Khorgrim Posté(e) le 7 mai 2008 Partager Posté(e) le 7 mai 2008 * Les épées bâtardes:Je suis contre une généralisation massive. Les armes des guerriers des clans de Lamedon sont aussi des épées bâtardes et pourtant elles ne sont pas aussi souples d'usage que des lames elfiques. Anduril peut compter comme une lame elfique parce qu'elle a été reforgée par des elfes. Après, que des rangers soient équipés d'épées assimilées à des lames elfiques bouleverse vraiment trop le jeu. Ce n'est plus une retouche, il s'agit carrément d'un chambardement. Et pas des plus nécessaires me semble-t-il. Je pense aussi qu'il ne faudrait pas généraliser cette règle. Juste mettre dans la description de Boromir, au lieu de "épée" : "Boromir porte une épée bâtarde (compte commeune lame elfique)", et dans celle d'Elendil / Aragorn : "Narsil / Anduril compte comme une lame elfique. De plus... (règle spéciale de l'arme)." * Les javelots:Je suis contre l'allonge de la portée de ces armes sans compensation. Comprenez-moi, la portée de ces armes (dont l'usage n'est entravé par aucune pénalité de mouvement) est étudiée pour que l'infanterie ait de bonnes chances de contre-charger les lanceurs. En revanche, je suis pour adapter la Force des armes de jet à celle du lanceur. Par exemple, Eomer pourrait lancer ses javelots avec F4. Oui, mais je persiste à dire qu'essayer de faire une règle selon le mouvement serait foireux. La Force du porteur, c'est bien, mais ça change rien pour les guerriers de base, et c'est d'eux qu'on s'en occupe. Mais à défaut d'autre proposition, je serai pour cette dernière. * Les lances:J'approuve définitivement la modification proposée par Lucius, en précisant bien qu'un lancier peut toujours utiliser son arme de base à la place de sa lance. Je persiste cependant à penser qu'on doit distinguer lances et piques car, comme l'a bien dit eomer74, ces dernières sont bien plus handicapantes. Pourquoi ne pas penser à une règle typiquement prévue pour contrer la cavalerie, sachant qu'historiquement la pique est la bête noire de la cavalerie? Mais bon, ce n'est qu'une idée comme ça (il ne faudrait pas que les uruk soient encore plus avantagés face aux rohirrim, ce serait un comble alors qu'on essaie justement de rééquilibrer les règles). Je n'aime pas trop. Cette règle est censée avantager la cavalerie, mais imaginons que les fantassins fuient la charge d'un cavalier: celui-ci est alors totalement exposé aux tirs. Bonjour le cadeau! On pourrait par contre imaginer quelque chose comme un test de Bravoure pour tout fantassin qui veut blesser un cavalier en charge. La longétivité de la cavalerie en serait ainsi accrue. En combinant les deux idées, je pense qu'on arriverait à quelque chose d'équilibré : -une figurine portant une lance peut décider d'utiliser soit celle-ci, soit son arme de base lorsqu'il combat au contact. La lance donne un bonus de +1 pour gagner le combat, mais s'il le perd tout de même, les jets adverses auront un bonus de +1 pour blesser. S'il soutient une figurine amie, un lancier ne fait rien d'autre qu'apporter une attaque. -une figurine portant une pique suit les mêmes règles que si elle portait une lance (et soutient un rang supplémentaire). De plus, elle reçoit un bonus de +1 pour blesser des figurines de cavalerie. -les figurines d'infanterie gagnant leur combat contre une figurine de cavalerie ayant chargé doit réussir un test de Bravoure pour lancer ses jets pour blesser. Mais la règle des lances est quand même un peu énorme : imaginez des elfes avec, sur un 5+ ils gagnent automatiquement... Peut-être que pour représenter le fait que soit on tient l'ennemi à distance, soit on se fait contourner, on lance un dé : sur 1-3, -1 pour gagner le combat, sur 4+, +1... Raaah, c'est quand même toujours pas ça... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 7 mai 2008 Partager Posté(e) le 7 mai 2008 (modifié) * Les épées bâtardes:Je suis contre une généralisation massive. Les armes des guerriers des clans de Lamedon sont aussi des épées bâtardes et pourtant elles ne sont pas aussi souples d'usage que des lames elfiques. Anduril peut compter comme une lame elfique parce qu'elle a été reforgée par des elfes. Après, que des rangers soient équipés d'épées assimilées à des lames elfiques bouleverse vraiment trop le jeu. Ce n'est plus une retouche, il s'agit carrément d'un chambardement. Et pas des plus nécessaires me semble-t-il. Je comprend bien ce que tu dis. En fait je me basais sur l'aspect des épées. Par exemple pour les Rangers qui paraissent avoir des épées plus longues avec une grande poignée, je pense à la figurine de Damrod par exemple. On se contente de quelques héros comme prévus au départ: Aragorn, Isildur, Elendil... Les javelots:Je suis contre l'allonge de la portée de ces armes sans compensation. Comprenez-moi, la portée de ces armes (dont l'usage n'est entravé par aucune pénalité de mouvement) est étudiée pour que l'infanterie ait de bonnes chances de contre-charger les lanceurs. En revanche, je suis pour adapter la Force des armes de jet à celle du lanceur. Par exemple, Eomer pourrait lancer ses javelots avec F4. C'est vrai, mais quand les romains balançaient leur pilum, c'était pas pour se retrouver tout nu quand l'ennemi survivant arrivait au contact. On ne peut pas croire que un javelot n'aille pas plus loin qu'une hache ou dagues de jet. Ou alors faut prévoir une espèce de tir de volée du javelot, puisque les autres armes de jet sont en tir tendu uniquement, si je ne me trompe.