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L'historique de Warhammer 40 000


Don Gobbo dela Vega

Messages recommandés

Il me semble que pour un games day américains, des particiapant décidèrent de concert de proposer des figurines entièrement sculpté des primarques s'inspirant du jeu de cartes à collectionner sur Warhammer 40 000.

Je vais essayer de les trouver. Je sais que le créateur/peintre de Fulgrim a récolté une slayer sword.

Ps : Blood angels et sanguinius ajoutés.

Je ne peux plus poser de photo sur le premier post alors je continue ici pour le coup. Ah oui aussi, le sujet étant vieux, peut-être que cela n'intéresse plus personne... :wink: Si c'est le cas, n'hésitez pas à me le dire.

9- Ferrus Manus, Primarque des Iron Hands

C'est sur le monde ténébreux de Medusa que le module contenant le Primarque Ferrus Manus s'écrasa. Il ne fut pas adopté comme souvent par un habitant de la planète mais visiblement se débrouilla tout seul dans les montagnes ne redescendant des Pics des Glaces qu'une fois adulte.

Là, encore une différence avec les autres Primarques, il n'assura pas son autorité sur la planète préférant laisser les clans qui vivaient sur Médusa continuaient à se battre pour favoriser l'émulation de ce peuple. Il parcourut le monde, aidant parfois, pour mettre son corps au défi. Finalement, ce fut un défi bien particulier qui fit de lui ce Primarque si porté sur la technologie. La légende dit qu'il rencontra un Grand Ver d'Argent qu'il ne vainquit qu'après une âpre lutte. Ses mains auraient été recouvertes d'un métal proche d'une seconde peau. De ce combat il hérita aussi d'un savoir technologique étonnant dont il fit don aux habitants de Medusa ammenant la planète vers un essor technologique très important(NB : alors là attention, warning, achtung ! si vous avez lu Mechanicum avec un certain dragon de Mars, si vous avez lu un certain codes croncron avec du métal vivant, le grand serpent d'argent a un faux air de c'tan... supputation personnelle très très loin de l'archeo-fluff ^^)

ferrus.jpg

La venue de l'Empereur se passa encore une fois d'une façon classique avec une opposition entre le père et le fils bien que là, Ferrus profita de la présence de son père pour affronter un adversaire à sa mesure. Il intégra la Croisade avec passion convaincu du plan de son père d'unir l'humanité. Car c'est là l'un des trait de caractère marquant de Ferrus, son intransigeance vis-à-vis de la faiblesse humaine. S'il accueillit avec bienveillance les civilisation humaine qui accueillirent favorablement la croisade, il fut sans pitié pour celles qui s'y opposèrent.

L'Hérésie d'Horus le marqua profondément car il tenait en grande estime Horus. Il fut donc envoyé sur Istvaan V avec les Salamander de Vulkan et les Raven guard de Crovax pour châtier Horus. Il trouva la mort dans l'embuscade que lui tendit les légions renégates et celles qui exposèrent au grand jour leur trahison (NB : à lire le roman de la Black Librairy Fulgrim. On y apprend que les deux Primarques s'appréciaient beaucoup l'un cherchant la perfection en toute chose et l'autre cherchant aussi un idéal d'une humanité parfaite et unie. Quant à la mort de Ferrus, on apprend beaucoup sur celle si mais fi des spoilers, lisez le bouquin) .

NB : notez ce point de désacord dans le fluff. Si on lit le roman et qu'on lit le chapitre dans l'Index Astartes WD 95, Ferrus Manus est port sur Istvaan V. Si on lit l'Index Astartes sur les Black Templar WD77, on lit qu'il aprouve le projet de Roboute Guilliman sur la division des Légion en chapitre or ce projet est postérieur à Istvaan V. Bref à vous de voir...

10- Angron, Primarque des World Eaters

L'histoire Angron est selon moi l'une des plus intéressante car, comme vous allez pouvoir le lire, c'est le seul Primarque qui n'a jamais vraiment eu de bons sentiments pour son père et qui ne lui a obéit que parce que ce dernier était vraissemblablement plus fort que lui. Bref, aAngron, c'est un peu mon chouchou du Fluff.

Angron se démarque de ses frères Primarque par le sort qui l'attendit sur la planète où son module aterrit. Loin d'être accueillit il fut réduit en esclavage par la caste dirigeante d'une planète pratiquant des combats de gladiateurs pour sa plus grande joie. Il reçut des implants cybernétique amplifiant l'agressivité et les capacités martiales. Bien sûr, son statut de Primarque lui permet rapidement d'atteindre le haut de l'échelle de ces combats. Cependant, l'idée de vivre libre était toujours fermement ancrée dans son esprit.

Il prépara avec les autres esclaves gladiateurs une révolte que les autorité voulurent réprimer rapidement. La première armée qui leur fut opposée ne s'attednait pas à tomber sur une force d'esclave surentrainé au combat et elle fut donc massacrée. La deuxième armée envoyée contre Angron ne devait lui laisser aucune chance. (NB : Tout lien avec l'histoire de Spartacus n'est bien entendu pas voulu hein ^^ mais bon il y a pire comme référence cela dit)

C'est à ce moment là que l'Empereur découvrit son fils. Il lui proposa de le sortir de cette bataille perdue d'avance. Cependant, fidèle à ses hommes, Angron refusa et déclara préférer mourir avec son armée. Peu avant la bataille, l'Empereur téléporta son fils à bord de son vaisseau. Le destin de l'armée d'esclave était scélé par avance mais l'absence de leur chef fit qu'elle tomba bien plus rapidement. Angron garda une rancoeur profonde vis-à-vis de son père pour cela.

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Il intégra la Grande Croisade à la tête des World Eaters dont il fit une légion à la tradition martiale très développée en y intégrant secrètement la technologie augmentive des dirigeants de sa planète natale. La légion fut donc rapidement auréolé d'une réputation de brutale efficacité. La réputation de tuerie et de cruauté n'allait pas tarder aussi à être connue. Quand Horus décida de mener sa rébellion, angron fut le premier à le suivre de part sa rancune et les concepts d'honneur martial qu'il partageait avec le Maître de Guerre. C'est après le drame d'Istvaan V qu'Angron fit "allégeance" à Khorne dont les valeurs ne pouvaient que le séduire. Il devint un puissant Prince Démon dont les déprédations régulières allaient ensanglanter l'Imperium comme la Première guerre d'Armagueddon.

NB : Bref, j'aime ce personnage entier, fier et qui ne fut pas comme les autres primarque un parangon de vertu ou de civilisation. J'espère qu'on aura un bon roman sur lui un de ces jours.

11- Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines

Roboute Guilliman et sa capsule s'écrasa sur le monde de Macragge. Loin du monde sauvage de Baal ou de Fenrir, Macragge avait conservé une bonne partie de sa technologie et commerçait encore avec les planètes voisines. La capsule du jeune Primarque fut découverte par un groupe de nobles dont l'un des deux Consuls qui régnaient sur la planète. Konor l'appela Roboute et en fit son fils adoptif.

Rapidement, Roboute acquit toutes les connaissances que ses précepteurs pouvaient lui fournir. Il apporta ses propres découvertes et contribua au développement de la société. Ses capacités militaires lui permirent d'obtenir le poste de chef militaire d'un expéditions contre le peuple des Illiriens. Après quelques victoires, le peuple des Illiriens se rendit très impressionné par la valeur du Primarque et sa clémence.

Mais bien entendu quand il revint de cette campagne, la situation avait dégénéré pendant son absence. Le deuxième consul, Gallan, avait provoqué une guerre civile car il supportait le parti de la noblesse alors que Konor faisait passer des lois visant à améliorer les conditions du peuple et en particulier des esclaves. A l'arrivée du Primarque, le Sénat était assiégé. Roboute écrasa la rébellion mais son père agonisait. Roboute fut proclamé unique consul de Macragge et assura le développement de sa planète par un gouvernement juste et efficasse basé sur le mérite plus que sur la naissance.

