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Mercenaires (divers) - Nouveaux objets magiques


Invité Luciano Catenna

Messages recommandés

Le systéme de visée est beaucoup trop chére. Reduit le à 10 pts et autorise le mouvement avec l'arbaléte en plus du +1 en CT

Pour l'arbaléte de vitesse je la mettrais quand même à 15 pts (Même cout qu'une une arquebuse à repetition avec une plus long portée mais moins de force!)

Sinon pour les races Je donne mon avis:

humain: oui (au fait faudrais les règles s'un général arabe...)

elfe sylvain: non

HE: oui

EN: non

gobs: non

orques: oui mais.... (pas d'humain ni de nain ni de ...)

nain: oui

skavens:non vraiment pas

HL: euh... non (de l'or? koi sa être?)

snotling: oui mais seulement sur pégase 

Vampire: hmmm ça pourrais être fun... moi je vote pour mais encore une fois avec de grosse restriction.

RdT: non pas vraiment.

HB: non

Je suis d'accord sur tous sauf sur les snot ^_^ . Pour les vampires il faudrait traiter par lignée par exemple les van carstein utilise pas mal d'humain dans leur armée, Un necromancien s'en fiche de l'or qu'il rammasse alors pourquio ne le depenserais t'il pas dans de l'aide de troupe mercenaire (avec restriction bien sur un nain et des necro je vois mal le truc!)

Là ou je ne suis pas du tous d'accord c'est pour les elfes noires c'est surement La race aprés les humain à être disposée à prendre des mercenaires.

L'historique elfes noires regorge d'histoires où les Elfes noires louent les services de mercenaires en tous genre!

Les mercenaires sont loin d'être des gentils et travailler avec les elfes noires ne les dérange pas! du coté des elfes noires ceux ci preferent tousjours envoyer leur"allié" devant puis aller au combat! aprés tous que vaut la vie d'un mercenaire par rapport à une vie Elfe noire :lol: !

Pour les HE, Là par contre je suis pas sur, ils sont quand même assez autain, mais il est vraie que quelque histoire existe où des mercenaire servent les Hauts elfes!

Pour Un génerale elfes il faudrait faire une régles du style "10 vie humaine ne valent pas une vie elfe", ceci correspondrais bien à la facon de penser elfe (noire comme haut elfe)

B)

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Je suis d'accord sur tous sauf sur les snot 

ben quoi?

Pour les vampires il faudrait traiter par lignée par exemple les van carstein utilise pas mal d'humain dans leur armée, Un necromancien s'en fiche de l'or qu'il rammasse alors pourquio ne le depenserais t'il pas dans de l'aide de troupe mercenaire (avec restriction bien sur un nain et des necro je vois mal le truc!)
Le but d'un général mercenaire c'est de se faire de la tune. Les nécro n'ont que faire de la tune. Ils ne pensent qua tuer tout le monde. Les vamp sont plus raffiner. Avec de la tune ont peux s'achetter plein de truc utile. de la viande vivante plein de sang par exemple ou bien une garde robe ou bien des filles... (je parle pas des nécrarques, des stryges et autres DdS, Les vampires les plus enclins à ce genre de procédé sont les lamiane et les Vontruc mais surtout les lamianes.
Là ou je ne suis pas du tous d'accord c'est pour les elfes noires c'est surement La race aprés les humain à être disposée à prendre des mercenaires.

L'historique elfes noires regorge d'histoires où les Elfes noires louent les services de mercenaires en tous genre!

Il y a yune différence entre louer des mercenaires et dirigé une armée de mercenaire; Et puis tu peux me donner des exemples (suis lourd je sais)

Les mercenaires sont loin d'être des gentils et travailler avec les elfes noires ne les dérange pas! du coté des elfes noires ceux ci preferent tousjours envoyer leur"allié" devant puis aller au combat! aprés tous que vaut la vie d'un mercenaire par rapport à une vie Elfe noire  !

oui mais les EN ils sont très très mais alors très très très méchants. Non franchement regarde les à WHjdr: animosité envers toutes les races et haines des humains, elfes, halfings et nains... ça aide pas...

Pour les HE, Là par contre je suis pas sur, ils sont quand même assez autain, mais il est vraie que quelque histoire existe où des mercenaire servent les Hauts elfes!

ils sont pas autain parce que se sont des haut elfes mais parce que ce sont des elfes. Et puis regarde asarnil... donc si tu veux pas de HE je vois pas pourquoi pas de EN...

Pour Un génerale elfes il faudrait faire une régles du style "10 vie humaine ne valent pas une vie elfe", ceci correspondrais bien à la facon de penser elfe (noire comme haut elfe)

un humain mercenaire te dirais

"10 vie ne valent pas 100 couronnes d'or..."

Bon vais metrre les OM au propres puisques vous êtes tous fénéant...

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Bon Puis que le topic d'acoté devient un vrai bordel je poste le propre ici.

Vu l'importance du sujet il faudrait faire un sous forum peut être mais on a pas vraiment d'équipe.

Sinon voila le propre.

ARMURES MAGIQUES :

Bouclier de Tobaro : 30pts

Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Bouclier d'épines : 30pts

Bouclier. Le personnage bénéficie de +1A. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Armure de plates d'Ankheg : 25pts

Armure lourde. Fournit un bonus de +3 à l'I de son porteur du fait de sa grande légèreté. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

TALISMANS :

Gemme de Lustrie : 25pts

Une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur perd une attaque sur son profil. Si plusieurs figurines sont en contact ou si celles-ci disposent de plusieurs types d'attaques, le choix de l'attaque perdue est laissé au porteur.

Œil de méduse : 20pts

Sauvegarde invulnérable à 6+. De plus, le porteur et son unité sont immunisés aux sorts/objets magiques réduisant/interdisant le mouvement.

OBJETS CABALISTIQUES :

Baguette de projectiles magiques : 35pts

Le sorcier peut lancer sur une unité à 18ps en phase de magie un projectile causant 1D6 touches de F3, +1 touche par niveau de magie du personnage. Objet de puissance. Niveau de pouvoir 3. Epuisé sur un 1 ou 2.

Anneau des Arcanes : 20pts

Le sorcier connaît un sort de plus que ne devrait le permettre son niveau.

OBJETS ENCHANTES :

Porte-bonheur maudit de Gino la Chance : 35pts

Le personnage peut relancer pendant son tour un de ses jets de dés. Si le porteur est toujours vivant à la fin de la partie, lancez un dé. Sur 1 ou 2, le personnage est tué sans aucune sauvegarde même invulnérable. De plus, le joueur adverse gagne les points de victoire du personnage.