* Les lances:J'approuve définitivement la modification proposée par Lucius, en précisant bien qu'un lancier peut toujours utiliser son arme de base à la place de sa lance. Je persiste cependant à penser qu'on doit distinguer lances et piques car, comme l'a bien dit eomer74, ces dernières sont bien plus handicapantes. Pourquoi ne pas penser à une règle typiquement prévue pour contrer la cavalerie, sachant qu'historiquement la pique est la bête noire de la cavalerie? Mais bon, ce n'est qu'une idée comme ça (il ne faudrait pas que les uruk soient encore plus avantagés face aux rohirrim, ce serait un comble alors qu'on essaie justement de rééquilibrer les règles). Merci. purquoi pas pour l'arme de base, mais il est clair alors que c'est l'un ou l'autre dans le même tour. Que la pique soit la bête noire de la cavalerie, ok, mais elle l'est déjà, quand elle permet d'aligner 6 attaques contre 2 en phalange... Si on augmente le bonus d'un piquier en première ligne, de la même manière il faut augmenter le malus, parce que une fois la pique déviée, le piquier est foutu. Il faut se rendr compte que dans le cas d'une phalange de DA, la plus à même d'aligner 3 rangs de piquiers un cavalier va affronter 6 attaques contre 2, avec un bonus pour les jets de la première ligne. Va falloir s'accrocher.Point non abordé: le bonus du lancier qui est en première ligne s'applique-t-il aux jets obtenus par soutien de lanciers? Si on considère que oui, pas la peine de mettre un bonus supplémentaire aux piquiers. Un cavaliers va se prendre jusqu'à 6 attaques avec +1 aux dés de résolution du combat. A côté si la phalange est attaqué par de l'infanterie, ce sera 2 à 3 attaques contre 1 à 3, il y a donc bien un inconvéniant pour la cavalerie par rapport à l'infanterie. Après ça dépend de ce qu'on retient comme modification pour la cavalerie. Je n'aime pas trop. Cette règle est censée avantager la cavalerie, mais imaginons que les fantassins fuient la charge d'un cavalier: celui-ci est alors totalement exposé aux tirs. Bonjour le cadeau! On pourrait par contre imaginer quelque chose comme un test de Bravoure pour tout fantassin qui veut blesser un cavalier en charge. La longétivité de la cavalerie en serait ainsi accrue.Je ne comprend pas bien le problème du tir. Le cavalier risque moins au tir qu'au CaC face à une phalange, et en plus il y aura un paquets d'obstacles... Quand au test de bravoure, il doit avoir lieu pour charger, pas pour blesser: une fois que le cavalier est au contact on risque moins à le frapper qu'à s'enfuir. Ca me parait pas très logique.En combinant les deux idées, je pense qu'on arriverait à quelque chose d'équilibré :-une figurine portant une lance peut décider d'utiliser soit celle-ci, soit son arme de base lorsqu'il combat au contact. La lance donne un bonus de +1 pour gagner le combat, mais s'il le perd tout de même, les jets adverses auront un bonus de +1 pour blesser. S'il soutient une figurine amie, un lancier ne fait rien d'autre qu'apporter une attaque. -une figurine portant une pique suit les mêmes règles que si elle portait une lance (et soutient un rang supplémentaire). De plus, elle reçoit un bonus de +1 pour blesser des figurines de cavalerie. -les figurines d'infanterie gagnant leur combat contre une figurine de cavalerie ayant chargé doit réussir un test de Bravoure pour lancer ses jets pour blesser. - Oui, surtout sur le non-bonus du soutien, en rapport avec le problème des Elfes. On dit donc que le bonus ne s'applique qu'aux attaques du base du lancier, non à celles obtenues par soutien par d'autres lanciers/piquiers. - Disons oui, si la cavalerie à de bons avantages et si ça ne s'applique là aussi qu'aux attaques de base du lancier du premier rang. - Non, je reste sur mon test de bravoure lors de la charge du cavalier, c'est là que ça a un sens logique et là que ça aide la cavalerie. Ce qu'il faut c'est que la cavalerie qui charge soit percutante pour gagner le combat et redoutable pour blesser. Un cavalier qui perd est déjà dans la mélasse vu le nombre d'attaque qu'il peut prendre, si on fait ça on enlève le progrès qu'on peut apporter au cavalier par ailleurs. Je pense qu'entre la modification de lance des 2 premiers points plus le test de bravoure des figurines chargées par la cavalerie, on obtient une cavalerie plus à la hauteur, mais toujours en difficulté face à des phalanges, valorisant les lances et piques. Impact psychologique d'un côté, mur de lances de l'autre. Mais la règle des lances est quand même un peu énorme : imaginez des elfes avec, sur un 5+ ils gagnent automatiquement... Et si ils perdent ils seront blessés plus facilement. Faut pas oublier que ces petits gars coutent chers, surtout si tu veux mettre 2 rangs avec bouclier. En face les Orcs auront 2 attaques... Mais c'est vrai que ça peut poser problème. Modifié le 7 mai 2008 par Lucius Cornelius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 8 mai 2008 Partager Posté(e) le 8 mai 2008 J'ai eu une illumination hier soir : pourquoi essayer de réparer ce qui est cassé ? Je pense ici aux lances, qu'on cherche à améliorer à cause du Harad. Seulement, les joueurs du Harad se sont-ils un seul instant plaint des lances sur les figurines ? Et au pire, s'il y en a qui veulent, ils convertissent un peu et changent les lances contre des dagues ou des cimeterres. Et voilà l'travail. On me répondra qu'il est logique que ls lances soient meilleures contre les cavaliers, permettent de tenir en respect les fantassins, etc. À 40K, un lance-plasma lourd est aussi efficace, et même moins, car il a une cadence de tir moins élevée, qu'un autocanon sur les véhicules. Pourtant, il serait logique que ce soit plus efficace, mais personne ne s'en plaint parce que l'équilibre du jeu est respecté. C'est pour ça que je suis, à la réflexion, contre un changement des règles de lances, qui sont très équilibrées pour le moment. De même, les javelots sont assez rentables, quand