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[Apocalypse] Scenarios divers & variés


Invité Gardien_des_Secrets

Messages recommandés

Invité Gardien_des_Secrets

Dans le Cadre d'une campagne Apocalypse (ou Apocalyslip comme beaucoup dise ici) avec mon club, j'avais mis sur pied quelques scénarios (au nombre de 6) qui ont tous été testé et approuvé.

L'un a même fait la joie d'un Manager GW (le scénario « L’Artefact »), à ma grande surprise.

Autant en partager quelques uns avec vous tous. Si vous voyez des points à corriger ou à clarifier n'hésitez pas à le faire en MP.

Certains noms rappelleront des noms de films ou de passages de film, mis à la sauce 40.000.

Ce n'est pas par simple manque d'imagination ni pure copie mais pour refléter que même les gars de chez GW tirent des idées pour les figurines, citation et parfois scénario de films qui ont marqué leur jeunesse. J’ai donc fait de même et avec du plaisir.

Lorsque les 6 Scénarios seront postés je récréerai un topic de discussion, ou tous pourront dire ce qu'ils aiment ou pas, les choses qui devraient être revues...

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Invité Gardien_des_Secrets

ST’ARE & CHIPS TROU PEUR

Une petite branche de la flotte ruche Léviathan traversa la planète ou le Big Boss St’are Grukk et ses Chips Boys avait établi une forteresse lourdement fortifiée sur une planète désertique. Les organismes tyranides furent fauchés par milliers sous les batteries de défense orks, ou écrasés sous les pieds des Squiggoths et des Krabouillator.

Malgré cela les orques finirent par être submergés par les vagues de gaunts qui escaladaient les cadavres de leurs congénères pour pénétrer dans l’enceinte de l’immense forteresse ork. L’histoire raconte que le Big boss disparu, avalé par un Trygon surgit du sol.

DEPLOIEMENT

La table dois mesurer environ 180 x 240 (cm). La table est divisée en 3 dans la Diagonale, laissant un No Man’s Land de 16ps (40 cm environ). Placez 1D6 +2 Cratères ou zone de ruine ou de terrain Difficile dans le no Man’s land.

1 - Le joueur qui a la plus haute valeur d’armée (voir p 80) du livre de règle W 40k) est automatiquement en défense. En cas d’égalité, lancez un dé et le joueur ayant obtenu le plus haut résultat choisi.

Dans le cas historique : si une armée d’Ork se déploie, elle sera automatiquement en défense. Du même fait, une armée Tyranide sera toujours en attaque.

2 - Le défenseur choisit 1 Atout Stratégique par tranche de 3000 points d’armée (ex : armée à 3000 pts = 1 atout, 6000 pts = 2 atouts).

3 - Le défenseur doit déployer environ 50% de son armée, dans le fort et dans sa zone de déploiement. Le reste est placé en Réserve Stratégique.

4 - l’attaquant choisit 1 Atout Stratégique par tranche de 3000 points d’armée (ex : armée à 3000 pts = 1 atout, 6000 pts = 2 atouts).

5 – L’attaquant peut déployer toute son armée ou garder des unités en Réserve Stratégique si il le désire.

6 - l’attaquant joue en premier.

OBJECTIF

La partie dure 6h environ. A la fin du temps imparti, les joueurs réussissent un objectif si :

=> L’attaquant a détruit toutes les unités QG du défenseur (compte pour 2 Objectifs).

_ L’attaquant a fait traverser le No Man’s Land à 75 % de son armée (compte pour 1 Objectif).

_ L’attaquant a réussi à pénétrer dans le Fort Orque (compte pour 1 Objectif).

_ L’attaquant a détruit toutes les batteries de défense (compte pour 1 Objectif).

=> Le défenseur évacue 25 % de son armée, dont tout ses QG (compte pour 2 Objectifs).

_ Le défenseur a détruit plus de 25 % de l’armée adverse (compte pour 1 Objectif, cumulatif).

_ Le défenseur a détruit plus de 50 % de l’armée adverse (compte pour 1 Objectif, cumulatif).

_ Le défenseur a détruit plus de 75 % de l’armée adverse (compte pour 1 Objectif, cumulatif).

schemastarechipstroupeuid6.th.png

REGLES SPECIALES

Règles Apocalypse

Atouts Stratégiques

Réserve Stratégique

Evacuez !