Vin des rêves : 35pts

Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur peut décider de boire ce vin au début de son tour sauf si il est engagé au corps-à-corps. Il est alors considéré, ainsi que sa monture, comme une créature éthérée. Il peut lancer des sorts normalement, toutefois, il ne peut tirer ou attaquer au corps-à-corps aucun ennemi. Enfin, lancer 1D6 à la fin des tours suivants du joueur, les effets du vin se dissipent sur un 1. Une seule utilisation.

Masque de Ranald : 20pts

Ce masque est un cadeau que le dieu des voleurs offre à ses adorateurs. Il leur permet de voir pendant quelques instants la réalité par les yeux de la divinité et ainsi détecter la présence d'objets magiques.

Objet de sort. Niveau de puissance 4. Permet au personnage de connaître l'équipement magique d'un personnage ou d'un régiment ennemi n'importe où sur le champ de bataille.

ARMES MAGIQUES

Epée de Galeazzo : 100pts

Arme à une main. Ne peut être porté que par le général. L'épée augmente le commandement du personnage de +1 (maximum 10). De plus, n'importe quelle unité amie en déroute sur le champ de bataille peut bénéficier du commandement amélioré de ce personnage pour leur test de ralliement.

Pique de Remas : 30pts

Arme à deux mains. Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur gagne +1 en force en plus de toutes les règles propres aux piques (frappe en premier, +1 additionnel en force au premier round contre les cavaleries/monstres/chars, perte des capacités spéciales en cas de prise de flanc ou de dos).

Balles en argent : 5pts

Munitions pour pistolet. Les attaques au corps-à-corps et les tirs effectuées par le pistolet du porteur sont considérées comme magiques.

OBJETS SCIENTIFIQUES :

(Interdits aux sorciers. Les objets scientifiques, comme les objets magiques, ne peuvent être pris qu'en un seul exemplaire par armée et pas plus d'un objet scientifique par personnage.)

Télescope du navigateur : 50pts

Réservé au général.

Permet à une armée de mercenaires, une fois le déploiement des armées terminé mais avant le placement des éclaireurs, de redéployer une de ses unités.

Précis technologique de Leonardo da Mirigliano : 30pts

Un personnage portant ce livre doit être assigné à une pièce d'artillerie ou à une unité d'arbalétriers pour que celui-ci ait un effet. Il peut alors relancer en phase de tir tout misfire obtenu sur un dé d'artillerie de son canon, le deuxième jet devant être accepté, ou relancer les tirs d'arbalète ratés. Toutefois, le style littéraire de Leonardo est parfois un peu difficile à suivre, en conséquence, le lecteur doit réussir un jet de 3+ sur 1D6 à chaque fois qu'il désire utiliser le livre. Si le test est raté, le joueur doit au contraire lancer un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour déterminer aléatoirement la direction de tir du canon ou relancer les tirs d'arbalète réussis.

Prisme de puissance : 25pts

Ce prisme a été spécialement conçu pour capturer les vents magiques. En conséquence, si au moins un sorcier ennemi est à 24ps du porteur au moment de la phase de magie du joueur adverse, celui-ci perd un dé de pouvoir de son pool de dés.

Arbalète de vitesse : 20pts

Arbalète. Peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps. Mouvement ou tir.

Système de visée : 15pts

Ce système monté sur une arbalète ou un pistolet permet au personnage de bénéficier d'un bonus de +1 à sa CT. Toutefois, les effets du système de visée ne peuvent s'appliquer à un tir en réponse de charge.

BANNIERES MAGIQUES

(Peuvent être portés par les Gardes du Corps du Trésorier-Payeur)

Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta : 50pts

Le régiment bénéficie d'un +1 au toucher.

Bannière du Montecastello : 25pts

L'unité qui brandit cette bannière est considérée comme étant toujours en supériorité numérique mais ne gagne pas +1 au résultat de combat du fait de leur supériorité.

J'attend l'accords de luciano ensuite on peux fermer le sujet.

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Invité Luciano Catenna

Bon, on me demande d'être moins fouillis, OK. (Mais ne t'inquiète pas wissmeril, je garde tous les commentaires et j'affine la liste au fur et à mesure).

Je vais donc regrouper mes commentaires en deux messages : les objets mercenaires et les races de généraux non-humains. Commençons dans ce premier message par les objets magiques.

Bouffe divine : Bon. Le Livre des Damnés permet de donner -1 au toucher aux unités ennemies à 6ps. La bouffe divine te laisse le choix entre infliger ce même malus ou infliger -1 à la CT aux unités ennemies à 6ps. Donc, pour le même prix, l'objet peut être utilisé au corps-à-corps ou contre les armes de tir. Si ça n'est pas une polyvalence supplémentaire, je ne sais pas ce que c'est moi.

Arc du Garde-Champêtre : Pour 25 pts, tu peux cibler des persos, des servants, etc…Avec une CT de 6, tu touches à longue portée sur du 2+. Sur 6 tours, cela ait donc en moyenne 5 touches. Avec la F3 contre des E3, cela fait donc 2,5 blessures. Alors, c'est sûr que si tu infliges 2.5 blessures à des esclaves skavens, là c'est vraiment pitoyable. Par contre, si tu éradiques l'équipage d'une baliste à répétition à 100pts ou deux équipages de RatlingGun à 60pts pièce (donc 120pts) avec une arme à 25pts, là moi je trouve que c'est quand même franchement rentable.

Braconnier émérite : J'avais effectivement précisé que cela marchait seulement si le général rejoignait un régiment d'infanterie.

Système de visée : Supprimer le mouvement ou tir me dérange. Car le principe même de visée implique de prendre son temps pour toucher quelque chose. Maintenant une chose que l'on pourrait faire, c'est baisser le coût à 10pts et donner un bonus de portée de 6ps à l'arme sur lequel le système est monté (sans modifier toutefois la portée courte de l'arme).

Arbalète de vitesse : Je sais que l'arquebuse à répétition est à 15pts. Maintenant, on ne parle pas là d'une arme pour un champion à CT4, mais d'une arme pour un seigneur ou un héros avec CT5 (voire même CT6 avec un général halfling). Pour faire une comparaison valable, regardons les option d'arme de tir disponibles pour un général mercenaire ou un comte-électeur. On trouve un arc long, une arbalète ou une arquebuse, le tout à 15pts.

Comparez n'importe laquelle de ces armes à l'arbalète de vitesse, vous constaterez que cet objet est meilleur et donc doit être plus cher. Alors, soit il reste tel qu'il est : 3 tirs F3 à 30ps avec malus de 1 au tir pour 25pts, soit on le baisse à 20pts en lui mettant tirs multiplesx3.

Dernier point, wissmeril tu trouves l'arme moins intéressante que 3 arbalétriers ? Moi, je dirais qu'ils n'ont pas la même utilisation. Donner la capacité à un capitaine sur pégase de faire la chasse aux personnages isolés, je pense que cela a aussi son intérêt.

