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LA démon


mantel

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Bin pour tout te dire je les ai pas encore testées mais je pense le faire par 2 car avant je les jouées par 3 (les voleuses d'extases, qui sont exactement les mêmes que les bêtes avec armure piercing en moins).

Et donc elles t'ont déçues par 3 ?

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Non pas vraiment, j'aime beaucoup leur rapidité et leur (relative) résistance, et puis sa tape pas mal quand même. Le truc c'est que les voleuses étaient sur des socles de 50x50 et par trois bin c'était assez big.. :'(

Maintenant les bêtes sont sur du 40x40 donc à voir mais perso j'ai jamais été fan des unités de monstres par 3..

a+

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Pour les avoir testés pas plus tard que hier soir dans un format 2500 pts...

Mon empire (plus qu' imbuvable pour la plupart des adversaires) vs Démons (pas vraiment optimisés):

Victoire mineure de l'empire...

Le nouveau livre d'armée semble à l'image de tous ceux sortis précédemment : excessivement dur à bouger, voir limite hors jeu sous certains aspects.....

Toutefois notre fois en Sigmar le Pieux devrait nous permettre de renverser des montagnes....

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Euh mais du coup ta que 2DD...mais bon pourquoi pas
Oui mais -2 sur tes sorts avec tes sorciers niv2, juré ça pique :) .
Ya pas que des projos, le sort stupide et le boost SF relance sont pas cher a lancer aussi
En projo, je comptais aussi le stupide. Du coup, un seul sort réellement lançable pour 50pts, dur dur.
La bannière -2cd me semble quand même bourrine avec du Slaanesh, tu joue quoi? plutôt mix?
Vi, un peu de tout, j'ai des 4 dieux dans l'armée, genre gardien, incendiaires, horreurs, portepestes et sanguinaires avec les hérauts qui vont bien et de la gargouille à flot. C'est ma version "cool mais pas trop", je ne compte pas chercher l'optimisation éhontée (en fait c'est déjà trouvé -un truc style héraut de Tzeentch, 2 pitis pack d'horreurs, 1 gros pack d'horreurs, 4x6 hurleurs et 2x6 incendiaires- et je sais que je ne monterai pas l'armée :) ). Je prévois bien sûr de monter des listes de détente pure en monothéiste, j'ai déjà de quoi le faire pour Khorne, pour Slaanesh c'est bientôt le cas, puis viendra Nurgle et pour Tzeentch on verra parce que les horreurs V6 puent :D et que la magie c'est pour les faibles :'( .
Dommage tout de même le disque... tu n'apportes pas la petit 4+ inv aux horreurs, et tu te fais dégommer au tir, vu que tu ne peux pas te cacher dans un régiment....

Perso, je vois bien la grêle de mort traîner dans les parages par exemple, et malgrès la sgd à 4+, l'endu de 3 fait bien défaut...

Je tenais vraiment à l'aura irisée en plus des flammes. Je sais que le disque est risqué, mais je veux vraiment tester, après si vraiment l'aura est pourrave et que mon disque pète pas un tibia à un servant de machine de temps en temps, je passerai aux ailes. J'ose espérer que je ne jouerai pas dans un désert, car oui, j'aurais besoin de pas mal me cacher pour des raisons de survie. Mais au contact ça me parait pas si nul contre les unités légères, avec les 3/4 touches F3 de l'aura + 3A F3 et la PU2 peurisante, ça peut faire son trou.
Pas forcément Rala, le maître Sorcier peut faire la différence. Suffit de balancer le présent de Tzeench qui met bien la pression. Si ça passe, au pire tu te rembourses et tu balances le petit projo, au mieux t'enfonces le clou.
Ca n'empêchera pas les sorts à 12+/13+ d'être très durs à lancer à 3 dés...
C'est là où on diffère. Pour moi, Slaanesh ne va quasi jamais au close, il est là pour faire tester la terreur, s'occuper de l'unité qui te pose problème avec la sirène et faire très mal à la magie.
'tin, 600pts pour ça, mal aux fesses quand même :P
La Soif d'ames reste obligatoire si tu veux aller au close...parce que c'est un peu le drame si tu te craques...
Loin d'être obligatoire selon moi (mais là tu es en train d'écouter un mec qui met son héraut de Tzeentch sur disque pour l'envoyer au CàC ^_^ ). Non, j'ai pas eu vraiment une impression de manque en ne le mettant pas. Après, si tu dis que ça sert, ça doit être vrai, j'ai bien ma petite idée sur le genre de cible contre qui ça sert (typiquement les gros trucs: carosse, HA, TàV, dragon, etc). Vu que je joue un gardien pur close, je vais y réfléchir.
Ca reste la plaie pour l'Empire, les Bretos, les O&G, les skavs, les RO et j'en passe, au premier tour.
Déjà joué contre ce genre d'armées, et mon armée n'étant pas portée à mort sur le Cd ("juste" gardien niv4 avec lame de tourment et sirène, héraut slaaneshi niv1 et une armée entière qui cause la peur ^_^ ), et ben j'ai même pas eu à la révéler avant un bon moment, à force de me payer uniquement du flagellant et un TàV dans la bouche pendant que le reste de l'armée restait loin du centre de mon armée... La GB -2Cd reste pour moi une GB pas si passe-partout que ça, contrairmeent aux deux que j'ai citées. Non pas que les autres soient moins bonnes, mais je les trouve moins polyvalentes, plus enclines à se révéler au milieu d'armées particulières, pas la première venue.
Sinon pour pas faire monoligne bidon, les chars pour persos vous en pensez quoi?
+++Essai du Char de Khorne imminent. STOP. Nous vous recontacterons. STOP.+++
Pour comparer, j'ai joué plein de fois 2 trolls et ils m'ont toujours bien servis, là en + t'es plus rapide et ta pas besoin du cd du gégé...
C'est pas la même résistance :wink: . Je vois bien la triplette de nouveau, justement pour le passage du 50mm au 40. Niveau mobilité ça va le faire normalement.
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Le truc qui m'a le plus choqué pour le moment, ce sont les gargouilles. 60-72 pts les 5-6 pitous volantes je pense pas que 4 unités du genre passeront un refus de liste mais je vois mal comment les machines de guerre, hors nains qui les poutres au close, vont pouvoir gérer ca.

