la bannière à l'effigie de Pipletta Lotta. Reste des pistes comme donner au régiment d'ogres incluant le général l'immunité à la psychologie ou la ténacité. L'un comme l'autre correspondrait assez au niveau points même si du coup ça ne concerne qu'une seule unité et non l'ensemble des ogres à portée. Je ne sais pas ce qui est le mieux au niveau fluff. En tout cas, effectivement, donner en plus la terreur pour les elfes, ce serait trop. L'halfling ? Il arrive. B) Leonardo : Merci, merci. Une fois que tout aura été réglé, on peut envoyer la liste à GW, même si je ne me sens pas forcément capable d'assurer la traduction en anglais. Je ne suis pas spécialement optimiste étant donné le manque d'intérêt affiché des membres du staff GW pour des items mercenaires, mais bon qui ne tente rien n'a rien. Oui, je connais la liste dont tu parles et qui contient pas mal de choses. D'ailleurs, je lui ai emprunté quelques objets, notamment scientifiques. Maintenant, ça risque de faire un peu fouillis. Il faudrait faire le tri. Bon, je pense que des règles pour jouer des généraux mercenaires non-humains s'imposent, mais après ? Des traits de caractères ? Plus d'objets magiques ? non-magiques ? Des "suivants" ? Des évolutions de persos (comme pour les hauts-elfes) ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorfïndel Posté(e) le 20 octobre 2003 Partager Posté(e) le 20 octobre 2003 Pour la bannière, je ne triuve pas qu'elle soit bourrine, elle est sympa. Et comme les trucs qui causent la peur sont souvent en nombre important... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vorfïndel Posté(e) le 20 octobre 2003 Partager Posté(e) le 20 octobre 2003 juste un détail concernant l'Armure de plates d'Ankheg si elle est si légère que cela il faut considérer en outre que le malus de -1 en mouvement pour un cavalier lourd ( qui ne serait donc plus ) est à annuler, donc M=8. Les armures ne font pas de malus au mouvement, ce sont les caparaçons. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 20 octobre 2003 Partager Posté(e) le 20 octobre 2003 j'ai potassé un peu la liste le problème est que le cout des unités constituées est parfois surévalué il faudrait tout revoir là encore. Mais je ne touche rien de chez GW donc...Cependant je crois qu'on pourra facilement comparer et estimer la valeur d'un personnage bien que je n'ai pas trouvé ou imaginé de cout de base pour un ogre ( peut être 35pts ?) De 1 point le coût des fig... un humain coûte 3 pts un gob 1 pts... Je pense que c'est voulu par l'auteur... Un peu comme le VDR de Jervis Johnson qui surévalu pour éviter les abus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 20 octobre 2003 Partager Posté(e) le 20 octobre 2003 Une fois que tout aura été réglé, on peut envoyer la liste à GW, même si je ne me sens pas forcément capable d'assurer la traduction en anglais. Je ne suis pas spécialement optimiste étant donné le manque d'intérêt affiché des membres du staff GW pour des items mercenaires, mais bon qui ne tente rien n'a rien. Il faudrai peut-être l'envoyer déjà à Raza Decon pour voir ce que lui en pense. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 20 octobre 2003 Partager Posté(e) le 20 octobre 2003 Juste une question Dreadaxe...Tu es sûr que Raza Decon est le créateur des mercenaires, parce que lorsq'on en parle chez GW ils disent que c'est eux qui ont créé les mercenaire, mais peut être que free sale ne veut pas dire la même chose en Anglais? Bin non !! Il a seulement écrit les règles pour les perso spé V6. J'ai jamais dit autre chose... Maintenant et comme GW lui non plus n'a plus l'air trop concerné par ces mercenaires. Je lui ai écrit plusieurs fois et il ne m'a jamais répondu. Ainsi l'adresse contact de son site est peut être en dérangement? Non ça marche essais par MSN il répond normalement. D'autre part son site est super mais