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divers (perso) - Personnages et campagne L'Ombre du Rat Cornu


Invité Super Caribou

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explication les deux jeux sont des campagnes a progression sens unique le good vs le bad et on connait la fin, il n'y a pas d'arboresence.

Si si, il y a une vague ébauche d'arborescence dans Dark Omen. Ne tue pas le Graal Noir, Mannfred ou la Main, il réapparaît dans le dernier scénar... Gulp...

Il faudrait se mettre d'accord sur ce qu'on veut faire. Personnellement, J'envisageais de recréer certains scénarios de la campagne dans l'ordre où ils se produisaient. Un truc du genre :

- deux scénarios dans les Principautés Frontalières. On a comme base les Porte Rancune, ainsi que le détachement mis à notre disposition par Carlsson.

- deux ou trois scénarios chez les Nains. On a comme base les Porte Rancune + un nouveau régiment de cavalerie prêté par Carlson, et en liste d'armée alliée les Nains.

- un scénario de passage dans l'Empire. Porte Rancune + cavalerie de Carlsson + guerriers/arbalétriers nains, et en liste d'armée alliée des arbalétriers, de l'infanterie, de la cavalerie et de l'artillerie.

- un scénario de passage dans les Montagnes Grises. Porte Rancune + cavalerie de Carlsson + guerriers/arbalétriers nains + plein de régiments impériaux qui ont bien voulu suivre, avec en allié de nouveaux Nains.

- deux ou trois scénarios en Loren. Porte Rancune + cavalerie de Carlsson + guerriers/arbalétriers nains + plein de régiments impériaux, et en allié des lanciers/archers et l'HA.

- un scénario contre les Orques dans l'Empire (Urgat Rip'Eye, je crois). Porte Rancune + cavalerie de Carlsson + guerriers/arbalétriers nains + plein de régiments impériaux + archers ES.

- scénario final. Porte Rancune + cavalerie de Carlsson + guerriers/arbalétriers nains + plein de régiments impériaux + archers ES.

Bon, je vois peut-être un peu grand, mais on n'est pas obligé de jouer tout dans son intégralité non plus... Je précise tout de suite que tous les scénarios ne doivent pas être originaux, en tirer certains du livre de règle ira très bien.

L'idée, c'est qu'on peut jouer l'armée finale de Bernardt si on en a envie, et ce dans n'importe quelle bataille. Les régiments seront créés, donc ça ne posera pas de problème.

Parallèlement, on peut cependant retracer toute la campagne si on en a envie, ou n'en jouer qu'un bataille en sélectionnant juste ce à quoi on a droit à tel niveau (dons pas d'ES chez les Nains). Libre au joueur de rajouter des facteurs tels l'expérience ou la gestion de l'argent.

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Si si, il y a une vague ébauche d'arborescence dans Dark Omen. Ne tue pas le Graal Noir, Mannfred ou la Main, il réapparaît dans le dernier scénar... Gulp...

ouais et y a une certaine symétrie car toute les troupes des porte rancunes annihiler ne sont plus disponible.

le concept scénario et restriction/option de liste semble trés intéressant pour jouer les scénar marquant de la campagne, + quelque scénar fun auxilliaire (les squig, les géant, etc)

il n'empeche que l'on peut faire une liste d'armée porte rancune pour aprés DO, genre armée de mercenaire avec en plus archer elfes sylvain et les autres unités qui reste fidele au porte rancune ( id est ce qui ne la largue pas lors d'un changement de zone)

liste de régiment de renom

cavalerie porte rancune de morgan bernhardt (SotHR et DO)

l'infanterie porte rancune "ex seize de schepke" de gunther schepke (SotHR et DO)

arbaletrier porte rancune "ex arbaletrier mercenaire de holst" (SotHR et DO)

les vengeurs noirs de wissenheim de Ramon black (SotHR)

régiment de la cavalerie de carlsson (SotHR) ( apparition dans DO)

les loups de ragnar "cavalerie marauder" (SotHR et DO)

luther frappefeu sorcier étincelant à louer (SotHR et DO)

les archers sylvain de galed (SotHR et DO)

les guerrier nain de Azguz poing de sang (SotHR et DO)

la bande d'ogre de Sourgut (DO)

ca fait deja un bo petit paquet

L.M.A

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Je pense que ça n'est pas une bonne idée de prendre les cavaliers maraudeurs comme base pour représenter les loups de Ragnar : déjà ils apparaissent comme assez "armuré" ( grosse armure+caparaçon sur les cheveaux).