La magie de tzeentch me fait moyennement kiffer, Présent de Tzeentch relève le niveau, mais le 5 et le 6 sont bien trop durs à lancer si présent n'est pas passé, et l'effet du 6 me laisse perplexe

Avec seulement 4 choix spé, dont des hurleurs moyen moyen, je regrette a mort d'avoir vendu mes démonettes montées. Mais meme ce seront pas les choix spé qui prendront des points dans mon armée.

Le bouquin est grave bordélique au début avec sa liste de dons tout mélangé.

Modifié par Stercz
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Petit playdoyé pour la magie de tzeentch :

Pour les horreurs et les hérault, franchement je ne sais même pas pourquoi vous regardez les 4 5 et 6. seul les 1 et 3 sont interessants, et ils le sont bien suffisamment. On a quand même en sort 1 la meilleur "boule de feu" du jeu nonobstant sa porté, et qui se lance à 4+. 11/12 de chance de passer le sort à 2 dés, que demande le peuple ?

Ensuite le Duc. Bon déjà ce n'est qu'un avis perso mais la relance est d'aprés moi bien meilleur que le bicéphal. Ca protège des fiascos, ça protège pendant le tour adverse, et quand on lance un gros sort le +2 en lancement du bicéphal sera en moyenne apporté par la relance de toute façon. Enfin cerise sur le Mcdo les Irré seront plus fréquents.

L'utilisation :

Je rappel que le Duc CONNAIT LES 6 SORTS !!! Pourquoi comparer le sort 5 au 6 ? Si le 5 est mieux alors lancez le 5, de toute façon les deux ne seront pas lancés dans la même phase. Le sort 6 sert à quoi ? Plus de flexibilité avec les 6 pas de portée suppl qui aident parfois à se trouver une cible sans exposer le Duc, et surtout protège du tueur de sort qui revient à la mode avec les CV notamment. Bref que du bonnus ce sort 6, même si on s'en sert pas !

Ensuite, on commence à 2 dés avec le sort 2. Si l'adversaire dissip tant mieux, il aurra généralement passé 2 voir 3 dés de dissip pour contrer ces 2 premier dés, on on sait bien qu'on a plus de dés de pouv que de dissip. Il reste ensuite 4 voir 5 dés pour lancer le 5.

Si le 2 n'est pas dissipé c'est bonheurs, on lance le 1 ou le 3, et le 5, respectivement à 2 et 4 dés, 2 et 5 dés ou 3 et 5 dés suivant le résultat du dé3 ...

Pour conclure je dirais juste que le 5, lancé à 4 ou 5 dés (5 d'aprés moi) ne sera contrable que par parchemins, qu'il passera au moins 5 fois par partie, et que comme on n'a rarement plus de 4 PAM, il passera déjà entre 1 et 3 fois, le drâme ! Ensuite il ne reste que les dés de dissip pour contrer en gros 4 sort à 2 dés par tours (avec 2 hérault et 2 unités d'horreurs, donc pas encore au max), qui je le rappel passent 11 fois sur 12. Et ben battez vous avec vos dés de dissip, mais bon courage. Tout ça si l'adversaire ne perd pas de sorciers en court de partie ...

Pour moi le Duc c'est volonté et immun au premier fiasco (pour contrer le tripple 1 ^_^ ), et un vortex sur l'un des hérault qui accompagne, et :'(

Modifié par chaw
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Pour moi le Duc c'est volonté et immun au premier fiasco (pour contrer le tripple 1 ), et un vortex sur l'un des hérault qui accompagne, et

Et comme cela tu n'as pas de PAM :'( ^_^:) (ça me rappel quelques chose ^^ )

Mais j'approuve le chawal, la magie de tzeentch est vraiment sympatique.

