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Principes et tactiques de base.


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Tactiques de base pour le seigneur des anneaux

Le principe du jeu au seigneur des anneaux n impose aucune formation ou mouvement obligatoire, chaque figurine est libre.

Petit rappel de base, un combat se résout en lançant un dé par combattant le plus grand jet gagne le combat en cas d égalité la valeur martiale du combattant désigne le vainqueur. Ce qui veut dire que plus on jette de dé dans un combat plus on a de chance de faire un jet plus haut que son adversaire et donc de gagner le combat.

On peut donc très bien disposé ses troupes comme cela pour jouer.

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Si l adversaire fait pareil, des qu il y a rencontre, chacun des joueur jette un dé, le meilleur gagne, c est jouable mais ici on laisse la chance décidé du sort de la bataille. La règle du jeu permet aux lanciers de soutenir une figurine et déjà grâce a cela on lance deux dés, on passe d un 50%/50% a un 60%/40% ce qui donne un avantage non négligeable et permet en plus, de jeté deux dé pour les dégâts donc de faire plus de morts.

Mais les joueurs qui ont déjà joué vont aussi choisir de jouer en formation serrée. Sur la photo une charge d orques soutenues par des lanciers mais de façon dispersés, ils attaquent a deux contre deux, donc là encore, la chance va faire office de décideur.

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Seulement voilà les hommes de minas tirtih en formation compact, vont contre charger et investir les espaces pour être à 4 contre deux, Minas tirith passe alors a 65% de chance de gagner reprenant l avantage, et ne pas oublié qu il y aura 4 jets de blessures, ensuite pour chaque combat gagné. Le nombre est donc un facteur cruciale.

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Tous les morts orques de ce tour seront absent lors du tour prochain ou le reste de l armée va arriver, par ce simple décalage dans l attaque on offre a celui qui est le mieux organisé de prendre l avantage, et peut être même des lors, l avantage numérique.

Un autre point amusant pour les grands débutants c est que les figurines 28mm c est beaux et lors du déploiement sur la table, on a aussi envie d en prendre plein les yeux, une bêtise courante c est de mettre les pièces de valeurs comme un chef ou un étendard devant la formation. C est sur que c est beau c est très symbolique aussi, le chef qui mène le combat , mais le joueur en face va se faire un plaisir de tirer dessus avec tout ce qu il a ( clin d oeil a Martin et Virgo ^^ ).

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La bannière se place relativement au centre de la formation pour couvrir de son aura de 8cm un maximum de troupe. le capitaine ou le héros lorsqu il y en a un va se placé sur le bord de la formation pour pouvoir la contourner rapidement lors de l assaut et apporter sa compétence martiale au combat, et aussi sa position sur le flanc peut être utile en défense mais ça on va le voir plus tard.

On vient donc de voir que joué la ligne de bataille est tactiquement intéressant pour prendre l avantage sur l adversaire, seulement voilà la ligne de bataille a des faiblesses. Déjà ses flancs, s'ils sont attaqués toutes les unités de lanciers engagés par le coté ne peuvent plus soutenir les hommes qui sont devant eux, si donc on attaque en ligne de bataille et que l on déborde le flanc adverse on s assure d avoir le plus de dés au combat.

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L effet est encore plus meurtrier si on attaque de dos, car les lancier sont alors au premier rang et bien souvent ceux qui sont d ordinaire ne première ligne n ont pas de lance pour les soutenir. Les cavaleries sont idéales pour les débordement de ce genre que se soit de flanc ou de revers. Petite précision, la cavalerie même lourde n est pas capable de traverser une ligne de bataille bien constituée.

Il y a bien sur une parade au débordement comme sur la photo si dessous, c est a dire utiliser les décors , dans ce genre de situation l adversaire est obligé d accepter le combat de face même s il n a pas l avantage. Les uruk hai ont la particularité de combattre sur 3 rangs en phalange alors que la ligne de bataille classique ne permet que deux rangs. Ici chaque guerrier du premier rang va jeté 3 dés au combats et là c est assez difficile de passé en corps a corps.

