Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 25 septembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 25 septembre 2009 (modifié) Modifié le 26 septembre 2009 par Don Gobbo dela Vega Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gandahar Posté(e) le 25 septembre 2009 Partager Posté(e) le 25 septembre 2009 (modifié) Dure vie que celle ci où on trouve pas toutes les photos que l'ont veut. Tiens je vais pleurer ne préparant le sujet sur les Eldars moi T'inquiète pas, on sera à plusieurs pour te dire si tu écris des bêtises sur les Eldars ou si les photos ne sont pas les bonnes... Mais je ne m'inquiète pas trop, la Toile regorge d'infos et de photos en tous genres. J'ai moi-même regroupé un certain nombre d'images et d'artworks, des fois que ça puisse servir. Modifié le 25 septembre 2009 par Gandahar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
likhan Posté(e) le 25 septembre 2009 Partager Posté(e) le 25 septembre 2009 Au passage les bête de nurgle sont toujours affectueuses dans le nouveau fluff... Pour les portepestes, ils sont toujours des victimes de la Pourriture. les disques et les hurleurs sont la même créature, les disques sont des hurleurs enchantés pour pouvoir être montés Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 25 septembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 25 septembre 2009 (modifié) Modifié le 26 septembre 2009 par Don Gobbo dela Vega Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 26 septembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 26 septembre 2009 (modifié) LES ELDARS Avant de commencer de parler de l'une des plus vieille race de Warhammer 40 000, voici déjà quelques mots sur les eldars. Cette description est ce qu'un citoyen impérial un peu érudit sait, sans trop chercher, de cette race xeno. De toutes les races extraterrestres, les énigmatiques eldars sont les plus proches des humains du point de vue physique. D'une taille plus grande que l'humain moyen, l'eldar a une silhouette gracile et des traits délicats. Sa peau est pâle, ses oreilles pointues, ses cheveux longs et clairs, son regard est vif et il se déplace d'une démarche très souple, fluide et d'une langueur décadente. La majorité de la race eldar vit dans d'immense vaisseaux-mondes qui flottent dans l'espace selon des trajectoires et des schémas de déplacement qu'ils sont les seuls à comprendre. Des planètes eldars ont été découvertes habitants des colonies exodites ou ayant été clairement "terra formée" par cette race. Enfin, de nombreux témoignages confirment l'existence de pirates eldars attaquant les colonies et vaisseaux de l'Imperium sans pitié. Les eldars, c'est un peu de la tragédie grecque à la sauce Warhammer 40 000, une race déchue qui lutte pour sa survie dans un univers où elle vit dans l'ombre de son passé. Mais voici la suite, un historique des eldars. Historique de la race eldar 1- Connaissances générales Les eldars sont un peuple anciens, très anciens en comparaison avec l'humanité. L'essentiel de leur histoire se transmet à travers de contes, les traces "écrites" ayant en grande parti disparu lors du grand cataclysme qui amena les eldars au bord de l'extinction.On pense que les eldars disposait d'un vaste empire dont le centre correspondrait actuellement à la zone connue sous le nom d'Oeil de la Terreur. On pense qu'à un moment de leur évolution technologique, les anciens eldars rencontrèrent l'une des plus vieilles race de la galaxie, les Anciens. NB : bon, autant placer une évolution du fluff tout de suite parce que les anciens, on va les manger à toutes les sauces. Dans l'archeo fluff, les eldars furent instruit par les slanns, une race de batraciens très évoluée. Mais forcement, de nos jour, le fluff s'est quelque peu assombri... alors loin de moi, l'idée de critiquer cette race très intéressante, mais des space kermit, c'est pas très vendeur. donc, dans le codex Nécron, on apprend qu'une race, nommée les Anciens, furent les tuteurs des eldars. Bref, c'est plus mystérieux et ouachement plus kwieulll. A vous de juger. ils enseignèrent la sciences des tunnels warp permettant en toute sécurité de voyager à travers les étoiles. Ce fut le début de l'Empire Eldar. Mais ils leur apprirent aussi à craindre les puissances cachées dans le warp et comment prolonger leur vie en développant leur potentiel psychique.De leur empire, on ne sait finalement pas grand chose si ce n'est que les eldars dominèrent une grande partie de la galaxie prenant la place des Anciens. Mais leur société tomba petit à petit dans une décadence qui faillit causer la perte de l'ensemble du peuple eldar. Pour bien comprendre ce qui provoqua la chute, il faut se pencher sur la physiologie et la psyché eldar. 2- l'esprit eldar, la soif d'émotions comme dit plus haut, les eldars sont plus grands et fins que les humains. Leur grâce agile, la dextérité de leurs mains et des sens plus développés ont influencé cette race en faisant un peuple d'artistes, d'artisans pouvant pratiquer la guerre comme un art.Mais si la différence se limitait à cela, le peuple eldar dominerait encore la galaxie. C'est au niveau de leur psyché qu'humains et eldars sont complètement différents. Les eldars aiment, vivent pour les extrêmes. Le sentiment de joie, d'accomplissement intellectuel ou manuel chez un humains provoquera de la satisfaction. Chez un eldar, la réaction est bien plus importante, il vit littéralement ce moment comme une chose unique à la limite finalement de l'orgasmique. Et c'est bien là le problème, si cela marche pour les sentiments positifs, l'inverse est hélas tout aussi vrai. Un eldar confronté à la haine, à la guerre ou à la tristesse déploiera un éventail de sentiment forts bien au de la simple angoisse d'un humain. Bref, les eldars sont presque dévorés par leurs sentiments et par toutes leurs expériences émotionnelles. 