A moins de 2000, jouer avec 2 pack d'horreurs, les deux dés du pool sont pour eux, pour lancer le sort à 2 dés, et après chaque Heraut de tzeentch lance sont petit sort à 2 dés aussi.

Mais si le heraut possède le vortex, ou le vol de magie, se sont des sorts assez pratique et sympatique.

Les 3 derniers sorts, à part avec un peu de chance le 2dé6 touches de force 1dé6+4, sont certainement à oublier sans duc.

(en fait c'est déjà trouvé -un truc style héraut de Tzeentch, 2 pitis pack d'horreurs, 1 gros pack d'horreurs, 4x6 hurleurs et 2x6 incendiaires- et je sais que je ne monterai pas l'armée

Et tu te fais retourner les mains dans le dos par un vieux bretoniens... par de l'ES, etc...

Tu joues à combien de points avec cette liste???

En sachant que la moindre cavalerie de l'empire est un calvaire...

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Ensuite le Duc. Bon déjà ce n'est qu'un avis perso mais la relance est d'aprés moi bien meilleur que le bicéphal. Ca protège des fiascos, ça protège pendant le tour adverse, et quand on lance un gros sort le +2 en lancement du bicéphal sera en moyenne apporté par la relance de toute façon. Enfin cerise sur le Mcdo les Irré seront plus fréquents.
Ce qui me gêne avec la relance, c'est justement que c'est UNE relance par tour. Ce qui fait un sort par phase lancé grosso modo à +2 au lieu de tous. Magus Noir, oui, un bicéphale en a besoin, ou alors Maître Sorcier pour jouer un domaine à faibles valeurs de lancement. A côté de ça, il lance moins de dés pour ses sorts, donc moins de chances de fiasco.

Gloabelement, je suis d'accord sur l'organisation de la phase de magie, mais à mon avis c'est un peu trop oublier la portée de 18ps des deux sorts majeurs. Dans une partie, tes horreurs peuvent tout à fait ne rien faire juste parce que l'adversaire s'engage vite au contact. Avec un bon timing, il peut faire un CàC avec un nombre de phases pair et passer les lignes sans prendre de projo pour aller choper les horreurs.

La pression magique se fera avec l'intensité que tu décris sur quoi, 2, 3 tours? Le reste du temps ça va être un peu plus light.

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Le truc qui m'a le plus choqué pour le moment, ce sont les gargouilles. 60-72 pts les 5-6 pitous volantes je pense pas que 4 unités du genre passeront un refus de liste mais je vois mal comment les machines de guerre, hors nains qui les poutres au close, vont pouvoir gérer ca.

^_^ test tu verra que le moindre craquage de dés sur les dit servant et au revoir les gargouilles et leurs commandement de 2 :'(

Avec seulement 4 choix spé, dont des hurleurs moyen moyen, je regrette a mort d'avoir vendu mes démonettes montées. Mais même ce seront pas les choix spé qui prendront des points dans mon armée.

Les hurleurs sont devenu une unité super bourrin mais qu'il faut joué avec intelligence. En gros un bon joueur te fera passer un enfer avec ne serais ce que 3 hurleurs, un mauvais joueur va se les faire flinguer à la première phase de tir et les trouvera nul. Honnêtement test les mais surtout ne les joue pas comme les ancienes car sinon c'est sur là, ils meurent direct...

Le bouquin est grave bordélique au début avec sa liste de dons tout mélangé.

Là 100% d'accord, bon aprés on connais vite les don par coeur donc plus trop la peine d'aller voire.

en fait c'est déjà trouvé -un truc style héraut de Tzeentch, 2 pitis pack d'horreurs, 1 gros pack d'horreurs, 4x6 hurleurs et 2x6 incendiaires- et je sais que je ne monterai pas l'armée

faudra que tu m'explique comment tu arrive à manier 4*6 hurleurs deja des pack de 6 hurleurs je trouve ca injouable mais alors 4 pack de 6 c'est vraiment pas flexible.

En sachant que la moindre cavalerie de l'empire est un calvaire...

Là par contre non, les hurleurs sont largement capable de faire suer la cav impériale avec leur force de 5.

La pression magique se fera avec l'intensité que tu décris sur quoi, 2, 3 tours? Le reste du temps ça va être un peu plus light.

C'est bon rala tous le monde n'est pas un gamin naîf comme toi qui sait pas jouer ^_^:P:)

bon changeons de sujet je revient à la bannière -2 en com. Rala tu dit qu'elle n'est jamais à porté mais a tu déjà essayé de la jouais sur un héraut slaanesh monture mvt de 10 ou sur un héraut de tzeentch avec vol et tir? Ou encore sur héraut de tzeentch sur char comme ca il à une pseudo 2+ contre le tir (Lui ne se prend des coups que sur du 6).

