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Homme de Dale


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Voila j'ai commis cette liste d'armée pour représenter les forces armée des hommes de Dale et de ceux d'Esgaroth lors de la guerre de l'anneau

Héros: Brand roi de Dale

Capitaine de Dale ( profil de capitaine du rohan mais sans la règle cavalier expert).

Guerriers:

Guerrier de Dale ( profil de guerrier du Rohan)

Bucheron de la foret noire

Eclaireur de Dale

Les Alliés:

Les Hommes de Dale peuvent s'allier à Erebor, aux halls de Thranduils, aux gardien du Carrock, aux magicien et aux vagabonds.

les profil maintenant:

Brand roi de Dale ( 75 points):

Brand et le digne descendant de Bard L'archer, lors de son règne il se montra bienveillant envers les nains d'Erebor, il tomba au combat aux cotés du celèbre roi Dain d'Erebor lors de la guerre de l'anneau.

C

5/3+

F4

D5

A1

PV2

B6

P/V/D3/1/1

Equipement:

Epee, arc, armure

Règle spéciale:

Archer émérite: Comme son ancètre le roi Bard, Brand est lui aussi un archer talentueux, pour représenter cela il peut tirer 2 foix par tou et peut relancer ses test pour toucher raté.

Bucheron de la foret noire ( 5 points)

La foret noire est une foret dangereuse, mais de nombreux hommes y' vivent. En cas de guerre il defondront leur foyer bravement.

C2/4+

F3

D3

A1

PV1

B3

Equipement:

Une hache à deux mains qui peut ètre changé pour un arc pour +1 point suplementaire

Eclaireur de Dale ( 10 points)

Bien que descendant d'une branche des northmen, les hommes de Dale ont peu à peu perdu l'usage du cheval pour le combats mais lors de la guerre de l'anneau Dale entretien de nombreux éclaireurs pour l'avertir des mouvement de ses ennemis.

C2/3+

F3

D4

A1

PV1

B4

Equipement:

Epee, armure et arc

Option:

Javelot 2 point

Bouclier 1 point

Règle spéciale:

Eclaireur: Les éclaireur de Dales peuvent ètre déployer à plus de 60 cm des figurines ennemis lors du deploiment.

Voila j'ai fini cette liste, je suis ouvert à toute critique et sugestions.

Modifié par THE Semi-troll
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Pour Brand j'ai rien à dire.

Pour Dira: déjà je suis surpris de la voir à cheval. C'est pas l'idée que je me fais des habitants d'Esgaroth, mais c'est juste une impression.

Pour son coût, a priori elle devrait coûter 15 euros de plus, sans règle spéciale, et 10 encore pour le cheval. Tu as un problème avec ta règle spéciale: si le cheval est d'office dans le profil, ta règle est caduqe pour les sièges. Soit le cheval est inclu, et dans ce cas on ne peut l'aligner à cheval, comme Eorl, soit il est optionnel, et alors la règle ne sert à rien.

D'un point de vue général, je la trouve trop puissante pour un héros éclaireur, surtout par rapport à Brand. Son effet bannière parait curieux pour des troupes qui n'ont pas vocation à combattre groupés.

Tes éclaireurs doivent coûter 10 pts et non 9.

Pour les Alliances, tu devrais être plus précis (Elfes) et utiliser les termes de Légions.

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Effectivement pour les alliances je ne m'en été pas rendu comptre dans la rédaction j'édite tout de suite de mème pour Dira et les éclaireurs.

C'est pas l'idée que je me fais des habitants d'Esgaroth, mais c'est juste une impression.

C'est plus de Dale que d'Esgaroth.

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On utilise dans le cadre de notre campagne les profils suivants :

Petit rappel concernant les profils du Val (équipement ci-dessus inclus) :

--> Brand : 75 Pts

CC/CT 5/3+

F4

D7

A2

PV2

PVD 2/2/1

--> Cpt du Val : 45 Pts

CC4

F4

D6

A2

PV2

PVD 2/1/1

--> Eclaireurs d'Esgaroth : 10 Pts

CC/CT 3/3+

F3

D4

A1

PV1

--> Archer du Val : 9 Pts

CC/CT 3/4+

F3

D4

A1

PV1

--> Guerrier du Val : 8 Pts

CC3

F3

D5

A1

PV1

Peut-être y a-t-il des trucs à prendre la dedans ?