3- La venue de la grande Ennemie Pour réussir à vivre avec un telle psyché, les eldars doivent constamment se fixer des barrières pour se contrôler. Car tout eldar n'est finalement qu'un drogué involontaire dépendant de ce qu'il ressent. Ce contrôle est d'autant plus important si on considère le fait que les eldars sont une race psychique au contraire de l'humanité dont le potentiel latent commence à se développer. Imaginez alors ce que les pensées d'une telle race, leurs émotions peuvent faire dans le warp ! Les eldars l'apprirent très durement...Devenus arrogant grâce à la supériorité de leur technologie, les eldars se détruisirent eux-même. Même s'ils réussissaient à maintenir leurs démons intérieurs en régulant leur soif de perfection émotionnelle, leur orgueil de posséder des connaissances qu'eux seul pouvaient découvrir les rongea petit à petit. Ils se mirent à profiter des ressources infinies de leur imagination. Dans une société où le travail n'étais plus qu'une occupation artistique et auto-suffisante, les eldars devinrent un peuple décadant laissant libre court à leurs psychoses et aux vices pour toujours ressentir plus d'émotions, toujours plus intenses. Meutres, débauches sexuelles, hédonisme sans frein... tels furent les instrument de leur châtiment. Car dans le warp, une chose se nourrissait de ce bouillonnement émotionnel. Et quand ce dernier arriva à son paroxysme, Slaanesh se réveilla. Son premier cri fut une implosion dans le warp, déchirant la barrière entre l'Immaterium et le monde matériel. L'empire eldar fut dévasté, les âmes de cette ancienne race aspirées hors de leur corps par Slaanesh. Des planètes entière se trouvèrent piéger dans le warp, ce fut la naissance de l'Oeil de la Terreur. 4- Les survivants Cependant, tous les eldars n'avaient pas cédés à ces comportement odieux. Certain écœurer avaient quitté la société pour vivre dans des sociétés autarciques où le contrôle de soi était une vertu. S'installant sur des mondes sauvages, il furent appeler les Exodites. D'autres eldars échappèrent aussi à la débauche émotionnelle de leur race. Ces eldars étaient pour la plupart des marchands, des explorateurs qui vivaient en clan familiaux très vastes à bord d'immense vaisseaux marchands. Pressentant une catastrophe que les prophètes avaient prédis, ils fuirent leurs mondes en essayant de sauver un maximums de personnes de leurs peuples. Mais le cri de Slaanesh rattrapa et détruisit nombres de ces vaisseaux. Ces derniers, grandissant peu à peu devaient devenir les vaisseaux mondes que nous connaissons actuellement. 5- La survie dans l'errance. Les eldars sont maintenant un peuple isolé, vivant sur des mondes sauvages en symbiose avec la nature ou sur les vaisseaux mondes. Ils apprirent à canaliser la puissance de leurs émotions par l'intermédiaire du système des voix, se focalisant sur un aspect de la vie pour se protéger. Ils durent aussi fabriquer des Pierres où transférer leur âme pour la protéger car Slaanesh, la Grande Ennemie, dispose maintenant d'un droit sur leurs âmes... Devant survivre dans une galaxie où l'humanité s'est développée à leur place, les eldars survivent, se battent en espérant un jour pouvoir de nouveau recréer leur civilisation. NB : Vous remarquerez que je ne parle pas des eldars noirs. Ceci n'est pas un oublie. Je leur réserverai un mini sujet car s'ils partagent certains traits physiques avec leurs cousins, leurs mœurs méritent un sujet à part entière. Culture et société eldar 1- La mythologie La société eldar est entourée de mythes très importants car ils sont un rappel d'un passé que les eldars aspirent à faire revivre. Les fêtes religieuses sont accompagnées de danses rituelles et de contes qui permettent aux eldars de resserrer les liens sociaux. On retrouve à la tête du panthéon eldar, le dieu Asuryan, le roi Phoenix. Il est le géniteurs des autres dieux et déesses ainsi que le créateur de tout ce qui vit. Ensuite viennent d'autres dieux qui symbolisent les différents aspects de la vie d'un eldar. Keala Mensha Khaine, le dieu de la guerre à la main sanglante représente la guerre et la violence nécessaire dans la psyché eldar. Isha, au contraire, est la déesse de la fertilité, la mère des eldars. Lileath est la déesse de la fortune et des rêves. Vaul est le forgeron, celui qui construit. Kurnous représente la chasse tandis que Moraï-Heq est la détentrice du destin de toute chose. Dans une hiérarchie moindre mais non moins révérée, on retrouve les grands héros eldars dont le plus célèbre est Eldanesh. Les eldars ont comme mythe créateur une bien triste histoire où, là encore, ils ne sont que des survivants. Kurnous et Isha auraient eu de nombreux enfants dont certains, mortels, furent appelé les eldars. Mais une prédiction de Lileath à Khaine, lui expliquant qu'un mortel descendant du couple divin le tuerait, plongea le dieu de la guerre dans la fureur. il extermina les eldars jusqu'au moment où Asuryan intervint en exilant les eldars survivant du monde des dieux. Les deux univers seraient dorénavant séparés. Le couple empli d'une grande tristesse sollicita l'ingéniosité de Vaul. A partir des larmes d'Isha, il créa des pierres-esprit permettant aux mortels et au dieux de communiquer malgré la séparation deleur monde. Mais Khaine surprit sa sœur à parler à ses enfants et prévint Asuryan. Ce dernier, en colère, donna le couple à Khaine qui pouvait en disposer à sa guise. Vaul proposa alors au dieu de la guerre de lui forger mille lames enchantées en échange de la liberté de son frère et de sa sœur. Mais une lame n'était pas achevée. Khaine ne s'en aperçut que plus tard. Vaul reforgea la lame inachevée et combattit son frère mais fut vaincu, enchainé à son enclume. Un mortel, Eldanesh s'empara de l'épée de Vaul pour combattre mais lui aussi connut la défaite de la main du dieu de la guerre. Asuryan maudit Khaine et le sang d'Eldanesh coule maintenant pour toujours du dieu à la main sanglante. 