J'aimerais bien jouer contre une armée de ce type. je vois bien un DM de slaanesh version magie et psycho, la gb de tzeentch volant, de heraut de tzeentch maitre qui balance des fatalitas,de la base en horreur, du nurgling pour dire de mettre le bazar encore plus dans le lignes adverses, de la demonettes montées et du chien de khorne et enfin de l'incendiaire pour faire paniquer au tir. Une bonne petite armée à 2500Pts.

B)

Menk'

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J'aimerais bien jouer contre une armée de ce type. je vois bien un DM de slaanesh version magie et psycho, la gb de tzeentch volant, de heraut de tzeentch maitre qui balance des fatalitas,de la base en horreur, du nurgling pour dire de mettre le bazar encore plus dans le lignes adverses, de la demonettes montées et du chien de khorne et enfin de l'incendiaire pour faire paniquer au tir. Une bonne petite armée à 2500Pts.

Mais..Mais.. sors de mon corps Menkiar et rends moi ma liste d'armée... ^_^ . J'hallucine, c'est ce que compte jouer à mon prochain tournoi...grosse déception.

test tu verra que le moindre craquage de dés sur les dit servant et au revoir les gargouilles et leurs commandement de 2

Pour moi, les gargouilles ne sont plus là pour aller chercher les machines, mais juste pour l'écrantage et la PU de 5 qui va bien quand il faut. Après, si il faut occuper une machine, pourquoi pas.

Les hurleurs sont devenu une unité super bourrin mais qu'il faut joué avec intelligence. En gros un bon joueur te fera passer un enfer avec ne serais ce que 3 hurleurs, un mauvais joueur va se les faire flinguer à la première phase de tir et les trouvera nul. Honnêtement test les mais surtout ne les joue pas comme les ancienes car sinon c'est sur là, ils meurent direct...

Assez d'accord là dessus, les hurleurs sont franchement dégeu avec la bonne GB, ça peut être un calvaire pour un paquet d'armées.

Ca n'empêchera pas les sorts à 12+/13+ d'être très durs à lancer à 3 dés...

Mais c'est pas le but M'sieu, juste balancer un vol de magie bien pénible.

'tin, 600pts pour ça, mal aux fesses quand même

Quand je dis qu'il ne va jamais au close, c'est un peu faux. Juste une fois pour arracher le dragon adverse que ton armée ne peux pas gérer. Donc 600 pts pour terroriser, bloquer avec la magie et choper à la sirène un gros monstre, je ne pense pas que ça soit si cher que ça. Et puis, ce sont des points difficiles à prendre.

Loin d'être obligatoire selon moi (mais là tu es en train d'écouter un mec qui met son héraut de Tzeentch sur disque pour l'envoyer au CàC ). Non, j'ai pas eu vraiment une impression de manque en ne le mettant pas. Après, si tu dis que ça sert, ça doit être vrai, j'ai bien ma petite idée sur le genre de cible contre qui ça sert (typiquement les gros trucs: carosse, HA, TàV, dragon, etc). Vu que je joue un gardien pur close, je vais y réfléchir.

Réfléchis y, parce que le craquage qui te coûte la partie, c'est un peu dur à encaisser... ^_^

Déjà joué contre ce genre d'armées, et mon armée n'étant pas portée à mort sur le Cd ("juste" gardien niv4 avec lame de tourment et sirène, héraut slaaneshi niv1 et une armée entière qui cause la peur ), et ben j'ai même pas eu à la révéler avant un bon moment, à force de me payer uniquement du flagellant et un TàV dans la bouche pendant que le reste de l'armée restait loin du centre de mon armée...

Il n'y avait pas de longues files de tireurs en face?? Non parce que si c'est le cas, la sirène c'est tour 1 direct pour mettre la pagaille et sortir tranquillement de la table derrière. Après, tu t'arranges pour te placer comme il faut pour ne pas laisser le choix à ton adversaire. Chose pas trop difficile avec un mvt de 20ps.

Le truc qui m'a le plus choqué pour le moment, ce sont les gargouilles. 60-72 pts les 5-6 pitous volantes je pense pas que 4 unités du genre passeront un refus de liste mais je vois mal comment les machines de guerre, hors nains qui les poutres au close, vont pouvoir gérer ca.

Mais si c'est nul, regarde Cd 2. Ca encaisse rien etc... :'( et puis ça prend pas de slot en base..le drame quoi.

Ensuite, on commence à 2 dés avec le sort 2. Si l'adversaire dissip tant mieux, il aurra généralement passé 2 voir 3 dés de dissip pour contrer ces 2 premier dés, on on sait bien qu'on a plus de dés de pouv que de dissip. Il reste ensuite 4 voir 5 dés pour lancer le 5.

