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Far-Harad 500 pts


Ra-Deg

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je dispose déjà d'une armée Harad, mais leur faiblesse intrinsèque me fatigue un chouia ...

je me lance dans le Far-Harad à 500 pts pour commencer, sans limite de budget euros, mais c'est une armée assez étrange à jouer d'où la raison de ce post pour avoir des avis "pertinents" !

mes adversaires sont la dizaine de membres de mon club, lesquels possèdent à peu près tout ce qui se fait en armées jusque là sorties, donc l'objectif de mes "barbares" est d'être polyvalents :

Roi Mahûd avec bouclier (80)

Chef Mahûd avec bouclier + sarbacane (70)

Chef Mahûd sur dromadaire avec bouclier (75)

2 Pillards Mahûd avec lance de guerre (42)

14 Guerriers Mahûd avec sarbacanes (167)

3 semi-trolls (66)

soit 22 figurines (démoralisation à 11 pertes)

mais 28 Pv et 100% en Défense 5 ou 6

15 tirs de sarbacanes empoisonnées à 12" à 3+

et ... 53 Attaques F4 ou F5 avec C4 minimum

6 points de Puissance

La tactique est de diviser l'armée en 3 groupes sous le commandement d'1 perso chacun.

Pour profiter au maximum des particularités des Mahûd, l'idée est d'avancer sous le feu ennemi 2 tours, stopper pour faire feu avec les sarbacanes 1 ou 2 tours pendant que l'ennemi se rapproche, étendre 1 ligne défensive "derrière le bouclier" autorisant modestement 4D6 par figurine Mahûd (ce qui est largement suffisant pour bloquer les charges de cavaliers et l'assaut de plusieurs fantassins), pendant que les Mahûd concentrent leurs forces sur une partie du dispositif ennemi pour le casser.

vous remarquerez qu'aucun n'a de lance ... c'est tout simplement inutile chez les Mahûd qui sont trop peu nombreux pour jouer en profondeur mais assez puissants pour casser de front n'importe quelle ligne de défense.

La sarbacane est un avantage considérable : essentiellement le nombre de tireurs efficaces dont la portée permet de "flecher" hors de portée de charge, ce qui est terrifiant contre les cavaliers ennemis. Mais permettre aux guerriers occupant le front de l'armée d'avoir à la fois une excellente capacité de tir et être redoutables en combat rentabilise facilement chaque fig.

une petite observation comparative : 1 pillard Haradrim arc + lance a un budget identique à 1 guerrier Mahûd mais avec C3/4+ F3 D4 pour le premier contre C4/3+ F4 D5 pour le second... (pour les modos: désolé de poser une partie du profil, mais difficile d'expliquer sans cela)

je ne sais pour vous, mais pour moi le choix est aisé à faire entre les 2 types de troupes, car la perte de mobilité et la (relative) faible portée au tir du Mahûd se compense largement (et en plus pas de limitation au nombre de tireurs).

Mais (il y a un "mais") aucune armée n'est parfaite, et les Mahûd ne sont courageux (tests de bravoure automatiquement réussis) que si les persos sont au combat ... cela implique de ne pas les perdre stupidement et de les engager "à fond" en permanence (bon d'accord, ce ne sont pas des mauviettes non plus)

=> crainte des sorts incapacitants, et aucune erreur n'est admise dans le placement des persos

Modifié par Ra-Deg
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à vrai dire j'avais pensé à cet équilibre, mais je pense laisser les dromadaires en retrait pour éviter les tirs afin de les lancer sur la partie du front que je veux rompre en compagnie des guerriers Mahûds ...

par contre les semi-trolls sont (curieusement) plus intéressants en 1ère ligne pour servir d'aimants à tir... va savoir pourquoi, un certain "délit de sale gueule" et l'absence de bouclier fait croire aux adversaires qu'il est plus intéressant de larder de projectiles les semi-trolls (avis renforcé quand j'annonce leur C5 et F5) . Or ils sont aussi résistants que les guerriers au tir, inadaptés au combat défensif, et coûtent avec leurs 2 Pv moins de 2x plus que 2 guerriers... et ne tirent pas

donc si je prends 5 pertes au tir sur les semi-trolls, j'enlève 2 fig contre 5 fig de guerriers Mahûds ce qui change sérieusement la donne pour le seuil de rupture !

Modifié par Ra-Deg
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Je sais bien que les pillards et leurs 2 attaques de base se défendent bien, mais ça n'empêche pas qu'un héros à cheval doive se rentabiliser, il faudrait donc 6 pillards autours du Chef monté. Soit tu enlève les Semi-troll et tu joues 6 pillards, soit tu enlève les pillards et démonte leur chef et tu mets plus d'infanterie. Cavalerie suffisante et semi-troll ça semble faire trop pour être alignés ensemble dans ce format.

Quelqu'un a-til déjà testé les sarbacanes chez les Mahuds, parce que vu leur portée et leur force, je ne suis pas sûr qu'elles se rentabilisent sur es guerriers si redoutables au corps à corps.

Le côté "se défendre derrière le bouclier" généralisé me laisse perplexe, il faut voir l'importance du sous-nombre, mais vu les A, C, F et D, je pense qu'ils doivent pouvoir se débrouiller en combattant et en profiter pour affaiblir l'ennemi.

