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[DH] Dark Heresy - Ce n'est que le commencement.


Crilest

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Super, il y aura des FAQ aussi pour corriger la Deathwatch quand ils sortiront les Ultramarrants ou les DA plus bourrins? Ou des FAQs pour corriger l'ordo héréticus quand l'ordo maleus sort?

Hein? Oui, mauvaise langue, je sais...

Bon, ben reste plus qu'à attendre la commande en anglish (vais pas commencer le français aujourd'hui en JdR moi, non mais).

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Timil> Gardons à l'esprit qu'à la différence d'un Wargame, les règles d'un Jdr sont un simple support pour le scénario, et non le coeur du jeu. Aussi, je fais toujours mes profils moi même en restant cohérent (pas de profil de Space Marine ridiculement augmenté pour faire plaisir aux fanboys, du genre "Mon armure énergétique est deux fois plus puissante que la version standarde" et "mon pistolet Bolter tire plus fort qu'un Bolter Lourd").

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Va lire le 8bit theater pour voir ce qu'est vraiment un min-maxer :lol:

As tu vu vraiment ce qui se passe en D20? C'est déjà ça... chaque nouvelle sortie crée des persos plus bourrins que la précédente.

Faut écrémer quand tu veux maitriser, sinon c'est la fête à neuneu pour leveller en paix (j'aime pas les niveaux, y en a dans DH?)

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Ca dépend ce que t'aime pas.

A partir du moment où les stats des pjs évoluent, y'a des niveaux. Après, on peut appeler ça carrière, classe, rang, au final,c'est toujours un nivellement. J'ai eu une looongue conversation avec un ami qui me soutenait que les carrières de wjdr étaient complètement différentes de d&d, au final, vous voulez bien voir que ce que vous voulez et diaboliser d&d ça fait tellement "in" en discussions de joueurs de jdr :lol:

Sans nivellement, autant pas prendre de dés non plus et tout gérer au niveau mj, mais enlever les dés, c'est enlever une partie du plaisir du joueur qui a l'impression d'avoir son mot à dire, que ce soit avec un échec ou avec une réussite, enfin à mon avis.

Concernant les space marines, l'avantage de Dark Heresy, et Inquisitor avant lui, c'est de montrer qu'un space marine, ça ne se croise pas à tout les coins de rues et que leur rapport avec des pjs débutant est à peu près le même qu'entre le gretchin et l'ork.

Canardwc, juste mes deux pièces de cuivre...

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  • 3 semaines après...
  • 5 mois après...
Je n'avais pas tilté, mais page 43, dans la section "Completing all the ranks", il est précisé qu'un personnage qui a atteint la fin de sa carrière n'a plus sa place dans Dark Heresy mais dans "d'autres JdR consacrés à W40k"... On était prévenu d'avance.

NOTE : c'est peut être sans intérêt, mais je bois du Toplexil au goulot là ... donc ça endort mon argumentation.

Oui, c'était prévenu, (il me semble avoir vu marqué qu'ensuite on passe à un niveau ++ dans un second bouquin prévu (edit : Rogue Trader apparemment ... je suis crevé là ...), puis un troisième (2030 vu la lenteur d'écriture des GW) ou là le Space Marine serait abordable (Deathwatch/Chevalier Gris ?). Je vais tenter de fouiner sur l'Ad Gloriam Imperator mais bon ...) et d'ailleurs plusieurs règles ont été placées dans un "suspense" relatif. (un trait démoniaque faisant allusion aux armes de force je crois, mais aussi les "formations aux armes lourdes (lance-flammes) par exemple (j'ai pas vu le lance flammes lourd ou le karbonizator dans les règles) ainsi que des règles (deja existantes mais officielles ou pas ?) de véhicules. Bref, tout ça pour dire que Dark Heresy a un avenir, et GW & associés ne vont pas sombrer dans la crise (sauf s'ils baissent le cout des figurines, mais il faut pas rêver ...)

skorm, j'ai dis quelque chose d'intéressant ?

Modifié par Skorm
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Je suis un peu déçu pour Rogue trader dans le sens où on avait l'impression à la base que les persos de Dark heresy allaient pouvoir évoluer dans les deux autres systèmes de jeu, là ils nous parlent de créations de personnages. J'espère que la passerelle entre les deux est possible.