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Oui effectivement mais quel est l'equipement des hommes du Val et des archers du Val?. Je pense que je vais supprimer simplement et bonnement le profil de Dira car cela colle pas trop avec Dales.The semi-troll qui à fait fausse route avec des éclaireur à cheval et qui aurait du les mettre à pied. Sinon pensez vous qu'une garde marchande collerait avec Dales ?

Modifié par THE Semi-troll
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Oui excuse-moi, je voulais parler de Dale, mais ma pensée reste la même.

Qu'entends-tu par Garde marchande, une escorte de caravane, genre Gardes de Fer, mais moins forts? Ou une Garde du Corps classique?

Pour les Alliances, tu dois encore renommer les Béorning. Pourquoi le Peuple de Durin? Je pense que Erebor suffit bien, je ne vois pas trop quelle contrée de Nains serait impliquée.

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Qu'entends-tu par Garde marchande, une escorte de caravane, genre Gardes de Fer, mais moins forts? Ou une Garde du Corps classique?

La première suggestion qui me parait plus logique je verrais bien juste des hommes ayant le profil de ceux de Minas-Tirith pour montrer que gardant les marchandises leurs chefs les équipes du mieux qu'il le peut avec eventuellement une option arbalète représentant le fait que certain des hommes de Dale commerçant beaucoups avec les nations environante puissent avoir une de ces spécialités.

Modifié par THE Semi-troll
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Je ne ne suis pas sûr qu'une telle garde erait blindée comme un camion, je verrais plus des espèces de rangers qui patrouillent autours du convoi.

Quand à l'arbalète, actuellement ils devraient l'acheter en Isengard ou en Umbar.... pas très crédible. Et en plus c'est pas très efficace pour défendre un convoi.

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Voilà ce que j'avais fait pour Dale et Esgaroth il y a quelque temps. Si vous voulez y piocher... ^_^ (Par contre, va falloir que j'y mette un peu d'ordre, je l'avais fait sur Word... :rolleyes: )

Bard l’Archer Valeur en Points : 85

--C--F--D--A--PV--B

-5/3+--4---5---2---2---5

Puissance : 3

Volonté : 2

Destin : 2

Equipement

Epée (arme de base), armure et arc long (compte comme un arc elfique). Il peut également s’équiper de l’équipement suivant pour le coût indiqué :

Armure lourde 5 pts

La Flèche noire 15 pts

Règles spéciales

Lignée de Dale : Bard descend des rois de Dale, une ville sise dans l’ombre d’Erebor. Il y a environ 200 ans, lorsque Smaug le Ver chassa les nains de la montagne et s’empara de leurs trésors, il détruisit Dale et força les ancêtres de Bard à s’exiler à Esgaroth, sur le Long Lac. Aujourd’hui, Bard est un capitaine respecté et sert la ville avec honneur, sa prestance témoignant de ses origines nobles.

La portée de la règle « Tenez bon ! » de Bard passe à 28 cm.

La Flèche Noire : Lorsqu’ils quittèrent Dale, les ancêtres de Bard emportèrent avec eux la Flèche Noire, une flèche magique qui, dit-on, ne rate jamais son but. Elle appartient aujourd’hui à Bard, qui l’a gardée jusqu’à la dernière minute, pour l’instant ultime.

Une fois par partie, Bard peut décider d’utiliser la Flèche Noire lorsqu’il tire avec son arc long. Son tir touche alors automatiquement, sans jet pour toucher, et ce, quel que soit le nombre d’obstacles (il suffit que Bard puisse voir sa cible). Notez que vous pouvez viser de cette façon une figurine engagée au corps à corps, ceci est une exception aux règles habituelles. De plus, si la Flèche Noire blesse, la figurine est tuée automatiquement, quel que soit son nombre de PV. La cible peut toujours utiliser un ou plusieurs points de Destin pour annuler la blessure, mais si elle ne réussit pas, elle meurt.

Bain, seigneur de Dale Valeur en Points : 85

--C--F--D--A--PV--B

---5---4---7---2---2---5

Puissance :2

Volonté : 2

Destin : 1

Équipement :

Epée bâtarde (compte comme une lame elfique), armure de Mithril. Il peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier 5 pts

Règles spéciales :

Lignée de Dale : Voir les règles de Bard l’archer.