Dans SotHR, ils tiennent assez longtemps au corps à corps,idem dans DO...

je pense plutot qu'il faudrait se baser sur les Vauriens du Voland ...

enfin Karlson HAIT les trolls (sans trop qu'on en sache la raison)... en tout cas, il les chasse pour le sport, alors peut être que l'on pourrait intégrer une régle spéciale. bernhardt semble aussi avoir lahaine des Peaux vertes...

Mais vous l'avez fini SoTHR ? Parce que moi, il me smble que c'est l'un des jeux les plus difficile que je connaisse : il est vraiment extrémement ardu...

pour info, j'étais bloqué à la mission ou l'on doit affronter l'énorme WAAAAGHH du chef orque posséde par Tankol (grace à la hache maudite...).

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Mais vous l'avez fini SoTHR ? Parce que moi, il me smble que c'est l'un des jeux les plus difficile que je connaisse : il est vraiment extrémement ardu...

ou les modifications du army.mrc pour la version PC :wink:

je m'y suis replonger et enfin j'ai pu voir la fin que je n'avais pas su obtenir sur la version psx :wink:

Je pense que ça n'est pas une bonne idée de prendre les cavaliers maraudeurs comme base pour représenter les loups de Ragnar : déjà ils apparaissent comme assez "armuré" ( grosse armure+caparaçon sur les cheveaux).

Dans SotHR, ils tiennent assez longtemps au corps à corps,idem dans DO...

je pense plutot qu'il faudrait se baser sur les Vauriens du Voland ...

merci jalikoud devenir faire avancer le débat, on a besoin de bonne volonté et d'oeil critique mais sur ce cas là tu euh enfin tu t'es comme qui dirait gouré :P

http://republika.pl/bmone/darkomen/ragnars_wolves.htm

en fait les loups de ragnar sont bien des marauder nordique ils ont un cheval tout nu , eux porte un pagne, une hache et un peau de loup (ou une petite laine :()

tu as du confondre avec le 75eme de vannheim; une cavalerie lourde mercenaire de SotHR (qui est effectivement une sorte de prélude au vaurien de voland de book sur les mercennaire, la très mauvaise réputation en moins, il faudra que je regarde son fluff dans le jeu.)

voila L.M.A

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Ok, poutant au vue des sprites et de la performance sur le champ de bataille, celà m'avit laissé cette impression...

Mim : le mortir certes mais il faut détruire en 1 tir une unité d'une quizaine de chevaucheurs de sanglier...autrement dit, il faut être assezburné quand même ( à moins que l'on puisse disposer de deux mortiers, dans ce cas, j'en ai surement raté un...).

sinon le jeu ne tourne plus sur XP, j'aurai pu vérifier les stats des régiments...

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Mim : le mortir certes mais il faut détruire en 1 tir une unité d'une quizaine de chevaucheurs de sanglier...autrement dit, il faut être assezburné quand même ( à moins que l'on puisse disposer de deux mortiers, dans ce cas, j'en ai surement raté un...).

Tu les as par deux normalement... Mais ils font des incidents de tir, tu as dû en perdre un en route...

Et tuer une unité en un tour, c'est facile avec F7... L'artillerie était super-abusée dans le jeu (et il fallait bien ça pour battre une douzaine de régiments d'Orques Noirs te sautant dessus en même temps...). Suffisait d'attirer les régiments en tournant en rond avec ta cavalerie, et les mortiers faisaient mumuse pendant ce temps. l'infanterie avait les restes.

en fait les loups de ragnar sont bien des marauder nordique ils ont un cheval tout nu , eux porte un pagne, une hache et un peau de loup (ou une petite laine )

Bon, ben commençons par eux :

Loups de Ragnar (unité de base)

          M CC CT F E PV I A Cd
Ragnar   4 5  5  4 4 2  5 3 8
Loup     4 4  3  3 3 1  4 1 7
Destrier 8 3  0  3 3 1  3 1 5

Armes et armures : armure légère, bouclier et hache (arme de base). Ragnar porte une armure lourde et une hache à deux mains (arme lourde).