on y pense : 6 javelots, c'est 12 pts, ça se rentabilise en deux phases de charge (et pour ça, il suffit d'avoir l'initiative deux fois dans la partie pendant les combats) sur une défense 4 ou 5 (3 qui touchent à 4+, un qui blesse à 5+), vu que ce sont des figurines à 6 pts (voire plus). Après, contre les Déf 6, c'est moins bon, mais chaque arme ne doit-elle avoir des avantages et des inconvénients ? Bon, je simplifie, d'accord, vu qu'entre temps, il y aura aussi des pertes du côté des lanceurs de javelots, mais un point, c'est vraiment pas assez... La Force 4 me semble un peu exagérée, quant à la portée, elle est normale (14 cm, soit la distance de charge d'un humain, pareil à WHB, où c'est 8 ps de portée). Mais le Rohan aura, je pense, assez de compensations avec ce qu'on lui met dans l'autre sujet pour redevenir vraiment compétitif, pas besoin d'améliorer encore les javelots. La cavalerie, pareil, je sais pas si on doit encore l'améliorer... Pour les bannières, je serai pour garder les prix différenciés (à WHB aussi, ça dépend de la puissance des unités, le coût de la bannière). Bon, je fais pas mal de comparaisons avec les autres systèmes de jeu, mais c'est pour donner une idée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 8 mai 2008 Partager Posté(e) le 8 mai 2008 (modifié) J'ai eu une illumination hier soir : pourquoi essayer de réparer ce qui est cassé ? Je pense ici aux lances, qu'on cherche à améliorer à cause du Harad. Seulement, les joueurs du Harad se sont-ils un seul instant plaint des lances sur les figurines ? Et au pire, s'il y en a qui veulent, ils convertissent un peu et changent les lances contre des dagues ou des cimeterres. Et voilà l'travail.Oui certains. La lance est obligatoire pour les joueurs Haradrim, sauf à faire un gros travail de conversion, et donc payée. Pareil pour les Elfes en ramure lourde. Bon, je simplifie, d'accord, vu qu'entre temps, il y aura aussi des pertes du côté des lanceurs de javelots, mais un point, c'est vraiment pas assez... La Force 4 me semble un peu exagérée, quant à la portée, elle est normale (14 cm, soit la distance de charge d'un humain, pareil à WHB, où c'est 8 ps de portée).C'est surtout une question de logique. Une hache de jet ou une dague de jet vont actuellement aussi loin qu'un javelot, qui a souvent une trajectoire parabolique... A coté une fléchette de sarbacane va 2 fois plus loin... Il me semble qu'il y a un gros problème de cohérence là, qui peut être facilement réglé.Mais le Rohan aura, je pense, assez de compensations avec ce qu'on lui met dans l'autre sujet pour redevenir vraiment compétitif, pas besoin d'améliorer encore les javelots.Les javelots servent aussi pour les Chevaucheurs de Warg, faut pas oublier. La cavalerie, pareil, je sais pas si on doit encore l'améliorer...Franchement je ne trouve pas, c'est quand même très léger. Quand on voit l'importance qu'à revéti la cavalerie au cours des siècles, on se dit qu'il y a quand même un problème avec nos règles de jeu où elle ne sert qu'en appoint pour chasser les troupes isolées et donner le coup de grâce. Je ne demande pas que ça défonce tout sur son passage, écrasant les phalanges, mais que soit enfin compensé la taille des socles qui pénalise systématiquement un cavalier.Au passage, la règle sur les lances donnerait enfin une vraie utilité à celle du Troll des Cavernes... Modifié le 8 mai 2008 par Lucius Cornelius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eomer74 Posté(e) le 8 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 8 mai 2008 Ou alors faut prévoir une espèce de tir de volée du javelot, puisque les autres armes de jet sont en tir tendu uniquement, si je ne me trompe. C'est une excellente idée qui combinée à celle de Shas'el va cartonner : Les javelots on une force égale à celle de leur lanceur mais ces derniers peuvent effectuer des tirs de volée (donc portée de 28 cm en touchant sur un 6) Je comprend bien ce que tu dis. En fait je me basais sur l'aspect des épées. Par exemple pour les Rangers qui paraissent avoir des épées plus longues avec une grande poignée, je pense à la figurine de Damrod par exemple. On se contente de quelques héros comme prévus au départ: Aragorn, Isildur, Elendil... Je pense que celle -là je vais pouvoir la classer dans le premier post: on ne donne des épée batarde que à : boromir et Elendil / Aragorn => "Narsil / Anduril compte come des lames elfiques * Les lances: J'approuve définitivement la modification proposée par Lucius, en précisant bien qu'un lancier peut toujours utiliser son arme de base à la place de sa lance. Je persiste cependant à penser qu'on doit distinguer lances et piques car, comme l'a bien dit eomer74, ces dernières sont bien plus handicapantes. Pourquoi ne pas penser à une règle typiquement prévue pour contrer la cavalerie, sachant qu'historiquement la pique est la bête noire de la cavalerie? Mais bon, ce n'est qu'une idée comme ça (il ne faudrait pas que les uruk soient encore plus avantagés face aux rohirrim, ce serait un comble alors qu'on essaie justement de rééquilibrer les règles). alors voilà ce que je propose : les lances donnent +1 pour blesser en revanche si c'est l'adversaire qui gagne le combat il a +1 pour blesser. les piques donnent +1 pour blesser en revanche si l'adversaire gagne le combat il a +2 pour blesser cela représente la difficulté de se défendre vu le poid et la taille d'une pique ( les piques aident sur deux rang alors il faut équilibrer) CITATION Je n'aime pas trop. Cette règle est censée avantager la cavalerie, mais imaginons que les fantassins fuient la charge d'un cavalier: celui-ci est alors totalement exposé aux tirs. Bonjour le cadeau! On pourrait par contre imaginer quelque chose comme un test de Bravoure pour tout fantassin qui veut blesser un cavalier en charge. La longétivité de la cavalerie en serait ainsi accrue. Je ne comprend pas bien le problème du tir. Le cavalier risque moins au tir qu'au CaC face à une phalange, et en plus il y aura un paquets d'obstacles... Quand au test de bravoure, il doit avoir lieu pour charger, pas pour blesser: une fois que le cavalier est au contact on risque moins à le frapper qu'à s'enfuir. Ca me parait pas très logique. je propose que lorsque un cavalier charge un fantassin celui ci doit faire un test de bravoure pour savoir s'il reste. S'il le rate il recule de 4 cm. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 8 mai 2008 Partager Posté(e) le 8 mai 2008 les piques donnent +1 pour blesser en revanche si l'adversaire gagne le combat il a +2 pour blesser cela représente la difficulté de se défendre vu le poid et la taille d'une pique ( les piques aident sur deux rang alors il faut équilibrer)Le malus me paraît trop fort si on ne compense pas par la proposition de bonus supplémentaire face à de la cavalerie.je propose que lorsque un cavalier charge un fantassin celui ci doit faire un test de bravoure pour savoir s'il reste. S'il le rate il recule de 4 cm.J'avais proposé 6 cm, parce que comme ça on est sûr que les fuyards ne resteront pas dans une phalange sur 3 rangs, ils reculeront derrière. Ainsi on verra clairement ce qui restent en place, tournés vers l'adversaire, et les fuyard qui se retrouveront derrière le reste de la phalange et tourneront le dos à l'adversaire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 8 mai 2008 Partager Posté(e) le 8 mai 2008 Euh les gars, vous ne pensez pas qu'il serait plus judicieux de modifier les quelques points de règle qui gène vraiment plutôt que de partir dans une refonte totale des règles? Parce que là, autant créer un nouveau jeu... 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eomer74 Posté(e) le 8 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 8 mai 2008 CITATION les piques donnent +1 pour blesser en revanche si l'adversaire gagne le combat il a +2 pour blesser cela représente la difficulté de se défendre vu le poid et la taille d'une pique ( les piques aident sur deux rang alors il faut équilibrer) Le malus me paraît trop fort si on ne compense pas par la proposition de bonus supplémentaire face à de la cavalerie. C'est vrai c'est un peu fort alors ok on mets le + 2 pour blesser la cavalerie mais ça reste +1 pour blesser l'infanterie. Comme ça c'est équilibré. J'avais proposé 6 cm, parce que comme ça on est sûr que les fuyards ne resteront pas dans une phalange sur 3 rangs. Donc les fantassins chargés par des cavaliers doivent faire un test de bravoure. S'il le ratent ils reculent de 6 cm dans la direction opposée aux cavaliers. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 8 mai 2008 Partager Posté(e) le 8 mai 2008 Euh les gars, vous ne pensez pas qu'il serait plus judicieux de modifier les quelques points de règle qui gène vraiment plutôt que de partir dans une refonte totale des règles? Ben c'est ce qu'on fait, on ssaie de rééquilibre la cavalerie, le Rohan, les Nains... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 8 mai 2008 Partager Posté(e) le 8 mai 2008 Ben c'est ce qu'on fait, on ssaie de rééquilibre la cavalerie, le Rohan, les Nains... En refaisant les règles des piques, des charges de cavalerie et autres, je crois que ça va malheureusement plus loin que de rééquilibrer cetraines armées. Et que comptez-vous faire de tous ça, une fois terminé? 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eomer74 Posté(e) le 8 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 8 mai 2008 En refaisant les règles des piques, des charges de cavalerie et autres, je crois que ça va malheureusement plus loin que de rééquilibrer cetraines armées.Et que comptez-vous faire de tous ça, une fois terminé? Bah jouer entre nous avec pardis eomer74 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
THE Semi-troll Posté(e) le 8 mai 2008 Partager Posté(e) le 8 mai 2008 Bof moi je ne trouve pas expressement necessaire de remanier les règles, moi le Rohan je le trouve trés bien. Ils ne faut pas oublier que le Rohan dispose pour l'instant des meilleurs cavaliers archer du jeu avec une défense de 5 et que ces mèmes cavalier une fois équiper de javelots peuvent faire des ravages parmis les troupes à défence 5 comme les simples orques qui ne l'oubliont pas forme l'éssentiel des osts du Mordor (par exemple un groupe d'archer de cavalerie Rohirrim eventuellement armée de javelots faisant les 33% de l'armée mené par un capitaine monté avec armure lourde, bouclier et arc peut faire de sérieux dégats à l'enemie en le harcellant toute la bataille et en chargeant là ou sa fait mal). Pour le remaniment de la règle cavalier expert qui donne la possibilité de rajouter + 1 en combat, en charge je trouve que c'est une bonne idée mais légerement trops bill, de plus la règle cavalier expert actuelle peut ètre franchement uttile parfois quand ont à un poil de sens tactique en effet elle permet à la cavalerie rohirrims de franchir les ruisseaux et autres obstacle plus facilement pour attaquer là où ne penserait sans doute pas quelle attaquerait. Bref ils suffit de savoir jouer le Rohan pour gagner et c'est trés bien. Pour l'arc qui n'est pas en option là par contre c'est assez injuste mais je pense que le prochain supllément sortant sur le Rohan réglera bien des choses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