Girion l’Archer Valeur en points : 110

--C--F--D--A--PV--B

-5/3+--4---6---3---3---5

Puissance :3

Volonté : 3

Destin : 1

Équipement :

Arme de base, armure lourde, arc long (compte comme un arc elfique).

Règles spéciales :

Lignée de Dale : Voir les règles de Bard l’archer.

Capitaine de Dale Valeur en Points : 50

--C---F--D--A--PV--B

-4/4+-4--4---6---2---2---4

Puissance : 2

Volonté : 1

Destin : 1

Equipement

Arme de base et armure lourde. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Bouclier 5 pts

Arc 5 pts

Hallebarde 5 pts

Hommes de Dale Valeur en Points : 7

--C--F--D--A--PV--B

-3/4+-3--5---1---1---3

Equipement

Armure lourde et arme de base. Peuvent prendre l’équipement suivant au coût indiqué :

Arc 1 pt

Bouclier 1 pt

Hallebarde 2 pt

Bannière 25 pts

Gardiens des cols de Dale Valeur en Points : 7

--C--F--D--A--PV--B

-4/3+-3--4---1---1---3

Equipement

Arme de base et armure légère. Peuvent prendre l’équipement suivant au coût indiqué :

Arc 1 pt

Arme à deux mains 1 pt

Règles spéciales

Montagnards Les Gardiens des Cols de Dale peuvent relancer leurs jets d’escalade et de saut. De plus, ils ignorent les terrains difficiles rocheux.

Onagre de Dale Valeur en points : 100 pts

_________Force____Défense____Pts de Structure

Onagre______(10)_________10_______________4

Servants de Dale

--C--F--D--A--PV--B

-3/4+-3--5---1---1---3

Servants

Une Onagre de Dale consiste en une machine et 3 servants de Dale équipés d’armes de base et d’armures lourdes. Des servants supplémentaires peuvent être rajoutés au coût suivant :

Servants de Dale 7 pts chaque

Règles spéciales

Tir indirect Une Onagre effectue toujours des Tirs de Volée comme décrit page 45 du livre de règles, lui donnant ainsi une portée de 42-224 cm, mais touche sur un 4+ au lieu d’un 6. Si vous touchez une cible Animée, faites un jet sur le Tableau des Déviations au lieu d’allouer les touches comme pour un tir de volée. Si vous touchez une cible Inerte, le tir touche automatiquement, sans jet de Déviation.

Aire d’effet Les Onagres tirent d’énormes pierres qui projettent à l’impact des centaines de débris, souvent aussi dangereux que le projectile lui-même. Si l’Onagre touche une cible Animée, toutes les figurines dans un rayon de 4 cm autour de celle-ci subissent ne touche de force 6 (qui ne tue pas instantanément les figurines Animées). Les Figurines ayant une Force inférieure à 6 touchées par le tir (que ce soit par l’impact initial ou les débris) sont jetées à terre.

Améliorations

Une Onagre de Dale peut recevoir les améliorations suivantes au coût indiqué :

Vétérans 15 pts

Construction supérieure 20 pts

Capitaine Ingénieur de Dale 75 pts

Grand Maître d’Esgaroth Valeur en Points : 30

--C--F--D--A--PV--B

---2---3---4---1---1---2

Puissance : 0

Volonté : 0

Destin : 0

Equipement

Armure et dague (compte comme une arme de base).

Règles spéciales

Gardien de la ville Le Grand Maître s’occupe des affaires de la ville, tient les comptes, etc, il est donc très important dans la bonne marche de la cité. Les habitants d’Esgaroth feront tout pour le défendre.

Le Grand Maître compte comme une bannière pour toutes les figurines d’Esgaroth. Les figurines à moins de 8 cm de lui pourront donc relancer un dé pour décider qui gagne le combat. Cependant, le Grand Maître n’a pas le malus de -1 pour gagner le combat, et ne peut pas être ramassé !

De plus, tant qu’il est en vie, les Gardes du Port réussissent automatiquement tous leurs tests de Bravoure.

