thomas1993 Posté(e) le 19 juin 2008 Partager Posté(e) le 19 juin 2008 j'ai vu de nombreuses fois des suppléments pour Warhammer Jeu de Role, mais je ne sait pas vraiment ce que c'est.... c'est pourquoi je vous demande: Quel est le principe, le but, le style de Jeu de Warhammer JdR, en gros : qu'est ce que c'est ????? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 19 juin 2008 Partager Posté(e) le 19 juin 2008 (modifié) Oulà... Si tu connais vraiment rien, ça va être long à expliquer. Les bases En gros, c'est un jeu de rôle, c'est à dire que la partie se déroule avec un MJ (maître de jeu) et un certain nom bre de PJ (personnages joueurs). Le MJ raconte une histoire dont les PJ sont les protagonistes. Les PJ doivent raconter leurs actions en MJ qui en fonction de leurs actes modifie l'histoire. Par exemple: MJ: Alors là vous entrez dans une auberge. Elle est bondée et il vous semble que la pluaprt des personnes sont des réfugiées. Que faites-vous? PJ1: Je me renseigne sur les évenements locaux récents. PJ2: je cherche un réfugié à l'air pas très malin pour le délester de sa bourse. PJ3: Je commande une bière. Dans le cas de WJDR, l'histoire se passe dans l'univers de Warhammer. Par exemple, les PJ pourront incarner un apprenti-sorcier, un guerrier nain, un milicien ou un vagabond de l'Empire. Les règles Le jeu est basé sur un système d'expérience, c'est-à-dire que les PJ vont vivre des aventures qui les feront progresser et les aideront à devenir plus forts dans leurs domaines. En terme de règles, l'expérience est représentée par des XP (points d'expérience) que le joueur gagne et qu'il peut dépenser pour améliorer son personnage. Deux PJ ne tireront pas forcément la même expérience d'une même aventure. Par exemple, un PJ voleur tirera plus d'expérience d'une aventure consistant à piller un ancien tombeau qu'un PJ prêtre. Les actions sont gérées par un mélange de roleplay (genre: "je monte les escalier": pas besoin de lancé de dés, suffit de diire la phrase) et de lancés de dés (les combats nottament). Ces lancés sont basés sur des tests que le joueur doit réussir et sur les caractéristiques du joueur (semblables à celles de Battle). Par exemple, un joueur désirant escalader un mur pourra faire un test d'Escaalade: en cas de réussite, il aura franchi le mur, mais en cas d'échec, il se sera cassé la geule et devra supporter les ricanements sadiques du MJ. Les caractéristiques Chaque PJ est doté d'un profil représentant ses aptitudes, profil qui évoluera avec l'expérience. Le profil contient huit caractéristiques: CC, CT, F, E (comme à Battle), Ag (pour Agilité), Int (pour Intelligence), FM (pour Force Mentale) et Soc (pour Sociabilité). Chaque caractérisitique est représentée par un nombre. Plus ce nombre est élevé, plus le personnage est talentueux. Les compétences Les test sont réalisés à partir de compétences (par exemple, Escalade). Pour savoir si un joueur rate un test, on réalise un lancer de dé basé sur l'une de ses caractéristiques (dans le cas de l'Escalade, la Force) agrémentée éventuellement de bonus ou de malus en fonction de la difficulté du test, de l'expérience du joueur, etc... Pourquoi jouer à WJDR Avant tout, parceque tu vas te fendre la geule, que tu sois MJ ou PJ (mieux vaut commencer par PJ). Par définition, c'est toi, par ton roleplay, qui va faire avancer l'histoire, alors profitesen pour déconner un max... J'ai déja eu le cas d'un joueur qui s'est mis défier un seigneur sorcier au morpion et qui a gangé... (suite à un coup de bol aux dés, evidemment). Ensuite, si t'aimes le fluff de Warhammer, c'est bien tripant de jouer le Vieux Mond edans toute sa splendeur, et de ne pas se cantonner aux champs de bataille: que ce soit les tavernes, les intrigues politiques ou l'enqyuête dans les égouts de Nuln, il y a plein de possibilités d'aventures différentes. Enfin, parce que ça peut être bien prenant; si tu fais un bon roleplay en te mettant un miniomum dans la peau de ton personnage, tu verras que jouer un elfe ou un sorcier n'est pas très facile et c'est un jeu amusant en soi. J'espère t'avoir aidé! Modifié le 19 juin 2008 par Poupi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