Batteries de défense

Escalader/ Trouer /Transpercer

Assaut Souterrain

BATTERIES DE DEFENSE

Les anciens occupants du Fort (à savoir les orks) ont laissé derrière eux quelques batteries de canon légers encore en état de fonctionner.

Avant son déploiement le Défenseur lance 1D3 : Selon le résultat, le joueur place à l’emplacement de son choix D3+2 Batteries n’importe ou dans sa zone de déploiement. La batterie a le profil suivant :

Batterie

CT -- Av -- Fl -- Arr

-V --- 10 --10 -- 10

Véhicule /Tank Immobile, A-A

Armement : Canons de défense orks jumelé (Portée de 36ps / F5 / Pa5 /Lourde 4, Jumelés, Perforant)

Règles spéciales :

Châssis Antiaérien : p 96 du codex Apocalypse

Angle 360° : Les Batterie de défense sont monté sur un Pivot de grande taille et peuvent tirer n’importe ou dans un angle de 360°, y compris en hauteur pour abattre les aéronefs.

CT Variable : une seule figurine d’une unité à moins de 3 ps de la batterie peut choisir de devenir artilleur plutôt qu’utiliser son arme principale. La CT de la batterie dépend de celle du tireur.

TAKA ! TAKA … Oups : les batteries de défense sont des créations orques donc avec une efficacité extrêmement aléatoire. Si lors d’un jet pour toucher, vous obtenez au moins trois « 1 », la batterie s’enraye et ne peut pas tirer jusqu'à la fin du tour. Si lors d’un jet pour toucher vous obtenez au moins trois « 6 », la batterie termine son pack de munition et vous pouvez effectuer 4 tirs supplémentaires aux 4 possibles (soit un total de 8 tirs !). En revanche le tour suivant, la batterie devra être rechargée et ne pourra donc pas tirer.

Servant : Lorsqu’un tir est résolu sur la Batterie occupée par un servant, effectuez un Jet sur le tableau ci-dessous pour savoir qui reçoit le tir :

1-4 : Servant

5-6 : Batterie

Protection accrue : Si une batterie est placée dans l’enceinte du fort, ou sur les tours de celui-ci, elle compte comme ayant un blindage de 12 sur l’avant et les flancs, l’arrière ne change pas.

EVACUEZ !

La flotte en orbite commence à envoyer des transports pour porter assistance et évacuer les troupes au sol.

A partir deuxième tour, le défenseur lance 1d6 : il peut évacuer 2 unités de son choix Les unités à évacuer doivent être à 3 ps de l’ Astroport (situé à l’arrière du fort).

_ Sur un 1, le transport est abattu par la DCA adverse.

_ Sur un 6, le transport peut transporter une unité non véhicule supplémentaire.

L’infanterie par escouade, quelque soit son nombre ou son type, compte pour une unité.

Les véhicules, les créatures monstrueuses et les marcheurs compte pour 2 unités.

ASSAUT SOUTERRAIN

L’attaquant bénéficie de l’atout Stratégique Tunnels

ESCALADER / TROUER / TRANSPERCER

Lorsque qu’une unité attaquante arrive en contact de socle avec l’un des murs d’enceinte du Fort, il y a 4 possibilités :

_ Escalader : Un fantassin agile peut escalader les plaques de tôles et de Plastacier grossièrement soudées ou vissés. Une figurine qui a un mouvement complet de 6ps (mouvement normal, ou Règle spéciale) peut escalader le mur et ne pourra pas lancer d’assaut (mais elle peut tirer). Si la figurine attaquante arrive en contact Socle à Socle avec un defenceur, celui comme comme étant à Couvert lors du premier tour de corps à corps.

_ Survoler : Les figurines autoportée et les antigrav peuvent survoler sans pénalité les murs, si leur mouvement le permet.