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Quand l'Empereur atteint le système de Macragge, il découvrit un ensemble de planètes prospères ayant développé la technologie spatiale. Il comprit alors à quel point Roboute était plus qu'un homme de guerre mais aussi un superviseur de génie. Le Primarque jura facilement allégeance à l'Empereur et apporta à la Grande Croisade son talent de guerriers mais aussi de gestionnaire. Chaque monde conquis était amené dans le giron impérial une fois pacifié et parfaitement intégré à l'Imperium. Dans ce rôle, il pacifia ainsi plus de mondes qu'aucun autre Primarque (NB : la force de ce Primarque est vraiment son talent de gestionnaire. Cela entraine souvent le fait qu'il passait auprès de ses frères pour quelqu'un d'un peu coincé. Les Lunars Wolves d'Horus prenaient de nombreux mondes mais n'assuraient finalement que la prise de la planète laissant Guilliman gérer la suite du processus d'intégration. Bref, Roboute est l'exemple parfait de ces hommes qui ont créé l'Imperium alors qu'Horus, par exemple n'y ont que contribué).

Pendant l'Hérésié d'Horus, les Ultramarines étaient loin des combats. Ils ne participèrent donc qu'à l'après Hérésie pendant laquelle leur légion, la plus nombreuse en nombre, sauvegarda une grande partie d'un Imperium écartelé. Là encore le talent de Roboute à gérer autant les aspects guerriers, politiques et logistiques d'un conflit permirent la sauvegarde des territoires de l'Empereur. Son acte le plus marquant fut la rédaction du Codex Astartes qui dicta les doctrines de combats que devraient appliquer les space marines. Il suggéra enfin la dissolution des légions trop dangereuses en chapitre de 1000 marines plus fexible et moins dangereux en cas de trahison. Bref, l'Imperium que nous connaissons est en grande partie du fait de ce Primarque.

Roboute mourut des mains de Fulgrim quand ce dernier accéda au rang de Prince Démon (NB : la lame empoisonnée qui blessa le Primarque à la gorge a une longue histoire dans les romans. Il me semble que c'est celle qui blesse Horus). Il est actuellement plongé dans un champs de stase (NB : et une fois encore, sa blessure guérirait peu à peu selon la croyance... donc reviendra-t-il ? ^^)

12- Mortarion, Primarque des Death Guards

Le futur Primarque de la Death Guard fut retrouvé encore bébé sur la planète Barbarus, un monde désolé recouvert de miasmes toxiques dont les montagnes étaient les fiefs d'étranges seigneurs de guerre et les vallées, sous cette chape empoisonnée, le lieu de vie d'une population terrorisée survivant à grandes peines.

C'est un des seigneurs de guerre qui trouva le Primarque en plein milieu d'un champ de cadavres. Ce n'est qu'à la capacité étonnante du jeune bébé à survivre dans cet environnement toxique qui retient le seigneur de guerre de l'éliminer. Mu par la curiosité, il nomma l'enfant Mortarion et l'emmena avec lui. Le jeune homme apprit tout ce que son "père" adoptif pouvait lui apprendre, vivant dans un univers cauchemardesque.

Cependant, un jour, descendant lors d'une fugue, dans une vallée de la planète, il fit la découverte des paysans dont les seigneur de guerre utilisaient les cadavres pour créer leurs armées de golem sans vie. Il faisait enfin connaissance avec le genre humain, ses joies et ses peines. Il comprit alors que ces gens étaient ses frères et il entreprit de les libérer du joug des seigneurs de guerre. Son apparence les firent d'abord reculer mais ses actes lui assurèrent par la suite leur loyauté.

Il traqua les seigneurs dans leur propre domaine après les avoir repoussé des communauté des vallées. Il unit les différentes communautés et emmena les plus robuste équipé de façon à "survivreé à l'air empoisonner pour détruire le mal à sa source dans les montagnes. Il nomma Death guard ses compagnons et libéra son monde de la menace des seigneurs sauf d'un seul, celui qui l'avait élevé car la toxicité de son antre dépassait même la résistance du Primarque. C'est alors que vint le Sauveur de l'Humanité.

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L'Empereur proposa à Mortarion de l'aider à traquer le dernier des seigneurs. Mais fier de son oeuvre et blesser dans sa fierté par cet étranger qui venait lui voler l'adoration de son peuple, il refusa. L'Empereur lui lança alors ce défi : si Mortarion tuait le dernier des seigneurs de guerre, il quitterait la planète. Sinon Mortarion devrait lui jurer fidélité. Armé de sa faux, le Primarque gravit la montagne. Mais l'air était si toxique que seule l'intervention de l'Empereur le sauva du seigneur de guerre qui l'attendait en riant. Il accepta alors son poste de commandeur de la 14éme Légion qu'il renomma Death Guard en l'honneur de ses fidèles de Barbarus (NB : la légion se nommait alors les Dusk Raiders selon le roman la Fuite de l'Eseinstein. On apprend dans ce roman à quel point le Primarque était un être inflexible et peu communicatif)

Sa Death Guard entreprit avec son Primarque la reconquête de la galaxie avec l'absence de pitié et la volonté de fer de Mortarion. Durant l'Hérésie d'Horus, Mortarion fut un des premiers alliés du Maître de Guerre. Son côté pratique le convainquit qu'il valait mieux se ranger du côté d'Horus plus impitoyable qu'un Empereur qui s'était retiré sur Terra. Son allégeance à Nurgle fut presque "accidentelle" quand il envoya sa flotte dans le warp pour le long voyage vers le siège de Terra. La flotte fut prise dans une tempête warp qui ravagea la légion de maladies terribles. La terrible résistance physique de Mortarion et de ses "fils" fit qu'ils ne mourrurent pas mais durent prêter allégeance à Nurgle pour être libérer de leurs souffrance. Mortarion devint finalement un Prince Démon et fait régner la terreur sur une copie de Barbarus dans l'Oeil de la Terreur où il joue le rôle des seigneurs de guerre...

NB : Si on se réfère à Typhon, capitaine de la première compagnie de Mortarion, on peut deviner que ce dernier, surement le fils d'un seigneur de guerre, vénérait Nurgle depuis longtemps et que les seigneur de guerre était lié à la divinité du chaos. Mortarion était donc un candidat de choix pour le Seigneur des Maladies et de la déchéance.

13- Magnus, Primarque des Thousand sons

Magnus, affublé d'une mutation en faisant un cyclope,s'écrasa sur la planète Prospero. Ce monde isolé était habité par une communauté d'humains psykers qui accueillirent cet enfant comme un don du ciel. Il grandit entouré de connaissances, de sciences et d'érudition faisant de lui, un géant roux doté de grands pouvoir psychiques et d'une intelligence inégalée.

Quand il s'ouvrit enfin au warp, sa rencontre avec son père ne fut qu'une question de temps. Quand la grande croisade atteignit Prospero, les deux hommes se comportèrent comme de vieux amis et Magnus prit le commandement de la 15eme Légion, les Thousand Sons (NB : la légion fut nommé à la base ainsi car 1000 guerriers avaient été créés à partir du code génétique de Magnus. La légion devait être bien plus importante quand elle rencontra son Primarque)

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NB : je n'ai pas trouvé de figurine représentant Magnus avant l'Hérésie. La seule où on le voit en armure énergétique est marquée d'un jolie symbole de Tzentch.Donc j'ai pris un dessin.Le premier qui me trouve une image de figurine aura droit à un poutou !

Le rôle de Magnus fut assez singulier durant la croisade car celle ci visait à mettre sous contrôle voir détruire les psykers rencontrés pour freiner l'influence du warp dans le monde réel. Or, Magnus était lui même un très grand psyker qui considérer que toutes connaissances étaient bonnes à prendre pour peu que l'on les utilisent avec sagesse. De plus, ils utilisaient avec sas légions des ruses, des subterfuges basés sur les pouvoirs psychiques pour s'emparer des planètes rencontrée au contraires des autres Primarques plus portés sur la méthode militaire. Bref, il s'attira des inimitiés dont celle de Russ pour qui Magnus était l'antithèse de ses valeurs martiales.