Si le 2 n'est pas dissipé c'est bonheurs, on lance le 1 ou le 3, et le 5, respectivement à 2 et 4 dés, 2 et 5 dés ou 3 et 5 dés suivant le résultat du dé3 ...

t'es quant même un sacré autiste... :P , mais le pire, c'est que j'ai fait pareil en montant la liste... :)

Gloabelement, je suis d'accord sur l'organisation de la phase de magie, mais à mon avis c'est un peu trop oublier la portée de 18ps des deux sorts majeurs. Dans une partie, tes horreurs peuvent tout à fait ne rien faire juste parce que l'adversaire s'engage vite au contact. Avec un bon timing, il peut faire un CàC avec un nombre de phases pair et passer les lignes sans prendre de projo pour aller choper les horreurs.

Même sans avoir encore joué la liste, ça me semble peu problable que tes horreurs se fassent vite attraper au close. C'est toi qui va mettre la pression avec le nombre impressionnant d'unité rapide que tu as. Comment le gars va esquiver la doublette de chiens, le nombre de gargouilles qui se baladent, le tir des incendiaires, les bêtes et démonettes de Slaa etc... franchement pas évident sur le papier.

La pression magique se fera avec l'intensité que tu décris sur quoi, 2, 3 tours? Le reste du temps ça va être un peu plus light.

A 2500 pts tu sors quant même avec 13 dés pouvoir avec des sorts qui passent quasi auto (genre le 4+ avec 2 dés). Et bizarrement, tu peux mettre la pression pendant toute la partie. Tes persos de Tzeench et horreurs sont sensés ne jamais être engagés. Il y a juste le niv. 4 qui risque d'aller au close, mais le gardien y est pendant le tour adverse au tour 1 ou 2. On doit pouvoir peser sur la partie avec cette armée.

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CITATION

Ya pas que des projos, le sort stupide et le boost SF relance sont pas cher a lancer aussi

En projo, je comptais aussi le stupide. Du coup, un seul sort réellement lançable pour 50pts, dur dur.

+("juste" gardien niv4 avec lame de tourment et sirène, héraut slaaneshi niv1 et une armée entière qui cause la peur

Bon finallement tu le joue le niveau 1 alors :P

Essai du Char de Khorne imminent. STOP. Nous vous recontacterons. STOP

C'est ce que jme suis dit hier avant d'aller au lit, pour 25pts de plus le char à l'air plus intéressant que le juger solo..

je regrette a mort d'avoir vendu mes démonettes montées

Arf! pourquoi as tu fait ça?? :'( je préois d'en mettre 2x5 pour l'instant, "à l'ancienne" car elles n'ont pas tant perdue que ça (a part l'aura de slaanesh quand même :) ) mais bon le F4 ou F3perçant bon...de toute façon c'est la pour les flancs, les machines, le léger..

Pour les horreurs et les hérault, franchement je ne sais même pas pourquoi vous regardez les 4 5 et 6. seul les 1 et 3 sont interessants, et ils le sont bien suffisamment

Bah pour les horreurs déja jme vois pas sortir un pack de 36 parceque

Tzeentch on verra parce que les horreurs V6 puent
mais sinon carrément d'accord avec toi.

Par contre

Plus de flexibilité avec les 6 pas de portée suppl qui aident parfois à se trouver une cible sans exposer le Duc, et surtout protège du tueur de sort qui revient à la mode avec les CV notamment. Bref que du bonnus ce sort 6, même si on s'en sert pas !

Pour la portée OK mais alors pour le tueur de sort c'est quand même un peu tiré par les cheveux...puis bon t'oublie les 50pts "gratos" que se choppe l'adversaire, une volée de flèches et c'est bon, du coup le parcho pas dit qu'il l'utilise sur ce "super" sort :wink:

Une bonne petite armée à 2500Pts
Ouais!! :)

J'aime bien, par contre le coup de la Gb pourquoi le risque de la monter sur un disque pas protégeable au tir? Dans un pavé de démo a Mvt6 elle peut qd même bien atteindre ses objectifs non?

Sinon la baba +1D3 au résultat pour 50pts zen pensez quoi, plutôt "polyvalents" dans le style non?

Gorgork, ce post commence à sentir bien bon ^_^

P.S: ah oui j'oubliais

CITATION Râlabougrès et que la magie c'est pour les faibles
^_^ A+ Modifié par Gorgork
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Et comme cela tu n'as pas de PAM (ça me rappel quelques chose ^^ )

Mais j'approuve le chawal, la magie de tzeentch est vraiment sympatique.

Vieux gaspacho va !

Et ben si j'en ai un, et puis c'est parcque je joue soft je suis qu'à trois choix de persos ... :)

La pression magique se fera avec l'intensité que tu décris sur quoi, 2, 3 tours? Le reste du temps ça va être un peu plus light.

C'est bon rala tous le monde n'est pas un gamin naîf comme toi qui sait pas jouer

Même sans avoir encore joué la liste, ça me semble peu problable que tes horreurs se fassent vite attraper au close. C'est toi qui va mettre la pression avec le nombre impressionnant d'unité rapide que tu as. Comment le gars va esquiver la doublette de chiens, le nombre de gargouilles qui se baladent, le tir des incendiaires, les bêtes et démonettes de Slaa etc... franchement pas évident sur le papier.