_ Trouer : Il est possible par un tir ou une attaque puissante d’écarter ou d’arracher quelques tôles pour d’ouvrir un passage assez grand afin de se glisser à l’intérieur. Une figurine qui tire ou qui fini sa phase de mouvement en contact avec un mur, peut tirer ou tenter de traverser celui-ci : Si le jet pour blesser (l’attaque au corps à corps touche automatiquement) donne un résultat de 12, une brèche de la taille de la figurine attaquante est créée (marquez le mur avec un pion). En termes de jeu, n'importe quelle portion de murs/portes du fort compte comme étant un Véhicule Immobile avec un blindage de 12.

_ Transpercer : un créature énorme ou un véhicule lancé à grande vitesse peut facilement transpercer les faibles consolidations du Fort. Une créature Monstrueuse / Colossale, un marcheur ou toute figurines ayant une force de 10 étant en contact et/ou lançant un assaut contre le mur, si le(s) jet(s) pour blesser (les attaques aux corps à corps touchent automatiquement) donne 13 ou plus, la figurine traverse les contreforts. Une brèche de la taille de la figurine attaquante est créée (marquez le mur avec un pion).

Un véhicule lourd (Tank, Tank antigrav ou Super lourd) peut tenter une attaque de char si son blindage avant est au minimum de 12. Lancez 1D6 :

_ Sur un résultat de « 1 », le véhicule est détruit (les véhicules super lourd perdent 1 point de structure)

_ Sur un résultat de 2-5, le véhicule traverse le mur et reçoit un Dégâts superficiels. Une brèche de la taille du véhicule est créée.

_ Sur un résultat de 6, le véhicule transperce sans efforts et sans dommages le mur. Une brèche de la taille du véhicule est créée (marquez le mur avec un pion).

BRECHES

Les brèches qui sont créée par des tirs d’arme lourde, par les passages de véhicules et les créatures monstrueuses sont assez grandes pour permettre aux autres troupes (créatures et véhicules) de taille égale ou inférieure de s’y engouffrer.

Une unité (véhicule ou figurine) peut bouger, tirer et/ou charger normalement lorsqu’il utilise une brèche pour pénétrer dans (ou sortir de) l'enceinte du fort, tout comme il le ferait en utilisant une porte.

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Invité Gardien_des_Secrets

FAITES TIRER LE CANON !

La suprématie spatiale est incontournable lors de l’invasion d’une planète. Sur la grande plaine de Navgaron, parsemée de forêts et en partie bordée d’une chaîne de montagne, pour prendre le contrôle d’un ancien canon de défense planétaire abandonné par un régiment de la Garde Impériale, d’immenses forces se sont affrontée. Le général qui fera tirer le canon Hellnougth en premier privera son adversaire d’un support spatial vital pour les troupes au sol. D’autres tirs entraîneront la reddition ou la destruction de la flotte ou de l’armée adverse.

DEPLOIEMENT

La table dois mesurer environ 120 x 240 (cm). La table est divisée en 3 dans en diagonale, en laissant un No Man’s Land de 6 ps (15 cm environ) incluant la Zone de contrôle du Canon Hellnought et deux Générateurs.

1 - Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit sa zone de déploiement.

2 - Chaque joueur choisit 1 Atout Stratégique par tranche de 3000 points d’armée (ex : armée à 3000 pts = 1 atout, 6000 pts = 2 atouts). De plus chaque joueur reçoit gratuitement un des Atouts Stratégiques suivant : Bombardement Orbital, Frappe Précise, Redéploiement Stratégique.

3 - Chaque joueur donne alors un temps nécessaire pour déployer son armée (compris entre 1 et 15 min). Toutes les unités non déployées à la fin du temps réglementaire sont placées en Réserve Stratégique.

4 – Le joueur qui a le temps de déploiement le plus court commence.

OBJECTIF

La partie dure 6h environ. A la fin du temps imparti, le joueur qui contrôle le plus d’objectifs remporte la partie.

Si l’un des joueur parvient à faire tirer le canon deux fois, cela provoquera la destruction d’une partie de la flotte spatiale de son adversaire, repoussant l’invasion et remportant ainsi la Victoire.

_ Au point de vue des objectifs, Le Canon Hellnought est un Objectif Vital et compte pour deux Objectifs.

_ Chaque Générateur compte pour un Objectif.