2- Les voies eldars : une société structurée Comme nous l'avons vu, la psyché et la physiologie eldar font que ce peuple peut facilement se laisser emporter par ses pulsions. Avec une espérance de vie pouvant atteindre les mille ans, les eldars durent donc trouver un palliatif à leurs désirs de connaissances et de sensations. Le concept des voies fut alors inventé. Un eldar va choisir une discipline dans laquelle il va s'investir jusqu'à la maîtriser. Les voies englobent l'ensemble de la société eldar : on peut trouver des voies guerrière, des voies relatives à l'artisanat et une très difficile à porter, celle des prophètes. Une fois que l'eldar juge en avoir fini avec cette voie, parfois après des décennies, il peut en changer tant que son investissement est le même dans cette nouvelle approche de la vie. Cela permet à l'individu de contrôler ses émotions dans un entrainement quotidien. La où l'expérience de la vie d'un humain peut ressembler à une sphère ouverte à toutes choses, celle de l'eldar ressemble à un prisme aux multiples facettes, chacune représentant un moment de sa vie. Dans l'univers de Warhammer 40 000, les voies qui nous sont le plus connu sont bien sûr celle des Guerriers Aspect qui méritent bien leur nom : maîtriser par une discipline personnelle un seul aspect du métier de guerrier. Ces guerriers aspect sont organisés en confrérie ou temple. Ils s'exercent à un type de combat bien particulier. chaque technique de combat et son armement sont une facette du dieu de la guerre, Khaine. L'eldar choisissant cette voie apprend son rôle et s'y perfectionne. Cependant, cela n'empêche pas qu'il a une vie à côté de la guerre. Mais là où le soldat humain sera en permission quand il quittera son uniforme, le guerrier aspect en changeant de vêtement change totalement de psyché. D'incarnation de la guerre il devient autre chose, un poète, un musicien, ... Bref entre sa vie "civile" et sa vie militaire, il y a une frontière psychologique d'une grande importance. Parfois, certains eldars persistent sur la voie du guerrier pour devenir ce que l'on appelle des exarque. C'est un aspect étrange de la culture eldar car s(il tout eldar sait qu'il a en lui une part de guerrier, la vue de la guerre incarnée que sont les aspects le dérangent. Mais chez certain, l'accomplissement d'une voie guerrière devient comme une drogue. La guerre devient une fin en soit, un accomplissement. Souvent ces individu quittent leur voie guerrière que pour entrer dans une autre, piéger dans une spirale.Car a la fin, cette spirale consumera l'exarque. L'uniforme de l'aspect qu'il choisit est composé de d'un tissu psycho-réactif relié aux pierres-esprit de ses prédécesseurs. L'armure sera retrouvée vide à la mort de l'exarque, l'esprit de ce dernier ayant rejoint le costume prêt à transmettre expérience et connaissance au futur porteur. Cela explique l'extrême efficacité de ces guerriers dont l'art de la guerre remonte à la Chute elle-même. Là où les guerriers aspect ont une vie à côté de celle de leur voie en temps de paix, les exarques élisent domicile dans les temples aspect jusqu'à la fin de leur vie. On pense que les plus vieux exarques sont devenus ces guerriers légendaires appelés les Seigneurs Phœnix qui ont perdu leur temple et/ou leur vaisseau monde. On n'ose imaginer le degré d'expérience de leurs amures détentrices de plusieurs milliers d'années d'expériences dans leurs pierres-esprit. Les voies guerrières les plus communes sont : Les Vengeurs représentant le rôle protecteur de Khaine qui pourfends les ennemis des eldars.C'est l'aspect le plus communs dans les vaisseaux monde. L'arme des Vengeur est une catapulte shuriken et la couleur dominante de leurs armures est le bleu. Les Dragons de Feu tirent leurs origines des dragons de la mythologie eldar. Ils sont les destructeurs des cibles les plus résistante avec leur fuseur. Leur armure est à dominante rouge/orange. Les Banshees apparaissent comme la créature légendaire eldar qui annoncent la mort en appelant les esprits des morts. Presque uniquement féminin, ce corps de guerrier aspect aux armures couleur os, se bat avec une arme énergétique et un masque pouvant amplifier le cri à un niveau psychosonique. Les Scorpions aux armures vertes sont les combattants de contact lourds. Leurs casque intègre une arme projetant des aiguilles cristallines chargée de plasma. Les Faucheurs Noirs sont l'aspect destructeur du dieu à la main sanglante, le moissoneur des âmes. Armés de grands lance-missiles et d'une armure noire, ils chassent les cibles les plus dangereuses. Les Aigles Chasseurs tirent leur nom des oiseaux de proie, symboles de vengeance de la mythologie eldar. Leurs armures bleutés disposent de réacteurs gravitique leur permettant de voler tout en lâchant rafales lasers et grenades sur leurs ennemis. Les Lances de Lumières partent en guerre montées sur des motos-jets armée de longue lance laser. Leur couleur est souvent blanche. Les Araignées Spectrales tirent exemple d'une forme de vie liée à la moelle spectrale. Elles se déplacent par des bonds de courte portée pour arroser l'adversaire de nuages de mono filament tranchant. La dernière voie très remarquée dans Warhammer est celle des prophètes. Race psychique par excellence, les eldars ne se lancent pourtant dans cette voie qu'après en avoir pratiqué de nombreuses autres . Car celle ci ne pardonne pas l'impudence et l'orgueil. Il faut à celui qui veut devenir prophète une confiance en soit totale et une certaine humilité. Par l'intermédiaire de jeu de runes transmis de prophète en prophète, chaque membre de cette voie apprend patiemment et à sa manière à développer ses dons de psyker : télékinésie, création d'énergie, illusion,etc. Attention néanmoins, le terme de prophète est générique pour désigner chez les eldars les psykers. Un prophète peut parfaitement être un guérisseur, qu'un musicien ou un guerrier. Mais dans ce dernier cas, on appelle ces prophètes qui participent à l'effort de guerre des archontes. Ces derniers sont souvent passés par une voie guerrière et se rendent d'ailleur au temple