666 Posté(e) le 8 mai 2008 Partager Posté(e) le 8 mai 2008 de plus la règle cavalier expert actuelle peut ètre franchement uttile parfois quand ont à un poil de sens tactique en effet elle permet à la cavalerie rohirrims de franchir les ruisseaux et autres obstacle plus facilement pour attaquer là où ne penserait sans doute pas quelle attaquerait. Mouais, pas très convaincant ^^. C'est assez rare des tables avec ruisseaux et autres petites barrières. Bref ils suffit de savoir jouer le Rohan pour gagner et c'est trés bien. Jouer Rohan demande, c'est certain, beaucoup de doigté et d'expérience, mais même dans ce cas, c'est loin d'être une armée aussi compétitive que les autres. 666 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Faënir Posté(e) le 13 mai 2008 Partager Posté(e) le 13 mai 2008 En parlant de tir. moi, je propose une modification des règles de "Volée". Pourquoi ? Honnêtement, vraiment trop peu efficaces. De ce fait. Soit on augmente pour qu'un tireur touche de +1 le jet à obtenir pour toucher. Par exemple, un elfe devra faire 4+ en volée pour toucher. un guerrier de MT 5+ et ainsi de suite. Vous allez me dire. Ca avantage pas mal le bien mais : - ça redonne de l'intérêt aux pisteurs orques. - c'est beaucoup plus réaliste. De vraies volées font plus de mort que dans LOTR. - ça pourra aussi inciter les archers à viser autre chose que ce qui est à portée de tir direct. Soit il y a une autre solution., c'est d'utiliser un gabarit. je m'explique. Imaginons. 10 tireurs. On désigne une cible. Puis on divise le nombre de tireurs par deux. Ce qui fait que la figurine visée, et toutes celles dans un rayon de 5cm autour sont touchées. S'il y a 12 tireurs, ce sera 6cm. Avec 14, ce sera 7cm. et ainsi de suite. En cas de chiffre impair (genre 13 tireurs), on prend l'arrondi à l'inférieur. Après, pour compenser le fait que c'est très efficace, on réduit la force de l'arme de tir de 1. Par ex, un arc elfique aura une force de 2 en volée, un arc orque de 1... Je pense que c'est un moyen efficace d'inciter les joueurs du mal à faire de grosses formations d'archers. Et le bien aura quelques options tactiques supplémentaires. En plus, ça forcera à disperser un peu ses soldats sous un feu nourri. Qu'en pensez vous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eomer74 Posté(e) le 13 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 13 mai 2008 De ce fait. Soit on augmente pour qu'un tireur touche de +1 le jet à obtenir pour toucher. Par exemple, un elfe devra faire 4+ en volée pour toucher. un guerrier de MT 5+ et ainsi de suite.Vous allez me dire. Ca avantage pas mal le bien mais : - ça redonne de l'intérêt aux pisteurs orques. - c'est beaucoup plus réaliste. De vraies volées font plus de mort que dans LOTR. - ça pourra aussi inciter les archers à viser autre chose que ce qui est à portée de tir direct. J'aime bien cetter règle simple et efficace Soit il y a une autre solution., c'est d'utiliser un gabarit. je m'explique. Imaginons. 10 tireurs. On désigne une cible. Puis on divise le nombre de tireurs par deux. Ce qui fait que la figurine visée, et toutes celles dans un rayon de 5cm autour sont touchées. S'il y a 12 tireurs, ce sera 6cm. Avec 14, ce sera 7cm. et ainsi de suite. En cas de chiffre impair (genre 13 tireurs), on prend l'arrondi à l'inférieur. Après, pour compenser le fait que c'est très efficace, on réduit la force de l'arme de tir de 1. Par ex, un arc elfique aura une force de 2 en volée, un arc orque de 1... Je pense que c'est un moyen efficace d'inciter les joueurs du mal à faire de grosses formations d'archers. Et le bien aura quelques options tactiques supplémentaires. En plus, ça forcera à disperser un peu ses soldats sous un feu nourri. Mais je trouve celle là encore plus fluff mais un peu compliqué peut être donc je pense que la première à plus d'avenir. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aberon Posté(e) le 13 mai 2008 Partager Posté(e) le 13 mai 2008 (modifié) je suis d'accord la premiere est vraiment bien et reflète mieux les volées meme si les orques et les gobs continueront a tirer sur 6+ les uruk-hai,les "mauvais hommes "pourront en profiter mais la deuxieme regle ets trop compliqué entre les aires d'effets a calculer,ça ralentit et puis la réduction de la force de tir :'( Au niveau des piques,c'est un peu gros,un systeme plus fluide serait preferable comme les bonus pour blesser s'appliquant juste contre la cavallerie car il va falloir augmenter tous les couts et si on a un oriental qui est obligé de payer sa lance 3 points,c'est chaud sans compter queles hommes d'armes et les uruk hai sont assez onereux. Je propose également un truc pour les tenez bon;ce serait permettre aux heros inferieur hiearchiquement de benificier d'un bonus sur son test de bravoure en cas de raliement dans le rayon de heros superieur par exemple imrahi apporte un bonus a un capitaine de dol amroth mais pas a Aragorn. Modifié le 13 mai 2008 par aberon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnica Posté(e) le 13 mai 2008 Partager Posté(e) le 13 mai 2008 Alors sur les trucs à changer de manière générale, pur l'instant je ferai que deux points, le tir et les armes à deux mains. D'abord le tir. Mon impression général c'est qu'au seigneur des anneaux en règle général le tir est surtout là comme facteur psychologique, comme batterie anti-grosses bestioles (trolls, héros un peu grand), héros mal cachés, la cavalerie pour lui retirer tout impact ou ce que vous voulez en faire. Les exceptions sont arnor, les elfes dans certaines listes. Au final on l'utilise rarement sur l'infanterie si on veut du "rentable", on préfère à juste titre des cibles plus stratégiques car le nombre de mort pour 10 c'est environ compris entre 1 et 3. Le problème vient entre autre d'une défense assez grosse de l'infanterie pour préferer des cibles plus simples ou alors un intérêt tactique ou