L'Empereur dut alors trancher lors du concile de Nikaea la question des psykers. Magnus voulait que le potentiel des psyker ne fut pas freiné tandis que ses opposants étaient pour la destruction pure et simple de ces derniers. L'Empereur choisit la voix médiane en écoutant les conseils des archivistes des différentes légions: les psykers devaient être enrôlés, formés car sans psyker point de voyages, points de communication. Magnus fut rappelé à l'ordre. Ses recherches devaient rester dans le stricte respect des ordres de l'Empereur sur les recherches sur le Warp.

Magnus n'en fit bien entendu qu'à son idée. Mais il resta malgré tout loyal à son père et quand il apprit le début de la trahison d'Horus, il tenta de prévenir son père par un rituel interdit. cela provoqua la colère de l'Empereur qui envoya russ et ses Space Wolves punir Magnus.

NB : là, j'avoue que je ne suis pas très au fait de cette partie du Background. D'après ce que j'ai compris, Magnus aurait utiliser un rituel tellement puissant qu'il aurait fissuré l'accès à la toile cachée dans la salle du Trône de l'Empereur d'où la colère de ce dernier car fissurer la toile, c'est un peu laisser la porte ouverte au warp et à ce qui vit dedans... Élément amusant, dans la Galaxie en flammes, Horus semble savoir que Magnus l'observe et qu'il prévoit que le Primarque des Thousand sons va prévenir l'Empereur, contrenvenant à son interdit d'utiliser ce genre de pouvoir psychique. Horus aurait-il laisser Magnus prévenir son père en connaissance de la réaction de ce dernier ^^ ?

Bref, en "récompense" de sa loyauté, Magnus voit l'armada des Space Wolves débarquait sur Prospero et anéantir son œuvre de connaissances. Blessé par Russ, Magnus n'a alors le choix que d'accepter de prêter allégeance à cette puissance du chaos qu'il connait mais dont il se méfiait : Tzentch. Ce dernier téléporta alors sa cité dans le warp sur une planète faite pour Magnus. Le primarque prit part alors à l'Hérésie d'Horus au côté du Maître de guerre et devint par la suite un Prince Démon.

NB : l'histoire de Magnus est intéressante tant elle ressemble à un plan destiné à faire d'un loyal serviteur de l'Empereur un de ses ennemis sur une série de malentendus digne du Seigneur du Changement. Au fil de son histoire, on a clairement l'impression que jamais Magnus n'a eu clairement le choix.

Modifié par Don Gobbo dela Vega
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Non ne t'arrête pas ! Je trouve sa excellent, et je suis ton post avec enthousiasme.

J'aime d'ailleurs le recommandé a des amis qui débutent dans 40k.

Je doit dire que allié le nouveau et l'ancien fluff une idée géniale, sa permet aux débutants de connaitre les faits sur lesquelles les anciens aiment se basés et le nouveau background qui est plus dans l'esprit des débutants n'aillant feuilleté que le GBN v5 et leur codex.

Et sa permet en même temps aux autres, comme moi, de voir clairement a quel endroit le fluff diffère entre Taran et les nouveaux codex, et de se rafraichir la mémoire :wink:

Bref, ne te gêne pas pour continuer, j'ai mis ton post en favoris :D

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Yep dans les bouquins HH on pige que Horus (que Magnus a déjà tenté de sauver du Chaos via un rituel interdit) sait que son frère va rapporter sa trahison à l'Empereur. Il le laisse faire et va ensuite faire part de la transgression de Magnus (d'utiliser un rituel interdit pour communiquer avec l'Empereur) à Leman Russ.

Trop belle occasion pour le Primarque des Space Wolves que de donner une fessée à Magnus pour avoir désobéi, et en plus pour régler une vieille rancune! Horus savait que Magnus, harcelé par les forces impériales, n'aurait d'autre choix que de se rallier à la cause des renégats.

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14- Horus, Primarque des Lunar Wolves / Sons of Horus et Maître de Guerre.

Au même titre que pour Rogal Dorn, on se sait presque rien de la jeunesse d'Horus sur la planète Cthonia si ce n'est que celle ci pouvait être atteinte sans même entrer dans le warp depuis Terra. Horus fut donc le premier des Primarques à être retrouvé ce qui forgea un lien particulier entre le père et le fils. Pendant longtemps, il fut le seul Primarque à demeurer auprès de l'Empereur. la découverte de ces frères fut une joie pour lui mais en même temps, pour ne pas perdre ce statut particulier de fils préféré, il se surpassa pour être toujours le meilleur.

Là où Roboute était un génie de l'organisation quand il s'agissait de développer les défense d'une planète conquise, de la stabiliser et donc de faire tout le sale boulot, Horus excellait dans la gestion des troupes de la croisade. Il savait quelle légion conviendrait le plus pour telle situation. De plus, il mettait souvent les légion en compétition en livrant telles ou telles informations pour créer une émulations quand les légions avaient des tactiques communes comme les World Eaters et les Blood Angels concernant les assauts. De plus Horus était aussi fin tacticiens que diplomate ramenant des mondes dans le giron de la croisade par sa simple rhétorique.

Après le Triomphe d'Ullanor où les Lunar wolves défirent un empire ork particulièrement puissant, l'Empereur fit de son fils le Maître de Guerre de la Grande Croisade et donc son second officiel. il permit à Horus de renommer sa légion de son propre nom, les Sons of Horus. Cependant, après Ullanor, l'Empereur décida de se retirer de la Grande Croisade sur Terra pour structurer son empire galactique.

Et cela, Horus, même s'il en comprenait la logique, le supporta de plus en plus mal car ce qui unissait le père et le fils était la poursuite de cet idéal martial, a reconquête des étoiles au nom de l'humanité toute puissante.

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Ce fut sur Davin qu'Horus vit ses doutes se transformer en "certitude" quand il tomba dans les pièges du chaos après sa longue maladie. La suite vous la connaissez sous le nom de l'hérésie d'Horus.

NB : si vous voulez plus de précision sur cette période, je ne peux que vous conseiller de lire les trosi premiers tomes de l'hérésie d'Horus chez la Bibliothèque interdite. Cette série amène en douceur et de façon très humaine l'avènement du drame et le rôle que joua dans ce dernier les World Bearers de Lorgar

15- Lorgar, Primarque des Word Bearers

NB : ah le cas Lorgar ^^ lui je l'aime beaucoup comme Angron car l'un dans l'autre quel fouteur de merde celui là ! Dans toutes les légendes, histoires, romans, etc... vous avez toujours celui qui vient griper une mécanique bien huilée, celui qui provoque trahison, révolte et autres bassesses. Bref, celui qui fait bouger les choses !

C'est la planète Colchis que Lorgar vit sa capsule s'écraser. D'un très grand niveau technologique, ce monde avait regressé à un niveau médiéval et était dominé par une faction religieuse, l'Alliance, qui dirigeait tous les aspect de la vie des habitants.

Lorgar serait devenu un membre de ce clergé et en aurait, de part son statut surhumain, gravit les échelons. Mais un tel succès ne pouvait qu'attirer sur lui la jalousie des autres membres de grande importance. Il attendirent une erreur exploitable de la part du Primarque. Ce dernier eut une vision où un guerrier cyclopéen en robe bleue et un autre guerrier vêtu d'une armure de bronze flamboyante lui annoncèrent leur venue (NB : je ne cite pas qui sont ces personnages, vous les aurez bien entendu reconnu). Or une des croyance fondatrice de l'Alliance était qu'un jour, un grand leader viendrait sur Colchis pour guider ses habitants vers un futur radieux. Lorgar commença donc immédiatement à prévenir les foules de la venue de cet être divin.

Ses ennemis n'en attendaient pas tant et le déclarèrent hérétique. Puissants membres de l'Alliance d'un côté, Primarque de l'autre, le schisme fut inévitable et sanglant. Mais avec un Primarque à leur tête les partisans de Lorgar ne pouvaient être vaincu. Quand enfin l'Empereur arriva sur Colchis, son fils lui jura immédiatement allégeance et organisa des festivités de plusieurs mois... festivité que l'empereur auraient appréciés plus courte puisque la Grande Croisade attendait.