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Pour ne pas exposer ses flancs on peut donc utiliser les décors mais aussi les bords de tables , et si on en dispose pas on pâlie au problème en plaçant des troupes puissants sur les flancs.

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Sur la photo du dessus la ligne d'orque s appuie sur le relief pour protéger sa gauche et oblige l adversaire a manger son troll s il veut déborder par la droite. A l inverse si les orques sont a l assaut le troll est en position idéal pour déborder et faire des ravages et là on peut revenir a la position du capitaine de minas tirith derrière sa ligne sur un flanc qui est utilisé de la même façon.

Un dernier point parce que je suis un peu long ^^

Il est important de comprendre qu'il faut le plus souvent possible déclencher son assaut avec le plus de puissance possible afin d' avoir un effet d impact instantané. Un exemple tout bête

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Ici, une unité du rohan avec cavalier, archer et infanterie. Chacune des formations avance à vitesses différentes 24cm pour la cavalerie, 14 pour l infanterie et 7cm pour des archer voulant bouger et tirer.

Une erreur typique aussi c est de charger le plus vite possible, ce qui donne l effet suivant.

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La cavalerie est au contact la première, bien qu attaquant sur le flanc, on se retrouve dans la situation des orques attaquant de façon décalé, ici c est du même registre, l avantage numérique va dominer. Une fois les cavalier tué l infanterie va arriver seul, les archers qui auront passer leur temps a tirer seront loin derrière et n auront plus de cible puisque ne pouvant pas tirer au corps a corps.

Autre point classique, en postant des archers sur les flanc et en voulant joué offensif, on se retrouve régulièrement a avoir ses propres troupes qui bloquent les lignes de tirs, a l'inverse il est intéressant pour le camps uruk hai d avancé en diagonales vers la droite pour amplifier le phénomène.

Il est toujours intéressant de placé ses tireurs au centre et encore plus si on a une puissance de feu supérieur, car l ennemi pour faire taire la menace va devoir avancé vers le centre, ce qui l oblige a centrer son armée sur la table et bien souvent a exposé ses flancs.

Dernier mot pour conclure, les photos est les situations ont été fait uniquement pour illustrer le propos pour expliquer les bases du jeu. Il y aura toujours des cas particulier ou le principe de base ne marche pas, mais je vous les laisse découvrir ^^.

Chien sauvage

Modifié par Chien sauvage
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Un excellent article qui plus est illustré de belles photos.

C'est un très bon résumé des règles de base pour le corps à corps et la phase de "pré-combat". On ne pense malheureusement pas assez souvent à utiliser au mieux le décors qui entoure nos troupes.

Tenez, je ne pense jamais à mettre mes plus fortes unités (comme les Trolls) sur les côté de ma phalange Orc afin de me préserver d'un quelconque encerclement.

--> En tant que joueur de longue date, on fait souvent l'erreur d'avoir l'impression de tout connaitre ... hélas ...

J'aime bien aussi, vers la fin de l'article, cette adéquation entre frappe de cavalerie, avancée de la troupaille à pieds et l'utilisation des archers. Il est extrêmement difficile de manier au mieux les 3 sortes de guerriers (cavalerie, guerriers CàC et archers).

On ne voit que trop souvent les archers sur les côtés : moi-même je le fais, c'est pour dire ! :wink:

Nan, je suis un joueur lambda et c'est par ce genre d'article que l'on apprend à ne pas faire et refaire les erreurs qui nous coutent chères.

Le pire dans tout ça, c'est que l'on prend parfois des raclées sans comprendre pourquoi. Si par ces articles, sur le Warfo, on se souvient d'erreurs commises, alors le but de Chien Sauvage est atteint !

Good jod !

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Bon sujet et bon article. Ca rappelle ce qui peut en effet, paraitre évident, mais au final, se rafraichir la mémoire ne fait pas de mal.