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inscrire la "défense bouclier" dans ma tactique se justifie justement par le manque d'effectif et la nécessité de concentrer pour percer plutôt que de diluer tout le monde dans une ligne de bataille classique

un exemple face à la cavalerie : 1 seul guerrier Mahûd en défense recevant n'importe quel attaque de cavalier l'acceuille avec 4D contre 2D ... le C4 faisant souvent la différence, le cavalier est la plupart du temps repoussé. pour peu que j'obtienne la main le tour suivant, le guerrier Mahûd peut attaquer à son tour le cavalier 2D contre 1D... si le cavalier refuse de charger, je le tire à la sarbacane !

autre exemple : une armée avec ce nombreuses causes de terreur ... à priori avec une Bravoure nulle, je dois subir, sauf que les sarbacanes obligent l'ennemi à attaquer et que le seul "brave" étant le roi Mahûd, il peut s'engager facilement. Une fois le perso en combat, tout le monde peut charger, devenant de fait "sans peur". Si l'ennemi est un peu trop dangereux, le roi peut faire une 6D en défense en attendant l'attaque générale.

exemple face à une formation classique sur 2 rangs avec lance C3 : je soupoudre les guerriers à raison de 1 Mahûd face à 3 ou 4 ennemis et les met en défense ... ça doit suffire pour retenir assez longtemps l'ennemi et faire porter l'attaque du reste sur le point à percer. Cette tactique permet d'ignorer la faiblesse numérique : par exemple avec 20 épéistes/lanciers contre 10 mahûds, je retiens 15 ennemis par 5 mahûds et lance l'assaut avec 5 guerriers contre 5 ennemis ... combat très favorable donc !

c'est pourquoi j'ai posé ma liste... les tactiques habituelles deviennent quaducs avec le Far-Harad et il faut repenser les équilibres et la tactiques.

je retiens l'idée du full infanterie ou de la grosse aile de dromadaire ... ce sont effectivement des options intéressantes, la première permettant de passer à 28 figurines (27 tireurs), la seconde gardant le même effectif et renforçant l'assaut.

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Je pense que ton armée d'élite peut avoir beaucoup de mal préscisément contre le type d'armée que je joue : la masse.

Tes guerriers seront systématiquement en réel sous nombre. Pour info, à 500pts c'est 45 figs chez moi minimum. Il me suffit de quelques tirs chanceux (3 pertes chez toi me suffisent, pas trop dur avec 12 archers) et tu te retrouves à 3 contre 1 au combats, encore accentué parce que tu préfères garder des troupes qui attaqueront un flanc...

Bref, il me suffit de gagner quelques combats pour tefaire vraiment mal. Tu n'a aucune troupe sacrifiable. Toute perte te fera très mal.

Enfin,en cas de magie adverse (genre nazguls par 2), tu souffres aussi. Chaque guerrier paralysé te coûte trop. Même les elfes te bouffent : au tir ils sont meilleurs et au close, ils seront plus nombreux du fait des tirs...

En définitive, ce que je peux dire de cette liste, c'est qu'elle manque trop de nombre. C'est un style.

Gary Hole, si tu es sur Paris, je t'attends avec mes 60 gobs :) .

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j'avais effectivement pensé à ce problème, et c'est pourquoi j'ai armé tout le monde de sarbacanes.

dans mon objectif tactique, j'avance à portée de tir et chaque salve de sarbacane doit enlever 4 à 5 fig ennemies sans trop d'effort, obligeant ainsi l'armée adverse à se jeter sur les mahûds

or au combat à 1 contre 3 je reste à l'aise s'ils sont C3 ... évidemment les troupes C4 ou + seront mes cibles privilégiées car elles peuvent me poser de vrais problèmes au combat

les tirs de salve ne sont pas impressionnants avec E5, et même 20 archers gob ne représentent pas un vrai challenge (1 perte infligée chaque tour)...

par contre les elfes sont effectivement ma bête noire (mais c'est un peu le problème de toutes les forces du Mal), et il faut que je parvienne à avancer à portée de tir des sarbacanes pour être à l'aise ... en fonction du terrain et du scénario, les choses se passeront bien ou mal, j'en suis conscient

la magie est difficile à contrer, mais en 500 pts il n'y a qu'1 lanceur de sort la majorité du temps, et je peux l'engager facilement au tir comme au combat.

encore une fois, l'armée du far-harad nécessite une vision différente du jeu tel qu'il est pratiqué jusqu'à présent, car elle n'a aucun équivalent !

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j'avais effectivement pensé à ce problème, et c'est pourquoi j'ai armé tout le monde de sarbacanes.

dans mon objectif tactique, j'avance à portée de tir et chaque salve de sarbacane doit enlever 4 à 5 fig ennemies sans trop d'effort, obligeant ainsi l'armée adverse à se jeter sur les mahûds

Sauf que la sarbacane des mahuds n'a pas une portée vraiment uttile et de plus tu ne peux pas faire bouger tes figs le tour ou elle tirent. Là ta tactique peux se retourner contre toi et l'ennemi (quel qui soit) n'aura qu'a attendre en leur infligeant quelques pertes qui feront la difference une fois le close combat engagé car il suffit de 11 malheureux mort ( un adversaire malin visera les guerriers mahuds) pour que ta force soit démoralisé et le roi Mahud ne reussira pas toujour ses tests de bravoure. Pour palier à ce problème tu peux remplacer un de tes chefs mahud par d'autre mahud pour augmenter ton nombre de fig.