La légion des Word Bearers et son Primarque entreprirent alors de conquérir et convertir toutes colonies humaines qu'ils croisèrent. Ils détruisirent toute forme de croyance, d'art qui pouvaient porter ombrage au Maître de l'Humanité. Lorgar démontra son talent d'orateur pour convertir les foules à la cause impériale. Les mondes conquis étaient définitivement acquis mais cela avait un coût en temps. Et ce fut ce reproche que l'Empereur fit à son fils, la croisade devait avancer rapidement et non faire étalage de sermons. Pour une personne pour qui la rhétorique, la théologie et la foi avaient été le moteur d'une vie, ces reproches anéantir le Primarque.

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Il s'enferma sur son croiseur et pendant un mois, il ne fut plus que pleurs, auto-flagellation et remords. Quand l'empereur apprit cela il voulut de nouveau conspuer son fils mais des rapport lui signalèrent que la légion s'était remise en marche et qu'elle prenait monde après monde d'une façon implacable. Cependant, ce qu'il ignorait, c'est pour qui les World Bearers accomplissaient cela.

Lorgar, perdu avait trouvé à l'Empereur un substitut plus satisfaisant pour sa foi : les dieux du chaos. Ces derniers ne demandaient que cela et ils comblèrent les besoins spirituels du Primarque. L'Empereur n'était pas un dieu ni une personne comprenant le besoin de foi dont a besoin l'humanité (NB : là il faut dire que vu le but de l'Empereur, à savoir un monde de raison sans religion, c'était mal barré entre Lorgar et lui...). Lorgar alors entreprit de s'attaquer aux ultramarines si efficaces pour prendre des centaines de monde et lorsque Horus déclara sa rébellion, il le rejoignit aussitôt (NB : si on se réfère aux romans sur l'Hérésie d'Horus, il faut croire que la légion des Word Bearers exploita les loges guerrières que de nombreuses légions "cachaient" en leur sein pour commencer un travail de sape visant à descréditer l'Empereur. En fait, on peut même dire que si Horus est "passé" au chaos, c'est en grande partie à cause des Word Bearer et d'un des chapelain haut placé de la Légion : Erebus

Après avoir retarder les Ultramarines en tentant de prendre leurs mondes et avoir participé au siège de Terra, Lorgar reçu enfin sa récompense: il fut transformé en Prince Démon qui veille actuellement encore sur sa Légion.

16- Vulkan, Primarque des Salamanders

Vulkan et sa capsule s'écrasa sur le monde de Nocturne, un univers chaotique souvent remodelé par l'intense activité sismique et volcanique. L'enfant fut découvert par un forgeron, N'Bel, qui, frappé par l'aura du bébé, lui enseigna son art. Cet apprentissage eut sur Vulkan une influence très importante. Le Primarque développa très tôt un goût pour la création, la patience et la ténacité.

Ce fut vulkan qui prit la tête de la résistance des Nocturniens contre les raids des pirates eldars qui s'abattaient régulièrement sur ce monde. Après une victoire contre les pillards, il fut décidé d'organiser une cérémonie composée d'épreuve de force, d'artisanat et de courage. Un mystérieux personnage vint alors pour participer. Vulkan et l'étranger firent alors preuve d'une vigueur et d'une maitrise de la forge quasi égale. L'épreuve de la chasse à la salamandre de feu devait les départager. L'étranger tua une plus grosse bête que Vulkan mais il sacrifia sa proie pour sauver le Primarque. Ce dernier s'était engagé sur un terrain instable. Pris dans un effondrement, suspendu dans le vide au dessus de la lave, il ne dut la vie qu'à l'intervention de son adversaire qui utilisa la dépouille du dragon qu'il avait tué comme plate-forme sur la lave.

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Revenant au village, Vulkan, pourtant seul possesseur d'un trophée, jura allégeance à un homme pour la vie était supérieur à la victoire. L'Empereur venait de renforcer sa "famille" d'un nouveau membre. Il lui confia la légion des Salamanders nommée ainsi en mémoire du concours.

On ne sait pratiquement rien du rôle de Vulkan durant la Grande Croisade si ce n'est qu'il participa au débarquement sur Istvaan V avec Corax et Ferrus Manus. Peut-être perdit-il la vie là bas. Bref, le flou est complet quant à son sort. (NB : ah le fluff et ses incohérances... référez à mon NB sur la mort de Ferrus Manus. En effet, Vulkan se serait opposé au projet du Codex astartes de Roboute Guilliman indiquant qu'il aurait survécu au désastre de Istvaan V. Pourtant, on précise que seul Corax y échappe... bref, à vous de voir ^^)

17- Corax, Primarque de la Raven Guard

Corax grandit sur la lune de Lycaeus. Cet endroit stérile était autant un complexe minier pour les technoguildes de la planète Kiavahr qu'un gigantesque bagne. Les esclaves trouvèrent le jeune Primarque lors de fouilles. Son aspect les frappa car sa peau était blanche comme la neige et ses cheveux noir de jais. Cet enfant incroyable ne pouvait être que le sauveur de leurs croyances. Aussi, ils le formèrent à toutes les formes d'art de combats, de guérilla et de sabotage qu'ils connaissaient. Au contact de sources de connaissances aussi variées, Corax devient rapidement un chef de guerre éclairé pour les esclaves.

Il prépara minutieusement la conquête de la liberté par une guerre psychologique vis-à-vis des superviseurs de la lune prison. Quand la révolte éclata, des caches d'armes soigneusement dissimulé, l'assassinat d'officiers et l'explosion du dôme où se tenaient l'essentiel des surveillant permirent en une journée de prendre le contrôle de la lune. La guerre en les esclaves sur leur lune et leurs opresseurs de Kiavahr fut sans pitié. Privant la planète mère de ressources et résistant à chaque assaut planétaire, la civilisation de Kiavahr sombra dans l'anarchie. Lycaeus prit le nom de Délivrance.

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Quand l'Empereur vint sur Délivrance, Corax n'accepta de rejoindre la Grande Croisade qu' au prix d'une victoire totale sur Kiavahr. Affaiblie, la planète fut vite mise sous contrôle impériale. Corax apporta à l'Empereur son art de la guerre éclair, des embuscades et des subterfuges. La Raven Guard frappait comme l'éclair des adversaires qui ne pouvaient riposter que contre des ombres...

Durant l'Hérésie d'Horus, Corax et sa légion furent envoyée mater les rebelles sur Istvaan V. Il fut l'un des rares survivants du piège du Maître de guerre qui avait pris sous son contrôle quatre des sept légions envoyé contre lui. La Raven Guard presque exterminée, Corax dut alors prendre une terrible décision : il reforma sa légion en utilisant des technique des création de space marines proscrites car entrainant des dégénérescence graves. Les monstres ainsi créés permirent au Primarque de mener la légion contre Horus et ses alliés bien qu'elle ne participa pas au siège du Palais de Terra.

Miné par l'horreur de son geste, il mit à mort lui même tous ces "marines" qui avaient combattu pour lui. Suite à la division de sa légion en trois chapitres successeurs, il quitta Délivrance en direction de l'Oeil de la Terreur et ne revint jamais plus.

18- Alpharius, Primarque de l'Alpha Legion

Alpharius fut le dernier Primarque a être découvert. Mais cela ne fut pas du fait de l'Empereur. C'est Horus qui le découvrit presque par accident. Les Lunars wolves patrouillaient dans un secteur de la Galaxie quand une de leurs flottes fut assaille par une multitudes de chasseurs qui menèrent les puissant vaisseaux de guerres dans un piège.