en temps de guerre pour recevoir le masque d'archonte, le masque de celui qui va à la guerre. Cette décision est toujours difficile pour l'eldar car en posant ce masque sur son visage, c'est une facette de sa personnalité, la guerrière, à laquelle il s'abandonne. Sur le champs de bataille, l'utilisation de runes guerrière permet à l'archonte d'aider ses camarades et à abattre ses ennemis. Ce support psychique permet souvent aux eldars de renverser des batailles contre des ennemis conventionnels sans soutien de psyker. Enfin, au même titre que les exarques, un prophète peut définitivement revêtir le rôle d'un Grand Prophète après des années d'expériences. Il devient alors un manipulateur des runes de vision et de destinée. Le rôle d'un grand prophète est de guider le vaisseau monde en prédisant, calculant et en interprétant les visions d'un futur toujours incertain. Les eldars peuvent ainsi influencer les évènements souvent en prédiction d'action qui ne réaliseront que dans une centaine d'années parfois. Aider les humains à combattre des orks sur une planètes pour qu'ils puissent en faire une basse de défense qui arrêtera dans cinquante ans une incursion tyranide qui aurait menacé le vaisseau monde, voici typiquement le genre de calculs auquel les grands prophètes sont confrontés. A la guerre, leur rôle est de prédire le cours de la bataille en guidant les troupes eldars et en gênant, grâce à leur grands pouvoirs psychiques, l'adversaire. 3- Les Arlequins A l'écart de la société eldar, il existe une communauté de baladins guerriers appelés les Arlequins. Ces eldars voyagent de vaisseaux mondes en vaisseaux mondes et, si on se fie à un white dwarf, rendent parfois visite à leurs cousins eldars noirs. Leur rôle est très important car ils sont les dépositaires d'une traditions orale qui permets aux eldars de conserver leurs patrimoines cultuel, en particulier leurs mythes fondateurs. Une fois arrivé sur un vaisseau monde, les Arlequins préparent un grand spectacle où ils joueront des passages de la mythologie de leur peuple en incarnant dieux, héros et démons. On pense que les Arlequins connaissent parfaitement la Toile et s'y déplace sans jamais se tromper, ce qui leur permet d'apparaitre un peu partout dans la galaxie parfois à l'improviste bien qu'ils annoncent leur arrivée par l'envoi de hérauts. Durant les pièces, chaque Arlequins apportent à l'histoire ses talents de conteur, illuminent la scène par des pouvoirs de psyker ou tout simplement effectue une prestation où danse et gestuelle suivent des codes complexes. - Le Grand Arlequin est le chef de la troupe. Il représente le dieu moqueur, celui se joue de Slaanesh et fait des farces aux autres dieux. Il est le chef de guerre des Arlequins en cas de conflit apportant une expérience et une connaissance de la bataille souvent très ancienne. - Le Prophète des Ombres est le chef des psyker de la troupe. Il gère la création des effets sonores et visuels durant la pièce avec l'aide de ses disciples. En temps de guerre, ces pouvoirs d'illusion lui servent à effrayer et perturber ses adversaires. - Les Arlequins sont les comédiens et mimes qui donnent vie à la mythologie eldar le temps d'une représentation. A la guerre, ils utilisent leur entrainement d'actobate et de combattant pour se jouer de leurs adversaires lents et patauds. - Les Mimes jouent les rôles démoniaques, les créatures les plus sombres. Ils sont les espions, assassins et hérauts de la troupe. - Le Bouffon Tragique représente la mort sur scène ainsi que sur le champs de bataille où ils bombardent l'ennemi avec son canon shuriken chargé de munitions toxiques. - Le Solitaire est un acteur particulier. Béni du dieu Arlequin qui lui a donné des connaissance sur la Chute en V1 ou personnage tragique dont l'âme appartient à Slaanesh si le dieu moqueur ne l'empêche pas en V2. Dans tous les cas, il est celui qui joue Slaanesh et de part ce rôle, il rend nerveux les autres eldars. La technologie eldar : l'art des matériaux psycho réactif La technologie eldar reste pour l'Adeptus Mechanicus une sorce d'incompréhension S'ils ont bien compris que l'énergie psychique étaient en oeuvre pour modeler la matière, ils ne peuvent (et ne veulent pas ^^) reproduire ces techniques. En effet, la caractère psychique des eldar est un élément fondamental de leur propre technologie. Des psycho-plastique sont utilsés pour être modelé par des impulsions psychique. Des objets du quotidien aux armes de guerre, le procédé est le même. Cette matière est comparable à une forme de vie que l'on inciterait à se développer pour atteindre telles formes avec telle fonctions. L'un des ces matériaux est bien connu sous le nom de moelle spectrale. Elle est façonné par des eldars ayant choisit la Voie des chanteurs de Moelle. On l'utilise autant pour créer des runes pour les prophète que pour construire d'immenses vaisseaux. Les vaisseaux monde sont d'ailleurs construit en grande partie dans cette matière. Elle forme plus un organisme vivant qu'une machine puisqu'elle agit en quelque sorte comme un squelette rigide mais aussi comme l'ensemble des organes conduisant l'énergie psychique. Cela explique aussi les forme souvent organique des construction eldar. Un ingénieux eldar peut déterminer où se situe une panne, par exemple, en se branchant psychiquement à la moelle spectrale. Cela explique aussi la vitesse de réaction des machines eldars bien plus importante que celle de l'Imperium. Relié psychiquement, le pilote fait réagir sa machine par de simples pensées. Dans le cadre des vaisseaux mondes, la moelle spectrale agit aussi comme une forme de conscience. On appelle cela le réseau d'infinités qui est autant un instrument de contrôle qu'une vaste bibliothèque de connaissances, celles des âmes des anciens eldars. Je vous ai parlés des pierres-esprit dans la mythologie eldar. En fait, elles existe dans la "réalité. Elles sont le réceptacle qui accueillera l'âme d'un eldar à sa mort le