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Invité Luciano Catenna

Ensuite pour les races :

- Hauts elfes/elfes noirs : Pour. L'existence de personnages comme Asarnil ou Malus montre bien qu'il existe des capitaines mercenaires elfes. Or quoi que tu en dises wissmeril, il n'y a pas tant de différences que ça entre être un capitaine mercenaire et un général d'armée mercenaire, les deux se définissent par le fait même de ne plus se battre pour son peuple mais pour une récompense. De plus, l'argument que les elfes noirs sont une race très très mais alors très très méchante et donc que les mercenaires ne combattraient pas à leur côté, moi je n'adhère pas. Des unités mercenaires humaines sont accessibles à toutes les armées maléfiques (sauf celles commandées par un démon), non ?

- Nains : Pour.

- Elfes sylvains : Il faudrait vraiment un gros gros problème pour forcer un elfe sylvain à diriger une armée mercenaire. J'accroche pas.

- Comtes-Vampires : Bien sûr, on peut trouver des raisons qui amèneraient un Vampire à vouloir commander une armée de mercenaires. Un vampire Lahmiane infiltrée dans la société tiléenne pourrait vouloir commander une armée d'humains pour asseoir son pouvoir de manière plus subtile qu'en invoquant un horde de squelettes. Et puis pour un vampire Dragon de Sang éternellement en quête de combats, quoi de mieux qu'être le général d'une armée toujours prête à se battre.

De plus, des mercenaires humains peuvent tout à fait se battre pour un général vampire. Maintenant accepteront-ils d'être constamment commandés par un monstre buveur de sang ? Et puis seront-ils nombreux les commanditaires à vouloir traiter avec un tel général ? A voir, en tout cas, ce n'est pas par lui que je commencerais.

- Orcs : Ils peuvent être sympas et après tout tant qu'il ne casse pas trop de choses même eux peuvent se trouver des emplois en Tilée. Alors c'est sûr qu'il y a besoin de restriction (pas d'elfes, de halflings, de nains) mais de là à interdire aussi les humains…

- Humains : On pourrait effectivement faire quelque chose avec un général arabe. Voire Cathayen, si l'ouverture vers l'est du monde de Battle se confirme. Quant aux Kislévites, il vaut sans doute mieux attendre un peu pour voir si GW va nous pondre un livre plus complet ou non.

Leonardo, l'idée d'avoir un tésorier-payeur général…Faut peut-être pas exagérer. Même si devoir prendre un trésorier est pénalisant au niveau des choix de personnages, donner au général cette deuxième est un très gros avantage auquel très peu de races ont actuellement accès (de mémoire uniquement les hommes-lézards).

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  • 2 semaines après...

Il y a des coûts en points à revoir. On peut comparer avec d'autres armées :

- la lame fatale: 50pts

offre l'option coup fatal à son porteur

25 points (CV)

Bannière de provocation  50pts

double le bonus de rang de l'unité...

Mais avec interdiction de poursuivre, comme la Bannière du Griffon impériale.

Bannière de peur 50pts provoque la peur

75 pts (Nains)

- Miroir de van Horstmann 25pts

En défi echange les F I E avec l'adversaire.

Et les attaques (empire)

- Baton de commandement 

le porteur de ce baton voit son commandement augmenté de 1.

50 pts. Sinon, l'Empire a un objet du même nom, qui permet de réussir le premier test de moral raté de la partie.

- Cor d'argent:50pts

objet de sort puissance:5

toute les unités en déroute sont ralliés. Lance son sort une fois par tour.

45 pts (empire)

Chirurgien +35pts

redonne 1PV au personnage qu'il accompagne à chaque tour.

25 pts (ES)

-Armure de cuivre 25 pts

procure une svg invulnérable de 5+ . peut être combiné avec d'autre pièces d'armures

30 pts (comme tout le monde)

-Epée de Luccan 25pts

Elle ignore les svg d'armures.

50 pts (Nains, HB)

A part ça, ok por le fait de récupérer les OM des régiments de renom, tant que le régiment en question n'est pas lui-même sur la table, of course. PAr contre, j'enlèverais les OM qui sont clairement impériaux (boule, cor d'argent, miroir, bâton).

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Invité Luciano Catenna

Bon, voilà a priori le dernier jet. Les changements sont en gras.

ARMURES MAGIQUES :

Bouclier de Tobaro : 30pts

Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Bouclier d'épines : 30pts

Bouclier. Le personnage bénéficie de +1A. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Armure de plates d'Ankheg : 25pts

Armure lourde. Fournit un bonus de +3 à l'I de son porteur du fait de sa grande légèreté. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

TALISMANS :

Gemme de Lustrie : 25pts

Une figurine ennemie en contact socle à socle avec le porteur perd une attaque sur son profil. Si plusieurs figurines sont en contact ou si celles-ci disposent de plusieurs types d'attaques, le choix de l'attaque perdue est laissé au porteur.

Œil de méduse : 20pts

Sauvegarde invulnérable à 6+. De plus, le porteur et son unité sont immunisés aux sorts/objets magiques réduisant/interdisant le mouvement.

OBJETS CABALISTIQUES :

Baguette de projectiles magiques : 35pts

Le sorcier peut lancer sur une unité à 18ps en phase de magie un projectile causant 2D6 touches de F2. Objet de puissance. Niveau de pouvoir 3. Epuisé sur un 1.

Anneau des Arcanes : 20pts

Le sorcier connaît un sort de plus que ne devrait le permettre son niveau.

OBJETS ENCHANTES :

Porte-bonheur maudit de Gino la Chance : 35pts

Le personnage peut relancer pendant son tour un de ses jets de dés. Si le porteur est toujours vivant à la fin de la partie, lancez un dé. Sur 1 ou 2, le personnage est tué sans aucune sauvegarde même invulnérable. De plus, le joueur adverse gagne les points de victoire du personnage.

Vin des rêves : 35pts

Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur peut décider de boire ce vin au début de son tour sauf si il est engagé au corps-à-corps. Il est alors considéré, ainsi que sa monture, comme une créature éthérée. Il peut lancer des sorts normalement, toutefois, il ne peut tirer ou attaquer au corps-à-corps aucun ennemi. Enfin, lancer 1D6 à la fin des tours suivants du joueur, les effets du vin se dissipent sur un 1. Une seule utilisation.

Masque de Ranald : 20pts

Ce masque est un cadeau que le dieu des voleurs offre à ses adorateurs. Il leur permet de voir pendant quelques instants la réalité par les yeux de la divinité et ainsi détecter la présence d'objets magiques.

