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LA démon


mantel

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Donc je maintiens les démons sont très équilibrés et les avoirs au tirs est asser dur en raison de l'invulnérable permanente, mais le CAC est gérable face a eux et c'est un sylvain qui dit ça ^^

Moi aussi je joue ES et j'ai trouvé qq'chose pour contourner l'invu des demons au tir.

Mettre un perso avec " Cenacle de lumineux" dans une grosse unites d'archers.

toutes les attaques au CaC et à distance du perso et de l'unité qu'il a rejointe sont magiques.

Des demons avec une E de 3 sans svgd d'armure ou invu c'est tt de suite moin dangereux.

Ce morceau de phrase que tu as écrit alors :D

Et tu as dis une connerie :)

Mais bienvenue sur le forum !!

@++

gasp

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  • 3 semaines après...

Y'a une question que je me pose, de votre point de vue y'a-t-il des hérauts qui se distinguent plus que les autres comme porteur de la grande banniere ?

Tzeentch en théorie on oublie vu qu'il est le plus faible au corps à corps.

Pourtant 3 combinaisons me rende l'option sympathique surtout à 1500 pts : le char, le don de vol, le disque.

Cela permet d'avoir une GB qui se déplace tres tres vite, va ou il faut, se planque des tirs.

Surtout qu'a ce format je pense qu'il n'y a que 2 héros, que celui de tzeench porte un PAM, mais qu'il a 25 pts d'OM pas franchement indispensables.

Donc on peut le mettre dans un char qui résiste peu mais ca reste un char qui vol, avoir une GB dans une unité d'horreur qui se barre en volant et qui va dans les bois a pieds apres, ou le disque qui limite la vision et ne peut rejoindre d'unité.

Nurgle maintenant.

L'avantage c'est une GB ultra résistante grace à la regen planquée parmi des portepestes avec les dons qui vont bien.

Le souci c'est qu'on est moins mobile et que l'adversaire risque d'éviter notre paté coffre fort et c'est dommage.

Slaanesh.

Alors selon le nombre de hérauts, la GB va porter Sirène.

Sur monture de slaa je me sers des hérauts comme tueur de machines de guerre si les gargouilles échouent ou meurent, ca peut etre gênant d'avoir sa GB à perpet.

En contre partie, avec un mouvement de 10/20, on peut envoyer la GB au bon endroit pour qu'elle soit au maximum efficace. Par exemple avec l'icône du désespoir quand des tests de terreur ou simplement des rc favorables sont à prévoir.

Khorne

Il présente des avantages très particuliers. C'est le seul des 4 qui peut rejoindre une cavalerie lourde (chiens ou jugger mais plutôt les chiens pour la gestion des tirs). De fait on est certain qu'il va apporter au close une puissance de combat conséquente et le +1 de bannière que n'ont pas les chiens.

C'est également le seul qui possède une sauvegarde d'armure (mini 4+, facilement 0+)

Un sacré héraut qui défouraille et qui résiste mais qui ne sera pas protégé en cas de défi s'il est dans les chiens. En plus il leur fait perdre 1 ps de mouvement

Perso j'hésite tellement que seul l'achat de figs me limite.

Modifié par Stercz
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Tzeentch en théorie on oublie vu qu'il est le plus faible au corps à corps.

Pourtant 3 combinaisons me rende l'option sympathique surtout à 1500 pts : le char, le don de vol, le disque.

Cela permet d'avoir une GB qui se déplace tres tres vite, va ou il faut, se planque des tirs.

Surtout qu'a ce format je pense qu'il n'y a que 2 héros, que celui de tzeench porte un PAM, mais qu'il a 25 pts d'OM pas franchement indispensables.

Donc on peut le mettre dans un char qui résiste peu mais ca reste un char qui vol, avoir une GB dans une unité d'horreur qui se barre en volant et qui va dans les bois a pieds apres, ou le disque qui limite la vision et ne peut rejoindre d'unité.

C'est le +1 a la résolution qui devient gadget avec Tzeentch, car comme tu l'a dit ses multiples possibilité de vol lui permettent d'utiliser au mieux pas mal de bannière :

Chaos triomphant dans un armée polythéiste pour soutenir les corps à corps

Feux de l'enfer pour tourner autour des ennemis en optimisant le nombre de touche

icône du désespoir pour les même raison que celle que tu cite avec slaanesh en turbo-poney.