_ Pour contrôler une Objectif, un joueur doit avoir au moins une unité opérationnelle à l’intérieur de l’objectif ou dans un rayon de 6 ps de celui-ci et aucune unité opérationnelle ennemi dans un rayon de 6 ps.

schemafaitestirerlecanomm1.th.png

REGLES SPECIALES

Règles Apocalypse

Atouts Stratégiques

Réserve Stratégique

Tir de Barrage Hellnought

TIR DE BARRAGE HELLNOUGHT

Lorsque qu’un joueur contrôle le Canon Hellnought et au moins 2 générateurs celui-ci déclenche un tir de barrage planétaire, et détruit ou endommage le ou les vaisseaux en orbite au dessus du champ de bataille. En termes de jeu, cela prive son adversaire de l’Atout Stratégique gratuit reçut au début de la bataille.

Un deuxième tir déclencherait la destruction ou la fuite de la flotte ennemie.

Après un tir, Le Canon doit se recharger et n’est donc pas utilisable avant 2 tours, quelque soit l'utilisateur(ex : le Hellnought fait feu au 2me tour de la bataille, il ne sera réutilisable qu’au 4me tour).

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Invité Gardien_des_Secrets

LE PONT SUR LA RIVIERE KOUAIE

Le Gouverneur militaire Kouaie Lander était un général talentueux et un bon gouverneur qui avait entreprit de défendre coûte que coûte l’unique pont d’accès à la cité ruche d’Angors face à la Waaaghh du BigBoss Azurk Head Hunter.

La zone urbaine avantageait les orques mais fasse à l’ingéniosité de la Garde Impériale, la bataille tourna à l’avantage de l’Imperium. Les orques ne traversèrent jamais le pont, défendu par les impériaux et la garde prétorienne du Gouverneur. Alors que la Waaghh brisée s’enfuyait, un obus orque inhabituellement précis tomba prêt du gouverneur et le propulsa par-dessus le parapet. Sa dépouille ne fut jamais retrouvée mais la rivière fut rebaptisée en son Honneur.

DEPLOIEMENT

La table dois mesurer environ 180 x 200 (cm). Elle est divisée en 3 dans la verticale en laissant

un No Man’s Land de 24 ps (60 cm environ) incluant le Pont et 2 ports. Placez 1D3+1 bâtiment au bord de la rivière.

1 - Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit sa zone de déploiement.

2 - Chaque joueur choisit 1 Atout Stratégique par tranche de 3000 points d’armée (ex : armée à 3000 pts = 1 atout, 6000 pts = 2 atouts). De plus chaque joueur reçoit gratuitement un des Atouts Stratégiques suivant : Tunnels, Opération Commando, Prise de flanc, Tenez vos positions.

3 - Chaque joueur donne alors un temps nécessaire pour déployer son armée (compris entre 1 et 30 min). Toutes les unités non déployées à la fin du temps réglementaire sont placées en Réserve Stratégique.

4 – Le joueur qui a le temps de déploiement le plus court commence.

OBJECTIF

La partie dure 6h environ. A la fin du temps imparti, le joueur qui contrôle le plus d’objectifs remporte la partie :

_ Les Ports d’Attache compte pour un Objectif.

_ Chaque Bâtiment à moins de 6 ps de la rivière, compte pour un Objectif.

_ Le Pont est un Objectif Vital, il compte pour 2 Objectifs. Pour son contrôle, utilisez le centre du pont.

Pour contrôler une zone, un joueur doit avoir au moins une unité opérationnelle à l’intérieur de l’objectif ou dans un rayon de 6 ps de celui-ci et aucune unité opérationnelle ennemi dans un rayon de 6 ps.

schemalepontsurlarivirejl3.th.png

REGLES SPECIALES

Règles Apocalypse

Atouts Stratégiques

Réserve Stratégique

Débarquement !

Débarquement !

Le pont est un gigantesque édifice (24 ps de longueur, 5 ps de largeur) qui surplombe un fleuve très profond où se mélange rejets chimique et égouts de la ville. Infesté de requins urbains, il n’est pas bon de traverser à la nage ou dans une frêle embarcation.

En termes de jeu, il est impossible de traverser la rivière, excepté les troupes autoportées et les véhicules antigrav. A chaque tour, une unité peut embarquer dans une barge et tenter de traverser la rivière. Si la barge est détruite, l’unité qu’elle contenait est automatiquement détruite.