Monture : Destrier.

Coût : Ragnar et 4 Loups, incluant un Porte Etendard et un Musicien, coûtent un total de 155 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 12 figurines pour +17 pts/fig.

Règles spéciales :

Charge furieuse : Ragnar est capable d'inspirer à ses troupes la férocité dont il fait lui-même preuve. Plus d'une formation a été brisée sous la charge de ses Loups. Tant que Ragnar est en vie, lui-même et son unité gagnet +1F en charge.

Questions :

- l'équipement ? Ils paraissent un peu nus, là... J'ai donné une lance à Ragnar, pour donner un peu de Punch...

- cavalerie légère ?

Modifié par Mîm
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Questions :

- l'équipement ? Ils paraissent un peu nus, là... J'ai donné une lance à Ragnar, pour donner un peu de Punch...

- cavalerie légère ?

un bon départ,

cavalerie légère oui résolument.

tout nu mouais, dans le systeme de campagne dans la mission piege à rat, les nains offre des cotte de maille (armure lègére) au unité qui n'en possede pas.

aussi en mod campagne les loups n'aurait pas d'armure, en mod spin off ( hors campagne sothr) je pense qu'un peut leur allouer une option armure lègére.

L.M.A

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hmmm ca fleure bon la v4/v5 que de souvenir

ca demande adaptation pour v6, je me demande si effectivement si les unité de l'armée des PR (porte rancune ndr) sont tous traité comme des RdR (régiment de renom)

ptet qu'un OM pour chacun comme dans le jeu serait ptet sympa et fluff.

L.M.A

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Pour les Loups de Ragnar, vous êtes sur que c'est une bonne chose de la mettre en Cavalerie Légère? Dans les jeux, elle avait fonction de cavalerie lourde-bis, ou du moins pas aussi différente que ça des Portes Rancunes...

Cette unité avait aussi des rangs, et était nombreuse: tout ce que n'a pas la Cavalerie Légère.

En bref, ce que vous en faites ne correspond pas à l'image qu'on en retire du jeu, même si les Cavaliers Maraudeurs normaux sont de la Cavalerie Légère.

En espérant ne pas avoir dit de conneries... :wink:

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En bref, ce que vous en faites ne correspond pas à l'image qu'on en retire du jeu, même si les Cavaliers Maraudeurs normaux sont de la Cavalerie Légère.

Je suis d'accord. D'autre part une petite règle de charge furieuse serait sympa.

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aussi en mod campagne les loups n'aurait pas d'armure, en mod spin off ( hors campagne sothr) je pense qu'un peut leur allouer une option armure lègére.

OK, j'ajoute, mais de base (les régiments de renom n'ont pas d'options...).

Pour Ragnar, je lui mettrais bien une hache à deux mains au lieu de sa lance. Et peut-être une armure lourde, pour compenser la erte du bouclier ?

Effectivement, ça sent bon le bourrin, tout ça... Je suis assez contre l'arme magique que Ragnar n'a pas dans le jeu, mais j'adapte la règle charge furieuse.

Je suis d'accord. D'autre part une petite règle de charge furieuse serait sympa.

D'accord aussi. Les seuls cavaliers légers étaient les pistoliers...

Je change cavalerie légère pour charge furieuse : +1F en charge. Ou +1A, pour reprendre l'idée de la frénésie des maraudeurs en V5 (et des maraudeurs mercenaires, aussi) ? Pas les deux, en tout cas...

ca demande adaptation pour v6, je me demande si effectivement si les unité de l'armée des PR (porte rancune ndr) sont tous traité comme des RdR (régiment de renom)

ptet qu'un OM pour chacun comme dans le jeu serait ptet sympa et fluff.