Je suis un peu d'accord avec tout le monde (y compris Rala)

Déjà heureusement que la phase de magie n'est pas aussi violente toute la partie, sinon qu'est ce qu'il prend le mec en face !

Ensuite calcul vite fait :

Duc + les 2 hérault de tzointch minimaliste =>915 pts

En ajoutant les bases obligatoires tu es à 1275 pts.

Même à 2000 tu ajoutes à ça 5 incendiaires et 10 chiens et il te reste de quoi rentrer 3 unité de gargouilles. Franchement à 2000 avec ça y'a moyen de temporiser plus d'un tour non ? :'(

t'es quant même un sacré autiste... , mais le pire, c'est que j'ai fait pareil en montant la liste...

Ouais bof là je le cache au max pour pas faire peur aux gens ... ^_^

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Ouais bof là je le cache au max pour pas faire peur aux gens ...

tu ferai mieux de cacher ta guitare... je crois que c'est ca qui fait peur aux gens... ^_^ :'(

alex, monoligne informatif

ps pour gaspachio: keiros a une invu à 3+, donc le sort test d'init pas sur que ca passe... et puis sort (jeu de mot...) moi un autre sorcier avec 13sorts, capable de balancer des blasts d'une tête et des sorts à effet de l'autre selon la situation (en général bien caché derrière une foret :) ) et après on voit...

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Et ben si j'en ai un, et puis c'est parcque je joue soft je suis qu'à trois choix de persos ...

En parlant de ça, et en mettant un DM, est-ce franchement intéressant de blinder les persos a donf?

Dans l'optique du blindé magie, 2 héros de tzointch+Duc ça suffit franchement, mieux vaut garder les points pour avoir un peu plus de troupe quand même.

J'étais habitué a jouer 2 persos en Soc (PD+hérosGB) et du coup jme suis aperçu que sa suffisait, avec la new version un troisième perso OK mais 4 c'est vraiment trop à mon goût ou alors 4 héros a la rigueur...

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Ca dépend, moi qui joue sur 2 gros packs de sanguis et de portepestes j'ajoute d'office les 2 hérauts qui vont bien. Après 10 horreurs à poil et le héraut qui va bien porteur de parchos.

Je finis avec mon meuh bien équipé mais pas trop. :)

Bref ça dépend de la manière de jouer, ceux qui mettent le minimum en base (3*10 horreurs ? :'( ) peuvent mettre un DM et se limiter à 2 hérauts pour pouvoir jouer plus de spé et rares.

A l'inverse ceux qui jouent plus sur des bases bien solides ont plutôt intérêt à caser leurs hérauts pour rendre les pavés vraiment boeufs.

Ezek, soft attitude ^_^ .

Modifié par Ezekiel57
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En vrai no limit AMHA tu joues 4 persos quand même, faut pas déconner. Aprés que ce soit 4 hérault pourquoi pas. Ceci dit je pense pas que en jouant un DM les 4 persos vaillent le coup autre qu'avec un Duc ou éventuellement un gardien lvl 4, et dans ces 2 cas avec 3 héraults tzoinch à côté, et donc en pseudo no limit.

Auto censure ON/ah oui c'est vrai pas de liste/auto censure OFF

Toujours est il que quelque soit le dieu, 4 hérault c'est fort, parcque le greuh est horrible, que le meuh à une sirène horrible, que le prout rend les packs trés fort, et que le dernier ... ben il fait de la magie quoi.

Ce qui est vraiment bien avec ce bouquin, c'est que tout est possible tout est réalisable, bref c'est le jeu de la vie !

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Ceci dit je pense pas que en jouant un DM les 4 persos vaillent le coup

C'est exactement ce que je voulais dire, après avec le duc OK mais on rentre dans le no-limit ok.

Je parlais plus dans une optique polyvalentes non No-limit.

Par contre pour toi seul Tzeentch te semble vraiment bourrin no-limit? (mais je me trompe ptetr) pour les persos ok, ya la magie qui va bien mais avec tout ça les horeurs en grandes quantitées sont elles vraiment nécessaires? 2x10 te suffisent pour balancer ton pti projo ki fait chier et puis le reste tu calle des incendiaires et puis du Cac qui fait mal...et une troisième bas évidemment

Modifié par Gorgork
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A propos du héraut de Greuh justement, comment vous le jouez vous ? Moi pour l'instant il est dans les sanguis à pied (faute de points pour le jugg) avec pour unique don l'armure de Khorne (3+ de svg) mais je me demande si je ne gâche pas son potentiel, qu'en pensez-vous ?

Un don idéal aurait été +1A pour un Khorneux :'( . Là bon on peut lui mettre F7 mais est-ce vraiment utile pour 25 points...