Notamment sur la charge optimisée. Ne pas envoyer ses troupes une par une, mais bien toute ensemble (les seules armée qui dérogent sont Elfes Sylvestres, Ithilien et Compagnie Grise, toutes dans du harcèlement).

Les photos sont un plus appréciable (d'ailleurs, les figurines et les décors sont loin d'être moches).

Le tout est simple, et bon. bravo à l'auteur.

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Le tout est simple, et bon. bravo à l'auteur

L auteur te remercie :lol:

Principe de la ligne de bataille offensive

Un petit complément de l article précédent . Ici on a un double flanc refusé, le premier très basique en jouant sur les décors, le second ( plus historique) en jouant sur la profondeur de la ligne de combat. Ici on va joué le gondor avec Boromir de la tour blanche et des garde de la fontaine sur le flanc gauche, au centre des rangers pour le tir et a droite la cavalerie. Le mal va jouer une classique ligne de bataille.

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J ai employé cette tactique contre Orque enragé lors d un tournoi avec une armée orientale. Le principe de base est de proposé a l ennemi un front fort ( celui de gauche avec boromir et les gardes de la fontaine), ce front fort doit arriver en contact avec l ennemi en premier le reste va rester oblique.

Soit le joueur du mal attaque en ligne et seul son flanc droit va combattre, logiquement Boromir et les gardes d élites vont prendre le dessus donc commencer a prendre l avantage du nombre. Avec l'attaque en ligne les orques vont encore subir une phase de tir des rangers ce qui n est pas une bonne solution, puisque les pertes risquent encore de s accumuler sans pouvoir répliquer.

La décision d un assaut globale va conduire le joueur orque a incliner lui même sa ligne allant même la laissé de dos pour la contre charge de la cavalerie de Minas tirth.

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Cette tactique marche très bien avec un adversaire qui est obligé d avancer, ici c est le cas car minas tirith domine le tir. Le tir au seigneur des anneaux s il n est pas ultime en tant que puissance mortifère, donne l initiative du combat, car il oblige l'adversaire à bouger.

Chien sauvage

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Rah misérable perfide que tu es ! Cette situation de jeu arrive malheureusement souvent. Les joueurs de MT ou d'Isengard ont du mal à briser leur sainte phalange !

Dans la dernière photo, les troupes du Mal sont dans le caca :

--> La cavalerie peut contre-charger les Chevaucheurs de Wargs qui, suivant les soutiens de MT, font déjà du 2 vs 4 !

--> Quelques Chevaliers de MT peuvent peut-être charger le Nazgul monté.

Alors que faire pour le joueur du Mal qui tombe dans le panneau ?

--> Il avance : il est cuit !

--> Il n'avance pas : il est cuit !

Le bon bougre du Mal a pourtant mis son Troll sur un côté de la phalange (pour se protéger du contournement), il a bien respecté le premier article de Chien Sauvage et là, paf ! Il se prend la douche froide.

--> Chien Sauvage vient de se faire un nouvel ennemi. :lol:

Personnellement, si le Mal a l'initiative sur la première photo, je ne vois pas trop quoi faire ... je pense que j'aurai fait la même erreur.

Modifié par Xev74
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Excellent ! J'avais jamais pensé à utiliser une ligne de cette façon. On découvre plein de choses à chaque fois, même pour des joueurs qui ont des heures de "plateau". Encore une fois, il est vraiment difficile de faire le tour de ce jeu et de maîtriser tous les aspects. Bravo et merci Chien Sauvage, le petit guide tactique avec photos à l'appui vient de m'ouvrir les yeux sur d'autres notions du jeu, même si bien sûr, ça parait évident.

Modifié par nicoleblond
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Faire du premier choc un Impact decisif

Je continue toujours sur mon thème de tactique pour le seigneur des anneaux et l utilisation de la ligne de bataille avec les héros en bordure de ligne. Une tactique que j emploie souvent et lors du premier choque des lignes, l'abus massif de combats héroïques ( avec mes gobelins c est parfois un peu la loose ce genre de tactique ^^ ) .