Quand Horus apprit cela, il fut pris d'une grande colère et partit en personne superviser ce revers. Quel ne fut pas sa surprise d'apprendre que le vaisseau en perdition n'avait pas repoussé l'attaque mais en prime tentait de repousser un abordage ! Un des assaillant fonça sur Horus après avoir encaissé un tir de bolter. Horus se mit alors à rire quand il comprit la nature de l'homme qui tentait de l'étrangler, il venait de découvrir l'un de ses frères.

Alpharius.jpg

Alpharius fut donc sous la tutelle d'Horus pendant une longue période avant d'être présenté à son père. Il participa à la croisade sans jamais dire d'où il venait. Le secret et l'intrigue furent dès le départ le moteur de l'Alpha Legion. Là où Roboute préconisait une méthode conventionnelle, Alpharius préférait des plans méticuleusement préparé, flexible et ne se reposant jamais entièrement sur une seule solution. La chaine de commandemant de la légion pouvait même se passer de son Primarque et n'était qu'un des rouages de la guerre selon Alpharius. Cela créa une inimitié certaine entre Roboute et Alpharius.

Quand l'Hérésie d'Horus éclata, l'Alpha légion se mit du côté du Maître de Guerre mais sembla malgré tout poursuivre ses propres buts dont l'un d'entre eux semblait être l'affrontement contre les Ultramarines. Ce fut d'ailleurs lors d'un combat sur une planète que les deux Primarques s'affrontèrent en duel. Rouboute tua Alpharius mais sa légion continua le combat comme si de rien n'était arrivant finalement à repousser les marines loyalistes.

NB : là nous avons le fluff pondu par le White Dwarf. Par contre si vous lisez Légion de la BL, attention la vision que vous avez d'Alpharius et de l'Alpha Legion risque de prendre une claque dont en particulier la raison poussant Alpharius a rejoindre Horus.

Modifié par Don Gobbo dela Vega
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Invité SilverInTheDark

Haha sache que tu as un nouveau lecteur aussi, qui lui aussi pose (pousse?) un houra d'encouragement. C'est assez classe que l'on puisse voir (quand c'était possible) les figurines des différents primarques (sauf de ces traitres abjectes).

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Dans les romans c'est Erebus qui contribue grandement à corrompre Horus, mais il n'est pas fait mention de Kor Phaeron (ou alors j'ai raté un livre qui en parle). Dailleurs, chose curieuse, Kor Phaeron est décrit dans le background comme le Premier chapelain des WB, mais dans le roman c'est Erebus qui occupe cette place (d'apres mes souvenirs, je n'ai pas le livre sous la main).

Et quand je dis premier c'est "le plus haut placé" hein.

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Et voilà c'est rectifié ^^ J'avais zapé son nom et dans ma tête, Kor Phaeron/Erbus se mélangeait.

Bon je viens de finir les Primarques à Papi. là j'hésite fortement à parler :

1- Du warp (petite compile ancien/nouveau fluff)

2- de l'Imperium en général, adeptus terra enfin bref l'après hérésie

3- des armées de l'imperium

Je vais travaille run peu sur les trois puis on verra lequel vous préférez mais si vous pouviez en choisir un, j'aime mieux travailler en me concentrant sur un sujet précis.

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Sujet très intéressant, bonne chance pour la suite.

Bon je viens de finir les Primarques à Papi. là j'hésite fortement à parler :

1- Du warp (petite compile ancien/nouveau fluff)

2- de l'Imperium en général, adeptus terra enfin bref l'après hérésie

3- des armées de l'imperium

Le Warp, c'est vraiment LE truc à comprendre je pense. Et après, peut-être parler de ce qui s'est passé avant la dominance humaine ; les anciens, les nécrons, les eldars. C'est là que less différences entre archéo- et néofluff sont les plus importantes.

$word

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Le Warp, la mer des âmes, l'Empyrean, l'Immaterium

Pour chaque univers de Science-fiction ou de fantasy, il y a un thème central qui permet de lier les éléments que nous apportent son ou ses auteurs. Dans le cas de Warhammer 40 000, c'est la dimension du Warp qui joue ce rôle car sans le warp, il n'y a point d'histoire, point de dieux du chaos ni finalement de Grande Croisade. Aussi, je vais insister sur ce pivot du fluff en vous en livrant les bases en tachant, bien entendu, de montrer l'évolution de la vision de la mer des âmes chez Games Workshop.

Ma petite présentation se fera de la manière suivante en trois points :

1- Qu'est-ce que le Warp ?

2- De l'utilité du Warp

3- Qui vit dans le Warp.

D'une explication assez générale, je vais donc dériver, au troisième point, sur les dieux du chaos. Je pensais leur dédier un sujet (et non pas un autel...) mais leur influence/dépendance sur le warp est telle qu'il me semble plus probant des les traiter en même temps.

En sources, je vais me limiter à ce que j'ai lu dans le Rogue Trader, Realms of chaos, Slaves to Darkness, les différents livres de règles et dans les romans. A la fin, je vous donnerai aussi en lien les différents sites que j'ai visité pour vous pondre ce petit article sans prétention.

I- LA NATURE DU WARP

1- Description sommaire d'un lieu indescriptible

On peut décrire le Warp comme une dimension parallèle qui reflète, de façon déformé, notre univers. L'énergie qui le compose serait celle de l'empreinte psychique de toutes les formes de vie de la galaxie. c'est en partie pour cela que l'on appelle cette dimension la mer des âmes.

On pense qu'à la base, le warp était un lieu paisible mais sa nature psycho-réactive devait évoluée avec l'apparition de forme de vie plus évoluée et donc plus enclin à développer des émotions. Or, ces émotions allaient marquer de leur empreinte le flot paisible du warp. Peurs, violence, mysticisme, culture, science, toutes ces pensées engendrées par des milliards d'êtres vivants ont commencé à perturber la mer des âmes en donnant naissance à des consciences. Ces consciences n'étaient finalement que l'agglomérat des pensées et elles se "spécialisèrent" dans certains domaines : violence, guerre, honneur martial pour l'une d'elle, peur de la mort, des maladies, désir de vivre pour la deuxième et mysticisme, tromperie et science pour la dernière.

Les puissances du Chaos venaient de naître et elles firent du warp une partie de leur domaine, se développant et apprenant à manipuler la dimension où elles vivaient. Le warp, alors si paisible, devint un bouillon psychique intense avec ses tempêtes, ses courants violents et une faune particulièrement désireuse de passer du côté de l'univers matériel si riche en émotions. Mais nous verrons après les entités qui vivent dans le warp.

NB : le warp et son nom d'Empyrean trouve peut-être son origine dans la vision des Grecs sur la nature du monde et d'un monde, d'un univers du feu. Plus tard, dans la cosmologie chrétienne, l'Empyrean sera repris dans la Divine Comédie de Dante pour désigner le firmament d'où viendrait toute lumière. Bref, le terme est chargé de mysticisme, un lieu où l'homme ne peut appliquer sa logique, un lieu où l'impossible n'est qu'un mot.

paysag14.jpg

NB : j'ai choisi cette image car, à mon avis, elle reflète bien le côté mouvant, immatériel et indéfini du warp.

L'une des principales caractéristiques de l'Immaterium est que les lois de la physique qui régissent l'espace matériel n'ont pas cours. Le temps, l'espace ne suivent pas les mêmes logiques si logique il existe dans cet univers aux règles changeantes. Quant à le décrire, seul ceux vraiment doté de pouvoirs psychiques peuvent voir cet étrange agglomérat d'énergie et leur descriptions changent tout le temps vu l'instabilité de cet univers.

Je me permets de retranscrire tel quel un passage du livre de règle de la V3 page 281:

"Helgast s'assit sur son siège d'ivoire sculpté, placé au sommet du poste de navigation. D'où il était, il pouvait voir la totalité du Justius Retributor alors qu'il traversait l'Immaterium. Pendant que son troisième oeil observait les vagues d'énergie scintillante qui tourbillonnaient autour du vaisseau [...] "

Bref on peut à la rigueur imaginer le warp comme une masse d'eau dans laquelle on aurait vidé de l'encre créant tourbillons, nuage selon le mouvement du liquide. Cela ne rend pas justice au warp mais il faut bien commencer simplement :clap: .