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Les sanguis vont être une plaie pour les monstres, le coup fatal de base est quand même très utile couplé à la CC de 5, qui au passage épure pas mal les touches des troupes conventionnelles.

Pour le Hérault, je pense le laisser dans le régiment vu le bonus de haine qu'il donne, j'ai testé vite fais, on est sur que tout ceux qui tapent réussissent.

J'ai massacré 9 chevaliers du royaume qui m'ont chargé, le premier tour fut douloureux (normal, les saloupios tapent 8 fois avec le champion, et avec une force de 5, maudit fer de lance!) mais le retour fut la hauteur de mes espérances, surtout quand les saves de cavaleries passent à 4!

Bref le Khorneux reste bien burné tout de même

Par contre Ezek, j'ai aucune idée de l'équipement que je vais mettre sur le herault...

EDIT: mon pavé comptait 15 sanguis à poil

Modifié par Jukebox
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Par contre pour toi seul Tzeentch te semble vraiment bourrin no-limit?

Pour les persos oui à peu prés. Disons qu'on a de la place pour un hérault de khorne éventuellement, mais que tout les autres doivent être sorcier AMHA (je ne parle pas de hérault ou DM lvl 1 hein, mais de sorciers qui tiennent la route.

A 1500 soit 3 hérault de tzoinch soit 2 et un khorneux, à 2000 + soit 4 hérault de tzoinch, soit Duc ou Gardien + 2 hérault de tzoinch, + éventuellement (suivant le format et les points dispo en fait) un 3ème de tzeentch, ou un de khorne, ou même de slaa pourquoi pas.

Attention je dis ça mais on peut faire des listes qui s'en sortent bien avec buveur et GI, c'est juste moins clef dans le dos. C'est sur que buveur + 2 hérault de khorne + hérault de tzeentch, pour un total à priori de 4 dés 2 PAM mais avec bannière de l'éclipse et des RM un peu partout ça pique bien aussi !

pour les persos ok, ya la magie qui va bien mais avec tout ça les horeurs en grandes quantitées sont elles vraiment nécessaires? 2x10 te suffisent pour balancer ton pti projo ki fait chier et puis le reste tu calle des incendiaires et puis du Cac qui fait mal...et une troisième bas évidemment

trop drôle tu as citer ma partie "mode auto censure". Je te mp une liste si tu veux discuter un peu.

A propos du héraut de Greuh justement, comment vous le jouez vous ?

Alors clairement, il est sur un Jugg. Pour 50 pts, +3 en svg, + 2A CC5 F5 haine/coup fatal, et prendre au choix la place de 3 sangui supp (merci le +2 de bonus de rang avec une unité de 11 seulement) ou mvt 7, avec poursuite à 3 dés et tout ce qui s'en suit, quand on voit que le moindre héros humain paye son cheval caparaçonné plus de 15 pts ...

Le perso garde son attention messire (contrairment au char, qui est à bannir AMHA), et un pack tape encore plus fort, en remplaçant la place d'un sanguinaire du premier rang par le deuxième socle qu'occupe le jugg, qui lui tappe comme 2 sanguinaires.

Aprés pour les dons tout dépend.

En règle générale, je dirais que l'une des 2 armure semble incontournable pour avoir une svg à 0+. Laquelle ? Je dirais armure d'obsidienne sur une GB qu'on veut protéger au max, armure de khorne autrement ça suffit bien.

Reste 35 pts, la robe démonique franchement pas terrible, tout le reste est bien. le collier si joué dans un gros pack et dans une armée avec peu de dissip, autrement soif d'âme ou lame de fournaise, au choix du joueur. Je préfère la lame pour F7, le modif de svg, une solution face aux HA et contrer les régénération, mais ça pose problème face aux HE.

Enfin on a toujours l'option de la lame d'ether, queje prendrais dans une liste avec plusieurs persos de khorne enflammées, histoire de garder une bonne dédicace pour les prince dragons. Un "sabrolaser" de toute façon ça fait toujours plaisir !

Bref la robe on oublie, tout le reste c'est open bar tout est bien !

Pour finir il reste la possibilité de porter une GB, trés bien placée sur ce persos, avec AMA armure d'obsidienne pour être tranquille, et pour le choix de la bannière, encore une fois tout est bien, donc lachez vous !