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excuse moi, mais je ne suis pas ton raisonnement ??

une armée orque ou gobeline avec 20 archers 5+ tirant à 18", le 1er tour je ne prend que 0,5 pertes (je sais, les stats sont idiotes), le 2ème tour juste 1 perte ...

une fois à 12" je réplique avec 14 tirs empoisonnés 3+ sur les archers, infligeant 4 pertes par tours ...

bien sur ce ne sont que des stats et le terrain et le déploiement joue la plus grande part, d'autant qu'avoir peu de fig permet de se cacher assez facilement des tirs à la même hauteur, mais à 4 pertes contre 1 je suis serein ...

autre chose ... la règle "tenez bon" n'existe pas chez les Mahûds => pas de test pour le roi, il suffit d'avoir 1 perso (lui ou un autre) au combat pour réussir automatiquement les tests de bravoure

je retiens quand même encore une fois qu'il faudrait que je la spécialise davantage avec soit une bonne troupe de dromadaires, soit une armée full piétons ...

ce qui nous amène à 2 armées différentes (ce qui est marrant c'est que sur le papier la version 1 parait bien plus puissante):

1)version "2 pattes"

Roi Mahûd avec bouclier (80)

Chef Mahûd avec bouclier (65)

Chef Mahûd avec bouclier (65)

24 Guerriers Mahûd avec sarbacanes (288)

soit 27 figurines (démoralisation à 14 pertes)

mais 30 Pv et 100% en Défense 5 ou 6

24 tirs de sarbacanes empoisonnées à 12" à 3+

et ... 57 Attaques F4 ou F5 avec C4 minimum

6 points de Puissance

2) version "caravane"

Roi Mahûd avec bouclier (80)

Chef Mahûd avec bouclier + sarbacane (70)

Chef Mahûd sur dromadaire avec bouclier (75)

5 Pillards Mahûd avec lance de guerre (105)

14 Guerriers Mahûd avec sarbacanes (168)

soit 22 figurines (démoralisation à 11 pertes)

mais 25 Pv et 100% en Défense 5 ou 6

15 tirs de sarbacanes empoisonnées à 12" à 3+

et ... 59 Attaques F4 ou F5 avec C4 minimum

6 points de Puissance

Modifié par Ra-Deg
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salut je vien rajouter un petit commentaire au débat:

pour ma part je trouve cette armée plutot original et tes tactique m'on l'air plutot bonnes et bien adapté a tes troupes mais la faiblesse de ton armée ces les archers en effet dans tes messages tu semble prendre en compte que 1 types d'archers qui peu te faire mal mais moi je prendrait en compte bien d'autres archers du jeu, par exemple les rangers ils tire sur +3 et avec une portée de 54 cm il sont capable de te faire mal malgrés le 6 a obtenir pour blesser car comme le disait gary hole la moindre perte te fait trés mal et il ont le temps de tirer pas mal avant que t'arrives au contact(surtout si ils reculent de la moitié a chaque fois)

un autre type d'archer: les nains meme si ils ont qu'une portée de 18" ils ont force 3 et donc un simple 5 suffit pour blesser tes guérriers et meme si tu arrive a portée de tir avec tes serbacanes tu tiendra pa si l'adversaire mais une ligue de guérriers nains avec défence 7 devant ces archers

deplus tu oublis la possibilité que l'adversaire puisse faire des tirs de vollé ce qui améliore considérablement la portée de ces tireurs et meme si les tireurs orc ou gobelins sont médiocres si ils sont 20, les tirs de vollé leur permettre de pouvoir faire quelques pertes suplémentaires

je suis donc plutot pour la 1ére liste ou le nombre des guérriers permet de compensé les pertes ocasioner lors de la phase de tirs

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un exemple face à la cavalerie : 1 seul guerrier Mahûd en défense recevant n'importe quel attaque de cavalier l'acceuille avec 4D contre 2D ... le C4 faisant souvent la différence, le cavalier est la plupart du temps repoussé. pour peu que j'obtienne la main le tour suivant, le guerrier Mahûd peut attaquer à son tour le cavalier 2D contre 1D... si le cavalier refuse de charger, je le tire à la sarbacane !
Alors qu'en se battant normalement, un Mahud seul a autant d'attaques, C4, F4, D5, bref tout pour faire mal et s'en sortir. Et à 2, comme le permet le socle du cavlier, ça fait très mal.

Quand à la sarbacane, ça n'a rien de terrifiant par rapport aux autres armées, surtout vu le potentiel Mahud au CaC.

autre exemple : une armée avec ce nombreuses causes de terreur ... à priori avec une Bravoure nulle, je dois subir, sauf que les sarbacanes obligent l'ennemi à attaquer et que le seul "brave" étant le roi Mahûd, il peut s'engager facilement. Une fois le perso en combat, tout le monde peut charger, devenant de fait "sans peur". Si l'ennemi est un peu trop dangereux, le roi peut faire une 6D en défense en attendant l'attaque générale.
Les sarbacanes ne l'obligent à rien s'il a du tir au moyen d'arcs, à portée supérieure. Quand au roi, sa B4 banale ne l'empêche pas de rater ses tests de bravoure pour charger.
exemple face à une formation classique sur 2 rangs avec lance C3 : je soupoudre les guerriers à raison de 1 Mahûd face à 3 ou 4 ennemis et les met en défense ... ça doit suffire pour retenir assez longtemps l'ennemi et faire porter l'attaque du reste sur le point à percer. Cette tactique permet d'ignorer la faiblesse numérique : par exemple avec 20 épéistes/lanciers contre 10 mahûds, je retiens 15 ennemis par 5 mahûds et lance l'assaut avec 5 guerriers contre 5 ennemis ... combat très favorable donc !
Tout dépend du surnombre et de la valeur des troupes en face. Ton adversaire peut lui aussi se protéger derrière ses boucliers là où tu attaques, et submeger tes gars se protgeant en les encerclant, voir en les bloquant...
j'avais effectivement pensé à ce problème, et c'est pourquoi j'ai armé tout le monde de sarbacanes.