Objet de sort. Niveau de puissance 4. Permet au personnage de connaître l'équipement magique d'un personnage ou d'un régiment ennemi n'importe où sur le champ de bataille.

ARMES MAGIQUES

Epée de Galeazzo : 100pts

Arme à une main. Ne peut être porté que par le général. L'épée augmente le commandement du personnage de +1 (maximum 10). De plus, n'importe quelle unité amie en déroute sur le champ de bataille peut bénéficier du commandement amélioré de ce personnage pour leur test de ralliement.

Pique de Remas : 30pts

Arme à deux mains. Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur gagne +1 en force en plus de toutes les règles propres aux piques (frappe en premier, +1 additionnel en force au premier round contre les cavaleries/monstres/chars, perte des capacités spéciales en cas de prise de flanc ou de dos).

Balles en argent : 5pts

Munitions pour pistolet. Les attaques au corps-à-corps et les tirs effectuées par le pistolet du porteur sont considérées comme magiques.

OBJETS SCIENTIFIQUES :

(Interdits aux sorciers. Les objets scientifiques, comme les objets magiques, ne peuvent être pris qu'en un seul exemplaire par armée et pas plus d'un objet scientifique par personnage.)

Télescope du navigateur : 50pts

Réservé au général.

Permet à une armée de mercenaires, une fois le déploiement des armées terminé mais avant le placement des éclaireurs, de redéployer une de ses unités.

Précis technologique de Leonardo da Mirigliano : 30pts

Un personnage portant ce livre doit être assigné à une pièce d'artillerie ou à une unité d'arbalétriers pour que celui-ci ait un effet. Il peut alors relancer en phase de tir tout misfire obtenu sur un dé d'artillerie de son canon, le deuxième jet devant être accepté, ou relancer les tirs d'arbalète ratés. Toutefois, le style littéraire de Leonardo est parfois un peu difficile à suivre, en conséquence, le lecteur doit réussir un jet de 3+ sur 1D6 à chaque fois qu'il désire utiliser le livre. Si le test est raté, le joueur doit au contraire lancer un dé de dispersion et un dé d'artillerie pour déterminer aléatoirement la direction de tir du canon ou relancer les tirs d'arbalète réussis.

Prisme de puissance : 25pts

Ce prisme a été spécialement conçu pour capturer les vents magiques. En conséquence, si au moins un sorcier ennemi est à 24ps du porteur au moment de la phase de magie du joueur adverse, celui-ci perd un dé de pouvoir de son pool de dés.

Arbalète de vitesse : 25pts

Arbalète. Peut tirer par tour trois traits de F3 avec un malus au tir de -1 à une portée de 30ps.

Système de visée : 10pts

Ce système monté sur une arbalète ou un pistolet permet au personnage de bénéficier d'un bonus de +1 à sa CT et de 6ps à la portée longue. Toutefois, les effets du système de visée ne peuvent s'appliquer à un tir en réponse de charge.

BANNIERES MAGIQUES

(Peuvent être portés par les Gardes du Corps du Trésorier-Payeur)

Bannière à l'effigie de Pipletta Lotta : 50pts

Le régiment bénéficie d'un +1 au toucher.

Bannière du Montecastello : 25pts

L'unité qui brandit cette bannière est considérée comme n'étant jamais en infériorité numérique (cad l'unité gagne normalement le bonus de PU si elle est plus nombreuse; si elle est moins nombreuse que l'unité ennemie, personne ne gagne le bonus).

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Je continue...

- Le bâton d’ogum 35pts

Provenant d’Albion ce bâton a été rapporté par les sorciers mercenaires et offre la particularité d’offrir a son porteur une sauvegarde invulnérable de 4+. Ce bâton permet de donner le commandement du magicien a toute troupe situé à moins de 6ps de celui ci.

La svg inv de 4+, c'est déjà 45pts. Avec le Cd, on peut monter jusqu'à 70 pts.

Bannière de l’ours +25pts

Cette bannière procure un bonus de +1 au résultat pour toucher de l’unité. cela représente la furie de l’oursqui s’empare des combattants.

Pour 50 pts, les RdT ont la même chose... sauf qu'elle ne marche qu'au premier tour de chaque CC. On peut donc là aussi facilement monter jusqu'à 70-75 pts.

Fourrure de Wulfag 25pts

Cette cape de chevaucheurs de loups permet d’augmenter les mouvements d’1D6. Les porteurs sont obligés de poursuivre.

EN : la même chose pour 45 pts, sans obligation de poursuivre (donc, je dirais qch comme 35pts).

Gemme du damné 35pts 

Donne une svg invulnérable de 4+

45 pts, comme tout le monde.

Hache de Joseph 50pts

Cette arme ayant appartenu a Bugman confère en raison des runes qu’elle porte +1 en F et +1 attaque.

+1F = 20 pts, +1 A = 25 pts, soit 45 pts.

Chope de Bugman. 50pts

Cette chope permet de régénérer 1PV par tour. Trois utilisations possible par partie. C’est de la bonne bière naine.

Faut voir ce que tu entends par régénérer : si récupérer le PV sur 4+, ou automatiquement. Si c'est automatiquement, ça fait double emploi avec l'acolyte "chirurgien", et coûte moins de 25 pts.

Hache de Gotrek 100pts

Cette hache double les attaques réussies le premier round. Pour tout adversaire ayant 5 ou + en Force la hache inflige –2pv par blessure. La hache annule les svg d’armure.

J'estime ça à 90 pts (313 pts pour Gotrek : 130 pts (tueur de démon) + 40 pts (résistance à la magie de 2) + 45 pts (svg inv de 4+). Restent 88 pts pour la hache). J'aimerais pas être celui qui la prendra des mains de Gotrek ^_^

La Bannière noire des Muktarin 25pts 

Confère a l’unité un bonus supplémentaire d’1D3 points aux résultat des combats en plus du bonus de bannière.

HE : 80 pts pour 1D6, et les prix sont rabotés (qch comme 100 pts, normalement). Avec une moyenne de +2 au résultat de combat (soit 2 bannières de guerrs), ça fait l'OM à 50 pts.

Bannière de malédiction 25pts

L’unité subit ne perte de moins qu’elle ne le devrait lorsqu’elle est vaincue au corps à corps.

Inutile pour les Mercenaires :wink:

Pieu de Sigmar 30pts

Double la force du porteur. Arme magique qui permet de tuer sur une touche réussie les vampires de tout poil…

Double la F contre les MV seulement... Pour le prix, aucune idée.

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Arf j'avais pas vu les nouveaux objets. J'ai pas lu dans le détails mais je suis à peu pres d'accords avec tout ce qu'a dis Mim. Au fait faudrait demander au modéros que la liste des objet "propre " puisse être visible dans une section article ou quelque chose comme ça.