Modifié par chaw
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Pour moi le heraut cest sur jugg avec larmure a 3+... il a deja des cap de combattant assez balaises, avec son coup fatal, la haine et sa f6 il a juste un probleme pour encaisser! donc sur un jugg avec une 0+ dans un pavé de sanguinaires, il est ultra polyvalent (missile scud ou calé dans un pack!). il colle 3pains f6 relanceables avec 7en cc... que du kiff... cest juste dommage quil ait pas droit au parch :'(

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Je trouve que tout le monde s'enflamme un peu vite sur la magie quand même, bon d'accord beaucoup de dés de pouvoir, mais prenons le cas d'un haut elfes avec leurs bonus a la dissipation+une sortie de teclis qui contre les démons se fera souvent, et pas sur qu'on passe tant de sort que ça. Sans compter que derrière les pouvoir irrésistible vont pleuvoir (vive les objets viré, les flammes etc)

Normal vous me direz c' est haut elfes, même cas de figure on prend les ogres, il te sort l'objet tous les doubles fiasco sur leurs tableau (sinon c'est pas drôle). Et la c'est pareil, vu leurs vitesse va pas falloir Se louper et prévoir du close...

un autre pour la route les hommes lézard et le slann seconde génération, les sort vont passer mais le retour va être très dur.

J' en prend un petit dernier pour la route les ES baguette d'orme sur un de leurs archimage qui permet de relancer tous jets de dissipations loupés, et thyrse sur un mage 1 dé supplémentaire des que l'ennemi en utilise 3 +horde de radieux 1 dé dissip en plus. On est a 6 dés de dissip de base qui peuvent s'accroitre et ou chaques jets est fiables. En plus les hamadryade donne également des dés de dissip. Sans compter que niveaux pressions contre eux va falloir y aller.

Je pourrai en cité beaucoup d'autres, mais bon je vais m'arrêter la, juste pour dire que faut pas forcement compter sur une suprématie en magie surtout que le gros défaut est que l'adversaire va l'attendre et s'y préparer.

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Moi je vois surtout que ce post se transforme en "On peut plus faire de liste d'armée alors on en discute ici comme cela tout le monde aura finalement la même liste..."

Je trouve cela triste, personne cherche vraiment par eux même, et le chawal est entrain de mettre des idées de no-limites dans la tête de plein de gens... :'(

Faut réfléchir par vous même les gens ^_^:)^_^

Sinon pour mon rézous, tu fais un test d'init avec ton gros perso spé de tzeentch bourrain avec 1 d'init, si tu le loupe tu es "avaler par la terre et retirer comme perte, quelles que soit les protections magiques et les régles spéciale"

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trop drôle tu as citer ma partie "mode auto censure". Je te mp une liste si tu veux discuter un peu.

Vazi fait péter

Sinon:

Je trouve cela triste, personne cherche vraiment par eux même, et le chawal est entrain de mettre des idées de no-limites dans la tête de plein de gens...

Faut réfléchir par vous même les gens

Euh t'es sympa, mais c'est pas du tout le propos (en tout cas pour ma part), jdemande juste son avis a chaw parceque depuis le temps que je suis sur le fofo je sais que lui ou d'autres (style Menkiar ^_^ , Rala..etc) évoluent beaucoup en tournoi, c'est donc pour avoir un peu l'avis des gens sur leurs idées du No-limit démon. En ce qui me concerne, t'aurai vu en faisant gaffe que je joue pas Tzeentch du tout, j'ai même pas 10 horreurs, mon armée c'est Slaanesh et ça le restera (et j'ai pas besoin des avis de ptit tournoyeurs pour m'en sortir t'inquiète ^_^:) ).

Mais c'est toujours bon de discuter avec des gens kiewl du fofo c'est tout de plus je m'auto quote:

Je parlais plus dans une optique polyvalentes non No-limit

Voilou, A+ :'(

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Je trouve que tout le monde s'enflamme un peu vite sur la magie quand même, bon d'accord beaucoup de dés de pouvoir, mais prenons le cas d'un haut elfes avec leurs bonus a la dissipation+une sortie de teclis qui contre les démons se fera souvent, et pas sur qu'on passe tant de sort que ça. Sans compter que derrière les pouvoir irrésistible vont pleuvoir (vive les objets viré, les flammes etc)

Tain mais stop avec les persos spé bordel, sont complètement fumés avec mention café pour Teclis et Thorek, on va pas baser les parties sur eux.

Normal vous me direz c' est haut elfes, même cas de figure on prend les ogres, il te sort l'objet tous les doubles fiasco sur leurs tableau (sinon c'est pas drôle).

Il dit qu'il voit pas le rapport

Les sanguis vont être une plaie pour les monstres,

Pourquoi ?

l

a CC de 5, qui au passage épure pas mal les touches des troupes conventionnelles.

Bah les troupes conventionnelles touchent habituellement sur du 4+, au contraire ca n'aide les sanguis que contre les troupes d'élite genre gardes phénix

200 pts les 15 sanguinaires sans le héraut, 36 de moins par 12, c'est quand même pas de l'unité donnée. Sans la haine, on n'est même pas sur de faire bien des morts en face. Faut le héraut pour qu'ils tatannent vraiment.

Faudrait des stats mais comme ca j'aurais plus confiance dans les portepestes, capables de supporter des salves de tir léger.

Et les horreurs poutrent, 120 pts le projectile magique mais le sort a 4+ nécessitera souvent 2 dés ce qui potentiellement baisse pas mal la puissance des niveau 4 a coté. Ou alors en jouer masse

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