dans mon objectif tactique, j'avance à portée de tir et chaque salve de sarbacane doit enlever 4 à 5 fig ennemies sans trop d'effort, obligeant ainsi l'armée adverse à se jeter sur les mahûds

Franchement ta confiance en les sarbacanes me laisse perplexe. Un paquet d'armées peuvent prendre le temps de te canarder à distance à l'arc et te grignoter lentement; comme le dit Gary, chacune de tes pertes est problématique.
or au combat à 1 contre 3 je reste à l'aise s'ils sont C3 ... évidemment les troupes C4 ou + seront mes cibles privilégiées car elles peuvent me poser de vrais problèmes au combat
Encore faut-il ne pas avoir subi trop de pertes, et encore faut-il en avoir infligéà l'adversaire. Un joueur censé fera tout pour t'user à distance pour n'attaquer qu'en surnombre sensible.
une fois à 12" je réplique avec 14 tirs empoisonnés
Ou pas. L'adverdaire n'a qu'à déplacer ses troupes en conséquences, déplaçant ces archers en échelons pour tirer à chaque tour tout en se maintenant hors de portée.
autre chose ... la règle "tenez bon" n'existe pas chez les Mahûds => pas de test pour le roi, il suffit d'avoir 1 perso (lui ou un autre) au combat pour réussir automatiquement les tests de bravoure
Si, pour charger un ennemi terrifiant, comme dans ton exemple.

Et tes héros sont des cibles encore plus prioritaires que chez les autres armées.

En fait on se rend compte que ta tactique basée sur la sarbacane nécessite que tu alignes une cavalerie suffisante, afin d'aller chercher les archers. Mais ça augmente le sous-nombre, et si le l'adversaire sait protéger ses archers derrières son infanterie de CaC, l'infanterie a intérêt à rappliquer vite fait.

Sinon, il est clair que les Mahuds on tout intérêt à foncer dans le tas pour faire un maximum de dégâts au corps à corps. L'usure n'est pas leur fort, vu leur compétences au tirs et leur problème de bravoure. Ce qui correspond bien à la fun du descriptif p 40. :)

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- je ne comprends pas ton raisonnement sur les cavaliers ?

1 seul cavalier à 12 pts contre 1 guerrier Mahûd => le cavalier ne peut rien

2 cavaliers, donc 2 fois plus de points contre 1 guerrier mahûd => léger avantage mahûd sur les ex aequo

pour la sarbacane, ce n'est pas au combat ??!! je disais qu'elle servait si le cavalier refuse d'affronter le mahûd ... car effectivement le cavalier peut renacler pour affronter un guerrier mahûd au CC

- le roi à B4 et V2 ... et encore une fois je raisonne à portée de sarbacane ... ceci dit lui a D6 et peut supporter pas mal de tirs et d'attaques

- comprends pas à nouveau à propos de l'exemple de combat ??!!

même à 5 épéistes en défense, les mahûds ont l'avantage à 1:1 ... et si les lanciers refusent de soutenir les épéistes pour aller appuyer le petits copains, les mahûds face au premier rang esseulé d'épéistes passeront en mode "attaque" et pas en "défense"

- concernant la résistance aux tirs ennemis de l'armée Mahûd, je comprends vos points de vue quand il s'agit d'elfes, mais je ne comprands pas du tout avec des arcs orcs, voire de l'arc humain, où est le problème ?!

à raison d'1 guerrier tué par tour ... comment empêcher les Mahûds de finir au combat, alors même que le ratio 1:3 leur est encore favorable en combat ? de plus l'armée Far-Harad, pour autant d'élite qu'elle soit, part avec un ratio 1:2 ... il faudrait qu'elle perde plus de 1/3 de son effectif avant d'arriver au combat pour ne pas avoir ses chances, ce qui sur une armée de 24 fig fait quand même 8 fig, donc 8 tours sans combat !

- le tir de volée sur des D5 est très inefficace (0,5 pertes par tour)

- dernier point : les rangers 3+ augmentent les dégats infligés de +1 perte tous les 3 tours par rapport aux archers 4+ ... la vrai menace ce sont les armes de F3, nous sommes d'accord sur ce point

==> l'option full infanterie semble définitivement plus intéressante !

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- je ne comprends pas ton raisonnement sur les cavaliers ?

1 seul cavalier à 12 pts contre 1 guerrier Mahûd => le cavalier ne peut rien

2 cavaliers, donc 2 fois plus de points contre 1 guerrier mahûd => léger avantage mahûd sur les ex aequo