Lâche Le Grand Maître, à l’époque des aventures de Bilbo le Hobbit, est lâche et cupide, et évite comme la peste les champs de bataille. Il doit réussir un test de Bravoure s’il désire charger un ennemi, quel qu’il soit. Si cet ennemi cause la Terreur, il doit de plus relancer ce test s’il est réussi.

Capitaine d’Esgaroth Valeur en Points : 45

--C--F--D--A--PV--B

-4/4+-4--5---2---2---4

Puissance : 2

Volonté : 1

Destin : 1

Equipement

Arme de base et armure. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Arc 5 pts

Bouclier 5 pts

Capitaine de vaisseau Valeur en Points : 45

--C--F--D--A--PV--B

-4/4+-43--4---2---2---4

Equipement

Arme de base. Peut recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Arme à deux mains 5 pts

Armes de jet 5 pts

Arc 5 pts

Règles spéciales

Pied marin Un Capitaine de vaisseau considère les terrains d’eau peu profonde comme terrain dégagé. De plus, si vous utilisez les règles spéciales de Nage, il pourra relancer le dé de nage s’il le souhaite. Enfin, pour manœuvrer un bateau, un Capitaine de vaisseau compte pour deux figurines.

À vos postes ! Si un capitaine de vaisseau se trouve dans un bateau, vous pouvez relancer le jet sur le tableau de mouvement de celui-ci. De plus, si ce sont des Marins qui manoeuvrent le navire, vous obtenez +1 au jet de dé.

Hommes du Lac Valeur en Points : 6

--C--F--D--A--PV--B

-3/4+-3--4---1---1---3

Equipement

Arme de base et armure. Peuvent de plus porter l’équipement suivant pour le coût indiqué : Arc 1 pt

Bouclier 1 pt

Lance 1 pt

Marin d’Esgaroth Valeur en Points : 5

--C--F--D--A--PV--B

-3/4+-3--3---1---1---3

Equipement

Arme de base. Peuvent porter l’équipement suivant pour le coût indiqué :

Arc 1 pt

Arme à deux mains 1 pt

Armes de jet 2 pts

Règles spéciales

Pied marin Voir la description du Capitaine de vaisseau.

Garde du Port Valeur en Points : 7 pts

--C--F--D--A--PV--B

-4/4+-3--4---1---1---3

Equipement

Arme de base et armure. Peuvent recevoir l’équipement suivant au coût indiqué :

Arc 1 pt

Bouclier 1 pt

Lance 1 pt

Règles spéciales

Garde du Corps Les Gardes du Port réussissent tous leurs tests de Bravoure tant que le Grand Maître est en vie sur la table de jeu.

Baliste navale d’Esgaroth Valeur en Points : 50 pts

______Force_______Défense_____Pts de Structure

Baliste_____(9)____________10_________________4

Servants d'Esgaroth

--C--F--D--A--PV--B

-3/4+-3--4---1---1---3

Servants

Une Baliste d’Esgaroth comprend une machine et trois servants d’Esgaroth équipés d’armes de base et d’armures. Des servants supplémentaires peuvent être ajoutés au coût indiqué :

Servant d’Esgaroth 6 pts chaque

Règles spéciales

Tir dévastateur Si elle tire sur une cible Animée, une Baliste peut transpercer plusieurs guerriers à la fois ! La figurine visée subit une touche égale à la Force de l’Engin de Siège, et est jetée au sol à 4D6 cm à l’opposé du tir. À l’exception des cas ci-dessous, toutes les figurines situées sur cette trajectoire subissent une touche de Force 6 et sont jetées au sol si leur Force est inférieure à 6. Si la cible initiale percute un obstacle ou une cible Inerte, elle s’arrête et lui inflige une touche de Force 6.

Précise Le tir d'une baliste navale d'Esgaroth ne dévie que de 7 cm au lieu de 14.

Améliorations

Une Baliste d’Esgaroth peut recevoir les améliorations suivantes au coût indiqué (voir page 68 du livre de règles pour plus de détails).