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S'ils font comme l'éditeur White Wolf pour le monde des ténèbres (pas la dernière version, celle d'avant), ça devrait être compatible.

C'est ce que j'ai cru comprendre sur le site de Rogue Trader, en tout cas: deux systèmes de jeu compatibles pour deux jeux orientés différemment.

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si l'on en croit les allusions du livre de règles, la passerelle est possible (mais bravo à l'équipe qui arrive à 15000 xp avec moi ^^ je compte les faire progresser vite jusqu'à 4000 xp, puis jouer plus hard ...=)

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En fait il y a deux possibilités (a mes yeux) :

- Soit c'est le même système de jeu et là pas de problème... car rien n'empeche même maintenant de jouer un Rogue Trader ou toutes autres choses d'ailleurs. Dans ce cas là, Rogue Trader sera surtout interessant pour son Background et son système de voyage spatiaux et de combats spatiaux (plus tout le tuning à base de dé en fourrure et d'autocollant "Si vous pouvez lire ça c'est que vous êtes trop près" sur l'arrière des vaisseaux....)

- Soit RT est un nouveau système de jeu complet et là le boulot sera de faire la conversion des persos d'un système à l'autre ce qui est loin d'être impossible avec un peu d'huile de coude et de test.

Personnelement je penche pour la première solution mais bon il peuvent décider de se tirer une balle dans le pied et de faire deux systèmes différents.

Comme le dit Adimar, White Wolf a bien fait la même chose avec le monde des ténèbres, Vampire, Mage, Loup garou, Hunter et autres avaient les mêmes règles de base et les mêmes genre de profil, seules les règles spécifiques différaient.

La nouvelle édition est encore plus orienté dans ce sens puisque le livre de base avec les corpus de règle ne parle que du monde des ténèbres, les livre de base pour Vampire and Co n'apportant que les règles spéciales.

La première solution a le seul defaut de parfois faire apparaître les groupes "cours des miracles" avec Vampires, Mages, Changellins et Loup Garou qui tappent la belotte sans se poser de question, mais bon ça un bon MJ saura l'éviter.

Scykhe

Modifié par Scykhe
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La première solution a le seul defaut de parfois faire apparaître les groupes "cours des miracles" avec Vampires, Mages, Changellins et Loup Garou qui tappent la belotte sans se poser de question, mais bon ça un bon MJ saura l'éviter.

Jouant justement ce genre de cas très fréquemment, je peux dire que c'est faisable avec un peu d'imagination (et de traitrise dans les coins ^_^ ). Ca apporte en plus du piment, quand on sait que les PJs ont des raisons de se tirer dans le dos, et que les joueurs ne se gêneront absolument pas pour le faire (avec la bénédiction du MJ).

Avec les deux jeux compatibles, on pourra faire apparaitre les pilotes et marchands dans nos parties, comme dans les romans de la BL. C'es tcool, on se rapproche de Star Wars jdr :lol: .

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Jouant justement ce genre de cas très fréquemment, je peux dire que c'est faisable avec un peu d'imagination (et de traitrise dans les coins ^_^ ). Ca apporte en plus du piment, quand on sait que les PJs ont des raisons de se tirer dans le dos, et que les joueurs ne se gêneront absolument pas pour le faire (avec la bénédiction du MJ).

[HS] Je suis d'accord avec toi, ça peut être très interessant mais ça doit être travaillé.

Ce que j'appelle groupe "cours des miracles" c'est un groupe d'origines très très variées qui auraient toutes les raisons de se foutre sur la gueule et aucune de bosser ensemble et qui pourtant vont poutrer du méchant dans la joie et le bonne humeur. Ce genre de groupe apparaît avec la multiplication des possibilités de créations pour les joueurs et d'un certain laxisme de la part du MJ. J'ai été traumatisé par certains groupe dans ce genre c'est pour ça que je suis méfiant... (Groupe de AD&D composé d'un minautore vampire, d'un Elfe noir gentil, d'un paladin loyal con, d'un barbare Chaotique Mauvais et d'une espèce de gnome farceur insuportable...)

[/HS]

Avec les deux jeux compatibles, on pourra faire apparaitre les pilotes et marchands dans nos parties, comme dans les romans de la BL. C'es tcool, on se rapproche de Star Wars jdr :lol: .