Petit rappel pour ceux qui ont oublié, le combat héroïque se déclenche en dépensant un point de puissance au début de la phase de combat, se sont de par la règle les combat qui seront régler en premier ( important ), si le héros qui déclenche son combat héroïque tue ( il ne suffit pas de gagné) son adversaire, il peut alors se redéplacer de son mouvement pour avec ceux qui ont combattue avec lui, refaire un combat.

Je reste donc toujours dans ma cohérences de ligne de combat, sur la photo le numenor, avec mon héros qui va se lancer dans la contre charge.

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Ici le point fort des gobelins se trouve dans le shaman qui est une unité de soutien plutôt qu'une unité de combat. Elendil lance son combat héroïque ( gratuit en plus pour lui ^^).

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J emmène Elendil le plus loin possible sur l arrière de l ennemi et j emmène avec lui le plus de troupe possible pour combattre avec lui sur la même figurine, je peux dégarnir les rangs de soutien de ma première ligne car j ai l avantage de la valeur de combat qui je l espère suffira a prendre le dessus en un contre un si tous va bien.

Sur l image Elendil et ses trois attaques est épaulé par deux lanciers, soit 5 attaques...contre un gobelin c est pas mal. Il ne faut pas bien sur faire soutenir Elendil par un lancier car celui ci ne pourra pas se redéplacer ensuite.

Le gobelin meurt, Elendil fonce vers le shaman les deux lanciers viennent en un contre un contre le soutien adverse.

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Les combats étant résolu avec un peu de chance deux gobelins (voir 4 les bons jours ) sont déjà morts, on va résoudre ensuite le restant des combats de façon classique.

Vous allez me dire, mais c est bien beau, mais tu viens juste de nous expliqué le combat héroïque...c'est un peu vrai ^^.

Passons donc a l explication tactique de la chose. Comme vous l avez déjà lu ( pour les plus distrait, déjà oublié ^^), j applique cette tactique massivement en début de partie. Pourquoi parce que plus je fais de degat a l adversaire plus je prend tôt l'avantage numérique et par conséquance parla suite j aurais l'avantage du nombre, avantage qui est essentiel dans le jeu je le rappel.

Dans l exemple ci dessus imaginez Elendil ne se ruant par sur le schaman mais sur deux gobelins, on peut arriver a 5 morts sans que la résolution classique des combat ne soient résolu. En supériorité numérique la ligne de bataille va prendre le dessus et on a une sorte d'effet boule de neige, ou plus on tue plus on pourra tuer ensuite, du fait de l avantage numérique gagné.

L'impact décisifs c'est encore plus efficace avec plusieurs héros aidés de combattants à deux attaques, comme des berserkers uruk hai par exemple

Et pour finir

Avec les sujets précédants vous avez vu, l importance de la ligne de bataille et le fait que les flancs et l arriere sont les parties faibles du dispositifs. Vouloir débordé c est bien, mais parfois....

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...il y a tellement de monde que c est impossible sauf en créant des breches dans sa ligne, ce qui n est jamais tres bon.

On ne va pas appliquer la tactique de la ligne oblique, mais une variante avec troupe rapide ( cavalerie la plus part du temps).

Les gobelins ont un avantage numerique indeniable mais le nombre fait que la force de la troupe est souvent faible. On va donc reperer dans notre propre troupe nos front fort ( celui qui va rouster les gob) et le front faible qui va eviter le combat .

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Ici l'armée du rohan avance en ligne brisé, le front fort avec la garde royal devant avançant de 14cm par tour, les archers au centre avançant a 7cm par tour pour pouvoir tirer et enfin la cavalerie, que vous garder timidement assez loin. N hesitez pas a lacher un commentaire du genre...

"Wouah mais je ne vais jamais pouvoir te contourner...t'es un gros bill"

"Pfff t as deux fois plus de figurines que moi, je ne passerais pas"

Ce genre de remarque pour le moins anodine, conforte l'adversaire dans sa supériorité écrasante ^^. Alors que le premier choc va se faire sur le front fort les archer vont partir en oblique et les cavaliers qui etaient à leur niveau vont basculer de l aile gauche vers le centre.