Barge

CT -- Av -- Fl -- Arr

-3 --- 13 --13 -- 11

Règles spéciales : Véhicule /Tank Découvert, Véhicule d’assaut

Armement : la barge est équipé d’Autocanon jumelés (portée 48 ps F7 Pa 4) monté sur Pivot.

Transport : 16 figurines ou 8 Figurine en armure lourde (terminator, crisis, mega armure) ou un véhicule blindé.

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Invité Gardien_des_Secrets

L’IMPERIUM CONTRE ATTAQUE

La Planète glaciaire Freer IV et ces puits de petroleum n’était qu’un petit poste renégat, résistant à la toute puissance de l’Imperium. Plusieurs commandant impériaux et quelques compagnies de chapitre Space marine firent le siège des forces renégates. Des bunkers, des batteries de défense et autres astroports ont été construits sous l’ensemble de la surface gelée qui était balayée par des tempêtes de neige et de glace d’une violence inouïe. Les forces de Imperium eurent un grand mal à prendre le contrôle ce territoire et ce fut au prix de lourdes pertes que les nombreux postes et bunker tombèrent sous leur joug.

DEPLOIEMENT

La table dois mesurer environ 180 x 240 (cm). Elle est divisée en 3 en horizontal en laissant

un No Man’s Land de 24 ps (60 cm environ). Placez 1D3 bunkers dans chaque zone de déploiement, L’Usine et l’Astroport sont placé dans le no Man’s land.

1 - Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit sa zone de déploiement.

2 - Chaque joueur choisit 1 Atout Stratégique par tranche de 3000 points d’armée (ex : armée à 3000 pts = 1 atout, 6000 pts = 2 atouts).

3 - Chaque joueur donne alors un temps nécessaire pour déployer son armée (compris entre 1 et 30 min). Toutes les unités non déployées à la fin du temps réglementaire sont placées en Réserve Stratégique.

4 – Le joueur qui a le temps de déploiement le plus court commence.

OBJECTIF

La partie dure 6h environ. A la fin du temps imparti, le joueur qui contrôle le plus d’objectifs remporte la partie :

_ L’Usine compte pour 2 Objectifs

_ l’Astroport compte pour 2 Objectifs

_ Chaque bunker compte pour 1 Objectif.

Pour contrôler un bunker, un joueur doit avoir au moins une unité opérationnelle à l’intérieur de celui-ci et aucune unité opérationnelle ennemie à l’intérieur.

Pour contrôler l’Usine ou l’Astroport, un joueur doit avoir au moins une unité opérationnelle à l’intérieur ou à 6ps du bâtiment et aucune unité opérationnelle ennemie dans un rayon de 6 ps.

schemalimperiumcontreatgw1.th.png

REGLES SPECIALES

Règles Apocalypse

Atouts Stratégiques

Réserve Stratégique

Tempêtes de Neige

Usine & Astroport

Bunker

TEMPÊTE DE NEIGE

Toute la surface de Freer IV est balayée par un vent d’une extrême violence. La neige réduit également la visibilité et le mouvement des troupes et des véhicules au sol. En termes de jeu cela signifie :

_ Au début de chaque Phase de Mouvement, lancez 1D3 : toutes les figurines* et les véhicules** réduisent

leurs mouvements (ainsi que le mouvement d’Assaut) du nombre indiqué sur le dé.

_ Lors de la Phase de Tir, Toutes les armes voient leur portée réduite de 6ps. Cet effet n’est pas cumulatif en cas d’autres réductions dû à des règles spéciales (Combat Nocturne, Tir sur un Aéronef, etc.)

* : Les créatures monstrueuses et colossales ne sont pas affecté.

** : les Véhicules équipé de Lame de bulldozer, ainsi Que les aéronefs et les véhicules super lourd ne sont pas affectés.

USINE ET ASTROPORT

Le joueur qui contrôle l’Usine peut utiliser l’atout Stratégique Ecran de fumée.

Le joueur qui contrôle l’Astroport peut utiliser l’atout Redéploiement Stratégique.