Draco, qui vivra verra

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dites moi, je ne crois pas avoir lu dans votre discussion que les Démons avaient maintenant accès aux "éclaireurs" grâce aux nurglings ...

c'est pourtant pas vilain des tirailleurs-éclaireurs-démons : impossible pour l'adversaire de faire comme si ils n'étaient pas là puisqu'aucune chance de les dérouter, et que les affronter sans risquer le test de peur oblige à envoyer des troupes de qualité pour s'en occuper ...

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Bonjour.

Je suis tombé sur ce poste et comme j'ai fait un tournoi hier avec mes nouveaux démons je me suis dit que je pouvais partager mon expérience :) .

Alors le format était 1999 points et pas de restrictions.

J'avais fait une liste avec 1 héraut de khorne, 1 héraut de Tzeentch et un héraut de Nurgle. En base des sanguinaires, des portepestes et des gargouilles. En spécial des chiens de Khorne et des nurglings. Et en rare un belle unité d'équarisseurs.

Le héraut de Khorne avait la grande bannière avec l'étendard de l'éclipse, le héraut de Tzeentch était sur disque et mon général était donc le héraut de Nurgle.

J'ai fait 3 parties et j'ai joué contre deux comtes vampires et un haut elfe.

Premier enseignement : contre les comtes vampires c'est dur ^_^ . On perd évidemment l'avantage de la peur et si un combat a tendance à s'enliser le comte vampire peut prendre assez vite l'avantage en relevant au close, alors que les démons c'est au revoir... Il faut choper le général assez vite mais ils étaient bien planqués et c'est pas avec des gargouilles que j'aurais pu aller le choper...

Pour les unités :

Mes chiens de Khorne m'ont satisfait sur toute la ligne :wub: . On l'a déjà dit ici mais ces braves bêtes sont passés sur pas mal d'unités, elles ont un bon mouvement enfin rien à dire.

Mes nurglings m'ont aidé mais au final je suis mitigé. Ils ont été ennuyés des machines de guerre (mais pas trop), contre les comtes vampires, si on les approche trop le joueur peut invoquer un unité et la faire charger. Je les essayerai de nouveau mais à voir.

Ma grosse déception : les équarisseurs. Comme déjà dit, deux points de vie trop light, même au close, je pense que je prendrai mes incendiaires : plus efficaces, plus mobiles, peut bloquer les marches forcées...

Mon paté de sanguinaires avec mon héraut de Khorne personne n'a voulu le charger... Un gros paté avec bannière, grande bannière des coups fatal... Donc là je sais pas, je ne le perds pas mais il se rentabilise pas donc je les jouerai peut-être par 10.

Mes portepestes... J'ai eu un gros coup de malchance (raté TOUTES ces invul. et ces régén. ça fait mal) et quand on a 1 en init...

Les gargouilles : no comment :)

Au final j'ai fait 3 matchs nuls...

La grosse question que je me pose c'est si en dessous de 2000 points je ne vais pas être obligé de jouer avec deux hérauts de Tzeentch, car c'est vraiment lourd à supporter si l'autre en face a forcé sur la magie...

Mais deux hérauts de Tzeentch (dont une grande bannière) et un autre perso genre nurgle ?

Je vais encore réfléchir sur comment modifier en mieux ma liste.

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j'ai pas trouvé ou il était écrit que l'invu des demon était permanente

Cherche plutôt là où il n'y a pas écrit que les invus ne le sont pas, à savoir dans le bouquin démon :)

Une invu par définition est permanente, c'est si c'est précisé qu'elle ne l'est pas dans le livre d'armée qu'elle n'est pas permanente, et non l'inverse.

Bon sinon, je n'ai eu à mon actif qu'une partie contre du démon, mais ce qu'on voit tout de suite, et ce qui s'est concrétisé pendant la partie, c'est que le gros point faible des gros pavés, c'est le héraut qui est dedans. Une fois mort ( et c'est généralement pas extrèmement difficile, surtout celui de Tzeench en fait ) le pavé part assez vite, et ça rapporte. Bref à mon avis le problème principal du joueur démon classique ( en gros avec les gros pavés + héraut ) va être de trouver les dons ou montures pour les protéger ( quoi que le palanquin apporte surtout des attaques de plus à l'adversaire sur le héraut ).

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Ma grosse déception : les équarisseurs. Comme déjà dit, deux points de vie trop light, même au close, je pense que je prendrai mes incendiaires : plus efficaces, plus mobiles, peut bloquer les marches forcées...

