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Royaumes Ogres - Engraissage de la Horde


Arkadhim

Messages recommandés

Bonjour à tous (et à toutes). Suite à de nombreuses parties dites « dures », de tournois et de discussions avec d’autres joueurs des Royaumes Ogres, il m’est apparu (et aux autres joueurs aussi bizarrement) que l’armée Ogre manque parfois un peu de punch, et a beaucoup de mal à être crédible en tournois (milieu connu comme dur il paraît) sans aligner moult Rhinox, Lance-ferraille et le plus possible de Bouchers.

Bref les armées de compet’ Ogres sont comme celles des Elfes Noirs avant leur nouveau LA, toutes similaires.

Voici quelques élucubrations de vieux Tyran (aidés par maint autres Tyrans/Cogneurs/Buffles) qui pourraient "remettre à niveau" les Ogres sans pour cela les bourriniser. Les changements apportés sont minimes et leurs raisons expliquées.

Règles Générales :

Ogre : Est désigné par l’appellation "Ogre" toute figurine possédant la règle spéciale Charge Buffle.

Juste petite précision pour savoir quelles sont les figurines pouvant être ciblée par certaines capacités, notamment la gastromancie.

Charge Buffle : Il n’est plus nécessaire qu’une unité soit forte de minimum 3 figurines pour effectuer une Charge Buffle. Tout Ogre est capable d’effectuer une Charge Buffle lorsqu’il charge. Il est à noter qu’il faut toujours charger de 6ps ou plus obtenir l’élan nécessaire à une Charge Buffle. Les touches infligées par une Charge Buffle sont des touches d’impact.

Cette modification rend plus efficaces les petites unités d’Ogres et les personnages solitaires. L’impact est juste un rappel de FAQ. En face des Célérité d’Asurian et autres joyeusetés, il n’est pas abusé de booster un poil la Charge Buffle.

Equipement :

Massue Ogre : La massue ogre est une arme à une main perforante. Elle peut se combiner avec l’usage d’une arme de corps à corps supplémentaire ou un bouclier.

Suivant l’exemple du Kikoop’ orque, la massue ogre est utilisable comme une arme de base et peut donc fournir son intéressante capacité lors de l’usage d’autres armes, ce qui rend les ogres sensiblement plus dangereux et leur coûteux équipement supplémentaire bien plus utile.

Poing d’acier : Le poing d’acier peut être utilisé au corps à corps comme un bouclier ou une arme de base additionnelle. Ce choix doit être fait au début de chaque tour de corps à corps.

Une petite modification qui se base sur le fluff de l’arme et qui la rend bien plus dangereuse dans le sens où les Ogres peuvent alterner un tour sur l’autre entre le bouclier et l’arme supplémentaire.

Plaque Ventrale : La plaque ventrale est un objet dont aucun Ogre ne se défera jamais. Arrivé à l’âge adulte, il l’a forgée lui-même et depuis, elle protège la partie la plus importante et la plus choyée de son anatomie, sa panse. Tout Ogre, à l’exception notable des Bouchers, possède une plaque ventrale. Cette pièce d’équipement fournit une sauvegarde d’armure de 6+ qui peut se combiner normalement avec d’autres pièces d’armures. (Les plaques ventrales magiques remplacent la plaque ventrale normale de leur porteur).

Une petite utilisation du fluff et des figurines pour créer cette pièce d’équipement originale qui fournit une sauvegarde minimale aux Ogres, ce qui les rend un poil plus solides.

Les Gnoblars Spéciaux :

Les Gnoblars Porte Epée : Un Ogre accompagné de Gnoblar Porte Epée peut effectuer 1D3 Attaque de Force 2 +1 par Gnoblar Porte Epée en plus du premier.

Petite modification pas particulièrement importante mais qui rend l’option un tant soit peu utile.

Les Gnoblars Porte Dent : Avant de lancer un sort, un Boucher accompagné de Gnoblars Porte Dent peut en sacrifier un ou plusieurs. Chaque Gnoblars ainsi croqué permet au Boucher de lancer un D6 supplémentaire pour le lancement de son sort. Ces Gnoblars peuvent permettre à leur utilisateur de dépasser le maximum de dé auquel il a droit pour lancer un sort. Ces dés supplémentaires sont à lancer à part car il ne peuvent pas provoquer de pouvoir irrésistible et provoquent un fiasco sur un résultat de 1.

Modification du Gnoblar Porte Dent pour lui donner une utilité propre à ses 5pts et augmentant les risques pour le Boucher, ce qui est parfaitement dans l’esprit de la Gastromancie.

Gnoblar Porte Bonheur : Un Ogre accompagné d’un Gnoblar Porte Bonheur ignore la première blessure qu’il subit de la partie.

Ici encore, petite amélioration du Gnoblar Porte Bonheur pour les voir sur le champ de bataille.

Les Grands Noms :

Les Grands Noms ne comptent plus dans la limite des objets magiques. De plus un tyran peut recevoir jusqu’à deux Grands Noms sans limite de coût.