BUNKER

Les bunker suivent les règles spéciales décrites page 62 du livre de Règles de Warhammer 40.000

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Invité Gardien_des_Secrets

L’ARTEFACT

Sur une planète Jungle a été découvert par une colonie d’expansion Tau, un très ancien temple datant de bien avant la fondation de l’Imperium ou la Chute des Eldars. Les glyphes et les fresques de cette ruine sont d’une valeur inestimable pour son possesseur, qui sait quels secrets surpuissant et terrifiant sont cachés entre ses murs ? Des centaines de généraux se sont entretués pour avoir l’opportunité de percer les mystères de cette découverte, habitées par des fantômes de l’ancien Temps.

DEPLOIEMENT

La table dois mesurer environ 140 x 240 (cm). Elle est divisée en 3 en horizontal en laissant

un No Man’s Land de 12 ps (30 cm environ) incluant la Zone de Ruine spéciale, comprenant un autel / obélisque.

Placez 1D3+1 Ruines secondaires sur la table.

1 - Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit sa zone de déploiement.

2 - Chaque joueur choisit 1 Atout Stratégique par tranche de 3000 points d’armée (ex : armée à 3000 pts = 1 atout, 6000 pts = 2 atouts). De plus chaque joueur reçoit gratuitement un des Atouts Stratégiques suivant : Embuscade, Barrage Défoliant, Obstacles, Camouflage.

3 - Chaque joueur donne alors un temps nécessaire pour déployer son armée (compris entre 1 et 30 min). Toutes les unités non déployées à la fin du temps réglementaire sont placées en Réserve Stratégique.

4 – Le joueur qui a le temps de déploiement le plus court commence.

OBJECTIF

La partie dure 6h environ. A la fin du temps imparti, le joueur qui contrôle le plus d’objectifs remporte la partie.

Si l’un des joueur perd toutes ses unités QG et Elite, celui-ci perd automatiquement la partie, car le reste de ses troupes se retrouveront sans guide et seules face aux entités maléfiques de l’artefact.

Au point de vue des objectifs :

_ les Ruines Centrales sont un Objectif Vital et compte pour deux Objectifs.

_ Chaque ruine secondaire compte pour un Objectif.

Pour contrôler une zone, un joueur doit avoir au moins une unité opérationnelle à l’intérieur ou à 6ps et aucune unité opérationnelle ennemie dans un rayon de 6 ps

schemalartefacthx3.th.png

REGLES SPECIALES

Règles Apocalypse

Atouts Stratégiques

Réserve Stratégique

Entités Aléatoire

ENTITES ALEATOIRE

Lorsque qu’un joueur contrôle la Zone de Ruine spéciale après sa phase de mouvement, il doit lancer un 2D6 sur le Tableau d’événement Aléatoire au début de son tour.

Si la zone est disputée, Chaque Joueurs lance 2D6.

Si aucune figurine d’un des deux camps ne se trouve dans la zone de ruine, il ne se passe rien.

Tableau d’évènement Aléatoire

2 - Une entité colossale habillée de ténèbre (joué par une personne neutre ou avec un accord entre les joueurs) sortie tout droit des cauchemars les plus anciens, sort des Ruines et se rue sur l’unité la plus proche, dans un rayon de 8 ps. Utilisez le profil suivant :

Avatar de la Fureur

CC---C---F---E---Pv---I---A---Cd---Svg

10----0---9---5----5---6---4----10---2+/4+

Règles spéciale : Démon (sauvegarde invulnérable de 4+), Créature monstrueuse, Sans Peur.

L’avatar de la Fureur est un cas à part, il peut donc se déplacer et charger une autre unité (la plus proche) lors de la phase de jeu de l’autre joueur. La créature reste jusqu’au début du tour suivant de celui qui l’a « invoqué », à moins qu’il ne soit tué avant.

Si un Avatar de l’Espoir est présent sur la table au moment au moment ou apparaît l’avatar de l’Fureur, ils se jettent l’un sur l’autre et se détruisent mutuellement, ainsi que tout élément et figurine qui les entourent.

Mettez l’Avatar de Fureur en contact avec celui de l‘Espoir. Dans un rayon de 3 ps du combat, retirez du jeu toutes les figurines, véhicules ou éléments de décors amovibles touchés (les aéronefs ne sont pas affectés). Ne songez même pas aux Sauvegarde invulnérables, au capes d’adamantines et autres règles spéciales du type Synapse : retirez les figurines un point c’est tout.