Continue tout les mercenaires sont avec toi.

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Invité Luciano Catenna

Quelques commentaires sur les propositions de Mr Cole.

- Marteau de cavalerie : Arme à 2 mains je suppose, non ?

- Cape de spadassin : Cool. Svg à 6+ au corps à corps seulement j'espère car sinon c'est pas très logique.

- Epée géante : Ca fait blessure à 2+, malus à la sauvegarde correspondant à F = double de l'endurance de la cible et d3 blessures pour 85pts. C'est un peu pas cher, non ? Ca revient à bénéficier par exemple des avantages conjoints d'une épée vorace (chaos, d3 blessures) à 45pts et d'une masse broyeuse (bêtes du chaos, blessure à 2+, force de 10 contre machines, mais malus à la save correspondant à la force initiale du porteur) à 55pts. Et encore à mon avis l'épée géante est meilleure que ça.

- Lames de duel : Pas assez chers à mon avis. +1 attaque et -1 attaque à un adversaire ça revient plus à 45-50pts même si tu ne peux manier de bouclier ou avoir de bannière. Cf Fouet de domination du chaos qui donne +1A (25pts), permet de frapper en premier (qui est au même coût qu'enlever 1 A sot 25pts) et empêche de porter bouclier ou bannière pour un coût total de 50pts.

- Pistolet de la Mort Foudroyante de Vesperinno : Très fun, j'aime bien.

- Lame Scorpion , Epée de démembrement : Un nom à consonance plus tiléenne conviendrait peut-être mieux. Par exemple, Lame d'El Scorpio peut-être .

- Armure d'os : Pas très fluff et trop cher. Relancer les jets pour blesser revient à peu près à 30-40pts. On va plutôt dire entre 40 et 50pts.

- Bouclier de Nuln : Plutôt annule toutes les armes magiques portées par des figs en contact socle à socle avec le personnage, cad la même chose qu'un bouclier runique du chaos à 50pts. Sinon, faudrait baisser de quelques points.

- Bouclier miroir : Coût difficile à estimer, faut le tester. Par contre, je ne comprends pas pourquoi un bouclier miroir (donc qui doit gêner pour le toucher) donnerait un malus au jet pour blesser. Faut m'expliquer là.

Au final, tout cela est assez intéressant mais il y a des choses à retravailler pour les rendre un peu plus proches du fluff mercenaire.

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Cape de dragon de Cathay : 25 pts

Le porteur dispose d’une résistance à la magie de (2)

40 pts

Ce sont des gants fabriqués dans les plus beaux tissus enchassés de pierre précieuses des diamants subis saphires permettant de capturer des vents de magie. Cependant leur utilisation est délicate et le porteur n’est pas toujours maitre de ce qui peut se produire. Ces gant s’utilisent comme un sort de force de lancement de 4. L’adversaire doit annoncer s’il dissipe avant comme toujours. Si le sort passe on lance 1 D6.

1 – le porteur perds le contrôle des gants et souffre des effets d’un fiasco

2 – Le porteur est entouré d’une lumière bleue le rendant plus facile a toucher par les tirs. Donc +1 pour toucher au tir contre la figurine.

3 – le porteur lance un boule de feu dans une direction aléatoire. Utiliser le dé de direction et la boulede feu touche la première figurine sur son passage de 1D6 touche de Force 4. Faire les Svg normalement.

4 – le porteur lance une boule de feu au choix du joueur.

Portée 24 ps. Provoque 1D6 touches de F4.

5 –Le porteur peux immédiatement lancer un de ses sorts gratuitement. Les gants fournissent les pouvoirs nécessaires.

6 – Le porteur concentre toutes les energies magiques contre une unité ennemie avec 2D6 touches de F5

Pas mal. Préciser la portée maxiamale en cas de 6.

Ce chapitre permet au magicien porteur de lancer un sort supplémentaire à son niveau appartenant a n’importe quel domaine de magie. Le sort est tiré sur 1D6 et ne peut être échangé contre le premier de la liste. Si le sorcier fait un fiasco ou un pouvoir irrésistible ce sort ne pourra plus être relancé.

Comprends pas... Ca donne juste un sort supplémentaire ? Si oui, c'est 15 pts... Ou bien un sort déterminé aléatoirement est automatiquement lancé (une fois par tour ? par bataille ?). Eclaire ma lanterne...

Le coffre aux œufs d’or ( traduction personnelle de Paychest of Limitless Gold): 50 pts.Tresorier payeur uniquement.

Le trésorier voit son rayon d’influence passer à 18ps. De plus le trésorier ajoute un bonus de +1 au test de commandement

Costaud... +1 au Cd, seulement pour l'unité qu'il commande, ou pour toutes les unités à 18 pas (si c'est ça, c'est effroyablement bourrin, sinon, c'est au bon prix).

Bannière des Légions: 25 pts

Cette bannière permet de calculer la puissance d’unité en multipliant celle de base de l’unité par 1D6.

Sans doute trop efficace quand on a une faible PU mais qu'on cause la peur (Ogres :'( ).

Modifié par Mîm
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Tout d'abord merci Mîm pour tout l'intérêt que tu portes au sujet et pour l'aide précieuse que tu me fournis.

Pas de quoi :'( C'est pas difficile, non plus. Là où ça va se corser, c'est quand il faudra choisir...

Maintenant Mîm,  le trésorier payeur est spécifique chez les mercenaires. C'est notre grande bannière il permet la relance des tests de commandement jusqu'à 12 ps de lui .

Dans le cas du coffre aux oeufs d'or il donne un +1 au commandement en plus de sa relance de test qui porte alors à 18ps; c'est ce qu'auparavant permettait en V5 l'emploi de l'usurier Yadosh avec Mydas le Cupide :'( ...

Je sais ce qu'est un trésorier payeur :'( Mais je savais pas que ça venait des règles V5 de la Carte au Trésor de Mydas.

En vérifiant dans le bouquin Mercenaires V5, les effets sont pas les mêmes que ceux de Cole... C'était soit +1 pour toucher pour toutes les unités, soit relance des tests de moral à 18 pas, soit +1 au résultat de combat de tout le monde. Cole combine +1 au Cd et relance à 18 pas... pour 50 pts.

Pour comparaison, la relance à 18 pas, c'est 25 pts ; +1 au Cd, c'est 50 pts. Les Nains ont un OM qui ajoute +1 au résultat de combat pour toutes les unités à 12 pas... pour 100 pts ; ton objet est meilleur, et coûte moins cher.

Il n'est pas possible de combiner les effets pour obtenir un truc qu'un trésorier payeur puisse acheter avec ses 50 pts d'OM maximum. Je garderais juste la relance à 18 pas, pour 25 pts, ce qui est déjà très bien ; ajouter du Cd, c'est plutôt le rôle du général.