Pour en revenir à Rogue Trader, ce que j'en attend le plus c'est toute la gestion des vaisseaux, mettre des pilotes et des marchands je sais déjà le faire avec DH. Alors que créer de toute pièce un système de gestion de combats spatiaux c'est plus ardu.

S'approcher de Star Wars JDR pourquoi pas mais faut pas que ça deviennent du Space Opera non plus.

Scykhe

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  • 1 mois après...

Bonjour.

On peut trouver ces articles sur le site officiel de FFG (section Rogue Trader)

Greetings Rogue Trader fans!

This week you are going to discover part one of a two-part article describing my influences and “big picture” thinking for the development of Rogue Trader...plus several juicy tidbits, facts, and teasers of course!

Being the lead designer on a huge project like Rogue Trader means that I had my hands in everything, start to finish, from the introduction through to the index. It also means that I relied upon a solid and talented team of writers and designers to build the game around the framework of my vision!

Rules, More Rules, and Playtesting

In this designer diary, I will make an attempt to try to give you, the fans, some insight into the process that makes a large-scale game like Rogue Trader possible. First, I’d like to talk briefly about the game system and the rules. One of my biggest design goals was to make Rogue Trader completely compatible with Dark Heresy. After all, there is a natural link between Rogue Traders and the Inquisition in Warhammer 40,000—one notable example being Tobias Maxilla from the Eisenhorn novel trilogy. In addition, I received a lot of comments from the fan community expressing an interest in bringing their Acolytes from Dark Heresy over into the new game and the new setting, and vice versa. This idea sounded great to me—I can clearly imagine a Rogue Trader performing tasks for an Inquisitor or agents of the Holy Ordos journeying aboard a Rogue Trader vessel.

However, the rules couldn’t just stay the same from Dark Heresy. I knew we would need new rules to cover things like starships, and vehicles, alien technology and the bizarre powers of the Navigator’s third eye. My philosophy is that before you get into the advanced stuff, you have to make sure your foundation is solid! With that in mind, I used heretical psychic powers to convince Managing Developer Michael Hurley to take on the formidable task of updating the Dark Heresy rules for Rogue Trader.

Michael took on his task with gusto, and I think a lot of Dark Heresy fans are going to be very impressed with the rules in Rogue Trader. Now, I want to be clear—it’s the same ruleset! What we’ve done is cleaned up some ambiguity, tightened up some language, provided plenty of new examples, and done all we can to give the ruleset a “tune-up” that will take the familiar game rules for Dark Heresy and provide an improved game experience.

Unsung Heroes

While I am on the subject of the game rules, I want to take a moment and publicly give some praise and encouragement to all the playtesters who have contributed to Rogue Trader. Whenever you have a big core rulebook like this one, playtesting it can be a real challenge—and with something like Rogue Trader, the playtesting needs to be especially rigorous! Never fear, the various groups in the Rogue Trader playtest have risen to the challenge like champions. Kudos!

The Navigator Career

During the design of Rogue Trader, I realized that having a Navigator as a Career would beg an important question: Navigators are vital for a ship to successfully travel interstellar distances by traversing the Warp—so what happens if the player character Navigator is hurt, killed, or captured? The challenge before me was to address this concern whilst still making the Navigator a cool and interesting Career to play.

The solution that I utilised was to explain that the uncharted regions of the galaxy (where most Rogue Traders operate on a regular basis) is a very, very bad place to end up stranded. Thus, being no fools, many Rogue Traders in the Koronus Expanse have made special pacts with various Navigator families—the Rogue Trader agrees to a slightly higher fee for the Navigator’s services, and in return, a senior Navigator is sent to serve as the vessel’s warp guide whilst several younger Navigators attend him, gaining valuable hands-on experience. In this way does the Rogue Trader benefit greatly, for not only does he acquire more Navigators to pilot his vessel should some misfortune rob him of one, he also garners younger, more adventurous Navigators to accompany him when away from his ship.

This way, the Navigator player character can choose to play an intrepid scion of his lineage—or an older, wiser Navigator who trusts his understudies to handle the ship under most circumstances whilst he himself indulges his adventuresome side.

Provient de Rogue Trader

Donc en gros (je ne suis pas un super traducteur, donc il se peut que je me trompe sur certains points):

-les règles de base sont sensiblement les même que pour DH, mais avec des ajouts au niveau des véhicules, des objets, etc...