Tu le dis-toi même, un Mahud avec ses 2 attaques est tout sauf désavantgé face à un cavalier, il a donc tout intérêt à frapper plutôt que se protéger derrière son bouclier...
pour la sarbacane, ce n'est pas au combat ??!! je disais qu'elle servait si le cavalier refuse d'affronter le mahûd ... car effectivement le cavalier peut renacler pour affronter un guerrier mahûd au CC
Au combat quoi? Je dis juste que la sarbacane est inférieure aux arcs ennemis, qui pourront de canarder sans que tu puisses riposter. Quand à tirer sur des cavaliers qui refuse la charge, ça n'a rien de terrifiant comme tir, surtout comparé à la menace que sont les Mahuds au corps à corps.
- le roi à B4 et V2 ... et encore une fois je raisonne à portée de sarbacane ... ceci dit lui a D6 et peut supporter pas mal de tirs et d'attaques
B4, V2 et? Ca fait qu'il réussira des test, et d'autes non, voilà tout.A portée de sarbacane? Ben soit l'ennemi veut t'user au tir, et il tirera à distance en toute sécurité, soit il il cherchera le contact, et dans ce cas les sarbacanes tireront peu.Ce qui est sûr c'est que l'ennemi ne va pas camper dans les 28 cm pour te faire plaisir. -_-
comprends pas à nouveau à propos de l'exemple de combat ??!!

même à 5 épéistes en défense, les mahûds ont l'avantage à 1:1 ... et si les lanciers refusent de soutenir les épéistes pour aller appuyer le petits copains, les mahûds face au premier rang esseulé d'épéistes passeront en mode "attaque" et pas en "défense"

Bien sûr qu'ils ont l'avantage. Seulement selon l'adversaire, tu pourrait être en sous nombre sur toute la ligne, et pendant que tu te protèges, l'autre aura toujours une faible chance de te tuer un gars. L'adversaire ne va pas rester faire le mouton, il va répartir ses forces en conséquence et équilibrer sa ligne, pour homogénéiser ses risques. Au final tu finiras par attaquer partout, car en sous-nombre partout, sinon tu vas passer tes tours à gagner des combat sans frapper. Des gobelins vont pouvoir faire du 2 A conre 2 sur toute ta ligne et en plus t'attaquer sur les flancs. Des MT ou des Nains seront eux aussi en surnombre, ils pourront eux se protéger derrière leur bouclier si besoin ou être en partie soutenus par des lanciers, tout en gardant des troupes pour faire le nombre ailleurs.
- concernant la résistance aux tirs ennemis de l'armée Mahûd, je comprends vos points de vue quand il s'agit d'elfes, mais je ne comprands pas du tout avec des arcs orcs, voire de l'arc humain, où est le problème ?!

à raison d'1 guerrier tué par tour ... comment empêcher les Mahûds de finir au combat, alors même que le ratio 1:3 leur est encore favorable en combat ? de plus l'armée Far-Harad, pour autant d'élite qu'elle soit, part avec un ratio 1:2 ... il faudrait qu'elle perde plus de 1/3 de son effectif avant d'arriver au combat pour ne pas avoir ses chances, ce qui sur une armée de 24 fig fait quand même 8 fig, donc 8 tours sans combat !

Parce que même à F2 ils pourront de tuer des hommes, et que comme tu ne pourras pas riposter si tes adversaires gères bien leurs mouvements, ils vont t'user, et resteront intacts. Le temps joue contre toi. Tu le dis toi-même, tes guerriers sont redoutables au contact, aucun joueur sensé ne foncera dans le tas pour te faire plaisir, et ta confiance en ton corps à corps, fait qu'il ne passera même pas pour un mauvais joueur: il n'a pas d'atres solutions que de t'affaiblier à distance pour augmenter son surnomber et éliminer tes héros, afin de t'amener au désastre lors des tests de bravoure.
- le tir de volée sur des D5 est très inefficace (0,5 pertes par tour)
Mais quand on a le temps ce n'est pas un problème face à un joueur qui doit gérer au mieux ses pertes.
- dernier point : les rangers 3+ augmentent les dégats infligés de +1 perte tous les 3 tours par rapport aux archers 4+ ... la vrai menace ce sont les armes de F3, nous sommes d'accord sur ce point
Face à une armée avec un bon tir, peut-être, pas face à ton armée à portée réduite.
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- pourquoi prendre 1 risque face à 1 cavalier à 2A vs 2A quand il peut faire au tour suivant 2A vs 1A (sans la lance du cavalier) ??

- combien d'archers dans une armée ? du full cavaliers c'est 6 max ... où est la menace du tir ?

je crois que tu n'as pas compris la tactique que je décrivais, je n'ai pas du être clair : le Mahûd avance le plus possible jusqu'à 6 pas du cavalier ... soit celui-ci charge, soit il recule et s'il tire reste à portée de sarbacane ... c'est aisé à mettre en oeuvre et reste très dur à parer pour une forte aile de cavaliers (style Rohan, Harad, Gondor, wargs...) puisqu'un espacement de 9cm maxi entre chaque guerrier suffit à garder l'aile

- la sarbacane coûte 1 pt, soit un "investissement" de 25 pts pour 500 pts d'armée ... le coût de 2 guerriers... pour laisser aux Mahûds la possibilité d'être aussi bien une menace au tir qu'au combat c'est bon marché je trouve !

- l'exemple du combat avait comme postulat 3:1 ... que tu me parle d'exemples où les mahûds peuvent être à 20:1 de dos ... voire engloutis par un tremblement de terre n'est pas le propos ... restons constructif svp !