Comprends pas... Ca donne juste un sort supplémentaire ? Si oui, c'est 15 pts... Ou bien un sort déterminé aléatoirement est automatiquement lancé (une fois par tour ? par bataille ?). Eclaire ma lanterne...

Si je comprend bien ce chapitre permet d'utiliser un sort supplémentaire, tiré aléatoirement ( mais définitivement) pour la partie. Ce sort peut être de n'importe quel domaine de magie même haut elfe necro etc...Le sort peut être lancé une fois par tour.

Un sorcier de N2 utilisera trois sorts. Deux de ses domaines et un d'un domaine qui peut ne pas être autorisé normalement aux mercenaire.

C'est bien ce que je pensais... mais c'est deux fois trop cher :'( Compare avec l'Antique Parchemin, qui fait la même chose pour 15 pts (prix normal). Si l'OM fournit juste l'option mais pas le pouvoir, c'est bien trop cher, même pour un sort auquel il n'a pas droit d'habitude...

Modifié par Mîm
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Bannière des Légions: 25 pts

Cette bannière permet de calculer la puissance d’unité en multipliant celle de base de l’unité par 1D6.

Houla on va se retrouver avec des PU de 50 facile avec ce truc là. Je pense que c'est un peu dangereux un objet qui touche à la puissance d'unité, surtour avec les ogres .... :'(

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Invité Luciano Catenna

Merci de la promotion Leonardo, me voilà promu GMM, tataaa !!!! :'( :'(

Marteau de cavalerie : C'est remplacer la lance de cavalerie et le bouclier de base + 6pts pour un grand maître templier impérial….Ce qui revient donc en gros à +15pts (lance : 6 + bouclier : 3 + 6) pour un seigneur et on va dire +12 pour un héros.

Cape de spadassin : C'est +1pt pour une fig de base donc +3 pour un segneur et +2 pour un héros.

Epée Géante : 100pts, cela serait à envisager. Ou alors diminuer les effets de l'arme comme mettre "juste" blessure sur 2+ et malus à la save basé sur F=2*E victime pour 60pts. Ce qui resterait quand même original comme effet.

Cry Havoc : j'aime beaucoup beaucoup. Avant je le faisais juste sur les joueurs maintenant ce sont aussi les figurines adverses que je vais pouvoir effrayer en leur criant dessus. :'(

Chapitre de Unheilig : Un peu doublon avec l'antique parchemin et l'anneau des arcanes. Une solution pourrait être de considérer cet objet comme un objet de sort de niveau de puissance 3 dont le sort serait aléatoirement choisi dans un domaine de magie choisi par le joueur. Ou d'autoriser le magicien a tirer tout ou partie de ses sorts dans un domaine de magie de son choix et de garder ta règle sur les fiascos.

Antique parchemin : Fait doublon avec l'anneau des arcanes.

Coffres aux Œufs d'Or : Cela rappelle certes les règles de la V5, mais justement on a changé d'édition. Déjà le simple fait de donner +1 au Cd d'un perso fait 50pts alors en plus augmenter la portée des relances à 18ps. On pourrait remplacer le +1 au Cd par un : permet d'ignorer le premier (ou les d3 premiers ?) test de psychologie raté par une unité mercenaire à moins de 18ps.

Grenades : En objet enchanté ? Ce serait plus adéquat de les mettre en équipement limité à 1 exemplaire ou dans les objets scientifiques, non ?

Masque du feu de rubis : Ca veut dire quoi le set à la fin ?

Bannière des Légions : Un tantinet trop puissante avec ce x1D6. De plus elle fait un peu doublon avec la bannière du MonteCastello.

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Grenades 35pts personnage à pied uniquement.

Le personnage peut durant la phase de tir lancer une grenade. C’est traité comme une arme de jet avec une portée de 12 ps. Si l’ennemi est touché il subit 1D6 touches de F5. L’unité subissant le tir doit passer un test de panique.

Le système de bombe à main existe avec l'objet magique skaven Globe de vent mortel (20 pts) qui utilise un gabarit (touché sur 4+ pour tous) portée 8 ps puis déviation.

Le test de moral est peut-être abusé. Qu'en pensez vous

Ma proposition...

Le personnage peut lancer une grenade par phase de tir. Placez le centre du petit gabarit rond n'importe où dans un rayon de 8ps autour du personnage puis faite le dévier et résolvez les touches comme pour un tir de catapulte. Toutes les figurines touchées subissent une touche de F5 avec -3 à la sauvegarde. Si vous obtenez "MISFIRE", centrez le petit gabarit sur la figurine du lanceur.

25 pts ?

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si je puis me permettre pour l'epée géante, 100 pts ca me semble bcp : le croc runique imperial coute 100pts (blesse auto et annule la sauvegarde) la seule difference reste contre les chars ou la F8 de l'epée géante est interressante

en meme temps, contre du chevalier imperial par exemple, ca fait F6 donc reste un 4+ a la sauvegarde...

c'est pour ca que 85 pts ca me semble honnete

voila c'etait ma petite contribution au schmilblick

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Invité Luciano Catenna

J'aime bien ta proposition concernant les Grenades, Dreadaxe. Cela les rend un peu plus aléatoires et à mon avis ça correspond mieux à une arme tiléenne "à la pointe de la technologie".

Concernant l'épée géante, Meuh, s'il n'y avait effectivement que blessure sur 2+ et un , au minimum, gros malus à la save, il est vrai qu'un coût de 100pts serait exagéré. Maintenant, l'épée fait en plus d3 blessures par blessure réussie et là je trouve que ça commence à faire pas mal, non ?

Autrement, j'ai pas mal repensé au concept de suivants que Leonardo nous avait présenté il y a quelque temps et j'en ai développé d'autres :

- Cuistot halfling (20pts): Le halfling a préparé un repas d'avant-bataille particulièrement arrosé. En conséquence, l'une des unités mercenaires devient immunisé à la psychologie. Par contre, les réflexes des soldats sont assez amoindris et donc ils subissent un malus de -1 au toucher et à la CT.

- Espion elfe noir (25pts) : Ainsi informé des mouvements de l'ennemi, le général mercenaire a pu choisir le meilleur emplacement pour la bataille à venir et alors que l'armée ennemie commence à peine son déploiement, l'armée mercenaire est déjà prête au combat. Permet soit de choisir automatiquement son bord de table lors du déploiement, soit de gagner un +1 lors du jet pour déterminer quel camp commence à jouer.