Les Créatures Colossales ne sont pas retirées, mais perdent automatiquement 1D6 points de vie (sans sauvegarde)

Les Véhicules Super lourds ne sont pas retirés, mais perdent automatiquement 1D3 point de structure.

3 - Toutes les figurines qui se trouvent autour de la ruine sont attaquées par des fantômes qui les harcèles et tentent des les emmener avec eux dans l’au-delà.

Chaque figurine à 6 ps ou moins de l’Artefact reçoit une touche de Force 3, les sauvegardes sont autorisées.

Si une unité subit deux pertes ou plus, elle bats automatiquement en retraite (mais se ralliera automatiquement au tour suivant), quelque soit son commandement ou ses règles spéciales. Les Créature Monstrueuses, les démons et les véhicules (même découvert) ne sont pas affectés. On ne peut vaincre ce qu’on ne voit pas.

4 /5 - Une aura malsaine entoure subitement les ruines, même le soldat le plus endurcit sent sa mort proche.

Les figurines/ unités présentes à 6 ps de l’Artefact doivent effectuer un test de Pilonnage, ou être bloquée jusqu’à la fin du tour.

6 /7 /8 - Aucun effet

9 /10 - Une aura revigorante motive les troupes sur place, une lueur d’espoir naît en chaque combattant. Toutes les unités présentes à 6 ps de l’Artefact sont sans peur jusqu’à la fin du tour.

11 - Toutes les figurines qui se trouvent dans et autour de la ruine sont protégées par des fantômes qui se sacrifient pour arrêter les tirs et les coups ennemis.

Chaque figurine à 6 ps ou moins de l’Artefact voit sa sauvegarde de base devenir invulnérable jusqu’a la fin du tour. Les figurines avec une sauvegarde de 6+ ou n’ayant pas de sauvegarde deviennent Insensible à la Douleur.

12 - Une entité colossale habillée de lumière (joué par une personne neutre ou avec un accord entre les joueurs) sortie tout droit des rêves, sort des Ruines et apporte sa protection au camp qui a l’unité la plus proche de lui.Utilisez le profil suivant :

Avatar de l’Espoir

CC---C---F---E---Pv---I---A---Cd---Svg

10----0---5---9----5---8---2---10---2+/4+

Règles spéciale : Démon (sauvegarde invulnérable de 4+), Créature monstrueuse, Sans Peur.

Toutes les unités présentes à 6ps de l’Avatar sont Sans Peur et Insensible à la Douleur.

L’avatar de l’Espoir est un cas à part, il se placera devant l’unité qui l’a invoquée, n’attaque jamais, et ne riposte aux coups que si lui ou l’unité sous sa protection est attaquée au corps à corps. La créature reste jusqu’au début du tour suivant de celui qui l’a « invoqué », à moins qu’il ne soit tué avant.

Si un Avatar de Fureur est présent sur la table au moment au moment ou apparaît l’avatar de l’Espoir, ils se jettent l’un sur l’autre et se détruisent mutuellement, ainsi que tout élément et figurine qui les entourent.

Mettez l’Avatar de l’Espoir en contact avec celui de la Fureur. Dans un rayon de 3 ps du combat, retirez du jeu toutes les figurines, véhicules ou éléments de décors amovibles touchés (les aéronefs ne sont pas affectés). Ne songez même pas aux Sauvegarde invulnérables, au capes d’adamantines et autres règles spéciales du type Synapse : retirez les figurines un point c’est tout.

Les Créatures Colossales ne sont pas retirées, mais perdent automatiquement 1D6 points de vie (sans sauvegarde)

Les Véhicules Super lourds ne sont pas retirés, mais perdent automatiquement 1D3 point de structure.