les nouveautés se font attendre, et les délais qu'il se donne pour ses productions ont l'air de pas mal trainer? Tu pourrais m'en dire plus? Tout est dans son dernier edito. Ainsi en parler avec lui serait bien mais il faudrait répondre aux petits français...Leonardo Effectivement Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Luciano Catenna Posté(e) le 20 octobre 2003 Partager Posté(e) le 20 octobre 2003 Salut, Voici la suite de nos amis généraux non-humains avec les généraux halfling et hobgobelin. Général Halfling : 75pts Halfling M4 CC5 CT6 F3 E3 PV3 I7 A4 Cd9 Poney M7 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5 Arme : Arme de base, arc Options : . Peut porter une arme de base additionnelle pour +6pts, un pistolet pour +10pts ou une paire de pistolets pour +20pts. . Peut monter un poney pour +10pts. Si le personnage est monté, il peut porter une lance pour +3pts. . Peut porter une armure légère pour +3pts, un bouclier pour +3pts. Règles spéciales : . Un général halfling ne peut recruter de régiment ogre à savoir les Ogres de Golgfag et les unités d'ogres mercenaires. . Les unités d'halflings mercenaires peuvent être sélectionnées en choix de base. . Ces unités ne comptent pas dans le minima d'unités de base. De plus, un général halfling doit recruter au moins un régiment d'halfling par tranche de 1000 points d'armée. . Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs, des Mercenaires ou dans la liste ci-dessous, jusqu'à une valeur totale de 100pts. Objets réservés : . Bouffe divine (50pts) : (Objet "enchanté") Toute unité ennemie à 6ps ou moins subit une pénalité de -1 à la CT ou au toucher à cause du fumet qui se dégage de la besace du halfling. . Arc de garde-champêtre halfling (25pts) : (Arme) Arc. Le personnage peut viser n'importe quelle figurine d'une unité y compris un personnage ou le servant d'une machine de guerre. Le tir s'effectue sans aucune pénalité additionnelle. . Habits du dimanche très très mais alors très sales (40pts) : (Objet enchanté) Grâce à ce vêtement, le porteur ne peut être pris pour cible par des tireurs, des sortilèges ou même être chargé tant qu'il n'a pas effectué un mouvement ou un tir. Il ne peut récupérer cette capacité que si il passe un tour à ne rien faire. . Peut devenir un Braconnier accompli pour +30pts dans la limite des points accordés pour l'achat d'objets magiques. Braconnier accompli : Le régiment d'infanterie dans lequel le personnage halfling est intégré, peut se déplacer à travers un terrain difficile comme si le terrain était du terrain dégagé. Général hobgobelin : 60pts . Hobgobelin M4 CC6 CT3 F4 E4 PV3 I4 A4 Cd8 . Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd3 Arme : Arme de base Options : . Peut porter une arme lourde pour +6pts, une arme de base additionnelle pour +6pts, un arc pour 10pts. . Peut être monté sur un loup pour +15pts. Si il est monté, le personnage peut porter une lance pour +3pts. . Peut porter une armure légère pour +3pts, un bouclier pour +3pts. Règles spéciales : .Infâme traître : Le personnage doit lancer 1D6 au début de chaque tour. Sur un 1, l'hobgobelin n'apprécie pas la manière dont se déroule la bataille et décide de changer de camp l'espace d'un tour. Il peut se produire deux cas de figure : soit le personnage est inclus dans un régiment et, dans ce cas, celui-ci ne fait rien du tour ignorant les ordres reçus, soit il est seul et il doit alors tirer sur une unité à portée ou ne rien faire si il n'y en a pas. Notons que si il accompagne un régiment de guerriers hobgobelins, c'est tout le régiment qui doit tirer sur une cible à portée ou ne rien faire si il n'y en a pas. . Un général hobgobelin ne peut engager aucun régiment haut-elfe, nain ou orque&gobelin, à savoir Asarnil le Prince Dragon, les Tueurs Nains de Long Drong Silver, les unités de guerriers nains et les Arbalétriers de Ruglud. . Le général a accès en choix spéciaux aux unités de guerriers hobgobelins 'basiques" issues de la liste des Nains du Chaos. De plus, il doit sélectionner une de ces unités par tranche de 1000pts d'armée. . Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Mercenaires, jusqu'à une valeur totale de 100pts. Objets réservés : . Dague écarlate (50pts) : (Arme) Le hobgobelin gagne la capacité Coup Fatal. Ne peut être combiné avec la capacité Assassin. . Excroissance des omoplates (30pts): (Armure) Donne au personnage une sauvegarde invulnérable de 5+. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement. . Dés pipés (25pts) : (Objet enchanté) Le porteur peut choisir la valeur d'un D6 le concernant plutôt que de lancer le dé (Ne peut être combiné avec la capacité Coup Fatal obtenue grâce à la Dague écarlate.). Une seule utilisation. . Peut devenir un Assassin pour +45pts dans la limite des points accordés pour l'achat d'objets magiques. Assassin : Le personnage acquiert la capacité de toujours frapper en premier en corps-à-corps, même avant une figurine qui vient de le charger et même si il porte une arme lourde. De plus, toutes ses attaques sont considérées comme empoisonnées. Ne peut être combiné avec la Dague écarlate. Leonardo, En parlant d'ogre, j'en ai vu un reconverti en pièce d'artillerie mobile avec une sorte d'obusier chez Rackham. Je veux le même!! Comme Vorfïndel l'a dit, ce n'est pas l'armure lourde qui ralentit les montures mais les caparaçons. Autoriser les équipements et les objets magiques de leur livre d'armée respectif aux généraux mercenaires non-humains ? Autant je suis d'accord pour tout ce qui est non-magique, autant je suis résolument contre pour les items magiques. Imagine le nombre de combinaisons de capacités et d'effets qu'il serait possible d'effectuer. Même avec la meilleure volonté du monde, il serait impossible d'éviter les combos infâmes. 2-3 objets magiques créés pour chaque race de général, c'est plus facile à contrôler. Oui, il paraît logique que le système de création d'unités mercenaires soit conçu de manière à limiter les exagérations. Maintenant, décortiquer tout le système, là c'est franchement du boulot. A mon avis, il vaudrait mieux essayer d'abord de le tester un peu et voir résultat. Tu as sans doute raison Dreadaxe. Etant donné son expérience et ses relations, il vaudrait mieux commencer par envoyer la liste définitive à Raza Decon plutôt que de l'envoyer diectement à GW. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Menkiar Posté(e) le 20 octobre 2003 Partager Posté(e) le 20 octobre 2003 (modifié) Arbalète de vitesse : 20pts Arbalète. Peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. Mouvement ou tir. Jouant beaucoup avec l'arbalete noir des elfes noires, Je te conseillerais d'enlever mouvement ou tir et de la mettre a 25 pts Tu pourrais l'enlever des objets scientifiques et la mettre dans les objets magiques sous le noms de "l'arbaléte des terres glacées" (en reference au elfes noires) Ce qui serait cool c'est qu'il y est au moins un objet magique repesentant chaque race! En objet scientifique tu peut mettre le pistolet à malpierre (il est plus que probable que des mercenaire et pu en recuperer au moins un!) B) Modifié le 20 octobre 2003 par Menkiar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wissmeril Posté(e) le 21 octobre 2003 Partager Posté(e) le 21 octobre 2003 Arf bisous luciano. Général Halfling : 75ptsHalfling M4 CC5 CT6 F3 E3 PV3 I7 A4 Cd9 Poney M7 CC2 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5 Arme : Arme de base, arc Options : . Peut porter une arme de base additionnelle pour +6pts, un pistolet pour +10pts ou une paire de pistolets pour +20pts. . Peut monter un poney pour +10pts. Si le personnage est monté, il peut porter une lance pour +3pts. . Peut porter une armure légère pour +3pts, un bouclier pour +3pts. vivi sauf qui faudrias une pégase Règles spéciales :. Un général halfling ne peut recruter de régiment ogre à savoir les Ogres de Golgfag et les unités d'ogres mercenaires. . Les unités d'halflings mercenaires peuvent être sélectionnées en choix de base. toujours vivi Ces unités ne comptent pas dans le minima d'unités de base. Pas d'accords... c'est pas des ogres comme même. De plus je dirais qu'on peut prendre des halfings en spéciale dont le nombre serait de 5+ De plus, un général halfling doit recruter au moins un régiment d'halfling par tranche de 1000 points d'armée. Je dirais par tranche de 750 complète ou non pour obliger les armée de 1500pt de prendre 2 régiment. . Bouffe divine (50pts) : (Objet "enchanté") Toute unité ennemie à 6ps ou moins subit une pénalité de -1 à la CT ou au toucher à cause du fumet qui se dégage de la besace du halfling. très cher pour ce que c'est. moi je dirais -1 en CC ET CT . Arc de garde-champêtre halfling (25pts) : (Arme) Arc. Le personnage peut viser n'importe quelle figurine d'une unité y compris un personnage ou le servant d'une machine de guerre. Le tir s'effectue sans aucune pénalité additionnelle. mets au moins F4 stp . Habits du dimanche très très mais alors très sales (40pts) : (Objet enchanté) Grâce à ce vêtement, le porteur ne peut être pris pour cible par des tireurs, des sortilèges ou même être chargé tant qu'il n'a pas effectué un mouvement ou un tir. Il ne peut récupérer cette capacité que si il passe un tour à ne rien faire. du tout bon mais tu devrais préciser qu'une troupe puisse faire des marche forcé même s'il se trouve à 8 pas. . Peut devenir un Braconnier accompli pour +30pts dans la limite des points accordés pour l'achat d'objets magiques.Braconnier accompli : Le régiment d'infanterie dans lequel le personnage halfling est intégré, peut se déplacer à travers un terrain difficile comme si le terrain était du terrain dégagé. vivi mais faudrais tester ça. ça peut être bourrin. Je passerais l'hobgobbelin suis fatigué... Arbalète de vitesse : 20ptsArbalète. Peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. Mouvement ou tir. Bof... En objet scientifique tu peut mettre le pistolet à malpierre (il est plus que probable que des mercenaire et pu en recuperer au moins un!) Tu sais ce qu'il ce passe quand un humain touche de la malpierre? Lis Mordheim. Donc non pas pisto à malpière. C'est pas parce que on est un sale capitaliste pourri qu'on oublie ce qui est contraire à sa religion (regarde les USA enfin quoi que...) et puis de toute façon les skavens n'existe pas, c'est bien connu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Luciano Catenna Posté(e) le 21 octobre 2003 Partager Posté(e) le 21 octobre 2003 Alors, au sujet des halflings : vivi sauf qui faudrias une pégase C'est cela oui…un général halfling sur pégase ?? Tu ne sais donc pas qu'ils montent des poneys ailés ? Je te jure… QUOTE Ces unités ne comptent pas dans le minima d'unités de base. Pas d'accords... c'est pas des ogres comme même. De plus je dirais qu'on peut prendre des halfings en spéciale dont le nombre serait de 5+ Moi aussi, j'adore les halflings mais je pense que cette restriction est tout à fait justifiée. On ne joue pas une armée d'halflings mais une armée de mercenaires. Prendre un général halfling, cela permet d'avoir plus de ces bons petits gars mais il ne faut pas pour autant oublier toutes ces unités telles que les piquiers, les duellistes, les arbalétriers.. qui doivent être présentes car elles correspondent à la base de l'armée mercenaire. Quant à mettre en plus des halflings en choix spéciaux à 5+, je pense que les choix à 10+ en base sont largement suffisants étant donné le coût du halfling. C'est quand même pas des elfes sylvains. QUOTE De plus, un général halfling doit recruter au moins un régiment d'halfling