- Coureur des bois sylvain (50pts) : Grâce à cet éclaireur sylvain, une des unités de l'armée mercenaire a découvert un ancien chemin forestier qui débouche sur les flancs de l'armée adverse. En conséquence, une unité d'infanterie mercenaire n'est pas déployée en début de partie mais peut rentrer en jeu à partir du tour 2 par n'importe quel bord de table sur un jet de dé. Ce jet est de 5+ au tour 2 et diminue de 1 lors de chacun des tours suivants. Une unité rentrant ainsi sur la table peut se déplacer et éventuellement tirer mais ne peut effectuer de charge.

- Forgeron estalien (30pts) : Les armes du personnage ont été rendues extrêmement tranchantes par les efforts du forgeron. En l'occurrence, toutes les armes de corps à corps non magiques du personnage gagnent un -2 au modificateur de sauvegarde d'armure.

- Bâtisseur nain (30pts) : Ce nain a bâti en urgence un petit muret sur le champ de bataille pour protéger les soldats mercenaires. Le joueur mercenaire peut placer lors de la phase de déploiement un muret devant l'une de ses unités d'infanterie, muret qui est de même longueur que le front de l'unité.

Votre avis ?

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Commençons par le début : les armures. J'en garderais cinq ou six, ce qui doit constituer la moyenne des LA.

Bouclier de Tobaro : 30pts

Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

OK. (Avec un nom pareil, je vois pas qui l'aurait, sinon :P ).

Bouclier d'épines : 30pts

Bouclier. Le personnage bénéficie de +1A. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Bof bof. Le bouclier qui est en fait une arme, je suis pas fan. Les HL ont leur bouclier mutilateur, mais le concepteur trouve ça justifié...

Armure de plates d'Ankheg : 25pts

Armure lourde. Fournit un bonus de +3 à l'I de son porteur du fait de sa grande légèreté. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

OK, original.

-Heaume démoniaque 50pts

des que le porteur subit une blessure celui ci bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Resistance a la magie (1).

Les effets sont plutôt ceux d'on talisman que d'une armure. De mémoire, seuls les Orques et les HE ont droit à une armure donnant une svg inv de 4+, et aucun ne fournit en même temps une RM. Je changerais le nom, et le garderais au chaud pur les talismans. Et je le mettrais à 55 ou 60 points, pour réserver son utilisation à un seigneur.

- Armure de cuivre 35 pts

procure une svg invulnérable de 5+ . peut être combiné avec d'autre pièces d'armures

OK. Classique mais toujours bienvenu.

Armure d’os : 45 pts.

Compte comme une armure lourde ( sauvegarde de 5+) et peut être combinée avec d’autres pièces d’équipement normalement. L’adversaire doit cependant relancer ses lancés pour blesser réussis contre le porteur.

La rune naine qui fait ça coûte... 75 pts :whistling: . C'est cher et pas trop dans l'esprit tiléen, je trouve. Donc non.

Bouclier de Nuln : 50 pts

Le bouclier est traité comme un bouclier normal. Il annule l’effet de toute arme magique contre le porteur.

Pourquoi pas. Mais je changerais son nom trop impérial ; même s'il vient de Nuln, il a pu être rebaptisé, non ?).

Bouclier miroir : 40pts

Le bouclier confère une sauvegarde de 6+ qui peut être combinée avec d’autres équipements. De plus chaque lancé pour blesser souffre d’une pénalité de –1.

OK. Mais je préfère le -1 pour toucher au -1 pour blesser. Le reflet ne gêne en rien la force de l'attaquant...

Cuirasse d’argent : 35pts

Compte comme une armure lourde qui peut être combinée avec d’autres équipements normalement. Le porteur peut relancer toutes les sauvegardes ratées.

Classique aussi.

L’armure du Prince Noir : 30 pts

L’armure donne une sauvegarde de 1+ et ne peut être améliorée d’aucune manière.

Classique.

Le casque du Lion

Donne au porteur une sauvegarde de 6+ et peut être combiné à d’autres équipements( armure et bouclier)

Il donne une sauvegarde invulnérable de 6

OK. 20 points.

Cape d’assassin

De nombreux assassins portent de longue capes pendantes dans lesquelles soit ils se dissimulent soit ils protègent leur bras pour parer les coups au corps à corps.

Règles : la cape procure une sauvegarde de 6 +

C'est +1pt pour une fig de base donc +3 pour un segneur et +2 pour un héros.

Je vois plutôt un général mercenaire avec un grand manteau rouge qu'avec une cape noire d'assassin. Mais bon...

Donc, je garderais :

Bouclier de Nuln : 50 pts

Le bouclier est traité comme un bouclier normal. Il annule l’effet de toute arme magique contre le porteur.

Bouclier miroir : 40pts

Le bouclier confère une sauvegarde de 6+ qui peut être combinée avec d’autres équipements. De plus chaque lancé pour blesser souffre d’une pénalité de –1.

Bouclier de Tobaro : 30pts

Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Armure de plates d'Ankheg : 25pts

Armure lourde. Fournit un bonus de +3 à l'I de son porteur du fait de sa grande légèreté. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Le casque du Lion : 20pts

Donne au porteur une sauvegarde de 6+ et peut être combiné à d’autres équipements( armure et bouclier)

Il donne une sauvegarde invulnérable de 6+

Plus une ou deux "classiques" (svg à 1+, ...).

Il faudrait aussi préparer une petite mise en forme (description plus claire, façon GW, et le mini historique de l'arme).

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Armure de Galeazzo : 100pts

A l'origine il s'agit de l'épée de Galeazzo qu'a proposé Luciano. Cette arme me pose problème car ses effets ne sont pas ceux d’une arme. J’aurais plutôt vu ce type de chose dans les armures beaucoup plus voyante et symbolique du pouvoir moral même pour un mercenaire. Même durandal, excalibur et autres épées célèbres le furent pour leurs exceptionnelle qualité d’arme donc...Je propose cette modification.

Compte comme armure lourde. Ne peut être porté que par le général. L'armure augmente le commandement du personnage de +1 (maximum 10). De plus, n'importe quelle unité amie en déroute sur le champ de bataille peut bénéficier du commandement amélioré de ce personnage pour leur test de ralliement.

Pourquoi ne pas en faire un objet enchanté (couronne, panache, ...) ? Les effets me font penser à la formule "Ralliez vous à mon panache blanc". Ou en faire un casque (svg de 6+, combinable avec d'autres pièces d'équipements).

Bouclier de Tobaro : 30pts

Ce bouclier fournit à son porteur une sauvegarde modifiable de 5+ ainsi que la capacité de relancer ces jets de sauvegarde ratés. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

svg de 5+ : 10 pys ; relancer les svg : 25 pts. Donc 35 pts. J'avais pas relevé à la première lecture :P

Bouclier d'épines : 30pts

Bouclier. Le personnage bénéficie de +1A. Peut être combiné à d'autres pièces d'équipement.