/quart d'heure je me la pette/ J'ai eu la chance d'avoir le La démon gratuitement en récompense de va victoire au tournois champion éternel /fin du quart d'heure je me la pette/

Si je dis ca c'est juste parceque au début ils ne me tentai pas vraiment... Puis quand j'ai ouvert le LA je suis rapidement tombé sur les Equarisseurs. Au début c'est un peut le choc.... genre bulldozer ambulant pour 280 pts on en a 4 ca fait 3 survivent (avec un peut de chance) ca fait des trous et des gros... Puis on compare aux chien de khorn et on se rend compte que pour 70 pts on a 2 chien de khorn et qu'on gagne +1 de mouvement. Alors certe on perd la sav a 4+ et on perd 1 pt de force sur la moitié des attaque. On perd encore le coup fatal... bon bon c'est vrai mais de tt facon comme il seront beaucoup plus nombreux a arriver au cac c'est pas bien grave... bref nos clebs sont fragil mais rappelons qu'il tappent a tous les trous aussi fort que des PD en charge pour 5 pts de plus ^_^ certe ils sont un peut moins résistants (et encore ca dépend contre quoi...) mais bon... sans parler de la RM de 3 !

Bref chien et equarisseur AMHA font un peut double emplois.

Puis on baisse un peut les yeux et on tombe sur les incendiaire. Et la si on connait un peut Battle on se dit "tien il on encore trop fumé avant de faire le profil". Encore plus fumé que les dryades dit donc...

Bref tout ca pour te dire que une unité d'incendiaire est, je pense, incontournable dans une armée de démon.

Déja elle sont tres forte intrasèquement, dans leur profil: Elle tire tres, tres bien, elle résite tres tres correctement, elle tappe a F5 ! elle sont tirailleur alors ta une foret ou quelque chose comme ca c'est la fête (si ya pas de sylvain en face biensur) enfin bref de loin elle font mal et au cac c'est pas une cavalerie légere ou une unité de tirailleur classique qui a une chance... (meme avec la CC2).

Ensuite stratégiquement les démon n'ont pas de tir (hormis les incendiraire). Elle seront donc un complément stratégique extrement appréciable qui permet de gérer énormément de situation qui sans elle serait tres problématique.

enfin elle font peser une pression constante sur ton adversaire car vu la puissance de leur tir, meme les gros pavé ne peuvent rester lindéfiniement face a elle

Bref AMHA biensur, je les trouve tres (trop?) forte au niveau de leur profil et quasi indispensable stratégiquement

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  • 3 semaines après...

certes, les incendiaires c'est fort, et ça fait même peur à de la cavalerie E3 2+. d'autant que 6ps du mvt d'incendiaire + 9ps courte portée = 15ps, ce qui fait que la cavalerie lourde ne peut pas s'approcher sereinement des incendiaires, qui ne craignent pas gran'monde à part Mengil peut être (et vu le devenir des mercos...).

par contre, pensez vous qu'on puisse malgré trouver un intérêt les princes démons :

genre un lvl2 volant monté également pour le close (genre relance les touches/blesses) c'est 460pts...

le plus ennuyeux c'est que pour avoir les sorts de slaanesh (les plus intéressants) c'est 35pts... vraiment cher.

Modifié par Keïnach
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yop yop!!

je viens faire un petit debrief général de mes parties réalisées avec des démons!! depuis la sortie du LA j'ai du faire une bonne vingtaine de parties, et ce avec presque toutes les unitès du LA (tout sauf le slaanesh et els hurleurs!)

Mes impressions sur le full Khorne: j'ai joué une liste full khorne pour l'inter ré, à base de chiens, de juggs et de sanguinaires (du khorne quoi :lol: ). contrairement aux idées recues, ca déboite!! le mono dieu khorne peut faire très mal, car RM présente de partout, et armée ultra agressive! reste quelques points faibles, comme le manque de réactivité face aux tirs, et l'impossibilité de dissiper des sorts de boosts pour l'adversaire (présage, second signe, waagh...). Pour moi le palmarès de l'unité revient aux chiens (très très forts!!) et surtout au Heraut de khorne, incontournable et hyper résistant!!!

mes impressions sur le reste des unitès:

horreurs: contrairement aux autres joueurs qui ont l'air de les kiffer par 10 (de ce que j'ai vu) afin de gagner du dé de dissip, je les trouves plus efficace en surnombre (20,30,40,50...). Cela donne en général un paté à 600 points, avec un heraut, indéboulonable car invu à 4+, et 40 humains à tuer... la resistance du pack est proche de celle des nurgleux, avec en bonus... de la magie qui boite... donc pour moi y a pas photos, les horreurs sont bien mieux que les pesteux dans le rôle de l'encaisseur (resistance quasi similaire, impact au corps à corps quasi identique, magie... inexistante chez l'un et à outrance chez l'autre ^_^ )

jugg: très cher, mais très fort dans une liste de rush! clairement si vous avez envie de foncer au fight sans vous prendre la tête cette unité est faite pour vous!! :innocent: plus cher que des chiens, mais plus efficaces contre certains trucs (et puis bizarrement je préfère qu'on tire sur mes jugg que sur mes chiens... ca doit être mon coté SPA qui ressort!!) comme la cavalerie ou les persos!