Munitions enflammées 10 pts

Vétérans 15 pts

Capitaine Ingénieur d’Esgaroth 70 pts

Esgaroth

Héros

Bard l’Archer 75 pts

La Flèche Noire 15 pts

Le Grand Maître 45 pts

Capitaine d’Esgaroth 45 pts

Bouclier 5 pts

Arc 5 pts

Capitaine de vaisseau 50 pts

Arc 5 pts

Armes de jet 5 pts

Arme à deux mains 5 pts

Guerriers

Homme du Lac 6 pts

Arc 1 pt

Lance 1 pt

Bouclier 1 pt

Marin d’Esgaroth 5 pts

Arc 1 pt

Arme à deux mains 1 pts

Armes de jet 2 pts

Garde du Port 7 pts

Bouclier 1 pt

Lance 1 pt

Arc 1 pt

Baliste navale d’Esgaroth 50 pts

Servant d’Esgaroth 6 pts chaque

Vétérans 15 pts

Munitions enflammées 10 pts

Capitaine Ingénieur d’Esgaroth 70 pts

Alliances

Esgaroth peut s’allier avec les armées suivantes : La Forêt Noire, Les Aigles, les Gardiens du Carrock, Erebor, Dale, Les Magiciens.

Dale

Héros

Bard l’Archer 75 pts

Armure lourde 5 pts

Girion l'Archer 110 pts

Bain, Seigneur de Dale 85 pts

Bouclier 5 pts

Capitaine de Dale 50 pts

Arc 5 pts

Bouclier 5 pts

Hallebarde 5 pts

Guerriers

Hommes de Dale 7 pts

Arc 1 pt

Hallebarde 2 pt

Bouclier 1 pt

Bannière 25 pts

Gardien des Cols de Dale 7 pts

Arc 1 pt

Arme à deux mains 1 pt

Onagre de Dale 100 pts

Servants de Dale 7 pts chaque

Vétérans 15 pts

Construction supérieure 20 pts

Capitaine Ingénieur de Dale 75 pts

Alliances

Dale peut s’allier avec les armées suivantes : Esgaroth, Les Gardiens du Carrock, Les Aigles, Erebor, Les Magiciens.

Note : Les hallebardes comptent à la fois comme des lances et comme des armes à deux mains, et peuvent être utilisées comme l'une ou l'autre au choix du joueur.

Votre armée ne peut inclure Bard ou Bain si Girion en fait déjà partie.

Ls sourcs divergent quant au nom du fils de Bard, parfois c'est Brand, parfois c'est Bain.

Modifié par Khorgrim
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Franchement y'a pas à dire Khorgrim ton travail est epoustouflant. J'adore particulierement la possibilité d'équiper les hommes de Dale d'Hallebarde mais je ne trouve trop réaliste d'accorder des onagres aux hommes du Val du fait que mème les nains d'Erebor voisin ne puissent pas deployer une telle arme de siège dans le jeu. Plus la peine de continuer le travail tout est là :rolleyes: .

Modifié par THE Semi-troll
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Franchement y'a pas à dire Khorgrim ton travail est epoustouflant. J'adore particulierement la possibilité d'équiper les hommes de Dale d'Hallebarde mais je ne trouve trop réaliste d'accorder des onagres aux hommes du Val du fait que mème les nains d'Erebor voisin ne puissent pas deployer une telle arme de siège dans le jeu. Plus la peine de continuer le travail tout est là :rolleyes: .

Je ne vois pas trop d'artillerie pour cette armée. Mais pas vis-à-vis des Nains: je pense que des Nains défendant leurs portes et se battant dans leur royame souterrain ont plus de chances d'utiliser des balistes à tir direct que des Onagres qui vont détruire les colonnes n'importe comment.

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Franchement y'a pas à dire Khorgrim ton travail est epoustouflant.

Merci. :rolleyes:

J'adore particulierement la possibilité d'équiper les hommes de Dale d'Hallebarde

C'était surtout pour éviter d'avoir exactement la même infaterie que Minas Tirith (idem pour Esgaroth et le Rohan, j'ai essayé de donner quelques différences en équipement, à défaut de pouvoir le faire en règles spéciales puisque je vois pas trop quoi leur donner)

Je ne vois pas trop d'artillerie pour cette armée. Mais pas vis-à-vis des Nains: je pense que des Nains défendant leurs portes et se battant dans leur royame souterrain ont plus de chances d'utiliser des balistes à tir direct que des Onagres qui vont détruire les colonnes n'importe comment.

L'artillerie, c'était surtout pour donner un peu d'épaisseur à cette armée, qui, sinon, est un peu pauvre en troupes.

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