NB : entre l'ancien fluff et le récent, on peut noter un petite différence. Actuellement, seul le vivant affecte le warp et dispose d'une ombre dans celui-ci. Avant, toute chose avait son reflet dans le warp, depuis le caillou à la créature pensante en passant par le brin d'herbe. Une planète étant l'un dans l'autre une créature vivante a donc son reflet dans le warp. bon la différence ne va pas affecter voter façon de jouer à warhammer 40 000, mais c'est quand bon à savoir.

2- Le warp et l'univers matériel

Normalement, le warp et l'univers matériel sont séparés par une barrière intangible qui maintient les ces deux aspect de la réalité en parallèle. Pourtant, parfois cette barrière cède plus ou moins naturellement et des points d'accès direct se créent. L'exemple le plus connu est l'Oeil de la Terreur mais aussi le Maelström.

350px-Eye_of_Terror.JPG

NB :L'Oeil de la Terreur, colonie de vacances des space marines renégats, des démons et autres trucs plus ou moins chaotiques.

En ces lieux, l'univers semble être percé d'une plaie béante sur l'immaterium et la réalité se trouble aux alentours de ces points. Ce sont donc des points d'accès pour les créatures vivant de l'autre côté même si elles ne peuvent survivre bien longtemps loin de l'énergie du warp.

3- Le warp, un lieu de concepts, d'idée et de folies

Pour l'instant, je vous ai décrit le warp comme un univers parallèle qui ressemble à un ciel nuageux voir orageux, à un océan tumultueux. C'est en grande partie ce qu'est le warp mais sa psycho-réactivté en fait un lieu bien plus complexe que cela. si les hommes font la guerre, cela aura une influence sur le warp. D'abord des tempêtes mais au fur et à mesure, toute cette agitation peut se structurer en quelque chose de bien plus tangible. J'ai parlé des dieu du chaos (je les évoquerai en détail après), prenons en un en particulier : Khorne puisque je parlais de guerre. Khorne de part sa puissance peut maintenir dans le warp des lieux de façon "stable". Il existerait ainsi une forge dans le warp où il arme ses armées de démons. De même certains mondes ont été absorbé dans le warp. Ces mondes démons sont des lieux tangibles où ce sont réfugiés nombre de légions renégates après l'hérésie d'Horus.

Bref, le warp c'est l'intangible mais aussi le lieu où des concepts peuvent prendre forme de façon tangible souvent grâce à la puissance des dieux du chaos.

Donc, qu'on l'appelle le warp, l'Immaterium, la mer des âmes, l'empyrean, cet univers est fondamental dans l'histoire de warhammer 40 000 car il est à l'origine de deux éléments fondateurs : les pouvoirs psychiques et le voyage warp.

II- De l'utilité du Warp

1- Les psykers, sorciers et chamans

psyker.jpg

Avant même de parler de la navigation dans le warp qui est la base de l'univers de Warhammer 40 000, il d'abord mentionner l'usage basique du warp, les pouvoirs psychiques. Avant même de créer une civilisation spatiale, de nombreuses races eurent l'utilité du Warp par l'intermédiaire de certains membres de leur peuple quand ce n'était pas une race entière qui pouvait utiliser l'énergie de la mer des âmes.

On peut comparer les psykers a des émetteurs/récepteur de l'énergie psychique du warp. Ces être sont capables de capter les énergie de cette dimension parallèle (réception) pour la modeler et provoquer des effets concrets dans l'univers matériel (émission). Ces effets sont aussi variés qu'émissions d'énergie comme foudre, la téléportation, la télékinésie, la navigation dans le warp, la transmission de messages à très longue portée, etc...

warph.png

Cependant, un tel pouvoir a bien souvent son coût. Tout d'abord capter l'énergie du Warp revient plus ou moins à mettre ses doigts dans une prise avec les sensation qui vont avec. Le psyker mal entrainé peut être dévorée par l'énergie psychique et finir dans un sale état. Mais encore cela n'est qu'une chose finalement bénigne comparé au risque d'attirer quelque chose venant du warp....

Pour utiliser ses pouvoirs, un psyker ouvre un portail entre le domaine matériel et l'Immaterium afin d'attirer l'énergie psychique en lui même. S'il est expérimenté, il arrive à accomplir cela de façon discrète. Toutefois, dans le cas contraire, il peut par inadvertance attirer l'attention d'une des entités malveillantes du warp qui se jetera sur lui comme un papillon sur une bougie. Et plus ce psyker est puissant (on peut être puissant sans être entrainé d'où la traque incessante de l'inquisition des psyker en liberté), plus la flamme de la bougie brille dans le noir et plus il devient une balise pour tout ce qui vit dans le warp. Il s'en suit une possession dont les conséquences peuvent être dramatiques au mieux et conduire la destruction d'un monde dans les pires des cas.

Bref, la relation entre psyker et warp est proche du jeu de la roulette russe, ça rapporte mais ça peut vite arracher la tête (si tenter que la créature dispose d'une tête, il n'y pas que les humanoïdes qui ont le droit d'être psyker).

2- Le voyage dans le Warp : le saut

L'humanité a découvert l'existence du warp aux alentours du troisième millénaire mais n'a pu véritablement l'utiliser comme moyen de transport que vers le 20eme millénaire avec l'invention des moteurs warp et la découverte de la mutation de type navigateur. Pourquoi je ne parle que des humains ? et bien parce que le fluff sur concentre essentiellement sur eux. Les eldars n'utilisent pas la même technologie pour voyager, je dois bien avouer que je n'ai qu'une faible idée du mode de voyage warp des orks. Les nécrons, n'en parlons même pas, les tyranides ont leur un truc à eux et les Tau commencent à s'y adonner.

Donc le plus simple est de commencer par la méthode humaine. Donc nous avons notre vaisseau humain avec ses moteurs warp prêt à plonger dans l'Immaterium. Mais comment s'y prend-il ?

- Tout d'abord, les moteurs warp créent une brèche dans la réalité permettant le plongeon dans la mer des âmes.

- On génère une bulle psychique qui permet au vaisseau de se protéger du warp en maintenant une zone de "réalité' et qui permet en fait au vaisseau de "flotter". C'est le champ de GELLER

- Ensuite, le navigateur du vaisseau utilise son "troisième œil" pour repérer les courant du warp et l'astronomican, un phare psychique créé par un chœur de 10 000 psykers sur Terra et guidés par l'Empereur dont la portée est de 70 000 années lumière (NB : 50 000 version Rogue Trader, les psykers de la V3 sont sûrement mieux nourris ou ont gagné en kiewwlitude entre deux versions)

- enfin, il essaye de guider le vaisseau sur ses courant, de repérer où est sa destination puis les moteurs warp, une fois arrivé permettent de revenir dans le monde matériel.

Simple non ? En fait, non comme de bien entendu avec le warp. Cette dimension est comparable à un océan plus ou moins déchainé dont les courants, les tempêtes peuvent masquer la lumière de l'astronomican. Bref, un vaisseau peut très bien dévier de plusieurs années lumière de sa destination quand il ne se fait pas attaquer par des créature du warp... Mais vous me direz pourquoi les vaisseaux ne corrigent-ils pas leur trajectoire dans le warp ? Cela est du au fait qu'un vaisseau n'est finalement qu'une feuille pris dans un cours d'eau.

Là, je préfère citer texto Taran : Une feuille tombant dans l'eau pourra suivra le courant, flottant à la surface de l'eau. La feuille ne peut pas bouger par rapport à l'eau mais est simplement portée jusqu'à ce qu'elle arrive à un point à en aval de sa localisation originale. Donc non rien n'est simple... Sans compter que les tempêtes traversant le warp peuvent tout simplement interdire l'accès à celui-ci si on tient à la vie et à son âme. De tels tempêtes peuvent isoler des secteurs pendant des décennies voir des siècle. C'est d'ailleurs ce qui c'est passé pour les colonies humaines du Moyen Age technologique. Elles furent isolées et pour certaine périclitèrent.