Dans la lignée directe des pouvoirs vampiriques, les Grands Noms ogres ne comptent plus dans la limite des objets magiques. Ce qui permettra peut être de voir autre chose que les 2 mêmes à longueur de partie. Ceci dit, les autres personnages que le Tyran sont toujours limité à un seul Grand Nom.

Mangeur d’Homme :

Ce Grand Nom désigne un Ogre qui a roulé sa bosse dans tout le monde connu et même au-delà avant de revenir partager son expérience avec les siens, ramenant des souvenirs, des histoires, un matériel exotique et une impressionnante collection de cicatrices. Ces Ogres ont tout vu, tout combattu et connaissent la signification du mot peur, c’est ce que ressentent les autres.

Une figurine dotée de ce Grand Nom est immunisée à la psychologie, est malgré tout Tenace et dispose d’un barda (cf. Mangeur d’Homme, unité). Si le général de l’armée dispose de ce Grand Nom, les unités de Mangeur d’Homme deviennent un choix d’unité spéciale. Coût : 40pts.

Voici un nouveau Grand Nom. L’idée de modifier certaines entrées de la liste d’armée selon le Grand Nom du général donne plus de souplesse à la liste Ogre tout en donnant une thématique intéressante.

Chevauche Tonnerre :

Ce Grand Nom ne peut être acquis que par un Ogre qui a réussi à dresser un Rhinox Sauvage et à le rendre suffisamment docile pour pouvoir se laisser monter. A parti de ce moment, il quitte généralement sa tribu pour rejoindre les équipées de chevaucheurs de Rhinox qui parcourent les Montagnes des Larmes. Parfois, un de ces chevaucheur revient dans sa tribu pour lui offrir sa puissance contre rétribution ou alors mettre à profit sa force et sa monture pour devenir Tyran.

Une figurine dotée de ce Grand Nom peut chevaucher un Rhinox ou un Rhinox Tonnerre. Si le général de l’armée possède ce Grand Nom, les unités de Chevaucheur de Rhinox coûtent un choix d’unité spéciale de moins. Coût : 25pts – Interdit aux Chasseurs.

Un autre Grand Nom qui permettra aux personnages de chevaucher un terrible Rhinox.

Brise-Géant :

Un brise-géant bénéficie d’un bonus de +1 en Force, de +1 en Capacité de Combat et une immunité à la peur. Il ne peut jamais refuser un défit et ni lui ni l’unité qui l’accompagnent ne peuvent fuir en réaction à une charge. Toute armée comprenant un ou plusieurs brise-géant doit inclure un Géant Asservi. Coût : 25pts

Ce Grand Nom était une grande farce. 25pts pour un +1 en Force et une tonne de contreparties, fallait pas déconner. Maintenant, il possède quelques petits avantages supplémentaires pour compenser ses défauts, le rendant plus équilibré.

Trompe la Mort :

Un Trompe la mort possède une sauvegarde invulnérable de 4+ lorsqu’il ne lui reste qu’un seul et unique point de vie. Coût : 20pts

Un Grand Nom désormais utile vu le peu de sauvegarde invulnérable que possède les Royaumes. On se tâte pour savoir si l’invulnérable à 2+ ne serait pas mieux ou trop bill.

Gueulard :

Un tel Ogre braille comme pas possible, exhortant ses camarades à le suivre d’une voix à déclencher une avalanche. Et comme personne ne veut finir sous une tonne de neige, on le suit pour s’éloigner vite des zones à risques. En combat, cette capacité pulmonaire associé à une hygiène dentaire déplorable est aussi un coup dur porté au moral adverse.

Un Gueulard ajoute +1 en résultat de combat, comme une bannière. Coups : 25pts – Interdit aux chasseurs.

Un autre Grand Nom bien utile aux Ogres qui sont si pauvres en bonus fixe de combat.

Gastromancie :

Brouet sanglant :

Ce sort peut cibler un Ogre ami à 6ps du Boucher (12ps d’un Désosseur) et pas uniquement le lanceur du sort.

Petite modification pour permettre de renforcer le rôle de soutien des Bouchers.

Liste d’Armée :

Désosseur :

Une armée n’a plus besoin de comporter un Tyran pour inclure un Désosseur. Ce dernier ne peut pas être le général de l’armée.

Option : Pour +100pts, un Désosseur peut porter un Chaudron de la Gueule. Une Armée ne peut comporter qu’un seul Chaudron de la Gueule.

Le Chaudron augmente la puissance d’unité du Désosseur de 3 (pour un total de 6) et lui fournit une sauvegarde invulnérable de 4+.

Les émanations du Chaudron rendent le Désosseur et l’unité qui l’accompagne sujet à la Frénésie. Cette Frénésie ne peut disparaître que lorsque le Chaudron est retiré du jeu (mort du Désosseur).

Lors de la phase de magie, le Chaudron octroie un bonus de +2 aux lancements des Sorts du Désosseur.

De plus, le chaudron est un objet de sort (puissance 3) qui peut utiliser un des effets suivant par tour :

-Une unité d’ogre amie à 12ps devient Frénétique jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre.

-Une unité d’ogre amie à 12ps effectue immédiatement un mouvement d’1D6p vers l’ennemi le plus proche, en cas d’engagement, il s’agit d’une charge.