psychologique. Ce que je propose c'est de renforcer l'intérêt du tir en le rendant plus fort mais aussi plus cher. On augmenterait la force de toutes les armes de tir de 1 en échange d'un coût plus important de ces armes (1pts ou 2). L'avantage serait qu'une force de tir ferait ainsi plus peur qu'actuellement où on peut relativement l'avancer sans trop crainde de pertes surtout si c'est sur des piétons. Au niveau du tir en volé, vu que le but c'est de tirer sur de grosses formation loin, plutôt que de faire jouer la ct des tireurs, je propose de faire joue rle nombre de figurines à côté de la figurine visée. Ainsi, pour X figurines autour de la figurine cible dans un rayon de Yps, les chances de toucher augmentent de +1. Je pensais à un ratio de 2 figurines dans les 4ps. On tirera ainsi sur les grosses formations et on aura plus de chance de les toucher que les trois pecnos seuls ce qui n'est pas le cas actuellement. Pour les armes à deux mains. Le problème c'est qu'actuellement à mon sens elles ne sont pas utilises ou alors utilisables. le nombre de fois que je les utilise est d'environ 1 à 2 fois par an environ si bien que sur mon spitch d'avant bataille une de mes premières phrases est "mes gardes du khazad n'utiliseront leurs armes à deux mains que quand je le dirai, sinon arme de base tout le temps". C'est pourquoi je proposerai un changement des règles de cette arme, car au sda le plus important dans un combat c'est avant tout de le gagner, pour pouvoir tuer la figurine il faut gagner le combat et donc les armées avec que des armes à deux mains se dont en général tuer facilement. Au final le but de l'arme à deux mains c'est de dire "vous vous battez avec plus de difficulté mais vous tuez mieux". Ainsi je propose comme malus à l'utilisation de l'arme un -1 voir un -2 en cc quand on l'utilise, les figurines qui les utilisent auront donc des chances de perdre le combat en cas d'égalité sans pour autant perdre l'intérêt de cette arme. Le seul défaut que je trouve à cette règle actuellement c'est l'avantage des elfes de leur lame elfique, ils auraient ainsi Cc3 ce qui les avantagerait énormément contre les gobelins. Après ils seraient à égalité avec l'ensemble des unités "normales". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lucius Cornelius Posté(e) le 13 mai 2008 Partager Posté(e) le 13 mai 2008 En parlant de tir. moi, je propose une modification des règles de "Volée". Pourquoi ? Honnêtement, vraiment trop peu efficaces.Je suis d'accord.De ce fait. Soit on augmente pour qu'un tireur touche de +1 le jet à obtenir pour toucher. Par exemple, un elfe devra faire 4+ en volée pour toucher. un guerrier de MT 5+ et ainsi de suite.Vous allez me dire. Ca avantage pas mal le bien mais : - ça redonne de l'intérêt aux pisteurs orques. - c'est beaucoup plus réaliste. De vraies volées font plus de mort que dans LOTR. - ça pourra aussi inciter les archers à viser autre chose que ce qui est à portée de tir direct. Pas d'accord. Par principe, la précision influe moins en volée qu'en tir direct: le principe c'est de balancer une masse de projectils sur une zone donnée, de préférence contenant un maximum d'ennemis groupés, pour augmenter les chances de toucher. De ce point de vue la règle actuelle qui fait que les joeurs Elfes préfèrent tirer directement transcrit bien cette perte de précison: la volée c'est plus pour les archers moins bon en matériel et précision. Même si la volée garde des avantages: portée accrue, effet de masse, tir sur un ennemi dérobé.Donc donner un avantage au bons tireurs est contre productif, et illogique. Soit il y a une autre solution., c'est d'utiliser un gabarit. je m'explique. Imaginons. 10 tireurs. On désigne une cible. Puis on divise le nombre de tireurs par deux. Ce qui fait que la figurine visée, et toutes celles dans un rayon de 5cm autour sont touchées.S'il y a 12 tireurs, ce sera 6cm. Avec 14, ce sera 7cm. et ainsi de suite. En cas de chiffre impair (genre 13 tireurs), on prend l'arrondi à l'inférieur. Après, pour compenser le fait que c'est très efficace, on réduit la force de l'arme de tir de 1. Par ex, un arc elfique aura une force de 2 en volée, un arc orque de 1... Je pense que c'est un moyen efficace d'inciter les joueurs du mal à faire de grosses formations d'archers. Et le bien aura quelques options tactiques supplémentaires. En plus, ça forcera à disperser un peu ses soldats sous un feu nourri. L'idée d'une zone d'effet est par contre beaucoup plus intéressante, et ta technique me parait intéressante: logique, plus efficace mais pas ultime non plus. Après faudrait veiller à ce que ça ne soit pas trop puissant par rapport au tir direct. Comme tu le dis, tout le monde en profite, mais les bons tireur ou les bons arc garderont l'avantage de faire des tirs directs plus précis.Par contre pour la force différente en volée j'ai des doutes. En tir direct c'est normal qu'il y ait des différences. Mais en volées, c'est la gravité qui fait le gros du boulot, par la chute dans la partie ascendante de la parabole. La physique commence à dater, soyez indulgents si je dis une bêtise. La force de l'arc que par la hauteur à laquelle monte la flèche, qui entraînera une vitesse de descente plus rapide à mesure que le sommet de la parabole sera haute. Je ne suis pas sûr que cette différence soit suffisament importante pour justifier une distinction entre les arcs. Je propose également un truc pour les tenez bon;ce serait permettre aux heros inferieur hiearchiquement de benificier d'un bonus sur son test de bravoure en cas de raliement dans le rayon de heros superieur par exemple imrahi apporte un bonus a un capitaine de dol amroth mais pas a Aragorn. C'est pas plus simple de restreindre le tenez-bon