Enfin, etc'est le point le plus génant, il est très difficile de prévoir le décalage temporel qui se produire entre la plongée et la sortie du warp !

3- Le voyage dans le Warp : les tunnels

Certaine races voyage dans le warp de façon différente. Il existe dans le warp des tunnels qui viabilisent le voyage dans cette dimension tumultueuse. On peut donc voyager d'un point à un autre en un temps donné. Ce sont les eldars qui maîtriseraient le mieux cette technique grâce à un réseau de tunnel connu d'eux seuls et appelé la Toile. Le plus intéressant étant que ces tunnels peuvent avoir leur entrées autant sur des planètes (NB sous le trône de l'Empereur aux dernières nouvelles) que dans l'espace. Cela permet aux eldars d'être mobiles partout dans la galaxie.

En conclusion, le warp est en droit très dangereux mais indispensable aux races de la galaxie pour se déplacer sans y passer des centaines d'années. Mêmes les Taus s'y mettent en plongeant dans le warp pour en ressortir propulser au même titre qu'une balle de ping pong qu'on aurait maintenu sous l'eau.

Maintenant que nous avons vu ce qu'est le warp et comment les races intelligentes (NB bon prince j'intègre les tyranides) l'utilisent, je vais aborder un des points les plus intéressant de warhammer 40 000 : la "vie" dans le warp, le Chaos.

Modifié par Don Gobbo dela Vega
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Invité Acereth Na Psorn

Tu pourrais aussi dire qu'on peut comparer le Warp à la Noosphère, au Monde des Idées de Platon, ou aux Sphères extérieures du multivers moorcockien... Et puis aussi à l'Enfer chrétien.

Sinon, nyabon, mais tu pourrais peut-être développer un poil plus, non? :clap:

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Un grand bravo pour ton travail, cela mérite vraiment que l'on s'y attarde.

Toutes mes félicitations, et l'idée d'avoir intégrer une représentation de chaque primarque est très bonne, d'autant plus que les réalisation de ses figurines et de leur peinture est pour quasi toutes, magnifiques !

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Bon travail !

Par contre il te faudra a mon avis créer un nouveau sujet verrouillé (a faire avec les modos) histoire d'avoir la totalité des informations sans avoir à farfouiller.

Ce sujet-ci va inévitablement sombrer dans le warp et les débutants qui étaient le public visé au départ ne s'y aventureront jamais.

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Bon, j'ai un peu avancé et retaper ce sujet sur la warp.

Faute de place pour les photos, je sépare ici la partie dieu du chaos de ce sujet.

III - Des dieux du Chaos et de leurs relations avec le Warp

1- Faune non exhaustive de la vie dans le warp

Dans le nouveau fluff, il faut bien dire que la faune du warp se résume à pas grand chose : des démons et une mention dans un white dwarf à une race de parasite. Je ne peux que vous encourager à aller sur site de Taran pour aller consulter le très bon sujet sur ce qui vit dans le warp et de quel façon cette vie n'a qu'une envie, mettre fin à la votre ou vous faire des trucs pas cool......

Les gentilles bestioles du warp

Bref, je ne vais pas trop m'étendre ici. Sachez simplement que ces créature vivent dans le warp et que seulement une poignée d'entre elles peuvent sortir dans l'espace matériel à certaines conditions. Pour lreste lisez, c'est très instructifs et ça mérite une expédition punitive de l'Ordo Maleus et/ou de l'Ordo Xeno. :rolleyes:

2- Des dieux du chaos et de leurs serviteurs démoniaques

Ici, on s'attaque à un très vaste sujet, parfois polémique mais finalement très intéressant car il est à la base du monde. Pas de Chaos pas de Warhammer 40 000, c'est aussi simple que cela.

Nous avons vu que le Warp est une dimension psycho-réactive qui fut la matrice pour des formes de pensée assez primaires. Certaines ne durent que quelques instants, quelques années ou siècles mais quatre d'entre elles purent, de part l'aspect universel des émotions qu'elles représentent, perdurer, se stabiliser et croitre en puissance. Ce sont les quatre dieux du chaos que sont Tzentch, Khorne, Nurgle et Slaanesh.

NB : il faut croire que Rick Priestley est un fan averti de Moorckok et de son multivers avec son panthéon des dieux de la Loi et du Chaos. Pour ce qui ne connaissent pas cet auteur, voici un petit lien avec un bibliographie dudit personnage : Moorckok. Bref, pas mal de ses idées furent reprises et donnèrent naissance au chaos tel qu'on le voit dans le background.

KHORNE

Khorne est le dieu du Sang, celui qui se délecte des guerres, des carnages et des meurtres. Il est le principe destructeur du quatuor chaotique, celui qui ne vit que pour détruire sans distinction. Mais il incarne aussi les valeurs martiales, l'honneur et le courage d'un guerrier. Bien qu'il semble être le plus primitif des dieux du chaos, sa puissance est très importante compte tenu des guerres incessante qui secouent la galaxie.

Khorne.jpg

On peut le décrire comme un humanoïde engoncé dans une armure de bronze. Sa peau est rougeoyante et ta tête est celle d'un mastiff écumant. Il est souvent représenter assis sur un trône d'airain au sommet d'une montagne de crânes. Son symbole ressemble à une tête de mort stylisée et ses couleurs sont le rouge, le noir et le bronze/airain.

Sous ses ordres viennent des démon tout aussi violent que lui. Le plus gros et le plus redoutable est le Buveur de Sang, une immense créature au potentiel destructeur inimaginable. Véritable incarnassion de la guerre, ils ressemblent à des géant ailé à la peau rouge sang, armé d'une hache runique et d'un large fouet barbelé. Leur visage n'est que haine, brutalité et hurlement sanguinaire. Ce sont les champion de Khorne.

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Puis viennent les Sanguinaires, démons bestiaux armé de lame infernale. Leur peau suinte du sang en permanence et ils partent au combat sans se soucier de leur sécurité, ne cherchant qu'à tuer et détruire tout ce qui est en face d'eux.

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Enfin viennent les bêtes de Khorne, ses chiens de chasse et les Juggernauts, gigantesques montures forgées de d'acier et d'airain.

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NURGLE

Nurgle est le seigneur de la déchéance. C'est lui qui inflige à la galaxie ses famines et ses épidémies. C'est donc vers lui que se tournent ceux qui sont malades, vieux ou affamés. Ceux qui meurent de ses terribles maladies voient leur âmes réclamées par ce dieu. ILest le dieu de l'ultime déchéance, du passage du temps et de la fin de toute chose.

On parle de Nurgle comme d'un être massif et bouffi, infesté de plaies, de bubons et entouré d'un nuage de mouches. Sa peau est déchirée, suppurante de pus et ses entrailles s'exposent à l'air libre tandis que des petits nurglings jouent dans les plis et les plaies de leur maître.

Nurgle est un dieu grégaire, plein d'affection et d'enthousiasme pour ses adeptes et ses démons d'où son surnom de Grand Père Nurgle.

Nurgle.jpg

NB : voilà pour Nurgle tel qu'on nous le présente actuellement dans le background. Certes, l'essentiel est présenté mais Nurgle est bien plus complexe. S'il est est le seigneur de la déchéance, il est aussi le dieu de la résistance, celui de la volonté de vivre quel qu'en soit le coût. Finalement, il représente le cycle de la vie bien que la version actuelle n'en montre qu'un aspect maléfique.

Le symbole de Nurgle est un ensemble de trois cercles ou mouches disposés en triangle.

Les démons de Nurgle présenté de nombreuses similitudes avec leu maître. Les Grands Immondes sont des géants repoussants, bouffis dont la chair éclaté laisse échapper, miasmes, entrailles et fluides putrides. Ils propagent de nombreuses maladie par leur seule présence tout en louant les exploits des démons et mortels servant Nurgle.

img3692rh2.jpg

NB : j'ai pis pour exemple le très beau Grand Immonde de Mr Crabe de notre forum voir ici.