-Le Désosseur et l’unité qui l’accompagnent provoquent la Terreur jusqu’à la prochaine phase de magie Ogre.

Voilà, juste pour qu’on puisse voir un jour un Désosseur sur une table et ne pas avoir à aligner 3 Bouchers à 2000pts pour résister aux gros magiciens d’en face. Le chaudron, c’est juste pour avoir un petit plus comme l’enclume et assimilé afin de pouvoir utiliser Skrag en générique.

Chasseur :

Le Chasseur possède les règles spéciales Charge Buffle, Forestier et Eclaireur. Il dispose de Javelot (arme de jet) comme arme de tir en plus de son Lance Harpon. Les Crocs de Sabre bénéficient également de la règle Eclaireur et Forestier (rappel : Forestier : pas de pénalité de mouvement en forêt).

Un petit boost sympathique pour ce héros si charismatique. Désormais, le Chasseur en est vraiment un, le vieux loup solitaire rodera sur les champs de batailles. Les Javelots sont là pour qu’il puisse rester mobile, éclaireur pour qu’il puisse tendre des embuscades mortelles. Forestier pour le fluff.

Buffles :

Le coût d’un Buffle est de 30pts. Il est équipé d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. L’arme de base additionnelle coûte 3pts, le poing d’acier 6pts, l’armure légère 3pts. Le Broyeur possède un CC de 4.

A l’époque où les troupes de base voient leur prix se rapprocher de plus en plus du zéro, il était temps de baisser un peu le coût des Buffles. 5pts ce n’est pas énorme mais c’est un juste équilibre entre le trop cher et le pas assez. Une augmentation du CC du champion est là pour justifier son coût exorbitant (20pts pour une attaque de plus, faut pas déconner) et pour donner un meilleur impact aux unités en comprenant un. Les prix des options sont ainsi pour qu’on puisse avoir une chance d’apercevoir l’arme de base additionnelle un jour.

Ventre Dur :

Le Coût d’un Ventre Dur est de 45pts. Il est équipé d’une armure lourde, d’une arme lourde, d’une Massue Ogre et d’une Plaque Ventrale. Le Ventre de Fer possède un CC de 4. Tous les Ventres Durs sont élevés dans l’idée qu’ils sont les meilleurs guerriers ogres et donc les meilleurs guerriers du monde. Ils sont donc immunisés à la panique.

Les Ventres Durs voient leur prix baisser, pour s’aligner avec le coût en baisse de toutes les unités de base de Warhammer. Ils sont dotés d’une petite règle spéciale assez fluff qui les rend plus stables que leurs congénères et en font de parfait régiment d’escorte pour les personnage, ce qui est leur fluff mais certainement pas leur réalité.

Gnoblars :

Plus de besoin de recruter des Buffles pour recruter des Gnoblars.

Règles spéciales :

-Chamaillerie : le test de chamaillerie est remplacé par un test de commandement.

-Les Maîtres : les gnoblards à 6ps ou moins d’un ogre peuvent utiliser son commandement pour réaliser tous les tests basés sur le commandement qu’ils ont à réaliser. Ils ne peuvent pas utiliser le commandement d’un Chasseur.

-Complètement Insignifiant : De plus des termes de cette règle, les Gnoblars ne comptent pas dans le minimum de troupes à recruter.

Voici qui fiabilise les Gnoblars et qui les rend bien dépendants de leurs maîtres. Livrés à eux-mêmes, les nabots vont se chamailler, mais près des ogres vociférants et voraces, ils sont galvanisés et prêt à tout (surtout mourir mais bon). Cette modification est faite pour que les gnoblars servent à autre chose que capturer un quart de table parce que toute stratégie est invariablement minée par le foutu 1 qui sort quand il ne faut pas. Les Orques&Gobs peuvent tirer bénéfice de leur Animosité ou ont moyen de palier à ce défaut, pas les gnoblars déjà un poil trop lent de par leur mouvement de 4.

Trappeurs Gnoblars :

Les modifications des Règles Spéciales des Gnoblars s’appliquent aux traqueurs qui continuent de bénéficier de leur règle Entourage. On ne peut recruter qu’une unité de trappeur par unité de Gnoblar et par Chasseur.

Petit alignement des trappeurs sur les gnoblars et sur le fait qu’en V7, les limitations de recrutement ne s’appliquent plus.

Crache Plomb :

Les Craches Plombs valent 50pts et sont équipés d’une Plaque Ventrale en plus de leur équipement habituel. Le Crache Tonnerre possède une CC de 4.

Gnoblar Porte Torche : Une unité de Crache Plomb équipée de Gnoblars Porte Torche peut relancer un dé d’artillerie par gnoblar par salve sauf s’il s’agit d’un incident de tir. Si la relance ou le premier jet donne un incident de tir, au lieu de subir 1D6 touche, l’unité se défausse d’un gnoblar porte torche. Coût : 5pts par Ogre. 1 Gnoblar max par Ogre. (Rappel : un dé ne peut être relancer qu’une seule fois)

Une petite option dans la lignée du canon orgue pour rendre les Crache Plomb un poil plus efficace et pour leur permettre de concurrencer le Lance ferraille omniprésent.