Pour moi, toute l'armée est faite de RdR, comme une armée Mercenaires V5.

Chaqie leader pourait avoir son OM. Mais limités en points, ou en nombre ?

Modifié par Mîm
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Plus une attaque serait bienvenu ( ça leur donnerai un réel impact...).

et pourquoi pas des armes lourdes pour tout le monde ? bon là je pousse un peu je pense...

En tout cas pas de caparaçon.

Mais peut être pourait tu nous parler davantage de la frénésie dont était victime les maraudeurs dans la version 5 ? ( que je n'ai pas connu, j'étais trop jeune...)

D'ailleurs qu'elle était les effets de la frénésie en version 5 ?

on m'y dit que la haine avait pour conséquence un commandement de 10 non modifiable quand on en venait au main avec l'ennemi honi entre tous...

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Je vais tenté d'aporter ma pierre à l'édifice ,

ayant pu joué des heures et des heures aux deux jeux (excellents d'ailleurs), je serai peut-être utile.

Pour ce qui est des Loups de Ragnar , moi je les vois à mi chemin entre les maraudeurs et les loups blancs.

Je pense qu'on pourrait leur apporter une règle spéciale de sauvegarde contre les tirs , un peu similaire aux lions blancs avec leur fourures ou au corsaires elfes noirs et leur capes en peau de dragon.

Ca en ferait une régiment qui encaisserait assez bien les tirs sans pour autant être invincible une fois au corps à corps.

Pour l'équipement de Ragnar , un bon marteau de guerre magique pourrait faire l'affaire.

Modifié par Synalys
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Pour l'équipement de Ragnar , un bon marteau de guerre magique pourrait faire l'affaire.
Je verrai bien une arme empêchant la regénération des trolls et leur causant 1D3 blessure, toujours pour rester dans le fluff..

Si on veut suivre le jeu au plus près, pas d'arme magique pour Ragnar. Si on veut en faire un RoR à part entière, tout devient possible... :clap:

Je pense qu'on pourrait leur apporter une règle spéciale de sauvegarde contre les tirs , un peu similaire aux lions blancs avec leur fourures ou au corsaires elfes noirs et leur capes en peau de dragon.

Les fourrures des Loups Blancs n'offrent elles aucune protection. Je suis pas très chaud pour leur donner ça...

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Si on veut suivre le jeu au plus près, pas d'arme magique pour Ragnar. Si on veut en faire un RoR à part entière, tout devient possible...

je suis d'accord avec mim, l'esprit de ces jeux était l'addition de troupe qui on du charisme mais pas de la particularité extreme, bref l'armée de mr tout le monde.

aussi AMHA, les régiments qui peuvent devenir RoR doivent être ceux qui ont fait les deux opus ( excepté l'artillerie):

les loups de ragnar "cavalerie marauder" (SotHR et DO)

luther frappefeu sorcier étincelant à louer (SotHR et DO)

les archers sylvain de galed (SotHR et DO)

les guerrier nain de Azguz poing de sang (SotHR et DO)

cavalerie porte rancune de morgan bernhardt (SotHR et DO)

l'infanterie porte rancune "ex seize de schepke" de gunther schepke (SotHR et DO)

arbaletrier porte rancune "ex arbaletrier mercenaire de holst" (SotHR et DO)

de plus il faut éviter de surcharger ces RoR, nous adaptons un programme adapter de la v5 pour la v6.

voila pourquoi j'ai énnoncé comme base "de la cavalerie marauder", il faut prendre des base v6 et leur donner le charisme SotHR et non pas prendre du bourrin v5 sauce SotHR pour lui donner un air de v6.

la charge furieuse est une bonne idée, ensuite pour les OM, des basiques feront l'affaire, aprés tout dans le jeu les "trésors de guerre" étaient distribué à loisir a tel ou tel régiment et une armée où chaque champion d'unité se ballade avec un OM même basique devrait compenser la carence de spécialité d'intel ou intel.