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Avec ce decalage vers la droite, on vient de mettre 30% de la ligne de bataille adverse dans le vent. Une ligne de bataille a pour inconvenient qu elle ne peut pas pivoter rapidement tout en restant en formtion, il lui faudra alors deux tour voir plus, si on recule pour parvenir au combat, la cavalerie va combler l espace de notre propre ligne entre les archers et le front fort. A ce moment là il y a de grande chance que le front fort ai pris le dessus sur l'adversaire, l arrivé des renfort gobelins ne colmatera que ses breches.

Ici la manoeuvre n'assure pas la victoire ( d ailleur il n y a jamais d assurance ^^), mais permet de ne pas succomber immediatement au surnombre. J'opte souvent pour les replis stratégique pour gagner du temps sur mes fronts forts, et ne pas exposer inutilement la troupe plus faible à la puissance adverse.

Voilà, maintenant vous savez tout, ça va etre du gateau pour vous de me battre ^^

Chien sauvage

Modifié par Chien sauvage
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Petit soucis dans ton explication de l'élan héroique ... Comment Elendil parvient-il à charger une figurine (je parle du lancier) cachée par trois rangs de combattants ?? Je rappelle qu'il faut voir sa cible pour charger et j'estime déjà qu'une ligne continue de guerrier bloque la vue à un guerrier à pied ... alors trois ...

Jabba (co)

EDIT : on me glisse dans l'oreillette que nous n'avons surement pas la même vision des lignes de vue ... Mais cette application permettant d'aller facilement chercher une bannière ou un shaman me parait clairement abusé ... Non ??

Modifié par jabba
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J'ai déja fait cette remarque a cs, et je te ressors l'explication mot pour mot :

Elendil a une ligne de vue, mais pas une ligne de tir, comme Gandalf derriere deux lignes peut lancer un sort.

J'ai pas été spécialement convaincu, surtout parce que comme tu l'as dit il y a 3 rangs plus la figurine visée, mais quand le chef parle, on ne conteste pas ! :lol::angry::devil: Meme si son explication change le nombre d'ennemis qui bloque la ligne de vue. :)

Miro

Modifié par miro1
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Le but du sujet n etais pas d expliqué l effet de catapulte pour attraper le schaman mais bien d essayé d expliqué l interet de faire beaucoup de mort tout de suite pour créer un effet d'avantage numerique rapidement.

Alors oui on peut dire qu Isilidur aurait été mieux placé 1cm a droite de sa ligne sur a photo, comme aussi qu il y a plus de points en numénorien qu'en gobelins. Les photos ne sont que des illustrations pour expliquer un principe tactique. Effectivement je n ai pas été mega tatillon pendant la disposition de mes figurines, mais je ne vais pas tout reinstallé pour refaire une photo pour un point de detaille qui n ai pas l'objet de mon argumentaire. Oui j ai la flemme :lol:

Apres je laisse le sujet ligne de vue ligne de tir pour un autre debat ailleurs sur le forum :angry: .

Chien sauvage

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Ce sujet est vraiment très intéressant et gagne en richesse et en profondeur à chaque fois Maître Chien sauvage lui rajoute un chapitre. Ca mériterait bien de figurer en épinglé.

Un petit complément de l article précédent . Ici on a un double flanc refusé, le premier très basique en jouant sur les décors, le second ( plus historique) en jouant sur la profondeur de la ligne de combat. Ici on va joué le gondor avec Boromir de la tour blanche et des garde de la fontaine sur le flanc gauche, au centre des rangers pour le tir et a droite la cavalerie. Le mal va jouer une classique ligne de bataille.

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J ai employé cette tactique contre Orque enragé lors d un tournoi avec une armée orientale. Le principe de base est de proposé a l ennemi un front fort ( celui de gauche avec boromir et les gardes de la fontaine), ce front fort doit arriver en contact avec l ennemi en premier le reste va rester oblique.