Yétis :

Les Yétis valent désormais 60pts. Le Dos Gris possède une CC de 4. Les Yétis possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées et le domaine de magie du Feu. Pour la perte des Armes de Glaces, il faut infliger une blessure enflammée non sauvegardée à l’unité.

Petite réduction de prix et recalibrage de leur immunité à la glace en s’inspirant de la cape blanche impériale.

Chevaucheurs de Rhinox :

Les Chevaucheurs de Rhinox gagnent une Plaque Ventrale. Ils peuvent être équipés d’une Arme Lourde pour +10pts. Une unité de Chevaucheurs de Rhinox ne peut comprendre de musicien ou de porte étendard que si elle est composée de plus d’une figurine. Le Chevauche Tonnerre possède une CC de 4.

Une unité de chevaucheur de Rhinox compte pour 2 choix d’unité spéciale. Une unité de Chevaucheur de Rhinox comportant un ou plusieurs Rhinox Tonnerre compte comme un choix d’unité spéciale et un choix d’unité rare. Les Chevaucheurs de Rhinox et de Rhinox Tonnerre possèdent 3 PV et compte malgré tout pour de la cavalerie.

Pour les Personnages dotés du grand nom Chevauche Tonnerre, un Rhinox coûte +35pts, un Rhinox Tonnerre +80pts. Les Rhinox ajoutent +2 à la sauvegarde de leur monteur au lieu de l’habituel +1.

Pour Officialiser les Rhinox et les équilibrer un peu, évitant le porte étendard avec bannière de guerre tout seul sur Rhinox Tonnerre par exemple.

Mangeurs d’Hommes :

Un Mangeur d’Homme coûte 80pts. Il est équipé d’une Massue Ogre, d’un Poing d’acier, d’une plaque Ventrale et d’une Armure lourde. Ils possèdent un Barda et un Gnoblar Mordilleur d’Hommes.

Barda : Les Mangeurs d’Hommes ont bourlingué partout et en ont ramené des souvenirs. Chaque Mangeur d’Homme est équipé d’un Sabre de Cathay, d’une Paire d’arquebuses et d’une Arme Lourde quelque soit l’équipement représenté sur la figurine. Au début de chaque phase de tir ou de chaque combat, chaque Mangeur d’Homme peut choisir d’utiliser un des équipements de son barda. Chaque figurine n’est pas obligée d’utiliser le même équipement que les autres membres de son régiment. Si un Mangeur d’Homme utilise ses arquebuses pour effectuer un tir de contre charge, il doit les utiliser lors du corps à corps qui s’en suit. Le Barda est inutilisable si l’Ogre possède une arme magique.

Gnoblar Mordilleur d’Hommes : Les Mordilleurs d’hommes sont les membres de leur race qui gravitent autour des terrifiants Mangeurs d’Hommes. Certains d’entre eux ont même participé à une de leur aventure et y ont survécut ! (En général en se cachant au bon moment).

Les Mordilleurs d’Homme cumulent le rôle d’un Gnoblar Porte épée et d’un Gnoblar Porte Bonheur. Dès que le Mangeur d’Homme a subit une blessure, il se défausse de son Gnoblar et ne bénéficie plus de la capacité de Porte Epée du Gnoblar.

Un sacré boost pour une unité qui en avait bien besoin et pour voir ces sublimes figurines sur les champs de batailles. La Règle Barda est directement inspirée de celle des Orques Noirs et des Tueurs Nains et leur convient très bien. Cette unité est maintenant une véritable menace sur le champ de bataille, compte tenu de ses capacités et de sa polyvalence (et de sa polyviolence) et non un gouffre à point en concurrence avec d’autres choix rares bien plus intéressant. Le gnoblar Mordilleur d’Homme les protège bien et peuvent espérer survivre pour coller quelques attaques minables.

Géant Asservi :

Options :

-Vigie Gnoblar : +15pts. Équipé d’une vigie, le Géant ne possède plus de flanc ni d’arrière (son angle de vue reste néanmoins de 90° vers l’avant). En cas de chute du géant, la vigie gnoblar est perdue.

-Gnoblar Porte Epée : Juste qu’à 4 Gnoblar Porte épée, pour 5pts chaque.

Quelques petites options pour rendre le Géant Asservi encore plus sympathique et différent de son équivalent libre.

Cannibale :

Le Cannibale coûte 80pts

Règle Spéciale :

-Odeur de Sang : Un Cannibale bénéficie d’un bonus de +1 pour entrer sur le champ de bataille si le tour précédent a vu la mort d’une ou plusieurs figurines.

Petite règle pour voir le Cannibale ramener ses fesses en cas de carnage et petite augmentation de coût pour cette terrible unité.

Voilà, vos réactions/commentaires/avis sont les bienvenues

Modifié par Arkadhim
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Hum eh bien a priori c'est pas mal

Néanmoins il y quelques petites choses qui me chaffouine:

- Le coup fatal pour les trucs pointu.... empoisonnées a la rigeur mais deja vu le prix insignifiant des gnoblars le fait d'avoir une arme de tir est exceptionnel..