Pourquoi pas ça veut dire ce que ça veut dire non ?

Rien à faire. L'armure arme, j'aime pas :wink:

Cape de spadassin (Ce n'est pas  un objet magique...).

De nombreux spadassins portent de longue capes pendantes dans lesquelles soit ils se dissimulent soit ils protègent leur bras pour parer les coups au corps à corps.

Règles : la cape procure une sauvegarde de 6 +

C'est +1pt pour une fig de base donc +3 pour un seigneur et +2 pour un héros.

L'interdire au général au moins, alors. Le général assassin, c'est pas top...

Le bouclier miroir  40 pts C'est pas trop cher pour un bouclier? 25 pts seraient mieux non?

Ce bouclier réfléchi avec intensité la lumière du soleil aveuglant l’adversaire. compte comme un bouclier normal mais en outre occasinnoe un malus de –1 a l’adversaire pour toucher ( au tir et au corps à corps).

Si tu étends ça au régiment accompagnant le porteur, c'est le prix normal.

Cuirasse d’argent : 35pts

Compte comme une armure lourde qui peut être combinée avec d’autres équipements normalement. Le porteur peut relancer toutes les sauvegardes ratées.

C'est exactement la même chose que le Bouclier de Tobaro :P Mais celui-ci est au bon prix :whistling:
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Epée géante de Grumbar : 90 pts ( pour figurines a pieds uniquement)

Célèbre a travers le vieux monde l’ogre Grumbar devint un mercenaire célèbre en raison de son ingéniosité et de son épée géante avec laquelle il pouvait aisément couper un adversaire en deux d’un coup !

Ainsi lorsque le porteur lance pour blesser au corps a corps, la force de l’arme compte le double de l’endurance, donc elle touche toujours sur 2+. Les modifications liées a cette force s’appliquent aussi à l’armure. Toutes les blessures réussies génèrent 1D3 blessures.

Contre les machine la force de l’arme est 8.

Cette épée est une arme a deux mains pour les personnages à pied.

Au premier abord, on pourrait la trouver bourrine. Mais frapper en dernier avec une svg de 5+ seulement, c'est trop dangereux pour être intéressant. La moindre lance de cavalerie, et pouf le perso bien cher. Pour comparaison, le Comte Electeur, même avec son Croc Runique à 100 pts, peut quand même avoir 1+ de svg. Je me tiendrais au "le porteur a le double de l'endurance de la cible, perso à pied, arme lourde". C'est déjà bien boeuf, mais pas suicidaire.

Lames de duel : 40pts

Il s’agit d’une collection de 2 lames ( une pour chaque main) avec lesquelles il est facile de parer les attaques de l’adversaire. Le porteur gagne évidemment une attaque mais ne peut tenir ni bouclier ni bannière. De plus le porteur choisi un de ses adversaires qui perd une attaque.

+1 A : 25 pts ; -1 A pour une fig en contact : 25 pts aussi. Donc 50 pts, même si c'est pas terrible.

Pique de Remas : 30pts

Arme à deux mains. Ne peut être utilisé que par un personnage à pied. Le porteur gagne +1 en force en plus de toutes les règles propres aux piques (frappe en premier, +1 additionnel en force au premier round contre les cavaleries/monstres/chars, perte des capacités spéciales en cas de prise de flanc ou de dos).

Pique de l'ancien temps: 25 pts

Cette pique outre le fait d'accorder un bonus de +1 normal en force contre la cavalerie enlève une attaque à tout adversaire attaquant la figurine qui la possède.

Autant la pique est l'arme mercenaire par excellence, autant j'ai du mal à l'imaginer dans les mains d'un personnage. Etant destiné à combattre au premier rang, il n'en a pas besoin. La pique est plutôt une arme de troufion. De troufion discipliné, mais de troufion quand même. Le perso se bat au premier rang, avec sa belle épée et son beau bouclier.

Grenades 35pts personnage à pied uniquement.

Le personnage peut durant la phase de tir lancer une grenade. C’est traité comme une arme de jet avec une portée de 1D6+2. Quand la grenade explose elle couvre un rayon de 3ps. Si l’ennemi est touché il subit 1D6 touches de F5. Sur 1 pour toucher la grenade n'explose pas.

Je changerais le nom...

Pistolet de la mort foudroyante de Vesperinno : 20pts

Issu de l’école d’ingénieur de Nuln ( l’EIN pour ceux qui connaissent), Vesperinno partit pour la Tilée où il vendit ses services à de riches Princes Marchand. Il confectionna en Grand Maître armurier son fameux pistolet. Malheureusement il mourru lorsque son invention explosa dans ses mains, lui donnant le nom qu’on connaît.

Cette arme porte 1 D3 attaques de F5 sur un 4+ pour toucher à 8 ps de portée.

Un 1 signifie que l’arme fait misfire et donc les attaques sont portée contre l’utilisateur. Si l’arme refait un misfire elle est définitivement hors d’usage

Génial.

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Le Cry Havoc: 30pts

Sort de niveau 4.

Quand le cors sonne cette alarme, son son etrange provoque la peur chez l’ennemi. Il peut être lancé une fois par phase de magie et ne requiert aucun dé de pouvoir. Le commandement des unités ennemie souffrira d’un malus de–1 pour le reste du tour.

Un peu boeuf. C'est le genre de truc qui te fait gagner la bataille en un tour (test de panique dans une armée de gobs avec -1 au Cd = plus de gobs :whistling: ). Limiter la portée, ou augmenter sévèrement le coût.

La machine infernale.30 pts

Il s'agit d'un pétard de confection artisanal destiné a supprimer les opposants politiques ( faire exploser un carosse) ou bien pour détruire quelques machines ennemies ou même lancer des attaques suicides.

Cette bombe est catiobbée par le porteur au contact de sa cible. Chaque cible subit 1D6 touches automatiques de F5+1D6 et -2 a la sauvegarde. Le porteur subit evidement aussi l'attaque sauf contre les machines de guerre.

Ca aussi, c'est boeuf. Envoie ça contre un nécro général et de nouveau plus d'armée en face. Et tout ça parce qu'on a réussi à envoyer un perso au contact d'un autre...

Faluche des mignons 25pts

Ce chapeau très à la mode dans l'Empire est la coiffure de spadassins appelés mignon en raison de leur belles figures qui leur prête la réputation de moeurs douteuses, ce qui a l'art de provoquer leur furie...

Le porteur de ce chapeau devient fou furieux au combat et bénéficie d'1D6 Att supplémentaires.

Une attaque, c'est 25 pts. 1D6 (soit une moyenne de 3.5), c'est 82.5 points. Mais à ce prix là, ça sert à rien. Peut-être rendre le perso frénétique ?

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