Soit le joueur du mal attaque en ligne et seul son flanc droit va combattre, logiquement Boromir et les gardes d élites vont prendre le dessus donc commencer a prendre l avantage du nombre. Avec l'attaque en ligne les orques vont encore subir une phase de tir des rangers ce qui n est pas une bonne solution, puisque les pertes risquent encore de s accumuler sans pouvoir répliquer.

La décision d un assaut globale va conduire le joueur orque a incliner lui même sa ligne allant même la laissé de dos pour la contre charge de la cavalerie de Minas tirth.

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La situation est compliquée pour le Mal mais loin d'être insoluble. Selon moi, le déplacement de deux figurines seulement peut encore lui sauver la mise ou en tout cas remédier aux deux problèmes majeurs auxquels il doit faire face, à savoir Boromir et les chevaliers de Minas Tirith qui s'apprêtent à charger de dos. Voici comment je vois les choses:

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Tout d'abord, le chevaucheur de warg le plus à l'extrémité du flanc gauche de son armée doit renoncer à charger pour "fermer la porte". Si le Mal a eu l'initiative, que peut faire le joueur gondorien? Il peut choisir de tirer sur le chevaucheur de warg pour "faire sauter le verrou" et ainsi ouvrir la voie à ses chevaliers pour le tour suivant. Ceci étant dit, il lui faudra beaucoup de chance pour abattre le chevaucheur avec seulement deux ou trois archers, d'autant que même si le chevaucheur est abattu, le warg peut toujours rester sur place pour sécuriser le flanc gauche du joueur orque. Le joueur de Bien peut également faire charger ses fantassins mais il prend alors le risque de boucher le passage à sa cavalerie. Enfin, le Gondor peut faire charger ses chevaliers mais s'expose alors à la contre-attaque des fantassins orques non engagés groupés devant le Roi-sorcier.

En effet, le Premier des Neufs s'est caché derrière sa ligne d'infanterie pour deux raisons. Primo, il peut paralyser Boromir pour l'empêcher de ravager le flanc droit des orques. Avec l'aide du troll, le Capitaine de la Tour Blanche devrait se tenir à carreau pour le reste de la partie. Secundo, le placement du Roi-sorcier lui permettra de lancer un élan héroïque pour faire basculer son infanterie sur sa gauche, c'est-à-dire sur le flanc faible du Gondor, là où sont massés les guerriers de Minas Tirith qui auront sans doute déjà été affaiblis par la charge de F4 des chevaucheurs de wargs. En massant l'essentiel de ses troupes à sa gauche, le Roi-sorcier pourra gagner la supériorité numérique sur cette portion du champ de bataille et préparer la réception de l'assaut des chevaliers en organisant une phalange compacte. Les gardes de la Cour de la Fontaine devront alors choisir entre le troll et le renforcement de leur aile droite en péril, s'il choisissent cette seconde option, ils tourneront alors le dos au flanc droit isolé des orques. Comme quoi...

M'enfin bon, tout cela ne reste que pure théorie.

Shas'El'Hek'Tryk, qui refuse d'admettre la défaite jusqu'à la perte du dernier homme (ou orque).

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Shas'El'Hek'Tryk, qui refuse d'admettre la défaite jusqu'à la perte du dernier homme (ou orque).

Rien n'est jamais perdu, tu as raisons, et meme si c est perdu, rien que par respect pour l'adversaire il faut se battre jusqu au bout...et puis... on ne sait jamais :lol:

Maître Chien sauvage

C est parce qu on ne se connais pas en vrai que tu dis ça, mais j en profite jusqu au jour fatal ou tu vas te rendre compte que je ne suis qu'un homme ordinnaire. Surtout qu en plus, si je connais les théories, j oublie regulierement des les appliquer :angry:

Chien sauvage

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Rien n'est jamais perdu, tu as raisons, et meme si c est perdu, rien que par respect pour l'adversaire il faut se battre jusqu au bout

Par respect pour l'adversaire? Que d'al! Plutôt par haute estime de moi-même. Même avec plus qu'un seul gobelin en jeu, je me sens toujours capable de foutre une branlée à toute une armée naine. C'est beau l'arrogance, n'est-ce pas?