-Le gnoblar porte torche pareil un tantinet abusif...

plutot quelque chose du genre si il y a un incident de tir un gnoblard porte torche est perdu mais l'unité ne subit pas de degats...

et 5ps ok mais limitez a 1 par cracheur que l'unité sois pas immortel..

- Sinon les chevaucheurs de rhino j'ai toujours trouvé cç abusif tellement la charge est violente sans compter les 5PV et la svg.

100 pts aussi ca fait le rhinox a moins de 70 points perso mon stegadon meme si il est mieux vaut le triple :whistling: ....

Comparez a des bestioles genre stegadon ou hydre leur cout est a mon humble avis faible malgré leurs défaults.

Après j'ai peu jouer contre ; ca demanderait un peu plus d'experience

Voila un humble avis :ph34r:

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Oublie le coup fatal pour les gnoblars, c'est uber bourrin! Et le porte-torche est un poil puissant. Je propose la possibilité de pouvoir relancer un dé d'artillerie, si ce n'est pas un incident. Si la relance est un incident, enlever le gnoblar en plus de tout autre effet.

Je pense que le reste est correct. J'essaierai de tester avec un ami un jour.

Ecthelion

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C'est pas pour jouer mon rabat joie mais les Ogres sont déjà bien assez puissants pour qu'on ne les modifient.

C'est vrai quoi, avec ma belle ligne de chevaliers de sang, je me vante d'infliger 16 attaques de force 7 à la charge mais les ogres eux c'est 20 attaques d'une force de 6 avec un beau rang de ventres-durs et leurs 3 poins de vie chacun.

Faut pas abuser là, les ogres sont déjà assez puissants sans qu'on ne leur rajoute une sauvegarde d'armure plus élevée ou même plus de sauvegardes invulnérables.

Bref pas necéssaire de les améliorer, ils sont très bien comme ça...

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C'est pas pour jouer mon rabat joie mais les Ogres sont déjà bien assez puissants pour qu'on ne les modifient.

Huuum, ça c'est l'effet Tau "Regardez, c'est bill ils ont des armes Force 10 PA 1 ! et tout plein de tirs puissants" et au final, les Tau en milieu "dur étaient très difficilement jouable avec des listes copiée/collée (enfin, ça c'était avant leur nouveau codex).

C'est vrai quoi, avec ma belle ligne de chevaliers de sang, je me vante d'infliger 16 attaques de force 7 à la charge mais les ogres eux c'est 20 attaques d'une force de 6 avec un beau rang de ventres-durs et leurs 3 poins de vie chacun.

16 attaque de Force 7, ça y a pas à dire, c'est puissant. Bon, pour les Ventres-Durs, à 3 attaques par tête de pipe, avec 4 attaques le champion (à 20pts pour le champion) il faut, pour arriver à 19 attaques, aligner 6 Ogres dont le champion. Pour qu'ils tapent tous, il faut les mettre au premier rang, oui ça fait bien un régiment de 6 Ogres de front, le socle d'un ogre faisant 40mm c'est un front de 240mm soit près de 10ps de front. Inutile de préciser que c'est très peu maniable et que, surtout, tu ne placeras jamais tous tes Ogres au contact et donc que tu ne caseras jamais 19 attaques, tout ça pour la bagatelle de 308 pts (sans état major) avec tes attaques de CC3 (donc la moitié qui se perdent contre n'importe quelle autre troupe que du gob) et une armure en papier mâcher (parce que 5+ d'armure vs la plate monté à 1, ça concurrence pas).

Faut pas abuser là, les ogres sont déjà assez puissants sans qu'on ne leur rajoute une sauvegarde d'armure plus élevée ou même plus de sauvegardes invulnérables.

Bref pas necéssaire de les améliorer, ils sont très bien comme ça...

Bon, les Ogres culminent à une svg de 5+ dans le meilleur des cas, sauf personnage défensif. Parfois ça monte à 4+ pour un Ogre tout équipé en défensif. Bon le même ogre qui a du 4+, il a une 6+ au tir et il coûte la bagatelle de 43pts pièce. Ca reste jouable, mais quand je vois le lancier elfe noir à 6-7pts tout équipé, je psne que pour remettre à niveau les Ogres, faut baisser légèrement leur coût. Et franchement, c'est pas un +1 à la save qui va les rendre invincible, juste un poil (mais vraiment un poil) plus résistant au tir, résistance qui vole face à la moindre arquebuse ou arme perforante.

Si les Ogres étaient si bien que ça, les compos tournois n'aligneraient pas toujours les sempiternelle même unités, et ce club très sélect inclue les Rhinox qui ne sont même pas de base dans le LA. Les Mangeurs d'Hommes sont carrément injouables, on ne voit jamais (ou presque) de Yétis, les Gnoblars sont sélectionné quand il reste une misère de point, juste pour garder un quart de table, oubliés de tous, les Chasseurs sont là quand l'Ogre joue fun ou est amoureux de la fig et en héros, hormis le général, le reste est blindé au Boucher. Quant au troupes, on voit soit que du buffle pas cher (donc sans aucun équipement) pour avoir plus de point pour les unités spé et rares ou alors une misérable unité de buffle, celle obligatoire et le reste est bourré de Ventre Dur.. Et le premier qui voit un champion dans une unité d'Ogre lève la main (20pts pour +1 Attauqe, ciblable au tir, génial!)

