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Tactica Khand


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Voici un tactica sur l’une des armées les moins jouées du jeu : Khand

Cette armée n’a en effet pas grand chose pour plaire , la totalité des troupes sont en métal , et c’est une armé qui n’est pas optimisable au même titre que Minas-Tirith ou Mordor .

Commençons par un (très) bref récapitulatif du maigre choix de troupes disponibles :

-Le roi de Khand : Il est incontournable, c’est le seul héros réellement « valable » de Khand , sa règle charisme le rend très efficace en meneur de cavalerie. Sur char ou à cheval il ne devrait pas être décevant.

-Chef de Khand : Un capitaine humain équipé d’une lame elfique… pas vraiment redoutable, pas vraiment de faiblesses en dehors de la défense de 5 qui le rend très alléchant pour les archers elfes….

-Chef mercenaire de Khand : Le meilleur héros au rapport qualité-pris que vous pouvez aligner, pour 40 pts vous avez un héros capable de délivre deux attaques avec un combat de 5, il est aisément rentabilisable si vous le montez à cheval. Certes, revers de la médaille, c’est un mercenaire qui pourrait ne pas se joindre à vous dés le début de la bataille , et il ne tiendra pas longtemps après la démoralisation avec sa bravoure de capitaine orque.

-Les guerriers de Khand : une troupaille médiocre, relativement cher en point si l’on compare ce que les autres armées peuvent aligner pour le même coût . Seul avantage non négligeable : des armes à deux mains en nombre, à ne surtout pas sous estimer

- Cavaliers de Khand : Incontournable dans toute armée de Khand qui se respecte, une cavalerie assez pitoyable comparée à celle des autres races, mais qui offre mobilité et tir, parfait pour les tactiques de harcèlement.

- L’aurige de Khand : Unité chère, le coût de deux cavaliers, encaisse bien les tirs mais s’avère pitoyable au corps à corps à cause de son grand socle. Utile seulement face à la cavalerie, et encore.. pas trop puissante.

- Mercenaire de Khand : Un meilleur combat que son Homologue régulier, mais une bravoure très faible. Intéressant à disséminer un peu partout dans la ligne de bataille, ou leur valeur de combat leur permettra d’aider leurs cousins à utiliser leurs arme à deux mains.

-Cavalier mercenaire : L’unité de cavalerie la moins chère du jeu ( 9pts) , dotée des mêmes caractéristiques que le mercenaire à pied, c’est une unité facile à rentabiliser pour le coût d’une unité d’élite à pied. Attention à la règle mercenaire cependant, évitez d’en prendre en trop grand nombre…

Après ce récapitulatif guère brillant, continuons avec les faiblesses de l’armée de Khand :

-Une cruelle déficience au niveau de l’armement : absence de bouclier , de lances, de lances de cavalerie, et d’armes de jet. Vous devrez la plupart du temps affronter un adversaire qui disposera d’un armement supérieur au votre. Vous ne disposer pas non plus de machine de guerre mais cela ne constitue nullement une faiblesse comme nous le verront plus tard.

-Mauvaise défense : une défense de 4 pour la troupaille, de 5 pour les chefs, et seul le roi de khand arrive à 6. Vous aller souffrir au tir, du moins si vous ne faites pas attention, nous verront comment minimiser l’impact des armes de tirs de l’adversaire plus bas. Vos valeurs de défense font que vos pire adversaires seront principalement l’Isengard, avec de la force de 4 à peu près partout, et les elfes redoutables au tir, sans parler de leur combat très supérieur, qui pourra jouer de mauvais tour à votre cavalerie.

-Le coût : d’une manière générale, vos troupe ne sont pas données, le roi de khand vaut déjà 85pts à lui seul, sans parler du coût de son éventuelle monture char, ou cheval.

Le guerrier de Khand vaut 7 pts, pour le même coût vous avez un ranger nain, avec un combat, une def et une bravoure supérieure. Seuls le mercenaires offrent un bon rapport qualité prix.

Sur le papier l’Armée de Khand ne possède que peu d’atout, passons-les quand même en revue :

-Peu d’unités, cela ne constitue pas une faiblesse : vous n’avez pas de points à dépenser en monstre, machine de guerre ou unité d’élites, vous pourrez donc investir dans autre chose : plus de chefs, ou de troupes , donc en dépit du coût assez cher de ses unités , l’armée Khand peut disposer d’effectifs relativement pléthoriques .