préservant d'un sort pire que la mort entre les main de Slaanesh. Ces pierres, accordée à leur porteurs, sont reliées au réseau de moelle spectrale d'un vaisseau monde, d'un titan ou de certains construction comme les Seigneur Fantômes. L'âme du mort fait alors partie du vaisseau monde. Ainsi les eldars profitent des connaissances de leurs anciens et se préserve de la Grande ennemie. Ce réseau est peu un l'âme du vaisseau monde. Ces derniers se sont bien agrandi depuis la Chute en multipliant leur taille par dix ou par cent. A la base construit pour accueillir des familles entières, ils ont évolué pour pouvoir subvenir aux besoin et transporter des centaines de milliers d'eldars. Grâce à leur technologie et à la moelle spectrale, les eldars ont transformé des navire marchant en des milieux autonomes avec leur lacs, leur forêts, leur villes La Toile Les eldars sont aussi connus, du moins dans les milieux les plus érudits, pour être les créateurs d'un vaste réseau de tunnel construit dans le Warp et appelé la Toile. Ce vaste réseau dispose d'entrés situées sur les vaisseaux monde et sur certaines planètes. En accédant à la toile, les eldars peuvent donc vooyager à travers une vaste portion de la galaxie ce qui explique l'étonnement des humains à voir surgir des eldar d'un même vaisseau monde à des points différents sans percevoir un saut dans le warp. On peut trouver des portails d'accès de toutes tailles depuis celui qui ne permet que le passage d'un individu à ceux pouvant laisser passer un vaisseau entier. Cependant, ce réseau est vieux et par endroit mal entretenu ce qui le transforme rapidemnt en un vaste labyrinthe où seul quelques eldars peuvent s'y retrouver ? Passer une porte pour se retrouver en plein milieu d'un monde mort est une éventualité hélas bien concrête dans la Toile . Seuls les Grands Prophètes connaissent la postions de leurs vaisseaux monde par rapport à la toile. On pense que l'Empereur voulait utiliser ce réseau pour faciliter les déplacements de l'humanité dans les étoile sans courir le risque de croiser par le warp et ses périls. La toile est bien plus qu'un réseau de déplacement libéré des contraintes du warp, c'est aussi la base de l'art de la guerre eldar. Les Eldars utilisent la Toile pour frapper depuis "nulle part" acheminant au nez et à la barbe de leurs ennemis des troupes ou des commandos pouvant frapper les routes, les infrastructures et les soldats. De plus, elle leur permet aussi de se replier facilement et d'assurer, en cas de conflit long, une ligne de ravitaillement intouchable. Les eldars à la guerre 1- le réveil de l'Avatar Les eldars ont une approche de la guerre différente des autres races de la galaxie. Un eldar qui part en guerre laisse de côté la part créatrice de sa psyché pour revêtir celle du meurtrier, du destructeur. Un ork se bat car sa psyché le pousse à cela. Un eldar décide volontairement de laisser libre court à ses instincts de survie et de combattant. Ce processus est amplifié par le réveil de l'Avatar. Ce dernier est une incarnation du dieu à la Main Sanglante, Khaine. Lors de la Chute, il aurait combattu Slaanesh. Vaincu par le jeune dieu des Plaisirs, il aurait été rejeté, brisé, dans l'univers matériel en de nombreux fragment qui trouvèrent refuge dans les réseaux d'infinités. NB : dans la V1, ce sont Khorne et Slaanesh qui se disputent "l'âme" de Khaine car ce dernier est autant un dieu de la guerre qu'un assassin prenant plaisir à tuer. Après une âpre lutte, ces deux dieux ne purent se départager laissant Khaine se perdre dans l'univers matériel. Quand la guerre est décidée, une vibration parcourt le vaisseau monde par l'intermédiaire du réseau d'infinité. Les eldars, en particulier ceux qui sont entrés dans les voie guerrières, sentent le désir de combattre gonfler en eux. Alors, au cœur d'une chambre scélée, la statue de Khaine, l'avatar commence à se réveiller. Les plus vieux exarques se rassemblent devant la chambre. L'un d'eux est le jeune roi, un membre choisi chaque année par les prophètes. Il entre alors dans la chambre de l'avatar. Les exarques commence alors une longue cérémonie qui voit le réveil définitif de l'avatar. Le jeune roi, mort, est accueilli dans les pierres esprit qui parsèment le corps de l'avatar. Véritable statue de métal en fusion, le dieu de la guerre peut mener les eldars à la guerre. 2- l'art de la guerre Le premier point important concernant l'effort de guerre eldar est de savoir que tous les citoyens des vaisseaux mondes reçoivent un entrainement militaire. Ces citoyens peuvent donc s'engager au combat en tant que gardien maniant la catapulte shuriken (sans oublié le fusil laser qui nous a quitté en V3 paix à son âme), les armes d'artillerie et pilotant les engins de guerres depuis la moto jet jusqu'au tank antigrav lourds. De part leur nombre, ils constituent l'ossature d'un ost de guerre eldar. Puis viennent les guerriers aspect qui assurent des rôles spécifiques depuis la destruction de cibles lourdement blindés à l'engagement au corps à corps. Simplement, leur nombre réduit les cantonne à des interventions plus ponctuelles. L'approche de l'armée est précédée presque systématiquement par les rangers eldars. Ces derniers vivent en dehors de la société des vaisseaux mondes sans pour autant faire parti des exodites. Ils rejoignent les rang de leur vaisseau quand ce dernier est en danger assurant une couverture des troupes par leur talent de tireurs d'élite. Enfin, la mort d'un eldar ne le prive pas du devoir de son vaisseau monde. Des pierres esprits sont utilisées pour animer des constructions de moelle spectrale. Ce sont les Guerriers fantôme et les Seigneurs Fantômes. Ces constructions sont guidé par des archontes et des prophètes pour semersur l'adversaire une pluie de mort car bien souvent, ils portent un armement très lourd. Les eldars ne font pas la guerre comme les humains. Ils préfèrent éviter de s'enliser dans des conflits trop long en frappant très fort