Non, pour moi, et pour beaucoup d'autres joueurs des Royaumes, il y a un problème. Il ne s'agit pas de changement majeurs, juste des petites modifications qui rendent les Ogres plus flexibles et rendent jouables leurs options et leurs Unités.

Bon, a modifier, le Gnoblar Porte Torche, à mettre moins puissant (et plus aléatoire, j'adore) et oublier (et ce n'était qu'une hypothès) les Veinards

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Petite proposition pour le Gnoblar Porte-torche : rajoute +1 au nombre de tirs, mais aussi +1 aux touches subies s'il y a incident de tir. +5 pts, un seul par régiment à mon avis.

Les modifications des Mangeurs d'Hommes sont sympas, mais me semblent vraiment lourdes : tu as toutes les options, pour moins cher que maintenant avec une seule... :wink: Bon, je suis pas un expert non plus, et c'est vrai que 90 pts dans une figurine à 3PV E4, ça part vite quand même...

Modifié par Khorgrim
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hum ou sinon ce qui serait assez sympathique aussi ca serait de leur donner un bonus de rang quand il aligne 4 ogres par exemples (+1 par rang de 4 le premier compris)

les bouchers sont tellement ignobles aussi (avec 6 sorts connus qui sont tous bien) et en plus il pique au contact le salaud que forcement le chasseur fait pale figure a coté tout en etant tres sympa quand meme (tiens j'ai une baliste portative lol)

les gnoblars pas utilisé..? pourtant pour proteger les flancs du general de bon gros pavés de 25...

j'en ai vu bcp faire ca...

Sans oublier que les seigneur ogre se base sur leur endurance (E6... 7 meme avec un grand nom il me semble..) pour survivre et leur pv (6 je crois pour le seigneur) ignoble pour un cout relativement sympa

Par contre j'aimerais bien connaitre Arkadim ton point de vue sur les chevaucheurs de rhinox trouves tu cela abusif equilibré faible..? et pk?

histoire d'avoir le point de vue d'un ogre.

Parce qu'on niveau des tournois les chevaucheurs de rhinox c'est la plaie universel lol (je fais comment pour arreter ca sans canons meme avec des maitres des épées c'est pas gagner avec les touches d'impact..)

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Un truc:

Bon, les Ogres culminent à une svg de 5+ dans le meilleur des cas, sauf personnage défensif. Parfois ça monte à 4+ pour un Ogre tout équipé en défensif. Bon le même ogre qui a du 4+, il a une 6+ au tir et il coûte la bagatelle de 43pts pièce. Ca reste jouable, mais quand je vois le lancier elfe noir à 6-7pts tout équipé, je psne que pour remettre à niveau les Ogres, faut baisser légèrement leur coût. Et franchement, c'est pas un +1 à la save qui va les rendre invincible, juste un poil (mais vraiment un poil) plus résistant au tir, résistance qui vole face à la moindre arquebuse ou arme perforante.

Tu connais les efles sylvains? Si ti leur rajoute des boublieret/ou des armures legeres, ça change tout. La svg permet de meiux encaiser. Si en plus de l'eur endurance ils commencent à avoir de la svg, ça risque de devenir un peu plus bill. Alors dans ce cas ne baisse pas le cout en point des ogres.

Bon sinon le reste est pas mal, sauf pour les gnoblars assistant. C'est des trucs pas cher ( voir donnés et joué pour le fun ) donc ne charche pas à en faire des trucs de fou. Pour le porte épée par exemple tu donne 1D3 attaques de F2. Chez nos amis sylvains, c'est 1D6 de F2 pour 25 pts ( bon ok magiques et empoisonnée ). Donc révises les cout en t'inspirant de ça.

Le coup fatal des gnob, oublis. Je te laisse voir le cout d'une unité de forestier ( 144 si ma mémoire est bonne pour un groupe de 6).

Cannibale :

Le Cannibale coûte 80pts

Règle Spéciale :

-Odeur de Sang : Un Cannibale bénéficie d’un bonus de +1 pour entrer sur le champ de bataille si le tour précédent a vu la mort d’une ou plusieurs figurines.

Petite règle pour voir le Cannibale ramener ses fesses en cas de carnage et petite augmentation de coût pour cette terrible unité.

:lol: Si il y a un ou des morts !!! Gars il y a des morts tout le temps à warhammer, donc trouves une autre regle.

Barda : Les Mangeurs d’Hommes ont bourlingué partout et en on ramené des souvenirs. Chaque Mangeur d’Homme est équipé d’une Sabre de Cathay, d’une Paire d’arquebuses et d’une Arme Lourde quelque soit l’équipement représenté sur la figurine. Au début de chaque phase de tir ou de chaque combat, chaque Mangeur d’Homme peut choisir d’utiliser un des équipements de son barda. Chaque figurine n’est pas obligée d’utiliser le même équipement que les autres membres de son régiment. Si un Mangeur d’Homme utilise ses arquebuses pour effectuer un tir de contre charge, il doit les utiliser lors du corps à corps qui s’en suit. Le Barda est inutilisable si l’Ogre possède une arme magique.