Les Portepestes ont la taille d'un humain. Ce sont des cyclopes au corps ravagé. Ils manient de longue lames rouillées et souillées empoisonnant leurs victimes. Véritable nid à maladies, les Portepeste sont insensible à toute forme de douleur.

NB : dans l'ancien fluff, toute victime de la pourriture de Nurgle se verra transformer en portepeste.

plaguebearers.jpg

Les Nurglings sont des versions miniatures du Grand Immonde. C'est petites créatures se déplacent en bandes bruyantes et turbulentes.

img4721051abe4bc.jpg

Enfin, les Bêtes de Nurgle sont des créatures grotesques proche de la limace dont la bave et les humeurs peuvent tuer ceux qu'elles touchent.

nurgle.png

NB : une fois de plus, la bête de nurgle est un monstre actuellement. Avant, c'était plus une gentille créature affectueuse aimant jouer, se frotter contre quiconque...... Ah puisqu'on vous dit que chez nurgle on rigole bien ^_^

Modifié par Don Gobbo dela Vega
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ZZZZZZZZZZaaaaaaaaappppppppp [Activation fouet Noeural]

Fouetteeeeeuuhhhhh

Étions ladre, étions vil, ne méritions pas le pardon, allions nous fouetter ><

Je corrige........

Bon, j'attaque Tonton Tzentch et je finirai ce soir avec Slanouch

Modifié par Don Gobbo dela Vega
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Invité Acereth Na Psorn

Plus dans le néofluff, en tous cas. Codex démons, P43, y'a bien marqué "Gellar".

En gros.

En majuscules.

Et plusieurs fois.

Cependant, il est vrai qu'on parle dans d'autres sources de "champ de Geller"... Ces gars de lenton...

Modifié par Acereth Na Psorn
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Tzeentch

Tzeentch est l'architecte du changement, le maître du destin. Il est le magicien du Warp car la magie provoque le changement. Beaucoup le voit comme le patron des sorciers, des psyker et se limite à cela. Pourtant le vrai pouvoir de Tzeentch est de pouvoir lire la destinée, l'histoire et donc de prévoir où interférer pour accomplir ses mystérieux plans. Toute chose fait partie de l'écheveau de ses projets.

Le changement est au cœur de toute forme de vie et cela nourrit ce dieu du chaos manipulateur. Que ces désirs de changement soient bon ou mauvais, il en profite. Les humains sont pour Tzeentch une bénédiction car cette jeune race veut constament évoluer, acquérir de nouvelle choses, mener des révolutions, créer des empires puissant, etc...

Tzeentch incarne le chaos dans ce qu'il de plus implacable car rien ne peut finalement le stopper puisque toutes les envies de l'homme qui ne sont pas liées au désespoir, à l'hédonisme ou à la guerre lui permettent de se renforcer. Le futur lui appartient et il en tire une force qu'un esprit humain ne peut même pas envisager. contrairement à Nurgle qui représente l'avancée de la vie par le désespoir, Tzeentch est l'espoir que toute chose peut changer.

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L'apparence de Tzeentch est dérangeante. Son corps est recouvert de visages qui viennent et disparaissent sans raison. Sa tête est sans cou avec des cornes jaillissant de ses épaules. Le symbole de ce dieu ressemble à un serpent ou à une flamme stylisée.

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Les démons de l'architecte du changement partagent avec leur maître soit son goût des secrêts des intrigues, soit une forme mouvante constituée de pures énergies miroitantes. Les ducs du changement sont des créature ailée multicolores dont la tête ressemble souvent à celle d'un vautour. Manipulatrices, incompréhensible par les mortels, elles aiment se rendre sur le plan matériel qui est une aire de jeu tellement plaisante pour leur gout de l'intrigue. enfin, elles sont sûrement les meilleures sorciers qui foulent la galaxie pouvant dévaster leurs ennemis de quelques démonstrations dédaigneuse de pouvoirs.

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Les horreurs et les Incendiaires semblent être façonnés de l'énergie brute du warp. Leur corps n'est que changement où bras, jambes, visages poussent et disparaissent aléatoirement. Ces démons noient leurs adversaires sous des torrents de flammes et de puissances magiques provoquant brulures et mutations.

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Enfin viennent les bêtes de Tzeench : les disques, créature étrage flottant au dessus du sol, et les hurleurs semblable à des raies volantes.

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SLAANESH

Slaanesh est le dieu des plaisirs, de l'hédonisme et des arts. Sa recherche de sensations nouvelles et toujours plus importante en font un dieu excessif dans tout ce qu'il entreprend. Dans l'univers de Warhammer 40 000, il est le dernier né du quatuor du chaos. Les Eldars et leur désirs de perfection, de connaissances et d'hédonisme créèrent Slaanesh quand cette soif de sensations atteint un tel paroxysme que le bouillonnement de leur pensée dans le warp explosa, décimant l'essentiel de leur race. L'Oeil de la Terreur marque la naissance du prince des plaisirs.

L'apparence de Slaanesh est celle d'un être androgyne. Sa longue chevelure blonde est percée de quatre cornes.

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Le symbole de Slaanesh combine les symbole masculin et féminin car il est un défi à l'ordre naturel des choses.

Les démons du maitre des plaisirs partagent avec lui ce désir de sensations forte, de douleur et le besoin de faire souffrir. Le Gardien des Secrets sont des créatures immenses et gracieuse dotées de deux bras et de deux pinces. Ils exhalent des muscs plongeant leurs victimes dans une douce torpeur avant de les démembrer et de se délecter de leurs âmes.Toutes blessures qu'ils reçoivent est une bénédiction de leur dieu, de nouvelles sensations à découvrir.

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Les Démonettes de Slaanesh ressemblent à des femmes voluptueuses jusqu'au moment où leurs victimes voit leurs étranges difformités et leur pince de scorpion tranchante comme un rasoir. Un champs de bataille où combattent les démonettes devient rapidement une arène de décadence.

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BN : euh, le niveau de sculpture c'est comme qui dirait vraiment améliorée :rolleyes:

Les bêtes et les montures de Slaanesh sont elles aussi toutes d'élégances et de finesses. Elles tuent avec arts des victimes prises dans l'étrange parfum envoutant qu'elles exhalent.

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Ah puis tant qu'à parle de Slaanesh, ne pas oublier un lien très important où un certain P.T.L. s'adonnent avec passion à son dieu. Slaanesh c'est aussi ça : antre de la perdition morale !

Pour conclure, sur le site de Taran il existe un très intéresant calendrier. Sur ce dernier vous trouverez les moments de l'histoire où sont nés les quatre Dieu du chaos : ici. Allez y, ça ne mord pas et c'est plein de morceau croustillant de fluff dedans.

Modifié par Don Gobbo dela Vega
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Voici la fin de mon sujet sur le warp et les dieux du chaos. J'ai éludé volontairement certains passages genre les relation eldar/slaanesh, les allégeances des légions renégates et comment on crée un dieu à wh40k. DEs articles existent dessus ou alors j'en parlerai en temps venu.

Voilà, à vos commentaires que je puisse modifier, rectifier, améliorer etc...

Le gob qui se passe en boucle "On va purger" traumatisant sa voisine de palier ><

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Je reviendrais plus tard sur certains détails de tes articles (y a beaucoup de contenu alors ça risque d'être long !), mais je voulais juste te signaler que la fig de Vulkan n'est pas le primarque mais Vulkan Hes'Tan, un personnage spécial SM du 41ème millénaire. Bien que la fig ne représente pas la majesté de LE Vulkan, cela peut faire l'affaire quand même (il porte 3 créations du primarque), je voulais juste le préciser.

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Je le sais bien mais je n'ai pas trouvé de figurine du Primarque.... j'ai pourtant cherché longtemps alors j'ai mise celle-ci car l'un dans l'autre elle correspond assez puisque, comme tu l'as précisé, elle dispose d'une partie des équipement que Vulkan aurait pu porter.

Dure vie que celle ci où on trouve pas toutes les photos que l'ont veut. Tiens je vais pleurer ne préparant le sujet sur les Eldars moi :)

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