là où l'ennemi s'y attend le moins au même titre que les space marines. Là, ils profitent de leur technologie avancée pour n'affronter qu'une protion de l'armée ennemie, coupant ses lignes de ravitaillement, se repliant rapidement pour frapper ailleurs. Quand ils décident de frapper pour de bon, les eldars mettent alors en actions leur unités les plus lourdes comme leurs titans et leurs tanks lourds. Il faut bien comprendre que dans la mesure du possible, les eldars ne sont pas assez nombreux pour faire la guerre sur une longue durée. il suffit de leur tenir tête assez longtemps pour les faire se replier. Combattre les eldars, c'est essayer de retenir de l'air entre ses mains. Modifié le 2 octobre 2009 par Don Gobbo dela Vega Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 29 septembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 29 septembre 2009 D'ici quelque heures je vais ajouter les arlequins et une section sur l'art de la guerre eldar. Ces deux points clôtureront le chapitre sur les eldars. donc avis aux amateurs eldar qui pourront me dire si ce que j'ai fait est pas trop mauvais? Je suis volontairement rester vague sur pas mal de point plus explicitement décrit sur Taran. Néanmoins, ne possedant pas de codex eldars V3/4/5, je suis bien en peine de savoir si j'ai oublié des trucs pour faire le lien entre les versions. Donc à vous de me le dire merci ^^ Bon après les eldars que voulez vous, après tout voter : 2- eldars noirs (coton j'ai pas grand chose sur eux) 3- les croncrons 4- les orks (là je suis dans mon domaine, c'est vert) 5- l'Imperium (là c'est le gros sujet) Merci de vos réponses Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gandahar Posté(e) le 30 septembre 2009 Partager Posté(e) le 30 septembre 2009 Les Orks, ça me semble le plus complexe et ils portent autant à la polémique que les autres (genre, leur mode de reproduction ! ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Germur Posté(e) le 30 septembre 2009 Partager Posté(e) le 30 septembre 2009 Dans l'ordre: Imperium Orks Nécrons Eldars noirs Merci beaucoup pour ces perles de culture Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 2 octobre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 2 octobre 2009 (modifié) Après réflexion, je pense que je vais finir définitivement les eldars en présentant les trois factions eldars qui ne vivent pas sur des vaisseaux monde : les errants, les exodites et les eldars noirs. Pour les eldars noirs, si une personne dispose du codex, puis-je lui envoyer un mp ou deux pour quelques points que je ne maîtrise pas trop ? LES ELDARS : ceux qui ne vivent pas sur un vaisseau monde I - Les errants : ceux qui ne veulent pas des voies et les pirates II - les Exodites III - Les eldars noir Modifié le 2 octobre 2009 par Don Gobbo dela Vega Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 2 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 2 décembre 2009 Bien le bonjour, j'ai déménagé dans une localité assez isolée. je n'aurais pas vraiment accès à internet chez moi avant un certain temps. Je n'abandonne pas mon projet ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gandahar Posté(e) le 2 décembre 2009 Partager Posté(e) le 2 décembre 2009 (modifié) Bonjour, Je rebondis là-dessus concernant les Eldars : Avec une espérance de vie pouvant atteindre les mille ans.../... Ne serait-ce pas plutôt dix-mille ans pour les plus vieux ? Il me semble qu'Eldrad s'en approchait, bien que la moyenne tourne autour de 6.000 ans. Modifié le 2 décembre 2009 par Gandahar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 2 décembre 2009 Auteur Partager Posté(e) le 2 décembre 2009 De ce que j'ai lu, j'ai l'impression que c'est la moyenne d'age. Je me posais la question sur des personnages comme eldrad : exception ou norme Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 13 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 13 février 2010 (modifié) Re-bonjour sur ce sujet messieurs, dames Depuis quelques temps, je passe mon temps à déménager avec le minimum vital un peu partout en France. Ce qui entraine le problème suivant, je n'ai plus accès à mes White Dwarf, mes codex V2, V3 ni à mon exemplaire du Rogue Trader. Aussi, ce sujet que j'aimerai vraiment continuer est au point mort. Pour le coup, si quelques personnes voudraient bien m'aider en particulier sur les Nécrons et les Eldars Noirs sur lesquels mes connaissances sont faibles. Je redonne l'idée générale de ce sujet. Donnez des données brutes sur l'historique en se basant sur chaque version du jeu et donc du fluff. Ici point de mauvais fluff ou de bon fluff. On donne ce qui existe en signalant les éventuels changements pour laisser les gens libres de se faire une idée. Donc voilà, si vous êtes intéressé ^^ (je paye en poutou de grot, je file des RTT et j'assure la chirurgie dentaire gratuite) Don Gobbo dela Vega, le mystérieux Grot Masqué Ps : Si je pouvais avoir, si possible quelques retours sur ce que j'écris, ce serait sympa dans le sens où je peux (plus ou moins souvent) me planter ou pire, ne pas connaître certain aspect du fluff. Il a fallu que quelqu'un me raconte le coup du trône de l'Empereur qui cache un accès à la toile pour que j'en parle. Je n'avais pas le livre qui en parlait... Modifié le 13 février 2010 par Don Gobbo dela Vega Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Don Gobbo dela Vega Posté(e) le 15 février 2010 Auteur Partager Posté(e) le 15 février 2010 Personne ? ^^ (le poutou de grot n'a plus la côte visiblement). Ben je sens que je vais abandonner le bouzin pour le coup. Si un modo veut bien le fermer ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 15 février 2010 Partager Posté(e) le 15 février 2010 C'est con c'était super bien (en même temps je l'avais loupé au début ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gaspard Posté(e) le 15 février 2010 Partager Posté(e) le 15 février 2010 y'a pas moyen de le placer en "sujet à long