Cette regle devrait entrainer un surcout. C'est pas rien quand meme d'avoir toute les armes à sa disposition. Ou alors tu mets une regle qui fait qu'ils poursuivent à 2D6 -1 ps à cause du poids. :woot:

Gnoblars :

Règles spéciales :

-Chamaillerie : le test de chamaillerie est remplacé par un test de commandement.

-Les Maîtres : les gnoblards à 6ps ou moins d’un ogre peuvent utiliser son commandement pour réaliser tous les tests basés sur le commandement qu’ils ont à réaliser. Ils ne peuvent pas utiliser le commandement d’un Chasseur.

-Complètement Insignifiant : De plus des termes de cette règle, les Gnoblars ne comptent pas dans le minimum de troupes à recruter.

Voici qui fiabilise les Gnoblars et qui les rend bien dépendants de leurs maîtres. Livrés à eux-mêmes, les nabots vont se chamailler, mais près des ogres vociférants et voraces, ils sont galvanisés et prêt à tout (surtout mourir mais bon). Cette modification est faite pour que les gnoblars servent à autre chose que capturer un quart de table parce que toute stratégie est invariablement minée par le foutu 1 qui sort quand il ne faut pas. Les Orques&Gobs peuvent tirer bénéfice de leur Animosité ou ont moyen de palier à ce défaut, pas les gnoblars déjà un poil trop lent de par leur mouvement de 4.

(Proposition d’option pour les Gnoblars, l’élévation au rang de Veinards (pour +4pts bénéficient d’une résistance à la magie 1, d’une sauvegarde invulnérable à 6+ (5+ pour le champion) et la capacité Coup Fatal sur leurs tirs).

Je crois que là ça deviens abusif. Ce sont des peau vertes, qui sont par définition tout sauf fiables, donc passes ton chemin. Au pire ils peuvent utiliser le commandement de chaque personnage ogre mais pas de chaque ogre. Ils aurait le meme cd que mon général gob de la nuit :woot: .

L'amélioration, c'est bien, ça sent les regles d'un white dwarf. Je me souviens que c'était beaucoup plus cher à l'individuel don là pour le tarif groupé tu va casquer. Gardes juste l'invu et mets leur au pire le tir empoisonné en gardant le cout de +4.

Trompe la Mort :

Un Trompe la mort possède une sauvegarde invulnérable de 4+ lorsqu’il ne lui reste qu’un seul et unique point de vie. Coût : 20pts

Un Grand Nom désormais utile vu le peu de sauvegarde invulnérable que possède les Royaumes. On se tâte pour savoir si l’invulnérable à 2+ ne serait pas mieux ou trop bill.

Mets là 30 pts ( voir 35 car moins d'invu que chez les elfes ) pour l'invu à 2+ dés 1pv qui ne marche qu'une fois. ( :wink: )

Voila c'est tout. Je te conseil ne ne pas faire comme une certaine personne a fait à 40K pour les nécrons. Reste light dans les changements. Propose d'abord le moins et au fil des discutions augmentes leurs puissance. Dis toi aussi que si l'armée est là, elle est jouable. Elle ne nécessite donc que que des changements mineurs. J'ai fini X-/ , bonne chance pour ton entreprise périlleuse dans les méandres de la gueule. :P

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Bonne initiave! enfin, peut on encore parler d'initiative... Ca ressemble plus à une refonte complète du bouquin... bref, il est vrai que le livre d'armée comporte énormement d'incohérences, d'erreurs ou de truc tout simplement pas interessant à jouer (je pense surtout au dessosseur et à sa règle spéciale très limitative....) Dans l'ensemble, je trouve que c'est plutot bien fait, même s'il y a un peu trop de changement à mon goût...

Evidemment, certaines règles sont de trop, comme celle du gnoblard porte torche, ou encore celle du commandement des gnoblards...

La règle de charge buffle n'est pas très fluff... Les touches d'impacts provoquées par cette charge sont générées par la puissante combinée de plusieurs ogres, comme on le rappelle que trop bien dans les descriptions du bouquin... C'est vrai que la tendence actuelle des règles est au bourrinisme, mais ce n'est pas une raison pour l'encourager...

De même, je ne vois pas l'intérêt d'un +1 en CC pour la règle Brise-géant. Dans ce combat, ce qui compte, c'est plus la force déployée que la maestria du tyran pour le capturer...

Bref, à part ça, selon moi, le reste demeure plutôt bien... je ne peut commenter certains changements, n'étant pas joueur ogre à part entière...

Vigie Gnoblar : +15pts. Équipé d’une vigie, le Géant ne possède plus de flanc ni d’arrière (son angle de vue reste néanmoins de 90° vers l’avant). En cas de chute du géant, la vigie gnoblar est perdue.

Excellent! ça peut donner lieu à de superbes conversions!