-Le Char : Unité unique de votre armée, pour le moment du moins… Il est ridicule quand monté par un guerrier, mais très efficace utilisé par un roi ou un chef , car ce petit chariot lui offre une bonne protection contre les tirs,et la possibilité de faucher la cavalerie comme de l’infanterie. On regrette juste que l’engin ne cause pas de touches d’impact au même titre que les Mahûd…

Si l’armée de Khand est faible sur papier, il faut donc autre chose pour qu’elle soit jouable, et cette chose c’est l’esprit stratégique, aucune erreur ne vous sera permise, car elle pourrait s’avérer fatale. L’armée de Khand doit se comporter d’une manière très particulière sur le champ de bataille , et pour cela 3 points important sont à retenir : Mouvement ; Force d’impact ; Indécision.

-Le mouvement : L’armée de Khand ne vous permet pas de rester inactif durant un tour, vos troupes doivent être perpétuellement en mouvement , vous devez vous rendre maître du champ de bataille. Pour cela vous aurez besoin de cavalerie, environ un tiers de votre armée, et équipée d’armes de tir autant que possible, cela signifie que vous pouvez oublier les archers à pied : il vous retarderont si vous les faites se déplacer avec l’infanterie, ils feront des cibles faciles si vous les laissez derrière.

Votre infanterie doit composer un groupe uni, un gros bloc d’infanterie, éventuellement mené par un capitaine, il doit représenter une menace importante pour votre adversaire, qui l’identifiera comme votre ligne de bataille principale, et saura contre quoi envoyer sa propre phalange. A coté , vous devrez avoir au moins deux groupes de cavaliers, l’un mené par la roi de khand, sur char ou à cheval, l’autre mené par un chef . Notez qu’il peu être très intéressant de remplacer les deuxième groupe par un chef mercenaire monté et ses comparses .

Ces deux groupe constituent une force polyvalente, mais à protéger comme la prunelle de vos yeux : ils vous apportent tir, force d’impact, et une grande liberté d’action, ne jouer donc surtout pas à la charge suicidaire avec !

Leurs objectifs (dans l’ordre ) sont les suivant : gagner un endroit, sur, l’idéal étant un couvert à l’abri des regards, donc des tirs, tout en restant non loin de l’adversaire (un peu plus qu’une distance de charge) , ensuite plusieurs options s’offrent à vous : soit rester là, et attendre que le gros des troupes adverse soit en contact avec votre ligne de bataille, et appliquer la tactique du marteau et de l’enclume, soit vous pouvez tenter du harcèlement au tir sur les unités isolées ( suffisamment éloignées pour qu’elle ne puissent pas recevoir de renfort du détachement principal ) qui vous paraissent importantes : machine de guerre, groupe d’archer laissé en arrière. Avant de lancer une telle attaque , particulièrement si il s’agit d’un groupe d’archer, évaluez bien les forces en présences, les pertes que vous risqueriez de subir, si elles valent le coup par rapport au dégâts que vous aller causer…

- La force d’impact : Très importante pour votre cavalerie , le premier contact doit être meurtrier ( pour votre adversaire, bien sur…) et le héros qui mène votre groupe de cavalier est là pour ça( l’ideal étant de bouger en dernier pour arranger le corps à corps à votre envie) . Après ce primer contact, réévaluez la situation : si vous estimez que vous risquer de vous engluer dans un long corps à corps, ficher le camp, quitte à faire un élan héroïque.. si vous estimer pouvoir mettre en pièce ce qui reste d’adversaire, foncez , quitte, là encore à faire un élan héroïque. La destruction de petit groupe isolé ne doit pas durer plus de deux, voire trois tours maximum.

voilà, c'est pas encore finit je posterai la suite quand le temps me le permettra... :wub: N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez!

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Bon boulot! Je suis content de voir que le Khand suscite des émules. J'avais moi même pondu en novembre un rapport sur l'utilisation de l'armée de Khand. Par contre, je mettrais le char uniquement au roi: CC4, c'est encore trop juste et le chef sur char peut bêtement perdre les égalités contre de la troupaille adverse (c'est du vécu!).

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Par contre, je mettrais le char uniquement au roi: CC4, c'est encore trop juste et le chef sur char peut bêtement perdre les égalités contre de la troupaille adverse (c'est du vécu!).

Je reste assez partagé sur cette question, en effet, le Charisme du Roi couvrira plus de guerriers s'il est a pied, car le socle des cavaliers est trop grand pour ça. A la limite, je verrais bien deux rois pour une armée en 500 points, un à pied, l'autre sur char.