terme"? j'apprécie beaucoup l'initiative et il serait fort dommageable à la communauté que ce sujet disparaisse dans les limbes du Warfo. Gaspard, qui a le temps de lire, parfois donner un avis, mais pas le temps de continuer l'oeuvre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Morglum Briz'nuk Posté(e) le 16 février 2010 Partager Posté(e) le 16 février 2010 (modifié) Si on peut estimer que les humains ont créé Khorne, Nurgle et Tzeentch, ce sont les Eldars à qui nous devons la naissance du Prince du Chaos. Cette estimation souffre d'un peu de démesure. Tu disais toi même que les 3 premieres entités sont apparues sur la fin du moyen age de l'humanité. Le probleme, c'est que l'humanité a cette époque devait compter quelques centaines de millions d'individus au maximum, comparé a celle d'aujourd'hui qui se dirige vers 7 milliard de gens et qui dans W40K sera innombrable (des milliards de milliards). Le Chaos étant le reflet des âmes des entités conscientes de l'univers (puisque les eldars eux même sont en mesure d'influer sur le Chaos et pas seulement les hommes), je doute qu'une simple planète comme la Terre en 1500 ap JC constituée de quelques centaines de millions d'individus soit en mesure de créer un Dieu du Chaos et toutes les facettes démoniaques qui le constituent. Les Eldars ont crée Slaanesh, certes, mais les Eldars constituaient alors un gigantesque empire localisé sur l'actuel Oeil de la Terreur. Ils étaient des milliard, et pratiquement tous s'offraient a l'hédonisme et au sadisme. C'est sous l'effet de l'âme des ces milliards d'êtres décadent que s'est répercuté l'écho dans le Warp qui donna lieu a la naissance de Slaanesh. A mon sens, l'humanité pourrait a l'époque de 40K recréer une entité divine du Warp sous l'effet combiné de plusieurs milliards de gens s'adonnant a un nouveau mal quelconque, tant ils sont nombreux. Celà me semble fort difficile a l'epoque de notre moyen age... Le plus probable serait que les 3 premiers Dieux du Chaos aient été crées par d'autres civilisations extra terrestres ayant existé avant le règne des Eldars. Tzeench serait issu d'une civilisation qui a fait sienne la poursuite des savoirs contre nature, et qui vivait selon un mode de vie fondé sur le complot, la ruse, et les trames complexes Khorne serait né au sein d'une civilisation qui avait fait sienne la guerre et les carnages des sacrifices Nurgle serait issu d'un empire en voie de désagrégation irrémédiable, un empire ayant sombré dans le désespoir et la déchéance et s'y complaisant. Il est a noter que lorsque Slaanesh est apparu, il l'a fait en dechirant la réalité et en créant une immense anomalie Warp (l'œil de la Terreur) On peut donc penser qu'il en est de même pour les trois autres Dieux. Le fait que l'on ne retrouve aucune anomalie Warp de cette ampleur dans la Galaxie laisserait suggérer que ces dieu sont apparu au sein d'espèces vivants en dehors de la Voie Lactée. Les Tyranides pourraient ils etre les reste d'une de ces civilisation ayant crée ces dieux? (Leur instinct de dévoreurs de mondes pourrait faire penser a Khorne)... Enfin, c'était juste une remarque pour la réflexion fluffique... Modifié le 16 février 2010 par Morglum Briz'nuk Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Morglum Briz'nuk Posté(e) le 16 février 2010 Partager Posté(e) le 16 février 2010 Petite question sur les primarques: On sait qu'Horus fut le premier d'entre eux a etre retrouvé par la Croisade, et qu'Alpharius fut le dernier, et celà 10 ans avant l'héresie. Un fluff plus ou moins ancien précise t'il quelque part l'ordre dans lequel furent retrouvé chacun des primarques? Celà aurait en effet des concéquences en terme de savoir combien de temps ces derniers ont participié a la croisade, combien de temps ont ils connu l'empereur, etc... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slereah Posté(e) le 16 février 2010 Partager Posté(e) le 16 février 2010 Tu disais toi même que les 3 premieres entités sont apparues sur la fin du moyen age de l'humanité.Le probleme, c'est que l'humanité a cette époque devait compter quelques centaines de millions d'individus au maximum, comparé a celle d'aujourd'hui qui se dirige vers 7 milliard de gens et qui dans W40K sera innombrable (des milliards de milliards). Le Chaos étant le reflet des âmes des entités conscientes de l'univers (puisque les eldars eux même sont en mesure d'influer sur le Chaos et pas seulement les hommes), je doute qu'une simple planète comme la Terre en 1500 ap JC constituée de quelques centaines de millions d'individus soit en mesure de créer un Dieu du Chaos et toutes les facettes démoniaques qui le constituent. Les Eldars ont crée Slaanesh, certes, mais les Eldars constituaient alors un gigantesque empire localisé sur l'actuel Oeil de la Terreur. Ils étaient des milliard, et pratiquement tous s'offraient a l'hédonisme et au sadisme. C'est sous l'effet de l'âme des ces milliards d'êtres décadent que s'est répercuté l'écho dans le Warp qui donna lieu a la naissance de Slaanesh. Il n'est nullement besoin d'une énorme population pour ça (Khorne est apparu avant même les premières civilisations). La différence est que Khorne, Tzeentch et Nurgle ont démarré petit et ont grandi là où Slaanesh est apparu d'un bloc très rapidement (d'où l'oeil de la terrorre). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Morglum Briz'nuk Posté(e) le 17 février 2010 Partager Posté(e) le 17 février 2010 Il n'est nullement besoin d'une énorme population pour ça (Khorne est apparu avant même les premières civilisations). La différence est que Khorne, Tzeentch et Nurgle ont démarré petit et ont grandi là où Slaanesh est apparu d'un bloc très rapidement (d'où l'oeil de la terrorre). Ok, mais dans ce cas là ça veut dire que les millions de fans de Michael Jackson qui ont tous pleuré sa mort ont en fait conçu une entité de la ruine qui en ce moment fait du Moonwalk a coté du domaine de Khorne et de Nurgle... Et pendant ce temps là, Jesus et Mohammad debattent sur le sexe des anges autour du domaine de Tzeench? Potentiellement, ils sont sans doute même plus puissant que les dieux du Chaos eux même, puisque le nombre de croyants sur Terre est colossal... Si seuls quelques milliers ou millions d'hommes suffisent a générer des Dieux dans le Warp, alors il doit y en avoir un paquet en ce moment qui se balladent dans le Warp (Quand on voit le nombre de grands meres qui suivent avec passion les feux de l'amour, tu crois que les demons majeurs de Trent et Brenda sont en train d'exploser la tronche a Khorne en ce moment?) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