aux troupes de l'armée du héros, avec des exceptions pour certains alliés?Ce que je propose c'est de renforcer l'intérêt du tir en le rendant plus fortD'accord. mais aussi plus cher. Pas d'accord. Si tu améliore le tir, ça fonctionnera pour tout le monde, personne ne sera lésé vu que les différences de force seront conservées. tout ce que tu gagnes à augmenter le coût de manière générale, c'est de diminuer les effectifs, donc les tirs. On voit régulièrement des armées sans tir. Si le tir est actuellement sous-évalué pour tout le monde, je ne suis pas sûr qu'en augmentant la force et le coût de l'arc orc tu incites les Orcs à mettre plus d'archers que maintenant s'ils ont le même écart d'efficacité qu'avant face aux homme par exemple. Le joueur risque de penser qu'il est toujours moins bon et qu'il vaut mieux garder de l'effectif pour compenser au CaC. Alors que s'il paie le même prix qu'avant, il aura plus envie de mettre des archers, il en aura autant potentiellement qu'avant, sans rogner sur les effectifs. Et comme les autres armées en bénéficient, il s'agira bien d'une réévaluation du tir, non d'un rééquilibrage d'une armée par rapport à une autre. Faut pas oublier qu'avant de blesser faut toucher. :'( Au niveau du tir en volé, vu que le but c'est de tirer sur de grosses formation loin, plutôt que de faire jouer la ct des tireurs, je propose de faire joue rle nombre de figurines à côté de la figurine visée. Ainsi, pour X figurines autour de la figurine cible dans un rayon de Yps, les chances de toucher augmentent de +1. Je pensais à un ratio de 2 figurines dans les 4ps. On tirera ainsi sur les grosses formations et on aura plus de chance de les toucher que les trois pecnos seuls ce qui n'est pas le cas actuellement.Intéressant mais pas très clair: tu augmente les chances de toucher, mais comment qui est touché?C'est pourquoi je proposerai un changement des règles de cette arme, car au sda le plus important dans un combat c'est avant tout de le gagner, pour pouvoir tuer la figurine il faut gagner le combat et donc les armées avec que des armes à deux mains se dont en général tuer facilement.Au final le but de l'arme à deux mains c'est de dire "vous vous battez avec plus de difficulté mais vous tuez mieux". Ainsi je propose comme malus à l'utilisation de l'arme un -1 voir un -2 en cc quand on l'utilise, les figurines qui les utilisent auront donc des chances de perdre le combat en cas d'égalité sans pour autant perdre l'intérêt de cette arme. Le seul défaut que je trouve à cette règle actuellement c'est l'avantage des elfes de leur lame elfique, ils auraient ainsi Cc3 ce qui les avantagerait énormément contre les gobelins. Après ils seraient à égalité avec l'ensemble des unités "normales". Je ne suis pas trop d'accord. Actuellement la règle reflète bien l'inconvénient pour gagner le combat en utilisant une arme à 2 mains, car elle expose son porteur, et l'avantage quand on gagne le combat et qu'on touche par la puissance obtenue par cette arme. C'est égal pour tout le monde, mais la valeur du guerrier, matérialisée par la C, influe dans la phase de résolution du combat en cas d'égalité. Avec ton système on fait l'inverse, on influe sur la C automatiquement, donc sur la valeur du guerrier plus que sur l'arme. Ca pénalise beaucoup trop les basses C. Je vois pas comment ça va promouvoir l'arme à 2 mains si l'orc a moins de chance de gagner en cas d'égalité. Je ne suis pas sûr que le guerrier avec arme à 2 mains soit gagnant dans les chances de gagner le combat hors égalité. Faudrait que nos statisticiens se penchent sur les deux systèmes pour voir s'il y a un réel progrès. Et faire des tests grandeurs natures avec toutes les races... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnica Posté(e) le 14 mai 2008 Partager Posté(e) le 14 mai 2008 (modifié) J'ai hésité avant de dire plus cher, tout simplement car je me doutais de la remarque. Cependant je vais expliquer pourquoi je l'ai quand même dit. Mon idée je la trouvais un peu bourrine, le problème c'est que suite à cette modification je pense que le tir pourrait peut-être (j'ai pas fait de tests ça reste théorique mais je peux m'y atteler si vous voulez) devenir trop bourrin. Avec ça les armes de tir peuvent décimer des lignes de bataille (mention à l'arbalétrier uruk) et je proposais d'augmenter légèrement le coût en point équilibrer avec le cc cette augmentation de force car ce qui peut être lésé c'est le corps à corps. Maintenant l'idée en elle même, sans parler de l'augmentation du coût ou autre, tu en penses quoi? La suite. Alors pour le tir en volée,désolé de ne pas avoir été clair, je réprends en détaillant tout. - On désigne la cible que nos unités vont viser (comme actuellement). - On calcul le nombre de figurines dans les Yps, on obtient un chiffre X. - On calcul les bonus que l'on obtient (par exemple +1 pour toucher toutes les 2 figurines dans les 4ps, si on a 4 figurines, on ajoute +2). - On tir en appliquant les bonus. - La répartition des tirs se fait comme actuellement. - Les jets pour blesser également. Voila l'idée en détail, modifiable à souhait bien entendu. Les chiffres sont bien entendus à définir (ou alors on laisse gws avec juste une petite note sur ce que nos tests donnent). Pour l'arme à deux mains. Actuellement le malus de l'arme à deux mains la rend presque injouable, de tête je l'ai utilisé une fois sur un balrog immobilisé, sur un capitaine car j'avais Gimli et Balïn dessus, le reste je ne crois pas l'avoir fait (là je prends juste l'année dernière où j'ai presque joué que nain avec au moins 50% d'armes à deux mains dans mon armée). Et pourtant je suis tellement chanceux sur mes parties que prendre des risques ça devient une