-possibilité de jouer un Navigator

-possibilité de faire un pont avec les persos DH

Le second article (Rogue Trader 2)

Into the Expanse

The Koronus Expanse is the core setting for Rogue Trader, a region beyond the Imperium on the rim of known space. The Expanse exists somewhere amongst the Halo Stars region, accessible through a (mostly) stable warp passage known as “the Maw.” In the Expanse, the Explorers can find numerous opportunities for both danger and profit!

When designing the Expanse, I knew we wanted to get the “feel” exactly right. It’s a bit of a mix of the Wild West with the “Darkest Africa” of many pulp adventures. It’s looking into a dark room from a well-lit hallway. The open door projects some light into the gloom (in this case, the door is the Maw), but the further one goes into the room, the surroundings become more uncertain and mysterious. The Expanse is a realm of legends, whispered stories of fortune and horror, and cryptic messages: “Here be dragons.”

Unlike the Calixis Sector in Dark Heresy, the Koronus Expanse is presented as a region not yet fully understood. There is plenty of uncharted territory ripe for a bold Rogue Trader to discover, and tons of unknown planets and systems. One region in the Expanse is known as the Hecaton Rift, an enormous nebula laced with bizarre flickers of warp-lightning. There are rumours of fantastic treasure within the Rift...but there are also uncounted stories of foolhardy captains who never returned from the Rift’s embrace.

I hope these tidbits have whetted your appetite for more information about the Koronus Expanse, because I plan to present an entire designer diary focused upon it in the near future

Le livre décrirait un nouveau secteur : "the Koronus Expanse", un peu comme le secteur Calixis pour DH.

La suite de l'article (je vous laisse traduire, j'ai un peu la flemme de le faire, et ma traduction risquerait d'être erronée):

Profit Factor and Endeavours

Another important issue that arose during the development of Rogue Trader is the concept of wealth on a grander scale. If a Rogue Trader owns a nearly-priceless starship, how do you handle whether or not he can afford a plasma pistol? How do you gauge the overall success of a Rogue Trader’s dynasty? How do you improve your status, and what are the pitfalls that can occur?

The answer to these questions lies in the system of Profit Factor and Endeavours. Profit Factor is a game mechanic that represents the Explorers’ wealth, power, influence and other resources. Profit Factor means that a Rogue Trader character doesn’t really need to track “pocket money.” The group’s Profit Factor determines their relative success, meaning that the players can track how far they have come, or discover how far they need to go to reach their goal. Naturally, the higher the group’s Profit Factor, the more resources at their disposal. Towards the higher end of the scale, the Rogue Trader dynasty may control a fleet of starships, own entire planets, or establish a legend that shall be remembered for millennia.

Now that I’ve given you an idea of what Profit Factor is, let’s talk briefly about Endeavours. Profit Factor can improve or suffer by degrees; but the most significant method to gain Profit Factor is to complete an Endeavour. An Endeavour represents a particular opportunity that the player characters can utilise to their advantage. Endeavours are very flexible elements in any particular campaign. They can be created by the players themselves if they choose!

Endeavours are broken down into two sections: the Requirements and the Objectives that must be achieved in order to complete it.

An example of a simple Endeavour might be: Recover the ancient space hulk Warspite from the Processional of the Damned.

Requirements: A chart of the Processional, access codes for the Warspite’s machine spirit, a trained salvage crew.

Objectives:

Find the Warspite within the Processional

Board and secure the Warspite

Awaken the Warspite’s machine spirit

Naturally, no Endeavour is complete without certain complications that arise! The capricious gravity tides of the Processional must be navigated, hostile xenos infesting the space hulk must be confronted and destroyed, and the Explorers must make some tough choices when they discover survivors trapped within a stasis field.

However, if the Explorers can overcome these obstacles, the rewards are truly worthwhile, encompassing not only a gain in experience points but also a large bonus of Profit Factor! The big advantage of the Endeavours is that the players themselves become the driving force of the campaign, selecting existing Endeavours presented by the Game Master or creating new ones of their own. I’ll talk more about Profit and Endeavours in a future design diary, so this taste will have to do for now!

Return to the Imperium

Well, I hope you have enjoyed your glimpse of the dark frontier! This designer diary turned out to be a lot more involved than I expected, but it was certainly fun to write. Stay tuned for further updates and designer diaries from the writers in the future!