sanguinaires: le must du must! une unité de 10 coûte 120 points et peux défoncer n'importe quoi... avec de la chance :rolleyes: à jouer comme unité sacrifiable qui ne va pas tomber à la première charge B)

incendiaires: le must! pas si facile que ca à jouer (faut pas trop les exposer non plus) ca reste le top du top chez les demons du fait de leur arme de tir surpuissante (la seule de l'armée mais quand même) et de leur formation en tirailleurs (tellement bon chez ces tracteurs que sont les démons!). Couplé à une resistance pas dégueu (comme les chiens quoi!) ils sont incontournables!!!!

je finirai ce mini didacticiel ( :clap: ) plus tard! donnez moi vos avis!!

Modifié par rhézous
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incendiaires: le must! pas si facile que ca à jouer (faut pas trop les exposer non plus) ca reste le top du top chez les démons du fait de leur arme de tir surpuissante (la seule de l'armée mais quand même) et de leur formation en tirailleurs (tellement bon chez ces tracteurs que sont les démons!). Couplé à une résistance pas dégueu (comme les chiens quoi!) ils sont incontournables!!!!

T'a oublier "et leurs profil de close monstrueux car à part contre de la CC5 c'est des bacheurs nées." :innocent:

horreurs: contrairement aux autres joueurs qui ont l'air de les kiffer par 10 (de ce que j'ai vu) afin de gagner du dé de dissip, je les trouves plus efficace en surnombre (20,30,40,50...). Cela donne en général un paté à 600 points, avec un héraut, indéboulonable car invu à 4+, et 40 humains à tuer... la résistance du pack est proche de celle des nurgleux, avec en bonus... de la magie qui boite... donc pour moi y a pas photos, les horreurs sont bien mieux que les pesteux dans le rôle de l'encaisseur (résistance quasi similaire, impact au corps à corps quasi identique, magie... inexistante chez l'un et à outrance chez l'autre

D'accord avec toi sauf que si tu veux jouer beaucoup d'horreur il faut les points et ca c'est chaud à trouver dans une armée démon. Donc 10 horreurs reste un très bonne investissement car il ont le premier sort et ca leur suffit, les horreurs niveau 2 ca craint :rolleyes: en gros les horreurs pour moi c'est ou niveau 1 ou niveau 3 avec etendard +1 (niveau 4 ca fait cheros quand même)

tout sauf le slaanesh et els hurleurs!)

Alors les bêtes de slaanesh je ne les ai joué qu'en solo et elle sont sympathique mais elle souffre de la comparaison avec une deuxième unité d'incendiaire ^_^ . Pour les hurleurs c'est certainement l'unité la plus controversé du LA. Certain l'adore d'autre la déteste. Perso j'en joue régulièrement 2*3. Même si il ne font rien de la partie leur impact et énorme car l'adversaire doit toujours protéger ces petites unités faibles ou éviter de sortir ces perso ca le bloque dans ca façon de jouer. en gros ils sont délicat à jouer car suivant la partie ils faut soit les jouer offensivement en allant emmerder le joueur adverse soit défensivement pour lui amocher ces unités offensive. Et ca c'est tous l'art de les jouer :clap: .

Menk'

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apparemment, si une unité fait l'unanimité avec les incendiares, ce sont les chiens. presques plus rentables que les juggs puisque même si ils n'ont "que" 2 attaques, ils sont deux fois moins larges que les juggs, et deux fois moins cher....

par contre, je suis hyper déçu par les princes démons : ils ont vraiment pris un coup sur le coin du groin : lvl2 maxi, pas volants de base (peut être est-ce une qualité?) 35 pts pour l'affilier sans aucune compétence donnée à part les sorts du domaine.

sont-ils si nuls que personne ne veuille plus les jouer?

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  • 2 mois après...

Salut à tous!!

Alors par ou commencé en sachantque presque tout à été dis sur le LA!

Mais une questions me taraude sur le fonctionnement de la bannière -2 :devil:

Le fait qu'elle diminue le cd sur 12ps, est-ce-que si elle est monté sur jugger dans une unité ou toute seul à plus de 12ps, si elle déclare une charge ou prend une charge, applique ton le malus ou pas?

Autre question la bannière éclipse fonctionne t'elle sur tous les domaines de magie y compris la nécromancie et tous se qui n'est pas issue du livre de règle.