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je ne suis pas d'accord avec la sois disant mauvaise competitivité des ogres!

je m'explique:au tournoi de tassin en mai 2008 echange d'armée pour ce tournoi avec un pote,et op je me retrouve a jouer des ogres pour la 1ere fois de ma vie(aucune partie avant!)dans un tournoi ou le niveau est tres relevé!

j'ai 1tyran 1cogneur(meme pas gb!)2bouchers,pas de lance ferraille,pas de yetis,pas de mangeurs d'hommes,pas de geant mais qd meme un rhinox tonnere sinon le reste que du ventre durs et du buffle!et oh incroyable je gagne mes 5parties(les 5premieres!)chance du debutant?non car jet de des relativement normal!adversaire nul?point du tout car a tassin c'est uper qualité!armée facile?non plus j'ai eu nains bien tir,skaven avec cloche hurlante,et hauts elfe tres tres competitif!moi joueur tres talentueux?heu non pas plus que ça!

mais voila j'ai jouer different:fonçage,charge,pas de prise de tete et surtout pas d'unités que les autres prennent et qui franchement ne servent a rien:lance ferraille et yeti!

donc voila je met juste ce post pour dire que chaque armée est competitive comme toute les autres c'est juste le bourrinisme et la façon de jouer qui fait la difference!

voila sinon tes ameliorations sont pas mal!juste que avec ça les ogres n'ont plus aucun defaut!immunisé a la panique pour les ventres durs faut pas deconner!le buffle equipé d'une armure a 30points!olala mais tu te rend compte la!c'est abusif!et oui le champion coute 20points soit quelques points de plus que les autres champions des autres races mais c'est normal!il a peut etre que une attaque en plus mais en defi il a 3pv!et puis le coup fatal au gnoblars en ferait l'unité de tir la plus puissante du jeu a 2point la fig!!l'idée des plaques ventrales est plutot bonne meme si la encore les ogres ne doivent pas compter sur leurs armure pour gagner car ils ont 3pv qd meme!tu veut egalement up les bonus fixe des ogres,la encore ola!je suis desolé mais qd 4ventre durs charges et pose 4touches auto f4 + 13 attaques cc3 force 6 pour 220points je vois pas ce que tu veux de plus!je joue souvent des minotaures et serieux ya pas grand chose qui resiste!tu fais en moyenne 7morts avec les 4ventres durs qui avec la banniere font plus 8au rdc!c'est deja enorme!et puis 4ventre durs peuvent egalement encaissé une charge de cav et tapé fort derriere!je m'enflamme un peu mais je met le ola parce que la tu combles absolument tous les defauts des ogres!reste que les ogres vont bien etre réedités un jour...

Modifié par melitalia69
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D'un autre côté, moi au petits tournois locaux (bon, d'accord, je suis celui avec le meilleur niveau), j'ai toujours explosé les ogre... Même quand le gars en face à joué créativement : Pas de rinox tonnerre, pas de lance-ferraille, pas de Yétis ou de cannibales... Que des buffles, des ventres-durs, des crache-plomb et des gnoblars pour faire écran.

Avec mes bretos : Je l'ai explosé... Bon, faut dire qu'un full cav à tendance à refroidir les ogres, mais ils sont quand même capable de bien encaisser et de riposter...

Maintenant, quand il joue contre les autres, il n'a récolté de victoires que contre des snots, tout les autres le battent et font minimum une victoire majeure! Soit il se fait pillonné, soit il se fait avoir au càc...

Elle n'est pas vraiment compétitive, AMHA, mais baisser les pts n'est pas forcément la bonne idée...

Ecthelion

Modifié par Ecthelion
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pas de lance ferraille,pas de yetis,pas de mangeurs d'hommes,pas de geant mais qd meme un rhinox tonnere sinon le reste que du ventre durs et du buffle!

C'est justement le but de ces modifications que de rendre plus compétitif les choix délaissés... :whistling:

Au passage, aère un peu ton texte, stp, :clap: ne serait-ce qu'avec des espaces avant et après les (nombreux :wink: ) points d'exclamation, parce que là... :innocent:

Igenham

Private joke ou gourage de pseudo ? :-x

Pour les Ventre-durs, ils sont censés être les gardes du corps du chef, mais comme ils ont Cd8, on les met souvent sur les flancs, et les buffles avec général au centre, pour minimiser la panique.

Donc, il faudrait ne donner l'immunité à la panique que s'il y a un personnage dans l'unité (on peut éventuellement limiter aux cogneurs et tyrans, voire au seul général).

Peut-être que la baisse du coût n'est pas très juste, mais je plussoie l'amélioration des touches d'impact (peut-être encore à améliorer, par exemple si front d'au moins 3, +1 en Force, et s'il y a des ogres derrière, 1D3 touches (au lieu d'une avec +1 en Force)). C'est moins bourrins qu'il n'y paraît, puisque le joueur ogre doit bien estimer la distance pour que son adversaire ne puisse pas les empêcher en se mettant à moins de 6 ps ni en fuyant...

Par contre, les règles du chaudron, pourquoi pas, mais je pense qu'elles seraient à baisser (là, c'est limiter bourrin).

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