Et je rajoute la 4e de couverture (à voir ici)

In Rogue Trader, you take on the role of a Rogue Trader and his most trusted counsellors, empowered by an ancient warrant of trade to seek out profit and plunder amongst unexplored regions of space. Your ship will take you to new worlds and uncharted reaches of the void, where you will encounter rivals, pirates, aliens, and possibly even creatures of the warp. You will acquire and spend great wealth and riches, and fame or infamy will follow. You will discover ancient and forgotten mysteries and search out the unknown to find lost human worlds or never before seen celestial phenomena. You must survive the dangers of space, for beyond the threat of vacuum and deadly radiation lurk things Man was never meant to find.

To be part of a Rogue Trader’s crew is to stand on the threshold of nearly unlimited opportunity. Vast profits await for you and your fellow Explorers to find and claim. Fame and fortune reward the bold, but the unwary find only an anonymous death.

• Fast character creation to get you into the game quickly, including a lifetime of possibilities with an expanded origin path system.

• Dynamic rules for all eventualities that let you handle everything from social interaction to deadly fast-paced combat, starships and psychic powers to a system of profit and influence.

• Comprehensive background on Rogue Traders, written by Warhammer 40,000 novelist and GW Design Studio member Andy Hoare.

• Build your own starship or begin play with one of the six pre-generated vessels.

Begin your players’ path to wealth and glory with a complete starting adventure that puts the Explorers right into the middle of the action. The Rogue Trader core rulebook contains everything you need to start your adventure in the Warhammer 40,000 universe.

Bon, voilà, en espérant vous faire plaisir,

Tao'

Modifié par Taorin
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Merci pour les infos !

Voilà qui annonce du bon pour nous et du moins bon pour nos portes monnaies....

Scykhe

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Et hop, un nouvel article (je vous laisse le soin de le traduire), toujours en provenance du site de FFG (ici)

Greetings, Rogue Trader fans!

This week I am going to turn things over to one of the writers for the core rulebook, a chap I am sure many of you will have heard of: Games Workshop’s own Andy Hoare!

In this diary, Andy discusses what it was like to work on the project:

The Imperium

My first task was to present a broad overview of the Imperium in which the action takes place. I couldn’t assume that the reader had any prior knowledge of the Imperium or the Warhammer 40,000 background in general. Yet, knowing that most players would play Dark Heresy, I wanted to present that background from an angle that would be interesting and entertaining even to those who’ve read every source book, codex and game ever set in the war torn galaxy of the 41st Millennium.

The answer was to come at the problem from a different angle. Dark Heresy is presented from the perspective of the Inquisition, with dark insidious threat lurking in every claustrophobic corner. The Warhammer 40,000 codexes are presented largely from the point of view of the race being covered, with their victories and defeats told from their own unique perspectives. So for this book (Rogue Trader), I described the Imperium from the perspective of those privileged few granted a view from the top down—Imperial Commanders, Lords Militants, and of course the Rogue Traders. Describing the Imperium in these ‘big picture’ terms reinforces the fact that it’s a galaxy-spanning empire of over a million separate worlds, and I think will appeal to new players as well as to those who, like me, have been immersed in the Warhammer 40,000 milieu for over two decades.

On Rogue Traders

Then came the chapter on Rogue Traders themselves. I was struck by the notion that the very term ‘Rogue Trader’ carries with it a huge weight of history, expectation and speculation. Like myself, many people played the original Rogue Trader tabletop miniatures game right at the beginning of their gaming lives, and although that game wasn’t really about Rogue Traders at all, we all have a soft spot for them.

Of course, over the years the entire notion of just who and what Rogue Traders are has been the subject of much debate. For some, they’re adventurous privateers, for others noble merchant princes. They’ve been presented over the years as everything from charming rogues to callous renegades. So which is true?

The answer is all of the above. Rogue Traders are, for me, among the most interesting of characters in the entire Imperium. There are as many ‘types’ as there are individuals, meaning players can make of them whatever they want. Rogue Traders are presented as the products of everything they’ve experienced prior to the player filling out the character sheet. The background makes possible a massive range of character types, so whatever

you think Rogue Traders are, you won’t be disappointed.

