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Osgiliath


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Osgiliath

Ce scénario a été crée afin de rejouer la bataille que l'on peut voir à travers le film de Peter Jackson à Osgiliath.

Participants :

Gondor :

Faramir en ranger avec armure de cuir et arc

Madril

Damrod

1 capitaine du Gondor

8 guerriers du Gondor avec lance et bouclier

8 guerriers du Gondor avec arc

8 guerriers du Gondor avec bouclier

8 rangers de Faramir avec lance (ils ne disposent pas d'arc)

8 rangers de Faramir

3 vétérans d'Osgiliath avec bouclier

3 vétérans d'Osgiliath avec lance

3 vétérans d'Osgiliath avec arc

Mordor :

Gotmog

2 capitaines du Mordor

8 orques avec bouclier

8 orques avec lance dont 1 portant un étendart

4 orques avec arc

4 orques avec arme à deux mains

Renforts du Gondor :

Gandalf le blanc sur Gripoil

3 chevaliers de Minas Tirith avec bouclier

1 chevalier de minas tirith avec étendart

Renforts du Mordor :

12 orques du Morranon avec bouclier

6 orques du Morranon avec lance

6 orques du Morranon avec lance et bouclier

le roi sorcier d'Angmar sur ombre ailée (cornue ou ...)

Champs de bataille :

Le champs de bataille doit faire 80 sur 125cm

La carte est divisé en deux parties :

les ruines d'Osgiliath

le fleuve

Les ruines d'Osgiliath prennent les trois quarts de la table et font 80 sur 100cm.

Le fleuve lui fait : 80 sur 25cm.

Les ruines peuvent être disposés comme le souhaite les deux joueurs, au mieux, chaque joueur place une ruine dans la zone chacun son tour à son bon vouloir mais, une ruine doit forcément être à au moins 5 cm d'une autre.

Au milieu des ruines doit être placé un pont qui finit en escalier et atterit en plein milieu de la zone "ruines d'Osgiliath".

Déploiement :

Bien : le bien se déploie à plus de 20cm de l'extrémité de la zone fleuve, les renforts ne sont pas déployés.

Mal : le mal se déploie tout au bord de la table à bord d'embarcations, sur le fleuve.

Déroulement de la partie :

Le mal obtient l'initiative au premier tour, il doit alors traverser le fleuve afin de s'attaquer aux derniers défenseurs d'Osgiliath. A partir du 2ème tour, les renforts du mal arrivent par le pont et ne peuvent pas se déplacer durant ce tour. A partir du 11ème tour, Galdalf et les chevaliers arrivent afin de secourir Faramir.

Démoralisation : le mal n'a aucun test de moral a effectué du début à la fin de la partie.

le bien en effectue normalement quand son armée est réduite à - de 50% mais là, les règmes diffèrent, quand un soldat râte son test, il doit automatiquement reculer de 3ps ou plus en direction du bord de table nord (estrémité des ruines d'Osgiliath, c'est par là qu'arrivent Galdalf et les chevaliers). Cela permet ainsi aux archers de pouvoir continuer à tirer.

Objectifs :

Mal : l'objectif du mal est d'abattre Faramir, Madril et Damrod

Bien : l'objectif du bien est de faire fuir Faramir et 10figurines du bien hors de la table (les chevaliers et Ganfalf ne comptent pas dans ces 10), les héros tel que le capitaine, Madril et Damrod comptent comme 3 figurines.

Règles spéciales :

Fleuve : le fleuve n'est pas agité, les règles sur les bâteaux s'appliquent normalement.

Vétérans : la règle spéciale des vétérans fonctionne tant que Faramir est en vie et ce quel que soit la distance qui les sépare de celui-ci.

Innombrables : les orques sont innombrables, à chaque tour lancez 1d6 :

1 : aucun

2 : 2 orques entre en jeu par le bord sud de la zone ruines d'osgiliath

3 : 3 orques..... ou 1 capitaine orque...................

4 : 4 orques ..... ou 1 capitaine orque et un orque

5 : 5 orques ........... ou 1 capitaine orque et un orque

6 : fait rentrer en jeu toutes les pertes subies par le camp du mal hormis es héros ou 2 capitaines orques

Le roi sorcier et Gotmog ne peuvent pas revenir en jeu s'ils sont décédés, de même pour les orques du Morannon excepté sur un 6.

Ruines : les ruines gènent les mouvements des combattants, ils se déplacent de 2 cm de moins que la normale dans la zone "ruines d'osgiliath".

Voilà, j'espère que j'ai été clair, j'avoue que ce n'est pas très facile à comprendre, j'essaierai d'envoyer un schéma.

Modifié par Dynaste Zahrinar
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Je pense un truc ,tu pourrais faire:

_Déjà le mordor a toutes son armé au départ

_Faramir rentre accompagné de gandal +2cavaliers

_Puis une armé sort de "minas tirith"pour les aider a rentré ..

Le but elle que faramir s'en sorte pour qu'il aille a minas .Les renforts venu il empécheront le mordor de tuer faramir sauf si il n'y arrive pas ans ces cas là victoire mordor.

Minus

PS:les renfort ne doivent pas être trop grand pour que le mal puisse gagner et moi je ne suis pas très fort pour les senarios mais bon ^_^

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Il faudrait un croquis, quelque chose pour représenter le déploiement et le terrain.

Si tu recherches bien, il y a des topics qui expliquent comment on fait.

Les autres, vous pouvez aussi donner les liens dont je parle !

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  • 2 semaines après...

Ce que tu pourrais faire, ce serait un double scénario. Le but du tien (le premier) est de gagner Osgiliath. Il faut réussir à capturer la ville en éliminant les troupes ennemies. Tant que Faramir est en vie (à partir d'un certain nombre de tours), il peut décider de quitter Osgiliath.

Là, un autre scénario est mis en place avec les troupes restantes du Bien et les Nazgûls sur Ombre Aillée pour le Mal dans les Champs du Pelennor. Le but du Bien est de permettre à Faramir de retourner à Minas Tirith tandis que les Nazgûls divent le tuer. Gandalf arrive en renfort avec une règle spéciale pour faire fuir les Nazgûl car il est maintenant plus puissant qu'auparavant.

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