Pour ma part je n'ai fait que quatre parties (en 350 points) avec une armée de Khand sans alliés, ceci c'est soldé sur trois défaites et un nul (trois parties scénarisée dont un combat des chefs face à gimli, incendie et objectifs multiples) et une partie contre BERENORdugondor au GD2008 ou j'avais vraiment très mal joué (mais j'ia mon excuse, c'était la première fois que je jouais contre des Fiefs et faut dire que ces rangers faisait peur à ma misérable D4... :wub: )

Pour moi le seul interet à jouer Khand est la look et la possibilité d'avoir des chars, c'est pourquoi j'avais dit en mars à rohirimms que je ne voulais pas joué de chef à cheval, mais uniquement sur char.

Une tactique qui marche plutot bien avec le khand, (ce qui me permit une égalité ^^) c'est le contournement par la cavalerie (si l'adversaire n'a pas de cavalerie bien sur) en gros vous avez tous vos guerriers qui vont de front, et la cavalerie qui fait un grand tour d emanière à ce que l'adversaire néglige le futur impact, normalement meme en faisant le tour complet d ela table il vous restera d emonde à pied et vous pourrez prendre en 'dwich l'adversaire. Mais ça reste risqué...

Mais je compte me mettre sérieusement à Khand, mon prochain achat pour arriver en 500 points sera des mercennaires a pied et a cheval.

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Bon tactica.

Je pense que Khand serait plus jouer si des figurines sortait en plastiques.

-Le roi de Khand : Il est incontournable, c’est le seul héros réellement « valable » de Khand , sa règle charisme le rend très efficace en meneur de cavalerie. Sur char ou à cheval il ne devrait pas être décevant.

Je suis d'accord avec toi, peut être qu'avec les futurs sortie pour Khand, ont pourrait avoir de "vraie" héros.

une partie contre BERENORdugondor au GD2008 ou j'avais vraiment très mal joué (mais j'ia mon excuse, c'était la première fois que je jouais contre des Fiefs et faut dire que ces rangers faisait peur à ma misérable D4... tongue.gif )

Aussi mon armée comptait beaucoup sur la déstruction rapide de l'armée adverses, alors avec la défences de 4 mes armes à deux mains et lances de cavalerie se son régalez. :wub:

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Pour moi le seul interet à jouer Khand est la look et la possibilité d'avoir des chars, c'est pourquoi j'avais dit en mars à rohirimms que je ne voulais pas joué de chef à cheval, mais uniquement sur char.
C'est un peu ce qui ressort à lire la tactica: mais qu'est-ce que je vais faire dans cette galère. On râle sur le Rohan, mais Khand n'est pas enthousiasmant non plus niveau jeu. Défense inférieure, pas d'élite, pas d'arme de jet, pas de sur-capitaines et héros moyens... Ca donne tout de suite envie de jouer Khand en alliance avec les Orientaux. Modifié par Lucius Cornelius
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Bonnne tactica, je n'insisterai que sur le point du harcelement : la charge finale ne doit venir que quand vous êtes (quasimant) sûr de gagner. Selon moi, le pavé d'infanterie doit rester un leurre pendant que votre cavalerie manoeuvre pour harceler les arrières ennemis (si possible les archers mais si votre adversaire à un peu plus de deux neurones en vous voyant venir avec votre cavalerie, il ne laissera pas ses archers seuls pendant bien longtemps).

C'est une armée risquée dans le sens où elle peut (très?) bien se rentabiliser en incluant des mercenaires, ce qui est en soit un risque.

Modifié par Thorin 6
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Invité Durin le roi des nains

Chuis eblouie du travail que ta fait :blink: .Mais je pense que khand peut s'allier au aurientaux qui leur servira de bouclier.Les orientaux ont une defence qui poura proteger les geurriers de khand.Et les cataphractaires hum, ne les oublions pas.

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Bon boulot y'a pas à dire! Sa me donne envie de me mettre au Khand ( vivement les sortie plastiques).

Mais je pense que khand peut s'allier au aurientaux qui leur servira de bouclier.Les orientaux ont une defence qui poura proteger les geurriers de khand.Et les cataphractaires hum, ne les oublions pas.

Se serait de l'optimisation ( bien que sa soit hyper fluff une alliance entre khand et les orientaux), c'est plus respecable de jouer une liste cent pour cent Khand ce qui est en soi un défit en c'est une armée qui en jette un max sur le champ de bataille.

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Chuis eblouie du travail que ta fait :blink: .Mais je pense que khand peut s'allier au aurientaux qui leur servira de bouclier.Les orientaux ont une defence qui poura proteger les geurriers de khand.Et les cataphractaires hum, ne les oublions pas.

Une telle alliance est parfaitement légitime, mais n'a aucun intérêt dans une tactica de Khand. Le principe est de donner des conseils pour utiliser au mieux cette armée, pas de compenser ses faiblesses avec d'autres armées. :clap:

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