Donc en gros:

- au niveau du BG, l'Imperium est présenté pour quelqu'un qui ne connait pas du tout l'univers de 40K, mais tout de même d'un point de vue différent que celui de DH. De plus, il est sensé être interessant même pour ceux qui ont lu des codex, etc...

- alors que, dasn DH, l'univers est présenté du côté de l'Inquisition, et, dans les codex, d'un pointde vue général, dans Rogue Traders, ce sera du point de vue des Commandants Impériaux, des Lords Militants et bien sûr des Rogue Traders.

- il y aura, dans le livre, un chapitre consacré aux Rogues Traders (du BG, des spéculations, etc...) et, les Rogues Traders étant très diversifiés, les joueurs pourront incarner de nombreux types de persos différents.

Voilà, en passant,

Tao'

PS: 100e message !

Modifié par Taorin
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  • 2 semaines après...

Et hop, un nouvel article en direct du site de FFG.

Greetings Rogue Trader fans!

This week I present to you a familiar face from the Dark Heresy side of Warhammer 40,000 Roleplay. His handle is Reason, and he helped provide many of the monsters inside Creatures Anathema.

Reason is here to give us some insight into the mysterious Koronus Expanse. Rather than prattle on much longer, I now turn it over to Reason himself:

Into the Expanse

My name is Reason (the result of a long story better imagined than told), and I was drafted to the extended fringes of the Fantasy Flight Games design team by Ross sometime back in the dark days of 2008. Some of you with longer memories might recall that antediluvian era, an age of heresy prior to the Lux Imperia that shone forth upon the announcement of the forthcoming Rogue Trader game.

Roleplaying games, and Rogue Trader in particular, are an excellent vehicle by which to answer these questions. The society of the Imperium is right there in front of your eyes as you play the game, and as a Rogue Trader or a Rogue Trader's trusted advisor you are a mover and shaker, one who makes things happen at grander scales. The camera turns away from its focus upon relentless war and towards other engaging aspects of life: passion, prayer, aspiration, the politics of nobles, quests, negotiation, commerce, and exploration, to name but a few. When you're playing, you want to feel like the breath of Warhammer 40,000 is in your lungs, and so that breath must be scrutinized and brought to life.

The portion of Rogue Trader development that I considered most rewarding was the construction of the Koronus Expanse, its history, and some of the dread powers that roam its voids. The Expanse is a realm of the Halo Stars that lies beyond the borders of the Imperium past Port Wander and the Drusus Marches of the Calixis Sector. As such this was a grand and wondrous chance to describe a backdrop of a type not often explored in the Warhammer 40,000 background, and inspire thousands of others to do the same. A simple question: what lies within the Halo Stars beyond the Imperium of Mankind?

(And yes, you should now go to your tomes and ponder just what the writers were plotting for the long term whenever the Halo Stars were mentioned. I will enjoy watching the theories percolate).

This was an opportunity to set down all of the terrible, dark worlds, characters, and secrets that foam in the never-never land between brain and keyboard, to crystallize them in the Warhammer 40,000 universe, carefully weave them in with existing lore, and share them with my fellow connoisseurs. That, at least, is what the therapist tells me I should say when asked.

We all, I think, have our personal idealized vision of Rogue Traders. Be they poisonous reavers like the Lady Aspyce Chorda, mercurial beasts like Lord-Captain Calligos Winterscale, merchant princes, holy crusaders, madmen, or monsters (and mark my words, there's something for everyone), we recognize them by the grandeur of their actions and by the way they carry themselves. They and their trusted retinue are larger than life figures, men and women of character who stand at the center of the plot's storm, hammer their hands upon the table, and expect worlds to turn at their bidding. One day you'll be cursing the name Calligos Winterscale, or he will curse yours, as your storms meet and common men suffer in the maelstrom of anger and firepower.

Rogue Traders need a stage that can stand up to their strength of character and the tempestuous plots that attend them, a stage that will resound (and quite possibly explode spectacularly) with the legendary actions undertaken upon it. In that respect, the Koronus Expanse is both a challenge and a mirror held up to Rogue Traders, a churning and dangerous playhouse within which a Rogue Trader's retinue can aspire to be greater than kings, greater than Imperial Governors, but most importantly greater than their peers.

If Rogue Traders are larger than life, then so is the Expanse where they seek their fortune.