L.M.A qui réfléchit à "comment "designer" la machine taupe".

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Ne laissons pas ce topic pourir dans les limbes...

Voilà la cavalerie, l'infanterie et les arbalétriers Porte Rancune. En gros, ce sont des régiments mercenaires tout bêtes, avec un héros tout bête lui aussi...

Cavalerie Porte Rancune (unité de base)

                         M CC CT F E PV I A Cd
Morgan Bernhardt        4 5  5  4 4 2  5 3 8
Chevalier Porte Rancune 4 4  3  3 3 1  3 1 8
Destrier                8 3  0  3 3 1  3 1 5

Armes et armures : armure lourde, bouclier, lance de cavalerie et arme de base.

Monture : Destrier caparaçonné.

Coût : Morgan Bernhardt et 4 Chevaliers, incluant un Porte Etendard et un Musicien, coûtent un total de 180 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 16 figurines pour +21 pts/fig.

Infanterie porte Rancune (unité de base)

                         M CC CT F E PV I A Cd
Gunther Schepke         4 5  5  4 4 2  5 3 8
Fantassin Porte Rancune 4 4  3  3 3 1  4 1 7

Armes et armures : armure légère, bouclier et arme de base. Gunther Schepke porte une armure lourde, un bouclier et une arme de base.

Coût : Gunther Schepke et 9 fantassins, incluant un Porte Etendard et un Musicien, coûtent un total de 135 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 20 figurines pour +7 pts/fig.

Arbalétriers Porte Rancune (unité de base)

                           M CC CT F E PV I A Cd
Willem Fletcher           4 5  5  4 4 2  5 3 8
Arbalétrier Porte Rancune 4 3  3  3 3 1  3 1 7

Armes et armures : arme de base et arbalète. Willem Fletcher est équipé d'une armure légère, d'un bouclier, d'une arbalète et d'une arme de base.

Coût : Willem Fletcher et 9 arbalétriers, incluant un Porte Etendard et un Musicien, coûtent un total de 150 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 16 figurines pour +8 pts/fig.

Modifié par Mîm
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L'exotique :

Guerriers nains (unité de base)

                     M CC CT F E PV I A Cd
Azguz Poing de Sang 3 6  4  4 4 2  3 3 9
Guerrier nain       3 4  3  3 4 1  2 1 9

Armes et armures : armure lourde, bouclier et arme de base. Azguz porte une armure en Gromril, un bouclier et une arme de base.

Coût : Azguz poing de Sang et 9 Guerriers nains, incluant un Porte Etendard et un Musicien, coûtent un total de 160 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 19 figurines pour +9 pts/fig.

Règles spéciales :

Nains : Comme tous les Nains, les Guerriers d'Azguz fuient et poursuivent de 2D6-1 pas et ils haïssent les Orques et les Gobelins de toute sorte. Ils peuvent effectuer des marches forcées à moins de 8 pas de l'ennemi.

Armure en Gromril : Elle confère à Azguz une sauvegarde de 4+.

Archers sylvains (unité de base)

                M CC CT F E PV I A Cd
Galed          5 6  6  4 3 2  7 3 9
Archer sylvain 5 4  4  3 3 1  5 1 8

Armes et armures : arc long et arme de base. Galed porte une armure légère, un arc long et une arme de base.

Coût : Galed et 9 Archers sylvains, incluant un Porte Etendard et un Musicien, coûtent un total de 205 pts. Ceci représente la taille minimum de l'unité, dont vous pouvez augmenter les effectifs jusqu'à un maximum de 19 figurines pour +13 pts/fig.

Règles spéciales :

Elfes Sylvains : Comme tous les Elfes Sylvains, les Archers de Galed ne subissent jamais de pénalité de mouvement lorsqu'ils se déplacent en terrain boisé. Au tir, ils ne subissent jamais de malus pour la longue portée, et à courte portée, ils infligent un malus de -1 à la sauvegarde.

Pour eux, j'hésite...

- soit un régiment de 5 fig comme dans les règles, mais ça fait tarte pour un régiment de renom.