Ou doit-on attendre que l'adversaire est choisi son domaine le cas échéant pour lui faire la surprise :devil:

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pour la bannière de l'éclipse----- FAQ!

Pour la bannière à -2, si jamais l'adversaire est dans les 12ps au moment de la charge (la sienne ou la tienne) le malus s'applique, sinon ------ NON!!

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Pour avoir joué plusieurs fois les hurleurs dans cette version je dois dire que je suis convaincu de leur potentiel !

Les première parties ont été déplorables et ils m'ont déçu, je les jouais mal, presque comme avant... puis ensuite, leur utilité est apparue claire : LA DEFENSE !

Avec eux, pour bien les jouer, un seul mot : la patience !

En début de partie, ne pas hésiter à les planquer de tout projectile ou charge, en retrait derrière des horreurs ou décors. Puis au fur et à mesure que les unités dangereuses sont verrouillées ou tuées, leur sortie peut se faire progressivement et en fin de partie, l'apothéose : survol de plusieurs unités, destruction des unités déjà entamées (hydre n'a plus sa régén par ex), les tirailleurs direct des touches de F5, les pesos isolés qui essaient de s'enfuir ou se cacher entre les unités hors de lignes de vue...)

Bref, une unité pour moi incontournable dans ce LA pour éviter de se faire déborder. Pas facile à jouer mais rentable à souhait si on les maintient en vie jusqu'aux derniers tours (j'ai déjà tuer 2/3 héros isolés passés derrière mes lignes (speedy) après avoir enfoncé un de mes régiments (vampires etc))

Franchement une défense de feu :devil:

Pour ma part, je les joue par 4 (4 touches de F5 assurent des dégats considérables)

Modifié par oblik
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En spé, je joue:

2 fois 5 véneuses et 2 fois 5 chiens.

véneuse + chien = combo très interressant (véneuse sur flanc, chien de face). Ca met à mal n'importe quel paté. J'ai été dessus des hurleurs qui je trouve maintenant trop faible en endurance/pv.

En unité rare, j'aligne 2 fois 6 incendiaires. Oui c'est porces mais en rare sérieux à part les incendiaires y'a quoi de mieux ? :innocent:

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J'ai été dessus des hurleurs qui je trouve maintenant trop faible en endurance/pv.
C'est parce qu'un hurleur V7 n'a rien à voir avec un hurleur V6. :innocent:
En unité rare, j'aligne 2 fois 6 incendiaires. Oui c'est porces mais en rare sérieux à part les incendiaires y'a quoi de mieux ?
Ne me dis pas que les Bêtes de Slaanesh te laissent indifférent!? :lol: Modifié par Lord of the Wings
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Perso je n'aime pas du tout les bêtes de slannesh ( faut dire que les figs n'aident pas) tout simplement parceque les incendiaires en comparaison sont largement mieux et que le mv de 10 peut être apporté par des les veneuses qui sont je toruve plus intéressantes.

A+

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ouais, qui n'a pas vu le 2x6 incendiaires... cliché

en attendant en effet, dans mon club, ça a saoulé et je ne les sort plus.

pour les tournois non "no-limit", ça passe pas

bref c'est pas parce qu'il n'y a pas mieux qu'il faut faire ça.

les bêtes de slaanesh sont très intéressantes, déjà rapport qualité prix mais pour leur MV et leur Musc qui si bien combiné peut s'avérer fatal.

ça ne se joue pas pareil, c'est moins fort et plus subtil à jouer, normal que ça en rebute plus d'un :innocent:

ps : au passage, les critiques sur les fig je les trouve vraiment pas justifiées, perso je les trouve vraiment belles

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En unité rare, j'aligne 2 fois 6 incendiaires. Oui c'est porces mais en rare sérieux à part les incendiaires y'a quoi de mieux ?

C'est d'une originalité navrante ... tien si j'allignait 2 X 10 spectre parcequ'ils y a pas mieu lol, trouve autre chose comme excuse dit que t'aime jouer porc on t'en voudra pas ...

Si vraiment tu trouve pas mieu ben ne prend pas tout tes choix rares et utilise les points en rab pour booster tes pavé de démons qui sont quand même l'ossature de l'armée, j'ai que 5 incendiaires et c'est largement suffisant ! les vénéneuses c'est bien mais c'est pas résistant, 10 arquebusiers plus tard et ya plus grand chose debout, les bêtes sont monstreuses en petits groupes : rapide et puissante que demander de mieu !

Bon ils faut avouer que les vénéneuses sont pas mal ... juste un peu cher en euros !

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