Will Rogue Traders encounter the fearsome Ork and their clumsy vessels? Yes, indeed, and always more of them than any sane man would like. Planets overflowing with gems, death-beasts, and precious metals? Rival Rogue Trader and Explorator fleets bristling with lies and macrocannon? These things also. The treacherous Eldar? Certainly, for they always have an agenda to fulfill. Charred worlds of xenos tombs and deadly artefacts orbiting cursed stars that died before their time? Ruined Imperial colonies? Space hulks belonging to foolhardy Rogue Traders gutted by the jagged warp? Mayhaps. Pirate scum who crawl before altars to the Ruinous Powers? A mythic STC upon a world of charred hive-ruins? Dark voids where man was not meant to tread, and where ghost-ships sail the Empyrean? The horrid remains of doomed archeoexpeditions who dug too deeply? Primitive beasts who carve tech-devices from the living jungle? Cities of stone suspended in the void? Worlds of heathen men who have never known the God-Emperor? A dark threat from a forgotten past that trumps all others? Well, you'll have to wait and see.

(I'm lying about one of those line items. Or perhaps I'm lying now, given that there's still time for one last revision. It's all just as planned one way or another).

I can assure you that we're having a blast with this—It's high-octane Warhammer 40,000 Roleplay. You will too once the book in your hands.

Voilà,

Tao'

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  • 1 mois après...

Une preview du pendant du tecnoprêtre est dispo sur le site de rogue trader: l'explorator. ( c'est ici )

J'ai regardé, et elle a l'air franchement bien, apparemment un peu guerrier, un peu aventurier et un peu mechanicus (dit dans l'intro).

J'aime bien le fait qu'il connaisse toutes les armes de base et de càc, parce que c'est vrai que dans DH le technoprêtre est quand même mou au niveau des combats (enfin le mien en tout cas).

En plus je pense qu'elle va être simpa en RP cette carrière (recherche d'archeo tech...) .

Que du bon ce Rogue Trader!

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J'aime bien le fait qu'il connaisse toutes les armes de base et de càc, parce que c'est vrai que dans DH le technoprêtre est quand même mou au niveau des combats (enfin le mien en tout cas).

C'est la classe la plus bourrine en fin de carrière avec le Psyker...

Par contre, le système a l'air d'être identique à Dark Heresy au niveau des règles, à tel point que la fiche de l'Explorateur tient presque du réchauffé...

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C'est la classe la plus bourrine en fin de carrière avec le Psyker...

Le technoprêtre ? Bof, pas trop d'accord, tout dépend des talents et compétences qu'on lui choisit (d'où la mention "le mien en tout cas"). Le mien est plutôt une sorte de mac gyver qui peut tout faire donc==> moins de trucs de bourrins. Après on fait ce qu'on veut, mais je concède qu'il peut-être très fort en effet ( presque autant voir plus que le commando d'élite peut-être...).

Le système des règles est identique, pour ceux comme moi qui ont regardé le scénar gratos, les règles sont exactement les mêmes (sauf des subtilités qui m'aurait échappé mais franchement je ne vois pas).

Mais permet moi de nuancer tes propos: il est dure je pense de faire deux carrière pour un même genre de mec (un techno prêtre) qui sont totalement différentes. De plus si tu regardes le fluff au dessus, on peut voir que l'explorateur change du tecnoprêtre. Enfin, les deux classes devant être adaptable pour que les persos puissent de l'une à l'autre, ben forcément l'originalité s'en ressent. Voila mon avis (je sais: long et inutile.)

Knarid,

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  • 2 semaines après...

Attention, quand on s'amuse à prendre des plans alternatifs du traité, on peut faire des persos salaces (bon, c'est un PNJ, heureusement j'aimerais pas le voir en joueur ...) : naissance Gunmetal city, racaille avec montée de talents privilégiant le "flingue", arrivée à la "zone" 3000-6000 xp" : desperado de GMC, avec tout pour maitriser le double flingue. A 8000 xp (repêcher un ou deux talent loupés) on a un type CT 55, qui n'a aucun malus en tir double en mouvement sur deux cibles différentes, et qui gagne du bon grâce au semi-auto. J'oubliais : double pistobolter bien sûr ^^.

Mais je suis pas un gros bill, mon style de perso c'est ecclésiaste un peu fanatique sur les bords ^^.

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