Shas'El'Hek'Tryk, le Mourinho du SDA.

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Invité Durin le roi des nains

je fiff les decors :clap::blink::clap::clap::-x^_^

EDIT Xev74 : Tu es conscient d'avoir plus de smileys que de syllabes ?

Merci de bien vouloir poster que lorsque tu as quelque chose d'intéressant à dire. :P

Modifié par Xev74
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Je suis en train de me (re)mettre au SdA, et je ne peux que féliciter Chien Sauvage pour ces techniques... Les rares parties que j'ai faites lors de la V3 consistaient en des affrontements de phalanges bêtes et simples, où les dés et la supériorité numérique décidaients de l'issue du combat. Rien de bien stratégique en somme.

Et là, tadaaaaam, je me rends compte que je n'étais qu'un jeune hobbit aux pieds imberbes à l'époque, et que j'aurais gagné à y réfléchir à deux fois avant d'abandonner pour quelques années le SdA au profit de petits barbus et de hauts-elfes à Warhammer...

Un grand merci au rédacteur donc, ça m'a été trèèèèèès instructif. (j'aime bien les socles des guerriers de minas tirith au passage, l'armure peut-être un peu trop brillante, mais c'est vraiment pour chipoter).

Bonne continuation!

Laerthis, qui retourne peindre ses Rohirrims

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Rien n'est jamais perdu, tu as raisons, et meme si c est perdu, rien que par respect pour l'adversaire il faut se battre jusqu au bout

Par respect pour l'adversaire? Que d'al! Plutôt par haute estime de moi-même. Même avec plus qu'un seul gobelin en jeu, je me sens toujours capable de foutre une branlée à toute une armée naine. C'est beau l'arrogance, n'est-ce pas?

Shas'El'Hek'Tryk, le Mourinho du SDA.

Je confirme. J'ai régulièrement fait bataille avec lui et il tentera toujours de se battre jusqu'au bout.

De mon côté, j'ai tendance à être plus stoïqu et plus rusé: "Bon, faut que j'y aille...Egalité?"

On va d'ailleurs vous faire un beau petit rapport de bataille début Juin, dont je profiterais pour vous montrer ma tactique péférée, volée sans honte aux Saxons.

Joe le Barbare, "Vous voyez?...En tant que Roi, vous devez voir le bon dans toute situation."

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Invité -Léon-
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Je suis d'accord avec la réaction de Shaz, et j'ajouterai une petite question :

Boromir n'est pas encore en combat. Va t-il charger ce tour-ci ??? N'est ce pas un tour de perdu pour lui s'il ne combat pas ? Il ne peut charger que le troll. Est ce vraiment une bonne idée ? Du haut de son cheval, le RS peut-il tenter un sort d'injonction sur Boromir et peut être le forcer à se prendre une grosse claque contre le troll ?

Si le mal n'a pas d'arc (ce qui est une erreur d'après moi), pourquoi le bien ne recule t il pas pour tirer 2 tours de plus sur les chevaucheurs ?

L'idée est interessante, mais rien n'est joué à mon avis.

Et bien le mal joue une armée du Mordor disposant d'un tambour orc par exemple, pour engager plus de troupes lors du premier contact et limiter l'exposition du reste de la phalange aux tirs. ^_^
On ne bénéficie pas du bonus d'un tambour si on charge, il faut trouver autre chose. :'(
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Dans l'exemple ci dessus, je remarque que nous jouons à 115pts de gobelins contre 284pts de numénoreens. Quand on en est là, il n'y a pas de surprise sur l'issue de la bataille. Il aurait été plus interessant de montrer comment on s'en sort quand on est à force égale, voire en position de faiblesse.

Ca donne quoi si on ajoute 34 gobelins ou 2 trolls (pour être équitable) ??? :)

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