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Invité Gardien_des_Secrets

LA VALLEE DE KHORNE

La lune Agroa était il y a encore 20 ans un splendide paradis. Entre forêt, champ et complexe agricole, la population (environ un milliard d’habitant) vivait prospère. Une invasion de la légion des World Eaters changea à jamais la surface d’Agroa en une lune de désolation parcourue d’énergie Warp : le vaste plaines furent incendié et chaque parcelle de terre se craquela dans un sifflement sinistre, tel un hurlement d’agonie. Sur la plus vaste plaine d’Agroa, les World Eaters entassèrent les crânes et les ossements des habitants massacrés. Une bannière habité par un démon fut plantée en haut de celle-ci. La légende raconte que chaque être et animal fait de chair et de sang est inexorablement attiré vers la montagne de Khorne, tel un vautour sur un morceau de viande.

DEPLOIEMENT

La table dois mesurer environ 180 x 240 (cm). Elle est divisée en 3 en horizontal en laissant

un No Man’s Land de 24 ps (60 cm environ). Placez la Montagne de Crâne dans le No Man's land et 1D6+2 cratère ou élément de décors en ruine entre les deux zone de déploiement

1 - Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le meilleur résultat choisit sa zone de déploiement.

2 - Chaque joueur choisit 1 Atout Stratégique par tranche de 3000 points d’armée (ex : armée à 3000 pts = un atout, 6000 pts = 2 atouts). De plus chaque joueur reçoit gratuitement un des Atouts Stratégiques suivant : Redéploiement Stratégique, Planification minutieuse, Ecran de fumée.

3 - Chaque joueur désigne une unité QG , un personnage spécial ou Véhicule de commandement (le cas échéant). Cette unité sera son QG Principal.

4 - Chaque joueur donne alors un temps nécessaire pour déployer son armée (compris entre 1 et 30 min). Toutes les unités non déployées à la fin du temps réglementaire sont placées en Réserve Stratégique.

5 – Le joueur qui a le temps de déploiement le plus court commence.

OBJECTIF

La partie dure 6h environ. A la fin du temps imparti, le joueur qui contrôle / a réussi le plus d’objectifs remporte la partie :

_ Son unité QG principale est en vie (compte pour un Objectif).

_ Si il a tué ou abattu l’unité QG principale de son adversaire (compte pour un Objectif).

_ Si son adversaire n’a plus d’unités opérationnelles (compte pour un Objectif).

_ Si il contrôle la Montagne de Khorne. Cet objectif est Vital (compte pour 2 Objectifs).

Pour contrôler une zone, un joueur doit avoir au moins une unité opérationnelle à l’intérieur ou à 6ps et aucune unité opérationnelle ennemie dans un rayon de 6 ps

schemavalledekhornena7.th.png

REGLES SPECIALES

Règles Apocalypse

Atouts Stratégiques

Réserve Stratégique

Soif de Sang

Montagne des Crânes

SOIF DE SANG

La montagne de Khorne attire inexorablement toute les créatures* de toute race et faction vers elle.

En termes de jeu, avant le début de votre phase de tir, Lancez 1D6 pour chaque unité de votre armée.

Sur un 1, celle-ci doit avancer d’1D6 ps vers la Montagne. Ce mouvement remplace la phase de tir ou tout mouvement spécial (Course, Bête, etc.) L’unité peut engager une unité ennemie si le mouvement l'emmène au contact (mais ne compte pas comme ayant chargé)

Sur 2-6 votre unité se comporte normalement.

* : y compris les Marcheurs, les Chars et Véhicules, Transports, Antigrav, Véhicules super lourd, Créatures Monstrueuse et Créatures Colossale.

Les Personnages Spéciaux (ainsi que l’unité d’escorte), Les Démons, les Drones, les Nuées et les Aéronefs ne sont pas affectés par la Soif de Sang.

MONTAGNE DES CRÂNES

Une transe meurtrière s'empare de tout esprit proche, poussant chaque individu à se jeter sur son ennemi (ou sur son voisin) tout en ignorant ce qui se passe autour de lui.

Toutes les unités à moins de 6ps de la montagne gagnent la règles spéciale Sans Peur.

Les unités portant une marque (ou icône) de Khorne ajoute +1 A à leur profil lorsqu’ils sont à moins de 6 ps de la Montagne.

Tout est là. J’attends vos critiques, suggestions ou vos impressions sur ce Post.

Préparation en cours de 6 nouveaux scénarios en vue d’Apocalypse Reload.

Le Gardien, scénariste à ses heures perdues.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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