habitude, malgré cela je ne les utilise jamais car le malus ne compense pas le bonus apporté. Oui là je veux faire intervenir la cc directement, c'est une idée comme une autre. L'orc actuellement ne l'utilise pas car il ne peut pas gagner avec (déjà vu les armées à cc4 actuelement ça règle une partie du problème), la différence c'est que la règle donne une chance de gagner mais fait perdre l'égalité. A la différence d'actuellement où on perd une chance de gagner mais où on reste pareil sur l'égalité. Ca peut sembler subtil mais c'est déjà une petite différence, et sans parler en statistiques car je ne les ai pas encore fait (je m'y mets ce soir ou demain soir), en terme de jeu car j'ai testé ça permet aux nains de les prendre en général (ce qui d'ailleurs à son magnifique effet d'utiliser des gardes du Khazad avec armes à deux mains) mais d'hésiter quand l'adversaire est assez nombreux et que légalité peut sembler primordial. Khand sans devenir porc a une légère hausse de son efficacité, les berserkers là ça bloque un petit peu car c'est l'hésitation perpetuelle (sauf quand on met -2 en cc là ils l'utilisent pas :'( ). Le vrai problème c'est les elfes qui si on met -1 en malus deviennent des porcs contre toutes les figurines à 3 ou moins de cc (encore que ça reste presque équilibré), à -2 de malus cependant c'est relativement stable (disons que faut pas que els gobelins soient devant eux c'est tout). Modifié le 14 mai 2008 par Arnica Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eomer74 Posté(e) le 14 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 14 mai 2008 La suite. Alors pour le tir en volée,désolé de ne pas avoir été clair, je réprends en détaillant tout.- On désigne la cible que nos unités vont viser (comme actuellement). - On calcul le nombre de figurines dans les Yps, on obtient un chiffre X. - On calcul les bonus que l'on obtient (par exemple +1 pour toucher toutes les 2 figurines dans les 4ps, si on a 4 figurines, on ajoute +2). - On tir en appliquant les bonus. - La répartition des tirs se fait comme actuellement. - Les jets pour blesser également. Voila l'idée en détail, modifiable à souhait bien entendu. Les chiffres sont bien entendus à définir (ou alors on laisse gws avec juste une petite note sur ce que nos tests Alors j'adore masi j'apporterait une ou deux modifications Je dirait plutôt on choisit une fig et après on compte le nombre de fig dans les 5cm autour (exemple) et selon ce nombre on ajoute un bonus pour toucher qui serait de + 1 chaque fois qu'il y a une tranche de 3 figs Après je sais pas vous mais je vois pas trop un arbalétrier faire un tir de volée ?? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
aberon Posté(e) le 14 mai 2008 Partager Posté(e) le 14 mai 2008 (modifié) les arbaletriers ne peuvent de toute facon pas faire de volée,pour le nombre X,c'est les ennemis ? et Y on le trouve comment ? Modifié le 14 mai 2008 par aberon Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eomer74 Posté(e) le 14 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 14 mai 2008 Y c'est la taille du cercle dans lequel on va compter les enemi=> je propose 5 CM de rayon Et X c'est le nombe d'ennemi dans ledit cercle eomer74 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Faënir Posté(e) le 14 mai 2008 Partager Posté(e) le 14 mai 2008 Y c'est la taille du cercle dans lequel on va compter les enemi=> je propose 5 CM de rayon Et X c'est le nombe d'ennemi dans ledit cercle eomer74 moi, je proposerai que la taille du rayon en cm soit égale au nombre d'archers qui tirent en volée divisé par deux. 10 archers : 5cm 12 : 6cm 14 : 7cm. 16: 8cm. Etc Pour les chiffres impairs, on arrondit à l'inférieur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eomer74 Posté(e) le 14 mai 2008 Auteur Partager Posté(e) le 14 mai 2008 (modifié) Y c'est la taille du cercle dans lequel on va compter les enemi=> je propose 5 CM de rayon Et X c'est le nombe d'ennemi dans ledit cercle moi, je proposerai que la taille du rayon en cm soit égale au nombre d'archers qui tirent en volée divisé par deux.10 archers : 5cm 12 : 6cm 14 : 7cm. 16: 8cm. Etc Pour les chiffres impairs, on arrondit à l'inférieur. J'aime encore plus mais alors touche sur combien je pense que lors de tir e volée au lieu de toucher sur un 6 on devrait plutot toucher sur un 5+ car il AMHA c'est plus simple de toucher en tir de voler qu'en tir direct non ?? eomer74 je reviens en arrière masi bon. Tout le monde approuve-t-il cela : -lance donne +1 pour toucher en revanche si c'est l'adversaire qui a remporté le combat il a +1 pour toucher le lancier - les armes de jets ont une force égale à celle du lanceur et les javelots (seulement eux) peuvent être tirer de volée (28 cm de portée et touche sur 6 (pour l'instant lol)). - les bannières ont une portée de 14 cm (donc agissent dans un rayon de 28 cm) - les tenez-bon des héros ne s'applique qu'au soldat de la même arméé que ledit héros, dans un rayon de 14 cm et éventuellement l'appliquer lorsque un héros charge un monstre(=> terrifiant), tous les soldats qui chargent avec lui dans un rayon de 14 cm réussisent automtiquement leur test Modifié le 14 mai 2008 par eomer74 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arnica Posté(e) le 14 mai 2008 Partager Posté(e) le 14 mai 2008 Pour les détails de toute façon c'est pas à nous de décider. Au mieux on peut donner ce que les tests nous disent mais pas la peine de trop se casser la tête. Le plus important c'est l'idée, un début de chiffre histoire de donner une fourchette acceptable et on les laisse choisir. Pour les armes à deux mains des avis? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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