thomas1993 Posté(e) le 19 juin 2008 Auteur Partager Posté(e) le 19 juin 2008 ah, en gros un peu comme donjon et dragon.... ....non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 19 juin 2008 Partager Posté(e) le 19 juin 2008 Euh, t'a posté pendant que je modifiais mon message... Lis donc la suite! Mais oui, le principe est le même que DD. Quelques différences: -l'univers -WJDR est beaucoup moins orienté baston (tu peux gagner des XP sans tuer de bonhommes) -La progression de tes persos est plus personnalisée: tu n'es pas dans une "classe" en te contentant de passer de niv1 à niv72 (sinon autant faire du WoW), mais tu as accés à toute une panoplie de carrière, chacune ayant de pultiples débouchés. Par exemple, un apprenti-sorcier, une fois sa carrière terminée, a le choix entre trois nouvelles carrières: compagnon-sorcier (en gros, mago lvl2), érudit (gros intello, pratique pour les aventures d'enquêtes et de recherches académiques) ou scribe (une carrière d'intello pas très intéressante en soi mais qui offre énormément de débouchés). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Midgard Posté(e) le 20 juin 2008 Partager Posté(e) le 20 juin 2008 ah, en gros un peu comme donjon et dragon.... ....non? Si tu à dejà joué à D&D, tu ne devrais pas avoir de mal avec les règles de WJDR. Si tu es aprenti rôliste et que tu aime le monde de Warhammer, ce Jeu de rôle ne peut que te plaire: Assez simple d'accès (surtout si tu connais Warhammer), et surtout, seul le livre de base (40euros) est nécessaire pour jouer, alors qu'à D&D, il te faut au moins 3 bouquins pour t'en sortir. http://warhammer2.tharaud.net/ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 24 juin 2008 Partager Posté(e) le 24 juin 2008 Je note quand même que si t'es MJ (c mon cas), pour t'inventer des scénars vraiment sympas, faut kan même quelques suppléments... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Treyvor Posté(e) le 24 juin 2008 Partager Posté(e) le 24 juin 2008 - 1 le poste du dessus. Rien ne t´oblige à te fournir en extension. Seul ton imagination limite tes créations scénaristique. Personnellement, j´ai achetée les premières extensions plusieurs mois après avoir commencé une campagne créer de toute pièces, justement pour pallier un petit manque d´inspiration, ou simplement pour soulager divers informations nécessitant de la précision. Dans un premier temps, prend le bouquin de base, dévore le, et laisse courir ton imagination. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Poupi Posté(e) le 24 juin 2008 Partager Posté(e) le 24 juin 2008 Seul ton imagination limite tes créations scénaristique Je suis d'accord avec toi, mais d'un point de vue de règles, il est carrément plus pratique, par exemple, d'avoir les "Maîtres de la Nuit" pour que tes joueurs affrontent un vampire. Si tu as le livre de base uniquement tu peux inventer des règles perso, mais c'est carrément mieux d'avoir les règles "officielles", sans parler du fluff qui t'aide à peaufiner l'ambiance de ton scénar. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Midgard Posté(e) le 25 juin 2008 Partager Posté(e) le 25 juin 2008 L'avantage des règles officielles c'est qu'elles sont téstées, équilibrées, et que tu n'as pas besoin d'en créer d'autres. Perso, les seuls suppléments que j'utilise sont ceux dispos sur la toile (comme la gazette de Nuln). Mais c'est vrai que les suppléments officiles présentent du fluff, beaucoup de règles, et de profils de créatures. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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