- de plus nous parlons de parties SdA donc en scénario ... si l'armée ennemie veut refuser le combat, je fais un match nul ou je gagne !!

autre tactique (franchement limite je suis d'accord, mais face à un adversaire qui refuse de jouer c'est justifiable), les guerriers mahûds peuvent passer 30 tours à ramper hors de vue pour progresser vers le/les objectifs ... sur la plupart des tables c'est réalisable, alors svp, parlons de VRAIES tactiques, et pas d'ergotage !! je sais tout à fait faire de l'anti-jeu ...

mais le propos du post est de m'aider à bâtir/comprendre une armée Far-Harad qui DOIT se jouer différemment qu'une armée "ordinaire" parcequ'elle repose sur des troupes atypiques et qu'elle a une règle spéciale de Bravoure qu'aucune autre armée ne possède ... merci

donc pour revenir au coeur du sujet :

1) l'armée full infanterie Far-Harad parait plus pertinente car elle augmente le seuil de démoralisation

- question : faut-il quand même incorporer des semi-trolls ?

2) les armées C4+ peuvent être un problème à gérer comme les nains, les elfes, l'Isengard ...

- question : quelles solutions tactiques ?

3) puisqu'il est vital qu'au moins 1 perso reste engagé à chaque tour quand vient le seuil de démoralisation...

- question : comment réussir à conserver le contact socle à socle ?

Modifié par Ra-Deg
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- pourquoi prendre 1 risque face à 1 cavalier à 2A vs 2A quand il peut faire au tour suivant 2A vs 1A (sans la lance du cavalier) ??
Parce qu'un joueur Mahud à tout pour foncer dans le tas et non jouer à cache-cache, surtout quand il peut attaquer à 4A contre 2 un cavalier.
- combien d'archers dans une armée ? du full cavaliers c'est 6 max ... où est la menace du tir ?

je crois que tu n'as pas compris la tactique que je décrivais, je n'ai pas du être clair : le Mahûd avance le plus possible jusqu'à 6 pas du cavalier ... soit celui-ci charge, soit il recule et s'il tire reste à portée de sarbacane ... c'est aisé à mettre en oeuvre et reste très dur à parer pour une forte aile de cavaliers (style Rohan, Harad, Gondor, wargs...) puisqu'un espacement de 9cm maxi entre chaque guerrier suffit à garder l'aile

Qui te parles de full-cavalier? Surtout qu'ils peuvent en aligner plus de 6. Tu agis comme si ton adversaire va attendre tranquillement que tu lui rentres dedans ou que tu sois à portée de tir. La cavalerie peut se diperser et se répartir autour de toi en tirant à distance de sécurité. Une armée d'infanterie peut faire de même. Face à une armée aussi efficace au corps-à-corps que la tienne, un adversaire sensé, une fois encore, gardera ses distances le plus longtemps possible. Je ne dis pas que c'est infaillible loin de là, mais que c'est un paramètre à prendre sérieusement en compte.

Ce qui est amusant c'est que tu tiens toi même beaucoup à tes sarbacanes, qui ne sont pas plus efficaces que des arcs F2.

- la sarbacane coûte 1 pt, soit un "investissement" de 25 pts pour 500 pts d'armée ... le coût de 2 guerriers... pour laisser aux Mahûds la possibilité d'être aussi bien une menace au tir qu'au combat c'est bon marché je trouve !
Ce n'est pas le coût individuel qui est génant, c'est le potentiel de corps-à-corps gâché si tu te bases trop sur le tir de tes sarbacanes. Et 25 points ça fait 2 guerriers Mahuds de plus.
- l'exemple du combat avait comme postulat 3:1 ... que tu me parle d'exemples où les mahûds peuvent être à 20:1 de dos ... voire engloutis par un tremblement de terre n'est pas le propos ... restons constructif svp !
Je suis constructif, je n'ai jamais parlé de 20 contre 1. Je dis juste que ton adversaie, spécialemment s'il à une bonne défense et une bonne C, peut utiliser l même tactique d'endiguement que toi, en bénéficiant en plus d'un surnombre qui intéressant où il le souhaite. C'est aussi à prendre en compte.
de plus nous parlons de parties SdA donc en scénario ... si l'armée ennemie veut refuser le combat, je fais un match nul ou je gagne !!
C'était pas si évident que ça... -_-

Cà incite encore plus à foncer dans le tas et à marginaliser le tir.

mais le propos du post est de m'aider à bâtir/comprendre une armée Far-Harad qui DOIT se jouer différemment qu'une armée "ordinaire" parcequ'elle repose sur des troupes atypiques et qu'elle a une règle spéciale de Bravoure qu'aucune autre armée ne possède ... merci
Mais c'est ce qu'on fait. Tu proposes des listes et des tactiques, nous soulevons les points qui peuvent poser problème. C'est justement en raison des particularités de ton armée (sous nombre, bravoure, rôle des héros, tir..) que nous réagissons. :-x
1) l'armée full infanterie Far-Harad parait plus pertinente car elle augmente le seuil de démoralisation

- question : faut-il quand même incorporer des semi-trolls ?

2 pourquoi pas, plus tu retombe dans des effectifs trop bas, avec un avantage de force et de C pas forcément décisif quand tout le monde a 2A.
2) les armées C4+ peuvent être un problème à gérer comme les nains, les elfes, l'Isengard ...

- question : quelles solutions tactiques ?

C'est pas forcément le plus embêtant à gérer, car dans ce cas ton sous-nombre est plus limité, sauf contre les Nains. Contre des tirs importants, aller vite au CaC. Si un gars terrifiant traîne dans le coin. Les héros sont à protéger contre le tir pendant le mouvement et ensuite à engager efficacement pour détruire au plus vite la source de terreur, ou la neutraliser en se défendant pour frapper un maximum à distance de l'effet terrifiant.
3) puisqu'il est vital qu'au moins 1 perso reste engagé à chaque tour quand vient le seuil de démoralisation...

- question : comment réussir à conserver le contact socle à socle ?