la queue en airain Posté(e) le 17 février 2010 Partager Posté(e) le 17 février 2010 Effectivement, les concepts de sentiments forts et violents, voire dominants sont compliqués. Mais si on a du mal à appréhender, faut chercher à comprendre, pas se braquer bêtement sur ses propres erreurs. le squat faut lire, mais comprendre aussi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 17 février 2010 Partager Posté(e) le 17 février 2010 Je plussoie. C'est aussi oublier que les dieux sont des dieux parce qu'ils ont fait ce qu'il fallait pour ça: 1. Poutrer les autres. 2. Etre plus généraliste que les nouveaux. 3. et pour certains: Se lever plus tôt que les autres (Khorne) Oui, tu as peut être des démons qui font du moonwalk, mais ils sont affiliés à leur "Saint Patron" Nurgle et donc leur gloire est aussi Sa gloire. C'est un peu un Pantheon, avec des dieux mineurs qui sont les reflets de spécificité des dieux majeurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slereah Posté(e) le 17 février 2010 Partager Posté(e) le 17 février 2010 Ok, mais dans ce cas là ça veut dire que les millions de fans de Michael Jackson qui ont tous pleuré sa mort ont en fait conçu une entité de la ruine qui en ce moment fait du Moonwalk a coté du domaine de Khorne et de Nurgle...Et pendant ce temps là, Jesus et Mohammad debattent sur le sexe des anges autour du domaine de Tzeench? Potentiellement, ils sont sans doute même plus puissant que les dieux du Chaos eux même, puisque le nombre de croyants sur Terre est colossal... Sic transit gloria : La ou les dieux issus de croyances, certe generalement mieux exprimes qu'un vague sentiment, vont et viennent avec les modes, un dieu du Chaos genre Khorne restera vivant aussi longtemps que l'humanite. Et a defaut d'avoir forcement du croyant, tout le monde y contribue de sa petite emotion. Si seuls quelques milliers ou millions d'hommes suffisent a générer des Dieux dans le Warp, alors il doit y en avoir un paquet en ce moment qui se balladent dans le Warp (Quand on voit le nombre de grands meres qui suivent avec passion les feux de l'amour, tu crois que les demons majeurs de Trent et Brenda sont en train d'exploser la tronche a Khorne en ce moment?) C'est le cas. Observe par exemple Battle ou le moindre rocher vaguement mystique a son propre esprit local et ou on a floppee de dieux. Apres, la difference vient de la puissance et de l'interet de la divinite dans les affaires humaines. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ser Eddard Posté(e) le 17 février 2010 Partager Posté(e) le 17 février 2010 C'est sans compter aussi avec le fait que les dieux du chaos sont issus de sentiements forts et basiques... Les fans de Mickael Jackson ne vont pas créer un dieu Mickael Jackson, ils auront plutôt tendance à alimenter les dieux du chaos par leur désespoir/ colère lors de sa mort par exemple, ou Tzeench par le fait de changer tout le temps de mode et d'ambition, autre exemple... Et pendant ce temps là, Jesus et Mohammad Ma petite idée là-dessus (ou mon fantasme si vous préférez...) c'est que ces deux zigotos, dans l'univers de 40K, ne sont pas totalement étrangers à la personne de l'Empereur... qui à l'époque "aidait" l'humanité sans vraiment se révéler à elle... C'est en tous cas fortement sous entendu dans le fluff. En plus, ça apporterait un peu de logique sur la ressemblance entre les préceptes de la doctrine impériale et ceux des religions correpondantes. Genre l'Empereur serait passé par plusieurs stade avant de savoir quoi faire pour sauver l'humanité: - "Aimez vous les uns les autres, et repentez vous de vos péchés, vous serez pardonné!" (le Christ) - "Vous allez vous aimer les uns les autres bordel de merde!" (Muhamad, les préceptes de l'islam étant quand même plus strict et contraignant que ceux du christianisme...) - "Bon, on arrête les conneries, vous fermez vos gueules et vous obéissez" (L'Empereur au 41ème millénaire).... Bref, désolé pour cet apparté. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Morglum Briz'nuk Posté(e) le 18 février 2010 Partager Posté(e) le 18 février 2010 C'est sans compter aussi avec le fait que les dieux du chaos sont issus de sentiements forts et basiques... Les fans de Mickael Jackson ne vont pas créer un dieu Mickael Jackson, ils auront plutôt tendance à alimenter les dieux du chaos par leur désespoir/ colère lors de sa mort par exemple, ou Tzeench par le fait de changer tout le temps de mode et d'ambition, autre exemple... Mais dans ce cas là, la veneration qui entoure l'Empereur contribue elle même, d'une maniere ou d'une autre à alimenter les Dieux du Chaos eux memes? Comment dans ce cas de figure, des icones saintes, ou autre artefect beni pourrait il avoir un effet réel sur les démons, puisque l'objet de leur consecration alimente elle même le Chaos? C'est le cas. Observe par exemple Battle ou le moindre rocher vaguement mystique a son propre esprit local et ou on a floppee de dieux. Apres, la difference vient de la puissance et de l'interet de la divinite dans les affaires humaines. Mais ces Dieux (Gork&Mork, Sigmar, Asyruan...), sont ils des Dieux du Warp (a l'instar des dieux du Chaos), ou des entités qui n'ont rien a voir avec le Warp? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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