par tranche de 1000 points d'armée. Je dirais par tranche de 750 complète ou non pour obliger les armée de 1500pt de prendre 2 régiment. On peut dire une unité de halfling par tranche complète ou non de 1000pts, c'est plus simple . Cela revient au même pour une partie en 1500pts et en dehors de ce format les parties se font plutôt en multiple de 1000pts d'armée. QUOTE . Bouffe divine (50pts) : (Objet "enchanté") Toute unité ennemie à 6ps ou moins subit une pénalité de -1 à la CT ou au toucher à cause du fumet qui se dégage de la besace du halfling. très cher pour ce que c'est. moi je dirais -1 en CC ET CT Je sais que l'objet est assez cher mais il est à ce prix pour une raison d'équilibre avec le livre des damnés de la liste des CV. Cet objet donne un malus de 1 au jet pour toucher, au corps-à-corps seulement, sur des unités ennemies à 6ps ou moins. Là pour le même prix tu as le choix entre des effluves à courte OU à longue portée . Par contre, j'avais oublié de rajouter : Ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les démons et les serviteurs de Nurgle. QUOTE . Arc de garde-champêtre halfling (25pts) : (Arme) Arc. Le personnage peut viser n'importe quelle figurine d'une unité y compris un personnage ou le servant d'une machine de guerre. Le tir s'effectue sans aucune pénalité additionnelle. mets au moins F4 stp Ce serait sans doute encore plus efficace, mais après tout c'est seulement un arc halfling, pas une arbalète. Et puis, déjà avec ça, on peut faire un beau carton sur les servants de machine de guerre, les nécros planqués dans leur régiment, les ratlings… QUOTE . Habits du dimanche très très mais alors très sales (40pts) : (Objet enchanté) Grâce à ce vêtement, le porteur ne peut être pris pour cible par des tireurs, des sortilèges ou même être chargé tant qu'il n'a pas effectué un mouvement ou un tir. Il ne peut récupérer cette capacité que si il passe un tour à ne rien faire. du tout bon mais tu devrais préciser qu'une troupe puisse faire des marche forcé même s'il se trouve à 8 pas. Effectivement, c'est mieux. QUOTE . Peut devenir un Braconnier accompli pour +30pts dans la limite des points accordés pour l'achat d'objets magiques. Braconnier accompli : Le régiment d'infanterie dans lequel le personnage halfling est intégré, peut se déplacer à travers un terrain difficile comme si le terrain était du terrain dégagé. vivi mais faudrais tester ça. ça peut être bourrin. Cela peut être effectivement bourrin mais j'ai aussi trouvé ça très fluff. Autrement pour l'arbalète de vitesse, Menkiar je te remercie de ta remarque à propos de la règle Mouvement ou Tir qui était très pertinente. Allez zou : Arbalète de vitesse (Objet scientifique) : 25pts Peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. Par contre, la passer en arme magique elfe noire, ça me dit pas trop. J'aime bien son côté prototype de "haute technologie". Mais, cela ne veut pas dire qu'il n'y aura pas un petit quelque chose pour des généraux mercenaires elfes noirs, loin de là. Les armes à malepierre skavens, franchement étant donné ce que ces saletés de bestioles ont fait à Miraglliano, je ne suis pas prêt de les utiliser. C'est pas parce que on est un sale capitaliste pourri qu'on oublie ce qui est contraire à sa religion Euh, wissmeril, c'est quel mercenaire que tu traites de "sale capitaliste pourri" ? C'est pas de ma faute moi si le travail en intérim rapporte gros. C'est à cause des primes de précarité… B) Petite question avant de finir : D'après vous quelles sont les autres races qui devraient bénéficier de règles pour un général mercenaire ? Je pensais à limiter ça aux hauts elfes/elfes noirs, aux nains et aux orques&gobelins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 22 octobre 2003 Partager Posté(e) le 22 octobre 2003 Autrement pour l'arbalète de vitesse, Menkiar je te remercie de ta remarque à propos de la règle Mouvement ou Tir qui était très pertinente. Allez zou : Arbalète de vitesse (Objet scientifique) : 25pts Peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. Hum utilisez les règles géénriques !! Arbalète de vitesse (Objet scientifique) : 25pts Tirs Multiples X3 de F3 à une portée maximum de 30ps. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wissmeril Posté(e) le 22 octobre 2003 Partager Posté(e) le 22 octobre 2003 C'est cela oui…un général halfling sur pégase ?? Tu ne sais donc pas qu'ils montent des poneys ailés ? Je te jure… ben quoi? Moi aussi, j'adore les halflings mais je pense que cette restriction est tout à fait justifiée. On ne joue pas une armée d'halflings mais une armée de mercenaires. Prendre un général halfling, cela permet d'avoir plus de ces bons petits gars mais il ne faut pas pour autant oublier toutes ces unités telles que les piquiers, les duellistes, les arbalétriers.. qui doivent être présentes car elles correspondent à la base de l'armée mercenaire. Quant à mettre en plus des halflings en choix spéciaux à 5+, je pense que les choix à 10+ en base sont largement suffisants étant donné le coût du halfling. C'est quand même pas des elfes sylvains. Bon ok mais encore une fois faudrait tester. qui se colle à faire une liste d'armée mercenaire avec général halfing? (quand j'aurais le temps promis...) On peut dire une unité de halfling par tranche complète ou non de 1000pts, c'est plus simple . Cela revient au même pour une partie en 1500pts et en dehors de ce format les parties se font plutôt en multiple de 1000pts d'armée. oui j'y ai penser mais après avoir poster. non c'est bien ce que tu dis. Je sais que l'objet est assez cher mais il est à ce prix pour une raison d'équilibre avec le livre des damnés de la liste des CV. Cet objet donne un malus de 1 au jet pour toucher, au corps-à-corps seulement, sur des unités ennemies à 6ps ou moins. Là pour le même prix tu as le choix entre des effluves à courte OU à longue portée .Par contre, j'avais oublié de rajouter : Ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les démons et les serviteurs de Nurgle. -1 pour toucher c'est beaucoup plus bourrin que -1 en CC. Moi je dis que pour son prix agir juste sur la CT ça sert à rien. Ce serait sans doute encore plus efficace, mais après tout c'est seulement un arc halfling, pas une arbalète. Et puis, déjà avec ça, on peut faire un beau carton sur les servants de machine de guerre, les nécros planqués dans leur régiment, les ratlings… Alors mets le plutot comme une compétence qu'il peut utiliser avec n'importe quel arme de tir... Cela peut être effectivement bourrin mais j'ai aussi trouvé ça très fluff. Tu devrais préciser que ça ne marche qu'avec un régiment de piéton. Sinon pour les races Je donne mon avis: humain: oui (au fait faudrais les règles s'un général arabe...) elfe sylvain: non HE: oui EN: non gobs: non orques: oui mais.... (pas d'humain ni de nain ni de ...) nain: oui skavens:non vraiment pas HL: euh... non (de l'or? koi sa être?) snotling: oui mais seulement sur pégase Vampire: hmmm ça pourrais être fun... moi je vote pour mais encore une fois avec de grosse restriction. RdT: non pas vraiment. HB: non En gros il faut voir les races qui serait interressé par de la tune. Les vampire étant pour la plupart d'ancien humain (à quand une lamiane naine?) il est normal qui garde leur défaut (Bill "Dark" Gates général mercenaire vampire...) Euh, wissmeril, c'est quel mercenaire que tu traites de "sale capitaliste pourri" ? C'est pas de ma faute moi si le travail en intérim rapporte gros. C'est à cause des primes de précarité… arf tu sais je suis comme toi. l'honneur ça rapporte moins que l'or... Sinon pour l'arbalète c'est mieux mais... toujours bof (autant prendre 3 arbaletriers) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.