Tu veux dire se mettre en contact socle à socle je suppose, personne ne peut rester en contact d'un tour à l'autre.

Avoir une série de dés à son avantage pour l'initiative et le test de bravoure.

Garder un maximum de points de puissance pour cette période délicate.

Amener l'ennemi au test de bravoure avant soi en lui infligeant un maximum de dégats au début de la partie, pour retarder sa propre démoralisation.

.

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(euh ... j'ai du mal à comprendre ce que tu dis quand tu ne mets pas tous les mots ...)

- full cavalier = autant de cavaliers que j'ai de guerriers (si ce n'est moins) => 6 à 8 tireurs

- 24 tirs empoisonnés 3+ = à peu près 18 touches => entre 3 et 6 pertes

aucune autre armée n'a cette "particularité" ... pourquoi la négliger ? parceque ce sont de bons combattants ?! mais jouer full infanterie oblige à "traiter" la cavalerie et à "softiser" le nombre d'ennemis à combattre ... c'est pourtant le bon sens ... se lancer en mélée à 25 dans un pack de 60, c'est faisable mais si on enlève 10 pertes chez l'ennemi avant c'est toujours ça de pris ... idem face à du full cavaliers qui débute à 24 fig et peut arriver au contact avec 20 fig ...

quand aux elfes, c'est évidemment plus risqué, mais d'abord cela dépend des scénarios (certains permettent de bonnes combinaisons tirs puis combat) et au combat ils sont délicats à "traiter" ...

- je reviens sur la règle "Fierté Martiale" qui permet aux Mahûds de ne pas tester la démoralisation :

Il faut qu'au début du tour, avant la phase de mouvement, qu'1 des perso soit engagé, donc la situation DOIT pouvoir s'appliquer sinon la règle n'a aucun sens !

je ne connais qu'1 seul cas où cela est possible... quand une formation est enfoncée et que la fig vainqueur ou vaincue est encore au contact de fig elles-mêmes engagées dans un autre corps à corps

mais il peut m'échapper d'autres situations ?!...

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Pour la démoralisation : le Héros Mahûd doit réussir son test puis charger une figurine pour que les autres Mahûds n'aient pas à faire de test. Lorsqu'une figurine est bloquée, c'est l'autre camp qui doit reculer légèrement. C'est là toute la différence entre une armée Mahûd et une armée "normale" : le héros Mahûd doit faire son élan héroïque seul !

Pour le tir : tu surestimes tes sarbacanes. Leur portée est deux fois inférieure à celle des arcs hommes qui peuvent te faire 3-4 pertes avant le corps-à-corps (s'ils y vont !). A la place de l'ennemi, je reste tranquillement à plus de 28 cm et je te tire dessus comme on abat un lapin... Je peux te dire que 12 tirs laisse au moins une perte à chaque tour !

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je me renge moi aussi de l'avi de merriadoc deplus les serbacanes ne subisent-elles pas un malus si 'on tire a plus de la moitiée de leur porté? si oui il faut revoir tes statistiques en plus tu peu plus bouger du tour les figurines ennemies peuvent gentilment s'éloigné de ta porté ou seulement de la moitié et tirer en plus de s'éloigné du corps a corps.

le truc c'est que tu semble oublier que l'adverserse peut lui aussi faire des morts au tirs meme lors de ton tir avec tes serbacanes vous etes 2 a tirer donc si vous faites sensiblement le meme nombre de victimes par tour tu y perds car tu as moins de troupe tu seras donc obliger d'avancer pour le corps a corps

les serbacanes s'est juste un plus qu'il faut pas compté utiliser a chaque partie tous dépend des troupes en face

Modifié par Dain
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- Merriadoc ... ce n'est malheureusement pas la règle : une fois le seuil de démoralisation atteint il faut tester les fig AVANT le mouvement => pas de charge du roi mahûd possible !

- pour le tir, même dans l'hypothèse où tous les fig se retrouvent face à face en terrain découvert, si j'inflige 3 à 6 fois plus de pertes que mon adversaire à la phase de tir (selon qu'ils soient D5 ou D4) => je reste gagnant et c'est lui qui atteindra le seuil de démoralisation avant moi .... c'est arithmétique !

(encore une fois cela ne concerne que les arc orcs ou humains)

n'oubliez pas que si vous avez 1/3 d'archers, les Mahûds peuvent aligner 100% de sarbacanes ... (tirs empoisonnés)

un exemple ?!

un Gondorien full piéton (c'est un ex, ne vous formalisez pas sur la "liste") avec 14 archers, 28 épéistes/lanciers (démoralisation 22 fig) tous D5/6 .. Far-Harad full piéton 26 sarbacanes (démoralisation 14 fig) tous D5/6 ...

distance de 24" entre les armées ... aucun élément de terrain ... fair play de part et d'autre ... 2 tours pour franchir les 12" avant de tirer à la sarbacane = 2 pertes chez les Mahûds

3ème tour : tir des mahûds 3 pertes contre 1 perte

=> les mahûds arrivent au seuil de démoralisation au tour 15 (si les archers du Gondor ne subissent aucune perte)

=> les gondoriens arrivent au seuil de démoralisation au tour 11 ... et oui (et je compte 1 tireur de moins à chaque tour, mais le poison valorise pas mal sur la durée)(je vous donne le mode de calcul si cela vous étonne ...)

de surcroit nous raisonnons en terrain plat, sans scénario nocturne, sans obstacles visuels ... etc

- Merriadoc, il faut cesser de raisonner comme si l'adversaire des Mahûds avait la possibilité de reculer en permanence ... nombre de scénarios impliquent la prise d'objectifs ou l'avance ... et je l'ai déjà dit, s'il s'agit d'anti-jeu, il suffit aux Mahûds de ramper et de prendre les couverts ...