- soit un véritable régiment comme dans DO, où ils avaent des rangs, mais pouvaient aussi tirer sur deux rangs.

La deuxième solution me plaît mieux, ça colle plus à l'image bourrine qu'ils avaient dans le jeu...

Luther Frappefeu (héros)

                  M CC CT F E PV I A Cd
Luther Frappefeu 4 3  3  3 3 2  3 1 7

Armes et armure : Arme de base. Comme tous les sorciers, Luther ne peut jamais porter d'armure.

Magie : Luther Frappefeu est un sorcier de niveau 2 utilisant toujours le domaine du feu.

Coût : 95 pts.

Pour le sorcier, il faudra rouver un truc pour l'anti-magie. Il utilisait le système V5, vachement différent. Il faudra introduire les parchemins de dissipation, mais ça le privera immanquablement de ses atouts offensifs (et il en avait, dans le jeu !).

Modifié par Mîm
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Pour eux, j'hésite...

- soit un régiment de 5 fig comme dans les règles, mais ça fait tarte pour un régiment de renom.

- soit un véritable régiment comme dans DO, où ils avaent des rangs, mais pouvaient aussi tirer sur deux rangs.

La deuxième solution me plaît mieux, ça colle plus à l'image bourrine qu'ils avaient dans le jeu...

POurquoi pas une formation style Harde

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Pour le sorcier, il faudra rouver un truc pour l'anti-magie. Il utilisait le système V5, vachement différent. Il faudra introduire les parchemins de dissipation, mais ça le privera immanquablement de ses atouts offensifs (et il en avait, dans le jeu !).

tout a fait. par contre contrairement au jeu vidéo, où le perso été totalement indépendant là on peut l'introduire dans une formation.

POurquoi pas une formation style Harde

ca peut coller à un style de ES nouveau ( futur book :innocent:), mais pas vraiment a ce régiment qui a l'habitude de l'affrontement en bataille rangé, au vu de ses nombreux déplacement.

Pour les vengeurs noirs de ramom black, que donnerait en terme de regle une franche compagnie haissant les skavens ?

L.M.A qui a récupér quelque nom comme sleaquit l'assasin skav que l'on voit dans la démo et massacrant otto hiln !

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Reste à voir si :

--- on fait comme dans le jeu...

--- Ou l'on adapte celà de façon a ce que ce soit équilibré et amusant à jouer...

car les archers ES étaient vraiment ultra boeuf dans les deux opus...

Mais tire sur deux rangs avec les régles des ES me semble être acceptable...

ca peut être ultra boeuf devant aussi, mmmmh voyons pour DO par exemple

armée de contes vampire version nécromancien avec archer squelette et CATAPULTE à CRANE :innocent:

bon c'est sur on peut pas faire exactement comme dans le jeu, mais on le garde comme référent, ensuite si les regle actuelle v6 sont plus équilibré, ben on prend la v6 comme base voila, on est pas des boeufs :'(

L.M.A meeeeeeeeeeuuh

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J'ai retrouvé le nom du capitaine arbalétrier : Willem Fletcher

A part ça :

POurquoi pas une formation style Harde

Les hardes sont faites pour le CC, les archers pour le tir. En plus, aucun des deux jeux n'avait de tirailleurs, donc je ne sais pas s'il faut en mettre ici...

Mais tire sur deux rangs avec les régles des ES me semble être acceptable...

C'est aussi ce qui m'a l'air le mieux.

Mais en y repensant, c'est pas tant les archers sylvains qui étaient boeufs, mais l'arc en général. Les archers de Keeler faisaient déjà du beau boulot, même si on ne les gardait pas longtemps. Même les archers squelettes faisaient mal, c'est dire... Et tous avaient le tir sur deux rangs, et pouvaient tirer en cloche (gros avantage !).

Question : est-ce qu'on prend la décision lourde de rendre l'arc bourrin, alors que c'est l'arme daubique par excellence de cette édition de Warhammer ?

Pour les vengeurs noirs de ramom black, que donnerait en terme de regle une franche compagnie haissant les skavens ?

une unité sympa :innocent:

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