Modifié par Ra-Deg
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les serbacanes ne subisent-elles pas un malus si 'on tire a plus de la moitiée de leur porté?

ta pas répondu a ma question

selon qu'ils soient D5 ou D4

les défences 5 ou 6 sont tout de meme largement majoritaire dans ce jeu

je vous donne le mode de calcul si cela vous étonne ...)

j'aimerais bien svp car pour le poison moi je trouve 0.5 pertes par tour

encore une fois cela ne concerne que les arc orcs ou humains

bin justement il y a pas que ça dans ce jeu

il suffit aux Mahûds de ramper

tu peu développer car je connait pas cette régle

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- pas de tir longue portée pour les sarbacanes

- le calcul :

pendant 9 tours avec 1 tireur de moins à chaque fois (une suite 24 + 23 + 22 ...) = 180 tirs 3+

=> 120 touches

180 tirs = 30 tirages de "1" relancés => 20 touches supplémentaires

=> total 140 touches /6 = 23 pertes

- tu peux faire le calcul avec des rangers ... le seuil de démoralisation des Mahûds arrive un peu plus tôt mais c'est encore jouable ... et ils sont D4 mais je ne leur compte pas de perte (c'est le postulat)

- les arbalètes Uruk ... guère plus de 8 à 500 pts => pas de challenge

- les elfes avec pleins d'archers => là oui y'a problème, mais selon les scénarios le résultat varie

- les D5 ou 6 ont la même probabilité de blessure face à F2

- ramper = chap "figurines à terre" p21 2ème colonne => 1" par tour à plat ventre

comme la plupart des scénarios sont sans tours limites, il est facile de faire de l'anti jeu : les guerriers rampent quand le terrain le permet, où passent à travers à 1/2 vitesse s'ils sont hors de vue ....

par exemple une fois que tu as atteint un objectif (souvent un terrain), tu passes en plat ventre, l'adversaire n'a plus qu'à ranger ses tireurs et foncer à l'assaut (je peux toujours prétexter que c'est une tactique typiquement zoulou ... honte à moi !)

Modifié par Ra-Deg
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Si les deux joueurs sont fair-play, les Mahûsd bougent aussi tant qu'ils ne sont pas à portée.

Une fois le seul de démoralisation atteint, il faut faire un élan héroïque avec un héros Mahûd pour qu'il bouge seul, avant les autres.

Si l'adversaire est pas faire play, il reste callé au fond de la table.

Tu as 112-24 (portée) - 2.5 (socle des figurines) - 14 (ta zone de déploiement) = 71.5 cm, parcourus en 5 tours.

Au premier tour, tu es à 28 cm de ton bord de table, soit 74 cm des figurines du bien. Les figurines font un tir de volée avec 12 archers (mon nombre standard) et fait deux touches. Il continue pendant trois tours encore et finit par te faire une perte, voir deux. Tu es à 40 cm. Tu as encore besoin de deux tours pour te rapprocher. Il te tire pendant ses deux tours et te fait donc 24 touches soit 4 morts. Et 6 morts sur 24, cela représente un quart de ton armée !

Si l'adversaire avance à portée avant de reculer, cela rajoute encore des pertes.

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Je pense juste à un truc, il faut déjà que tu te déploie au plus prêt de ta limite de déploiement afin de gagner quelques centimètres. Après tu peux esseyer de voir si tu peux as te cacher un peu derrière les décors etc. En gros esseye d'arriver vite en t'exposant pas trop ^^

Eomer74

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- si l'adversaire n'est pas fair play ... moins non plus !

ses archers ne verront pas souvent le museau de mes guerriers avant que je prenne les objectifs et gagne la partie (scénarios "capture", "reconnaissance", "la colline", "prendre et tenir", "domination", combat nocturne") et je pense faire facilement un nul sur les autres scénarios ...

- l'élan héroïque s'effectue "en début de la phase de mouvement" ... les tests de bravoure "avant la phase de mouvement" ... ça marche toujours pas !

- quand je vois certaines des réflexions sur la façon de jouer, je pense avoir de la chance car dans notre club, les attitudes anti-jeu sont tout bonnement interdite ... de plus nous jouons toujours les scénarios pour avoir une vraie tactique à jouer, et je rappelle que la destruction de l'armée adverse n'existe que dans "jusqu'à la mort" et "rencontre" et "défi des champions" (et encore dans ce dernier cas c'est discutable)

En pratique dans 90% des parties, il faut que les archers avancent pour conquérir les objectifs ou qu'ils restent en arrière pour faire des tirs de volée... en plus avec au moins 5 éléments de terrain dont la moitié posés par les Mahûds, c'est tout bénéf pour les tirs à courte portée !

- Eomer74, tu as raison, il est même possible de tout placer derrière 1 élement de terrain pour minimiser les tirs longue distance ...

Modifié par Ra-Deg
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Si les tests de bravoure se font avant les mouvements, comment les figurines peuvent charger les figurines du camp adverses et bloquer ainsi les "Tenez bon !" des héros et les empêcher de faire les tests de bravoure ?

Ensuite, les archers ne sont pas obligatoirement obligés d'avancer, ils peuvent rester en arrière et te carnader...

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